УДК 004.946: 379.831
М.Э. Вильчинская-Бутенко
Мультимедийные средства виртуализации корпоративных развлечений
В статье анализируются возможности использования средств современных мультимедиа для организации корпоративного развлекательного досуга.
Ключевые слова: виртуальная реальность, корпоративный досуг, развлекательный досуг.
M.E. Vilchinskaya-Butenko
Multimedia Virtualization of corporate entertainment
This paper analyzes the possibility of using modern multimedia tools for organizing corporate entertainment leisure.
Keywords: virtual reality, corporate leisure, entertainment leisure.
«Философия» корпоративного развлекательного бизнеса основана на аксиоме, что для создания и поддержания эффективности внутренних и внешних связей и отношений в интересах организации нельзя пренебрегать развлекательно-игровым элементом внутри корпораций.
Растущий спрос на корпоративные услуги в области развлечений связан с необходимостью создать прочные, долговременные отношения в условиях быстро меняющейся корпоративной среды. Игровые элементы корпоративных мероприятий в неформальной обстановке стимулируют дружеское общение и взаимодействие членов рабочего коллектива друг с другом на личностном уровне, а развлекательные элементы повышают эффект рекреации.
В последние годы благодаря мультимедиа в сферу развлечений все активнее вторгается виртуальная реальность - моделируемый техническими средствами образ искусственного мира, передаваемый человеку через ощущения, имитируемые в соответствии с этим образом. Мультимедийные (multimedia - многосредность) средства - это комплекс технических средств и программного обеспечения, позволяющих устанавливать коммуникацию между компьютером и человеком в естественных для него средах, т.е. с использованием аудио-, видеоизображения в виде графики, текстов или анимации. Таким образом, объективно виртуальная реальность - это новые информационные технологии, построенные на воссоздании с помощью технических систем искусственного мира, в который может погружаться и с которым может взаимодействовать пользователь в режиме реального времени.
Система виртуальной реальности - это совокупность технических средств, обеспечивающих погружение в виртуальный мир (иммерсию) и взаимодействие с ним (интерактивность).
Для достижения полной иммерсии необходимо, с одной стороны, оградить человека от информации, поступающей из внешнего мира, с другой - создать своего рода побуждающие стимулы для того, чтобы у него возникало желание погружаться в виртуальную реальность. Для обеспечения интерактивности необходимо, чтобы наличествовала обратная связь, т.е. система виртуальной реальности «подчинялась» управляющим воздействиям человека. Побуждающие стимулы и управляющие воздействия должны быть многомодальными, то есть зрительными, звуковыми, осязательными и одоральными, т.е. использующими запахи (здесь уместно вспомнить фильм Роберта Родригеса «Дети шпионов 4Б» в российском прокате 2011 года).
Современные системы виртуальной реальности, существующие в виде аттракционов, используют объемные звуковые и видеосистемы. Системы, существующие в виде игровых и тренажерных устройств, используют более сложный набор: головные шлемы и очки-дисплеи, «нюхающие» мыши, управляющие перчатки, обувь, кибернетические жилеты (причем в совокупности с беспроводными интерфейсами).
Если полвека назад виртуальная реальность использовалась в основном как система тренажеров для подготовки военных летчиков, танкистов, медиков, то сегодня возможности, предоставляемые системами виртуальной реальности, активно используются индустрией досуга и развлечений. На Западе уже в 1990-е годы появились игры, использующие принципы систем виртуальной реальности. Так, например, в чикагском центре виртуальных игр уже в 1992 г. можно было поиграть в звездные войны. Невысокая цена билета - 7 долларов - способствовала тому, что за первые три месяца было продано 300 тысяч билетов.
