Научная статья на тему 'КОМПЬЮТЕРНАЯ РЕКОНСТРУКЦИЯ ОБЛИКА АМУРСКИХ КАЗАКОВ И МАНЬЧЖУРОВ XVII ВЕКА'

КОМПЬЮТЕРНАЯ РЕКОНСТРУКЦИЯ ОБЛИКА АМУРСКИХ КАЗАКОВ И МАНЬЧЖУРОВ XVII ВЕКА Текст научной статьи по специальности «История и археология»

CC BY-NC
128
28
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ / КОМПЬЮТЕРНАЯ ИСТОРИЧЕСКАЯ РЕКОНСТРУКЦИЯ / ВООРУЖЕНИЕ И ОБМУНДИРОВАНИЕ / ВОСЬМИЗНАМЕННАЯ АРМИЯ / МАНЬЧЖУРЫ / АЛБАЗИНСКИЙ ОСТРОГ / АМУРСКИЕ КАЗАКИ / 3D-ПЕЧАТЬ / ФИЛАМЕНТ / АКРИЛОВАЯ КРАСКА

Аннотация научной статьи по истории и археологии, автор научной работы — Нацвин Алексей Викторович, Еремин Илья Евгеньевич, Лохов Алексей Юрьевич

В работе рассматривается исторический облик русских служивых людей Дальнего Востока XVII века, а также их традиционных противников - солдат восьмизнаменной армии Цинского Китая. Целью описываемого исследования является осуществление практической возможности компьютерного моделирования и трехмерной печати масштабных фигурок рассматриваемых персонажей. Для формирования первоначальных эскизов реализуемых фигурок использовались соответствующие исторические изображения, а также современные реконструкции обмундирования и вооружения. В свою очередь компьютерное моделирование осуществлялось посредством свободного программного обеспечения. Особенность предлагаемого подхода заключается в разработке утилитарной методики качественного моделирования трехмерных образов исторических персонажей без наличия профессионального художественного образования. В результате проделанной работы были получены уникальные трехмерные модели, выполненные по единому алгоритму. Использование технологий трехмерного моделирования дает возможность достаточно простого создания как самой модели персонажа, так и его обмундирования и вооружения. Кроме того, трехмерное моделирование позволяет создавать копии отдельных объектов, формируя таким образом библиотеку, существенно сокращающую временные затраты на создание аналогичных моделей. Технологии трехмерной печати обеспечивает простоту тиражирования физических копий трехмерной модели, что в нашем случае дает возможность выполнять заказы на мелкосерийное производство сувенирной продукции. Модели можно применять при промышленном производстве посредством литья или фрезеровки.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

COMPUTER RECONSTRUCTION OF THE APPEARANCE OF AMUR COSSACKS AND THE MANCHU IN THE 17TH CENTURY

The article studies historical appearance of Russian servicemen of the Far East in the 17th century as well as their traditional opponents - soldiers of the eight-banner army of Qing China. The study sets a goal to practically model and print 3D models of the people understudy. To form basic sketches of the models the authors use historical images as well as modern reconstructions of uniforms and weapons. Computer modeling was carried out using open software. The approach is to develop a utilitarian technique for high-quality modeling of three-dimensional models of historical characters without professional art education. As a result, the authors have got unique three-dimensional models made according to a single algorithm. The use of three-dimensional modeling technologies provides for a fairly simple creation of both a character model itself and his uniform and weapons. Also, three-dimensional modeling allows one to create copies of individual objects thus forming a library that can significantly reduce the time spent on creating similar models. 3D printing technologies make it easy to replicate physical copies of a 3D model which in this case makes it possible to fulfill orders for small-scale production of souvenirs. The models can be applied in industrial production such as casting and milling.

