Научная статья на тему 'Мультимедийные средства виртуализации корпоративных развлечений'

Мультимедийные средства виртуализации корпоративных развлечений Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
580
110
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / КОРПОРАТИВНЫЙ ДОСУГ / РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ ДОСУГ / VIRTUAL REALITY / CORPORATE LEISURE / ENTERTAINMENT LEISURE

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Вильчинская-бутенко Марина Эдуардовна

В статье анализируются возможности использования средств современных мультимедиа для организации корпоративного развлекательного досуга.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Multimedia Virtualization of corporate entertainment

This paper analyzes the possibility of using modern multimedia tools for organizing corporate entertainment leisure.

Текст научной работы на тему «Мультимедийные средства виртуализации корпоративных развлечений»

УДК 004.946: 379.831

М.Э. Вильчинская-Бутенко

Мультимедийные средства виртуализации корпоративных развлечений

В статье анализируются возможности использования средств современных мультимедиа для организации корпоративного развлекательного досуга.

Ключевые слова: виртуальная реальность, корпоративный досуг, развлекательный досуг.

M.E. Vilchinskaya-Butenko

Multimedia Virtualization of corporate entertainment

This paper analyzes the possibility of using modern multimedia tools for organizing corporate entertainment leisure.

Keywords: virtual reality, corporate leisure, entertainment leisure.

«Философия» корпоративного развлекательного бизнеса основана на аксиоме, что для создания и поддержания эффективности внутренних и внешних связей и отношений в интересах организации нельзя пренебрегать развлекательно-игровым элементом внутри корпораций.

Растущий спрос на корпоративные услуги в области развлечений связан с необходимостью создать прочные, долговременные отношения в условиях быстро меняющейся корпоративной среды. Игровые элементы корпоративных мероприятий в неформальной обстановке стимулируют дружеское общение и взаимодействие членов рабочего коллектива друг с другом на личностном уровне, а развлекательные элементы повышают эффект рекреации.

В последние годы благодаря мультимедиа в сферу развлечений все активнее вторгается виртуальная реальность - моделируемый техническими средствами образ искусственного мира, передаваемый человеку через ощущения, имитируемые в соответствии с этим образом. Мультимедийные (multimedia - многосредность) средства - это комплекс технических средств и программного обеспечения, позволяющих устанавливать коммуникацию между компьютером и человеком в естественных для него средах, т.е. с использованием аудио-, видеоизображения в виде графики, текстов или анимации. Таким образом, объективно виртуальная реальность - это новые информационные технологии, построенные на воссоздании с помощью технических систем искусственного мира, в который может погружаться и с которым может взаимодействовать пользователь в режиме реального времени.

Система виртуальной реальности - это совокупность технических средств, обеспечивающих погружение в виртуальный мир (иммерсию) и взаимодействие с ним (интерактивность).

Для достижения полной иммерсии необходимо, с одной стороны, оградить человека от информации, поступающей из внешнего мира, с другой - создать своего рода побуждающие стимулы для того, чтобы у него возникало желание погружаться в виртуальную реальность. Для обеспечения интерактивности необходимо, чтобы наличествовала обратная связь, т.е. система виртуальной реальности «подчинялась» управляющим воздействиям человека. Побуждающие стимулы и управляющие воздействия должны быть многомодальными, то есть зрительными, звуковыми, осязательными и одоральными, т.е. использующими запахи (здесь уместно вспомнить фильм Роберта Родригеса «Дети шпионов 4Б» в российском прокате 2011 года).

Современные системы виртуальной реальности, существующие в виде аттракционов, используют объемные звуковые и видеосистемы. Системы, существующие в виде игровых и тренажерных устройств, используют более сложный набор: головные шлемы и очки-дисплеи, «нюхающие» мыши, управляющие перчатки, обувь, кибернетические жилеты (причем в совокупности с беспроводными интерфейсами).