Бурное развитие за последние десятилетия систем виртуальной реальности привело к их удешевлению и повсеместному использованию 4Б аттракционов и кинотеатров формата 4Б и 5Б. Как минимум, 4Б кинотеатр представляет собой зал на несколько посадочных мест, оборудованный всем необходимым, чтобы предоставить посетителю возможность почувствовать на себе то, что ощущают герои фильма. Вместе с билетом выдаются стереоочки, необходимые для просмотра стереоскопического изображения. Кресла зрителей установлены на специальной платформе, которая во время показа двигается и вибрирует, повторяя происходящее на экране. А так же применяются запахи, эффекты ветра и дождя, световые эффекты, многократно усиливающие у зрителей ощущения присутствия (например, стаи грызунов, «бегающих» под ногами, или чихания гигантской собаки в аттракционе «Дорогая, я уменьшил наших детей» в парижском Диснейленде).
Оборудование для 4Б кинотеатров в стандартной комплектации представляет собой: 4Б-кресла, ЗБОБ-платформа (движения в трех плоскостях), эффект «ветер», эффект «дождь», шейные, ножные
«щекоталки», вибрация сидения, вибрация спинки. Дополнительные эффекты: толчки в сидение, толчки в спинку, вибрация в спинке, генератор звуковых колебаний, 3 запаха, различные цветовые варианты, статические кресла, кресла 1DOF (движение в одной плоскости). Оборудование для 5D кинотеатров имеет также систему контроля посещений и расширенный блок спецэффектов: генераторы ветра, брызг, молний, мыльных пузырей, дыма.
Однако, широко распространенные и ставшие уже привычными «виртуальные» кинотеатры по уровню воздействия на пользователя не дотягивают до особой разновидности систем с полным погружением, получившим название «виртуальных комнат». Например, в проекционных системах виртуальной реальности класса Cave Automatic Virtual Environment стены, пол и потолок представляют собой экраны, на которые проецируется изображение виртуальной среды. Эти стереоизображения зависят от положения головы пользователя, в результате у последнего создается ощущение открытого пространства и пребывания в искусственном мире с наибольшим эффектом погружения, доступным на данный момент.
Отрадно, что сегодня Санкт-Петербург имеет виртуальные аттракционы, не уступающие западным аналогам: российская группа компаний Транзас (TRANsport SAfety Systems) сделала достижения в области тре-нажеростроения и мира виртуальной реальности доступными не только для профессионалов. Проект образовательных и развлекательных комплексов Транс-Форс предусматривает адаптацию для массового рынка технологий, изначально созданных для профессиональных тренажерных систем, и развитие на этой базе нового направления в сфере образования и организации досуга населения. Системы виртуальной реальности Транс-Форс в разной комплектации предлагают интерактивный 5D аттракцион, многофункциональный полнокупольный цифровой театр-трансформер, предназначенный для проведения образовательных и развлекательных программ различных форматов, детский игровой 3D-комплекс Kids-Force, интерактивный театр Транс-Форс в виде кают-компании космического корабля.
Если ранее Транс-Форс в основном ориентировал свою работу на образовательные учреждения, то сейчас, получив известность не только в масштабах Санкт-Петербурга, но также в других городах России и за рубежом, компания активно работает с корпоративными клиентами и туристическими группами. Благодаря специфическому формату виртуальных развлечений, наличию банкетных залов, возможности адаптации стандартных программ под требования заказчика, а также мультимедийным презентационным возможностям, Транс-Форс проводит маркетинговые акции, деловые встречи, конференции и тренинги для корпоративных заказчиков.