Текст научной работы на тему «КОМПЬЮТЕРНАЯ РЕКОНСТРУКЦИЯ ОБЛИКА АМУРСКИХ КАЗАКОВ И МАНЬЧЖУРОВ XVII ВЕКА»

Историческая информатика

Правильная ссылка на статью:

Нацвин А.В., Еремин И.Е., Лохов А.Ю. — Компьютерная реконструкция облика амурских казаков и маньчжуров XVII века // Историческая информатика. - 2021. - № 4. DOI: 10.7256/2585-7797.2021.4.36756 URL: https ://nbpubMLcom/fcary_read_article.php?id=36756

Компьютерная реконструкция облика амурских казаков и маньчжуров XVII века

Нацвин Алексей Викторович

ассистент кафедры общей математики и информатики Амурского государственного университета 675028, Россия, Амурская область, г. Благовещенск, уп. Игнатъевское Шоссе, 21

И natsvin1998@yandex.ru

фемин Илья Евгеньевич

доктор технических наук

профессор кафедры информационных и управляющих систем Амурского государственного университета 675028, Россия, Амурская область, г. Благовещенск, уп. Игнатъевское Шоссе, 21

И ilya.eremin.70@mail.ru

Лохов Алексей Юрьевич

кандидат исторических наук

старший преподаватель кафедры тактики Дальневосточного высшего общевойскового командного

училища им. Маршала Советского Союза К.К. Рокоссовского

675021, Россия, Амурская область, г. Благовещенск, уп. Ленина, 158

И kiuger999@inbox.ru

Статья из рубрики "Информационные технологии в архивах и музеях"

DOI:

10.7256/2585-7797.2021.4.36756

Дата направления статьи в редакцию:

01-11-2021

Дата публикации:

12-11-2021

Аннотация: В работе рассматривается исторический облик русских служивых людей Дальнего Востока XVII века, а также их традиционных противников - солдат восьмизнаменной армии Цинского Китая. Целью описываемого исследования является осуществление практической возможности компьютерного моделирования и трехмерной печати масштабных фигурок рассматриваемых персонажей. Для формирования

первоначальных эскизов реализуемых фигурок использовались соответствующие исторические изображения, а также современные реконструкции обмундирования и вооружения. В свою очередь компьютерное моделирование осуществлялось посредством свободного программного обеспечения. Особенность предлагаемого подхода заключается в разработке утилитарной методики качественного моделирования трехмерных образов исторических персонажей без наличия профессионального художественного образования. В результате проделанной работы были получены уникальные трехмерные модели, выполненные по единому алгоритму. Использование технологий трехмерного моделирования дает возможность достаточно простого создания как самой модели персонажа, так и его обмундирования и вооружения. Кроме того, трехмерное моделирование позволяет создавать копии отдельных объектов, формируя таким образом библиотеку, существенно сокращающую временные затраты на создание аналогичных моделей. Технологии трехмерной печати обеспечивает простоту тиражирования физических копий трехмерной модели, что в нашем случае дает возможность выполнять заказы на мелкосерийное производство сувенирной продукции. Модели можно применять при промышленном производстве посредством литья или фрезеровки.

Ключевые слова: трехмерное моделирование, компьютерная историческая реконструкция, вооружение и обмундирование, Восьмизнаменная армия, маньчжуры, Албазинский острог, амурские казаки, 3D-печать, филамент, акриловая краска

Введение

Албазинский острог был основан в 1665 г. и окончательно разрушен в 1689 г. За это время он успел разрастись от небольшой крепости построенной беглыми казаками, до укрепленного государственного центра Приамурья. История острога ассоциируется прежде всего с установлением границ между Россией и Цинским китаем. В решении возникшего пограничного конфликта Албазин был осажден дважды. Первая осада, 1685 г., закончилась победой Китая, а острог был сожжен. Через несколько месяцев на месте старого острога была возведен новый, но построенный уже с использованием опыта западно-европейской фортификации. Вторая осада длилась около пяти месяцев, несмотря на недостаток продовольствия и болезни, острог успешно противостоял превосходящим по численности войскам маньчжуров. В 1689 г. был подписан Нерчинский договор, согласно которому Албазин должен был быть полностью разрушен.

Проведенный обзор существующих реконструкций облика участников осады Албазинской крепости показал, что ни в одной из них не применялись компьютерные технологии, в частности трехмерная графика, несмотря на то, что данные технологии широко применяются при визуализации, как сооружений так и людей. Поэтому задачей исследования стало создание трехмерных моделей амурских казаков и солдат цинской армии, реализуемых в наиболее полном соответствии с их историческими описаниями и изображениями. Для достижения поставленной цели было необходимо решить ряд объективно возникающих задач - сбор исторических данных; 3D-моделирование персонажей на основе собранной информации (как самого человека, так и его снаряжения и одежды); трехмерная печать; физическая и химическая обработка, а так же художественная покраска готовых изделий.