Если полвека назад виртуальная реальность использовалась в основном как система тренажеров для подготовки военных летчиков, танкистов, медиков, то сегодня возможности, предоставляемые системами виртуальной реальности, активно используются индустрией досуга и развлечений. На Западе уже в 1990-е годы появились игры, использующие принципы систем виртуальной реальности. Так, например, в чикагском центре виртуальных игр уже в 1992 г. можно было поиграть в звездные войны. Невысокая цена билета - 7 долларов - способствовала тому, что за первые три месяца было продано 300 тысяч билетов.

Бурное развитие за последние десятилетия систем виртуальной реальности привело к их удешевлению и повсеместному использованию 4Б аттракционов и кинотеатров формата 4Б и 5Б. Как минимум, 4Б кинотеатр представляет собой зал на несколько посадочных мест, оборудованный всем необходимым, чтобы предоставить посетителю возможность почувствовать на себе то, что ощущают герои фильма. Вместе с билетом выдаются стереоочки, необходимые для просмотра стереоскопического изображения. Кресла зрителей установлены на специальной платформе, которая во время показа двигается и вибрирует, повторяя происходящее на экране. А так же применяются запахи, эффекты ветра и дождя, световые эффекты, многократно усиливающие у зрителей ощущения присутствия (например, стаи грызунов, «бегающих» под ногами, или чихания гигантской собаки в аттракционе «Дорогая, я уменьшил наших детей» в парижском Диснейленде).

Оборудование для 4Б кинотеатров в стандартной комплектации представляет собой: 4Б-кресла, ЗБОБ-платформа (движения в трех плоскостях), эффект «ветер», эффект «дождь», шейные, ножные

«щекоталки», вибрация сидения, вибрация спинки. Дополнительные эффекты: толчки в сидение, толчки в спинку, вибрация в спинке, генератор звуковых колебаний, 3 запаха, различные цветовые варианты, статические кресла, кресла 1DOF (движение в одной плоскости). Оборудование для 5D кинотеатров имеет также систему контроля посещений и расширенный блок спецэффектов: генераторы ветра, брызг, молний, мыльных пузырей, дыма.

Однако, широко распространенные и ставшие уже привычными «виртуальные» кинотеатры по уровню воздействия на пользователя не дотягивают до особой разновидности систем с полным погружением, получившим название «виртуальных комнат». Например, в проекционных системах виртуальной реальности класса Cave Automatic Virtual Environment стены, пол и потолок представляют собой экраны, на которые проецируется изображение виртуальной среды. Эти стереоизображения зависят от положения головы пользователя, в результате у последнего создается ощущение открытого пространства и пребывания в искусственном мире с наибольшим эффектом погружения, доступным на данный момент.

Отрадно, что сегодня Санкт-Петербург имеет виртуальные аттракционы, не уступающие западным аналогам: российская группа компаний Транзас (TRANsport SAfety Systems) сделала достижения в области тре-нажеростроения и мира виртуальной реальности доступными не только для профессионалов. Проект образовательных и развлекательных комплексов Транс-Форс предусматривает адаптацию для массового рынка технологий, изначально созданных для профессиональных тренажерных систем, и развитие на этой базе нового направления в сфере образования и организации досуга населения. Системы виртуальной реальности Транс-Форс в разной комплектации предлагают интерактивный 5D аттракцион, многофункциональный полнокупольный цифровой театр-трансформер, предназначенный для проведения образовательных и развлекательных программ различных форматов, детский игровой 3D-комплекс Kids-Force, интерактивный театр Транс-Форс в виде кают-компании космического корабля.

Если ранее Транс-Форс в основном ориентировал свою работу на образовательные учреждения, то сейчас, получив известность не только в масштабах Санкт-Петербурга, но также в других городах России и за рубежом, компания активно работает с корпоративными клиентами и туристическими группами. Благодаря специфическому формату виртуальных развлечений, наличию банкетных залов, возможности адаптации стандартных программ под требования заказчика, а также мультимедийным презентационным возможностям, Транс-Форс проводит маркетинговые акции, деловые встречи, конференции и тренинги для корпоративных заказчиков.