Сегодня компании-разработчики предлагают новые современные дизайнерские решения для ресторанов, кафе, баров и дискоклубов с возможностью использования виртуальных персонажей, в том числе виртуального для проведения различных мероприятий и дискотек. Посредством панорамного проецирования на стены реализуется эффект динамически изменяемых интерьеров реальных помещений. Панорамное видеоизображение проецируется на встроенные в стены экраны, зрительно изменяя объем помещения, создавая эффект присутствия внутри проецируемых картин. Это позволяет в разные дни или время суток легко менять тематику зала за счет проецирования различных программ (например, днем более веселая, озорная, ориентированная на семейное посещение, а вечером это может быть спокойная, более интимная). Посетитель может обедать в ресторане, где стены представляют собой окна подводного аппарата или космической станции и наблюдать за бесконечным потоком астероидов. 6-ти канальный панорамный звук усиливает сопричастность действию на экране, а дополнительно установленные на каждом столике сенсорные панели позволяют сделать заказ в кафе через виртуального официанта (это может быть смешное мультяшное создание или вполне реальный человек), который примет заказ и сможет рассказать о том или ином блюде.
В новых развлекательных центрах, которые планируются к открытию в крупных городах России, проведение корпоративных мероприятий предусматривается еще на стадии предварительной концепции. Мода на корпоративные мероприятия в центрах виртуальных развлечений, по всей вероятности, не пройдет в ближайшие несколько лет или десятилетий: во-первых, благодаря многовариантности интерьеров и сценариев мероприятий; во-вторых, благодаря тому, что в рабочие коллективы вливаются поколения людей, чьи дружественные отношения с компьютерной реальностью сложились еще на стадии тинейджерства, и виртуальная реальность для них является и привычным, и приоритетным развлечением.
В то же время, будущее виртуальных технологий в туризме настораживает: например, уже второе десятилетие разработчики пророчат упадок туриндустрии в связи с заменой ее на виртуальные туры. Сегодня турфирмы используют виртуальные туры как эффективный инструмент маркетинга: показав потенциальному клиенту красоты той или иной территории, они получают возможность быстрее склонить его к покупке тура. Вместе с тем, за кадром остаются возможные опасности реального тура: суровость климата, сложность ландшафта, потенциальная угроза столкновения в агрессивным животным миром или недружественно настроенными людьми, не говоря уже об относительно высоких ценах на корпоративный турпродукт и традиционном дефиците времени у сотрудников современных компаний. Теоретически важной функцией туризма
выступает функция познания, знакомства с новым, неизвестным, обеспечение социальной коммуникации в местах пребывания туриста. Но на практике самой большой проблемой туризма является леность потребителя: немногие туристы готовы платить деньги за активный и познавательный отдых - достаточно вспомнить армию российских туристов, ежегодно улетающих в Турцию, Тунис или Египет. Чаще благую цель знакомства с новой страной подменяет пляжный отдых, бар и пересказ мифов, услышанных от экскурсовода по дороге из/в аэропорт. Таким образом, в научной литературе звучит мысль об опасности виртуальных туров, которые вместо активно-деятельностных форм познания могут провоцировать еще большую леность потребителей: виртуальный мир игры-путешествия отличается графической красотой, погружение человека в этот мир может происходить за счет захватывающего игрового сюжета, характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя. В результате, к примеру, виртуальное сафари станет намного увлекательнее реального за счет большего разнообразия игрового сюжета; возможность осмотра виртуальных пирамид с высоты птичьего полета станет поводом для отказа от утомительного перемещения по пустыне, в особенности с учетом нестабильности политической обстановки в современном Египте.
Тем не менее, все вышесказанное касается, прежде всего, индивидуальных туров, поскольку конгрессно-выставочный или инсентив-тур может быть только корпоративным, а их организация не зависит от желаний каждого конкретного сотрудника, более того, следует помнить, что корпоративный тур преследует, как правило, тим-билдинговые цели; следовательно, использование систем виртуальной реальности не может нанести вред корпоративному туризму.
Таким образом, отношение к современным мультимедийным средствам, направленным на виртуализацию корпоративных развлечений, может быть совершенно однозначным: они способны в значительной мере расширить возможности познавательной деятельности человека, снять рабочие стрессы, обеспечить коллективное со-переживание ярких моментов и при этом не сократить потребность в активно-деятельностных формах познания в рамках корпоративного туризма.