Анализ справочных исторических данных

Основатель Албазинского острога «литвин» Никифор Черниговский попал на русскую

службу после своего пленения во время Смоленской войны 1632-1634 гг. Летом 1665 г. Никифор и подчиненные ему казаки, служившие в Верхней У сть-Киренской волости на берегу Лены, убили илимского воеводу Обухова и были вынуждены бежать от преследования властей. Осенью того же гола «воровской отряд» Черниговского добрался до Амура, где и был построен городок, ставший впоследствии ядром

государственного острога Таким образом, в начале своего существования население острога увеличивалось за счет беглецов из Илимского уезда. Основную массу переселенцев составляли казаки и стрельцы и примкнувшие к ним другие категории русского сибирского населения («охочие люди»). Занимались грабежом торговцев и крестьян, имевших при себе богатый личный арсенал. В списке украденного числятся нарезные и гладкоствольные пищали, порох, свинец, топоры, рогатины, дубинки и др. Одежда албазинцев мало отличалась от одежды первопроходцев того времени. Отдельная экипировка была у стрельцов, снаряженных в столице, они имели единообразное вооружение, соответствующее вооружению московских стрельцов. Их боезапас, выданный казной в расчете на одного человека, почти вдвое превышал максимальное количество пороха и свинца, выделенное в Якутске для экспедиций в Приа мурье .

Вооружение воинов состояло из огнестрельного и холодного оружия, а так же защитного вооружения. Огнестрельное оружие включало пищали и мушкеты, причем пищали были наиболее распространены. В большинстве это были гладкоствольные ружья среднего и малого калибра, снабженные ударно-кремневым замком русского типа, стрельба из которых производилась с рук, без использования подпорок. Реже применялись мушкеты - тяжелые крупнокалиберные ружья, предназначенные для стрельбы с подпорки (жагры), снабженные фитильными замками. Заряды для оружия сибирские служилые хранили в специальных сумках, которые носили на поясе, а не в банделерах, как

пехотинцы в европейской части России

Холодное оружие, используемое первопроходцами, - это копья, сабли, ножи. Защитное вооружение состояло из якутских куяков, панцирей, различных видов шлемов, а также наручей и поножей. Самое широкое применение находили якутские куяки (вид доспеха, состоящего из металлических пластин, нашитых на тканую или кожаную основу). Реже применялись другие виды доспехов: панцири (вид облегченного кольчатого доспеха, сплетенного из плоских колец), «шапки железные» (шлем с невысокой гладкой полусферической тульей, снабженный козырьком и бармицей), еще реже - наручи, поножи [4]. Сталкиваясь с местными племенами, вооруженными в основном луками, первопроходцы больших потерь не несли.

Из всех существующих источников наиболее подробны графические реконструкции художника Николая Фомина и кандидата исторических наук Егора Багрина-Ш, а также работы художника-реконструктора Олега Федорова

Для воссоздания облика военачальника того времени в качестве образца была взята реконструкция облика даурского воеводы (рис. 1, а). Она основана на портрете нерчинского воеводы И.Е. Власова, сделанного Григорием Адольским. Сюда вошли элементы одежды, изображенные на портрете, а также шапка и сапоги с загнутыми носами. Личным оружием воеводы служили сабля и чекан (топор).

Форма одежды высшей аристократии Дальнего Востока и Сибири не имела больших отличий от той, которую носили в европейской части государства, так как направляемые на службу в города и остроги везли с собой и форму, которой пользовались в Москве.

Правда, на Дальнем Востоке и в Сибири гардероб пополнялся шубами и шапками из меха соболя, белки, красной лисы и др. Воеводы имели при себе саблю, это было не только личное оружие, но и символ власти.

Следующая реконструкция - албазинский казак (рис. 1, б). Его вооружение состояло из русской винтовки, тунгусской пальмы, топора и лука. На основе раскопок на Албазинском городище образ дополнен рукавицами, тканым поясом, кожаной кошелью, чаркой и пороховницей.

Городовой казак-черкашенин (рис. 1, в) носил шапку с голубым суконным верхом и меховой опушкой из лисьего хребта, кафтан лазоревого киндяка с холстяной подкладкой, штаны из серого сермяжного сукна и сапоги желтой юфти, кожаный пояс, поверх которого был шелковый кушак. Снаряжен был турецкой фитильной пищалью и английской шпагой. Также имеет при себе кошель и принадлежности для стрельбы -моток фитиля, пороховницу, костяную натруску и мешочек со свинцовыми пулями.

Рис. 1. Графические реконструкции русских солдат и казаков второй половины XVII

века:

а) Албазинский воевода 3]; б) Албазинский казак 3];

в) городовой казак-черкашенин [5].

Объектом интереса исследователей является и облик войск противника. Маньчжуры в середине XVII века создали империю Цин, подчинив себе в ходе непрерывных войн Китай, Корею, Монголию и Восточный Туркестан. Захватнические войны в Корее и Китае позволили им сформировать собственные артиллерийские части. Когда 12 июня 1685 г. маньчжурское войско осадило Албазин, выяснилось, что ядра «проломных» пушек маньчжуров легко пробивают стены и башни острога. В тот период наступательное и

защитное вооружение, военное искусство манчжуров достигло своего расцвета [6].

Маньчжурская (цинская) армия носила название «Восьмизнаменная армия». В структуре выделялись подразделения: 300 воинов - ниру, пять ниру - чалэ, пять - гуза, два гуза -знамя. В состав армии входило несколько родов войск: конница, пехота, артиллерия, стрелки. Конница считалась своего рода элитой (рис. 2).

Рис. 2. Графические реконструкции маньчжурских солдат и офицеров: а) старший офицер и солдат маньчжурских «столичных войск» ^^

б) маньчжурские воины первой половины XVIII века

Вооружение маньчжурской армии было разнообразным. Как всадники, так и пешие войска использовали длинные копья, алебарды, сабли, палаши, бердыши, луки и стрелы. Маньчжуры применяли и огнестрельное оружие. Были созданы отряды пеших стрелков. Первоначально использовались ружья, сконструированные по типу аркебуза, захваченные в сражениях с Кореей, куда они были завезены португальскими торговцами. Аркебуза при низкой меткости и скорострельности позволяла пробивать защитное вооружение противника. Позднее маньчжуры и сами производили подобное оружие. Конница также получила на вооружение ручницы.

Защитное вооружение цинской армии было разнообразным: воины, входившие в «гуза» и «нюру» (роты), носили войлочные, ламеллярные и пластинчато-нашивные панцири, железные, медные и кожаные шлемы. Широко использовалось трофейное китайское и монгольское оружие. Воины, сражавшиеся в первых рядах, были в тяжелых панцирях, с древковым и клинковым оружием. За ними обычно размещались лучники в кольчугах и легких шлемах. J7!.

Компьютерная реализация моделей

Для создания трехмерных моделей было использовано: Blender - универсальное программное обеспечение для трехмерного моделирования создания анимаций, изображений; MakeHuman - программное обеспечение для параметрического создания

модели человека J8!. Рассмотрим создание модели более подробно на примере албазинского казака (рис. 3). Первый этап моделирования заключается в создании трехмерной модели человека программе MakeHuman. Модель можно изменять как по общим параметрам - рост, возраст, пропорции, так и детальным параметрами - черты лица, толщина и длинна рук, пальцев и др.

Программа позволяет выбрать расовую принадлежность в процентном соотношении (азиатская, негроидная, европейская). Для выбранного нами персонажа использовались стандартные мужские пропорции, европейская раса, рост 165 см, возраст ближе к 30 годам (рис. 3, а). Далее полученная модель снабжалась стандартным скелетом для анимации (без мимики). Созданный на первом этапе трехмерный объект импортировался

в Blender для задания необходимой позы и создания элементов антуража (рис. 3, б). Последний этап - сборка готовой модели, в рамках которой все ее детали объединяются в единый объект посредством ретопологии поверхностной сетки (рис. 3, в).

Рис. 3. Последовательность реализации компьютерной модели городового казака:

а) базовая модель; б) элементы антуража; в) итоговая твердотельная модель.

Перед непосредственным позированием моделируется снаряжение, так как от него во многом зависит поза (казак снабжен рогатиной, топором и ножом). Далее снаряжение и поза координируются относительно друг друга. Следующие создаваемые элементы -волосы, борода и брови. Их создают с помощью трехмерного скульптинга, представляющего собой набор кистей, которые воздействуют на модель как инструменты реального скульптора.

Затем создается одежда, причем именно в том порядке в каком бы их надевал на себя моделируемый персонаж: штаны, рубаха, лапти, меховой кафтан, пояс и шапка. Рубаха и штаны моделируются с помощью физической симуляции поведения ткани под действием гравитации, это позволяет осущетсвить Blender. Далее в моделях закрываются отверстия и ведется необходимая доработка с помощью трехмерного скульптинга. Кафтан вместе с поясом а так же лапти моделируются поверх уже собранной модели человека, рубахи и штанов. Последними деталями являются различные ремешки, веревки и др.

Аналогичным образом были разработаны прототипы четырех фигурок русской серии -воеводы, офицера, реестрового и городового казаков (рис. 4), а также четырех фигурок китайской серии - полководца, командира арбалетчиков, лучника и пехотинца (рис. 5).

Рис. 4. Итоговая линейка фигурок русских воинов.

Рис. 5. Итоговая линейка фигурок китайских воинов.

Практическая 3D-печать фигурок

В качестве технического обеспечения трехмерной печати служит 3D-принтер - станок с числовым программным управлением, который использует аддитивные технологии для

создания изделий J^l. Под аддитивными подразумеваются технологии создания объекта посредством добавления материала, используемый принтер работает по технологии послойного наплавления пластика (FDM).

Для работы, с принтером так же необходимо специальное программное обеспечение -слайсер. В данном программном обеспечении разработанная модель преобразуется в набор инструкций для 3D-принтера. В слайсере доступно множество настроек 3D-печати - от температур до поведения шаговых двигателей. Одна из важных настроек -поддержки. Поддержки - специальная конструкция, предназначенная для защиты еще горячей модели от провисания во время печати. Нередко поддержки необходимо вводить в модель вручную: поддержки, генерируемые слайсером, довольно хрупкие (это сделано в угоду простоты дальнейшей физической обработки) и могут повредиться во время печати. Не менее важной является настройка каймы - дополнительной области вокруг основания модели, которая увеличивает общую площадь соприкосновения с поверхностью стола, способствующей удержанию модели во время печати ПШ.

Пластик (филамент) может быть изготовлен из различного сырья, - например, PLA, HIPS, ABS, PETG и др. имеющего различные физико-химические свойства. Для изготовления фигурок с высокой детализацией предпочтителен пластик ABS (акрилонитрил бутадиен стирол), который плавится при температуре 210-250°С и легко растворяется ацетоном, что позволяет выполнить «ацетоновую баню». Это процесс, в результате которого модель приобретает глянцевую поверхность. Достигается такой эффект за счет реакции разогретых паров ацетона с поверхностью модели. Данный процесс выполняется в закрытой герметичной емкости, так как пары ацетона опасны для здоровья.

Перед финальной реалистичной покраской изделия необходимо выполнить два вида его обработки - физическую и химическую. Физическая заключается в удаления каймы, поддержек и небольших огрехов работы 3D-принтера, химическая подразумевает сглаживание поверхности изделия за счет применения «ацетоновой бани». Реалистичная покраска в нашем случае выполняется вручную, с использованием акриловых красок (рис. 6 и 7).

Рис. 6. Итоговый внешний вид русской линейки.

Рис. 7. Итоговый внешний вид китайской линейки.

Заключение

Описанная технология является достаточно эргономичной, так как позволяет, используя современное программное обеспечение, получать высококачественные трехмерные модели даже без специального художественного образования. Созданные подобным образом объекты легко тиражируются, давая возможность достаточно просто реализовывать цифровые или физические модели любого исторического персонажа. Таким образом предлагаемое авторами решение может оказаться достаточно полезным для изготовления сувенирных наборов, пропагандирующих отечественную историю, а также используемых для оформления соответствующих музейных экспозиций. Кроме того, трехмерные компьютерные модели исторических персонажей можно непосредственно использовать при создании современных интерактивных инсталляций, -например, реализуемых посредством гологафических пирамид. Голографическая пирамида - устройство, работающее на законе отражения света, состоит из расположенного горизонтально источника свечения (обычно это жидкокристалический дисплей) и находящейся над ним правильной усеченной пирамиды, стороны которой изготовлены из прозрачного материала (например стекло) и наклонены к основанию под углом 45°. На базе моделей была сформирована постоянно действующая экспозиция в научной библиотеке имени Чехова в городе Благовещенске.

Библиография

1. Албазинский острог: История, археология, антропология народов Приамурья / А.П. Забияко, А.Н. Черкасов - Новосибирск: Изд-во Института археологии и этнографии СО РАН, 2019. - 348 с.

2. Багрин Е. А. Письменные источники в реконструкции исторических процессов в Восточной Сибири во второй половине XVII в. (по материалам вооружения русских первопроходцев в Приамурье) /Е. А. Багрин // Вестник Омского университета. -

2012. - №2(64). - С. 282-286.

3. Трухин В.И., Багрин Е.А. Албазинский острог в 1665/1666-1689 гг.: фортифика-ция и защитники - опыт исторической реконструкции // История военного дела: исследования и источники. - 2019. - Т. 10. - С. 485-431.

4. Бродников А. А. О защитном вооружении служилых людей Сибири в XVII веке // Вестник НГУ. Серия: «История, филология». - 2007. - Т. 6. - № 1. - С. 10-15.

5. Малов А.В. Московские выборные полки в начальный период своей истории. 16561671 гг. - М.: Древнехранилище. - 2006. - 624 с.

6. Бобров Л. А., Худяков Ю. С. Вооружение и тактика кочевников Центральной Азии и Южной Сибири в эпоху позднего средневековья и раннего нового времени (XV -первая половина XVIII в.) СПб.: Филологический факультет СПбГУ, 2008. - 776 с.

7. Бобров, Л. А., Худяков, Ю. С. Развитие защитного вооружения у чжурчженей и маньчжуров в периоды развитого и позднего средневековья и раннего нового времени // Археология Южной Сибири и Центральной Азии позднего средневековья: сборник научных трудов Новосибирск, 2003. - С. 66-212.

8. Нацвин, А.В. Компьютерное моделирование амурских казаков XVII века // Молодежь XXI века: шаг в будущее: мат. XIX регион. науч.-практ. конф. -Благовещенск: ДальГАУ. - 2018. - Т.3. - С. 198-199.

9. Нацвин, А.В. 3D-печать фигурок участников осады Албазинской крепости // Молодежь XXI века: шаг в будущее: мат. XX регион. науч.-практ. конф. -Благовещенск: АмГУ. - 2019. - Т.3. - С. 212-213.

10. Low cost 3D Printing for Science, Education & Sustainable Development - URL: http://sdu.ictp.it/3D/book.html. (дата обращения: 30.10.2021).

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.

Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

Рецензируемая статья посвящена трехмерной реконструкции внешнего вида амурских казаков и их военных противников - солдат армии цинского Китая. Автор предлагает читателю изложение своего опыта создании трехмерных моделей типичных исторических персонажей, используя их описания и изображения. Указанное направление в технологиях построения подобных моделей пока не получило должного освещения в научной литературе, хотя о практических разработках такого рода имеются сообщения в СМИ. В этом, собственно, и заключается актуальность и научная новизна рассматриваемой работы.

Методология и методика статьи основаны на традиционных способах и методах виртуальных исторических реконструкций. Разработка 3D-моделей проводится в статье с помощью свободно распространяемых программ Blender и MakeHuman (последняя используется для создания параметризированной модели человека). Представляет интерес опыт автора в использовании трехмерной печати, физической и химической обработки полученных трехмерных изделий.

Структура статьи и частично ее содержание представляются неудачными. Введение слишком краткое, оно не включает содержательную (историческую) постановку задачи. Отсутствует историографический обзор, нет упоминаний о публикациях, в которых использовались методы трехмерного моделирования исторических персонажей, скульптинга и т.д. Автор не указывает, в чем заключается новизна его статьи. В

следующем разделе читателю предлагается краткий очерк истории Албазинского острога в Приамурье (вторая половина XVII в.) и албазинских казаков. Далее показано, что для создания трехмерных моделей фигур албазинского воеводы, албазинского казака и городового казака-черкашенина используются графические реконструкции типичных фигур, их одежды и вооружения. После этого автор неожиданно переходит к обсуждению одежды и вооружения воинов-манчжур середины XVII в. Читателю будет трудно понять здесь логику автора. Возможно, о манчжурах упоминается в аннотации статьи, но аннотация не заменяет основной текст. Думается, что уже во введении должно быть упомянуто о военном противостоянии амурских казаков и манчжурских солдат, тогда логика будет соблюдена. Заключение тоже нуждается в доработке. В нем говорится, что результаты могут оказаться полезными для изготовления сувенирных наборов, а также для оформления музейных экспозиций. Кроме того, как отмечает автор, трехмерные компьютерные модели исторических персонажей «могут быть непосредственно использованы при создании современных интерактивных инсталляций, например, реализуемых посредством 3D-пирамид». Упоминание о 3D-пирамидах требует раскрытия, не всем читателям журнала это может быть понятно. Автор также не сообщает, есть ли у него опыт практического применения созданных трехмерных моделей. Заключение станет сильнее, если добавить в качестве одного из возможных приложений построенных 3D-моделей размещение их на соответствующих тематических сайтах.

Рецензируемая статья требует существенной доработки и в плане языка и стиля изложения. Статья (и, по-видимому, аннотация статьи) требуют внимательной вычитки. Ниже, в соответствии с разделами, приводятся фрагменты, которые требуют правки. Авторский текст заключен в кавычки, замечания - в скобки. Введение

«...обусловленными выбранной технологии трехморной (нужно - трехмерной) печати». Раздел «Анализ справочных исторических данных»

«Из всех существующих источников наиболее подробно описаны графические реконструкции за авторством Николая Фомина и Егора Багрина а также работы Олега Федорова» - нужно написать, кто это и дать ссылку на работы.

«Так же (нужно - также) при себе имеет кошель и принадлежности для стрельбы - моток фитиля, пороховницу, костяная натруска (нужно изменить падеж).». Раздел «Компьютерная реализация моделей»

«Первый этап моделирования заключается в создании трехмерной модели человекав (нужно - человека в) программе MakeHuman».

«Модель можно настраивать как по общим параметрам, таким как рост, возраст, пропорции, так и детальным параметрам такими (следует вставить запятую) как черты лица, толщина и длинна (нужно - длина) рук, пальцев и др.». (Необходимо также поработать со стилем этого предложения.)

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

«Программа позволяет выбрать рассовую (нужно - расовую) принадлежность в процентном соотношении (азиатская, негроидная, европейская). Для выбранного нами персонажа использовались общие мужские пропорции, европейская расса (нужно -раса),.».

«Следующие создаваемые элементы (следует вставить тире) это волосы.» «Следующими элементами создается одежда, причем создается именно в том порядке (следует вставить запятую) в каком бы. ».

«т.е. перым (нужно - первым) элементом являются штаны, далее рубаха, лапти (следует вставить запятую) меховой кофтан (нужно - кафтан), пояс и шапка». «данную возможность позволяет осущетсвить (нужно - осуществить) Blender». «Кофтан (нужно - кафтан) вместе с поясом (следует вставить запятую) а так же (нужно -

также)...».

«...полководца, командира абалетчиков (нужно - арбалетчиков), лучника и пехотинца». Раздел «Практическая 3D-печать фигурок»

«Для работы, (следует убрать запятую) с принтером так же (нужно - также)...». «Поддержки (следует вставить тире) это специальная конструкция...». «Не редки (нужно - нередки)случаи, когда необходимо вводить поддержки. «...поддержки, генерируемые слайсером (следует вставить тире) довольно хрупкие». «...например, PLA, HIPS, ABS, PETG и др. (следует вставить запятую) которые имеют». «.обработка заключается в удаления каймы, поддержек и небольших огрех (нужно -огрехов) работы 3D-принтера». Заключение

«Таким образом (следует вставить запятую) предлагаемое.».

«для изготовления сувенирных наборов (следует вставить запятую) пропагандирующих». Кроме того, в нескольких местах текста автор пишет «дальний восток», используя оба раза маленькие буквы (Следует исправить на «Дальний Восток»).

Следует правильно оформить позиции 2 и 10 (электронные ресурсы) в библиографическом списке.

Тем не менее, в целом статья представляет интерес для широкого круга читателей, она может быть опубликована после доработки с учетом изложенных замечаний и рекомендаций.

Замечания главного редактора от 11.11.2021: "Автор доработал статью, учел замечания рецензентов. Статья готова к публикации."

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.