Сегодня компании-разработчики предлагают новые современные дизайнерские решения для ресторанов, кафе, баров и дискоклубов с возможностью использования виртуальных персонажей, в том числе виртуального для проведения различных мероприятий и дискотек. Посредством панорамного проецирования на стены реализуется эффект динамически изменяемых интерьеров реальных помещений. Панорамное видеоизображение проецируется на встроенные в стены экраны, зрительно изменяя объем помещения, создавая эффект присутствия внутри проецируемых картин. Это позволяет в разные дни или время суток легко менять тематику зала за счет проецирования различных программ (например, днем более веселая, озорная, ориентированная на семейное посещение, а вечером это может быть спокойная, более интимная). Посетитель может обедать в ресторане, где стены представляют собой окна подводного аппарата или космической станции и наблюдать за бесконечным потоком астероидов. 6-ти канальный панорамный звук усиливает сопричастность действию на экране, а дополнительно установленные на каждом столике сенсорные панели позволяют сделать заказ в кафе через виртуального официанта (это может быть смешное мультяшное создание или вполне реальный человек), который примет заказ и сможет рассказать о том или ином блюде.

В новых развлекательных центрах, которые планируются к открытию в крупных городах России, проведение корпоративных мероприятий предусматривается еще на стадии предварительной концепции. Мода на корпоративные мероприятия в центрах виртуальных развлечений, по всей вероятности, не пройдет в ближайшие несколько лет или десятилетий: во-первых, благодаря многовариантности интерьеров и сценариев мероприятий; во-вторых, благодаря тому, что в рабочие коллективы вливаются поколения людей, чьи дружественные отношения с компьютерной реальностью сложились еще на стадии тинейджерства, и виртуальная реальность для них является и привычным, и приоритетным развлечением.

В то же время, будущее виртуальных технологий в туризме настораживает: например, уже второе десятилетие разработчики пророчат упадок туриндустрии в связи с заменой ее на виртуальные туры. Сегодня турфирмы используют виртуальные туры как эффективный инструмент маркетинга: показав потенциальному клиенту красоты той или иной территории, они получают возможность быстрее склонить его к покупке тура. Вместе с тем, за кадром остаются возможные опасности реального тура: суровость климата, сложность ландшафта, потенциальная угроза столкновения в агрессивным животным миром или недружественно настроенными людьми, не говоря уже об относительно высоких ценах на корпоративный турпродукт и традиционном дефиците времени у сотрудников современных компаний. Теоретически важной функцией туризма

выступает функция познания, знакомства с новым, неизвестным, обеспечение социальной коммуникации в местах пребывания туриста. Но на практике самой большой проблемой туризма является леность потребителя: немногие туристы готовы платить деньги за активный и познавательный отдых - достаточно вспомнить армию российских туристов, ежегодно улетающих в Турцию, Тунис или Египет. Чаще благую цель знакомства с новой страной подменяет пляжный отдых, бар и пересказ мифов, услышанных от экскурсовода по дороге из/в аэропорт. Таким образом, в научной литературе звучит мысль об опасности виртуальных туров, которые вместо активно-деятельностных форм познания могут провоцировать еще большую леность потребителей: виртуальный мир игры-путешествия отличается графической красотой, погружение человека в этот мир может происходить за счет захватывающего игрового сюжета, характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя. В результате, к примеру, виртуальное сафари станет намного увлекательнее реального за счет большего разнообразия игрового сюжета; возможность осмотра виртуальных пирамид с высоты птичьего полета станет поводом для отказа от утомительного перемещения по пустыне, в особенности с учетом нестабильности политической обстановки в современном Египте.

Тем не менее, все вышесказанное касается, прежде всего, индивидуальных туров, поскольку конгрессно-выставочный или инсентив-тур может быть только корпоративным, а их организация не зависит от желаний каждого конкретного сотрудника, более того, следует помнить, что корпоративный тур преследует, как правило, тим-билдинговые цели; следовательно, использование систем виртуальной реальности не может нанести вред корпоративному туризму.

Таким образом, отношение к современным мультимедийным средствам, направленным на виртуализацию корпоративных развлечений, может быть совершенно однозначным: они способны в значительной мере расширить возможности познавательной деятельности человека, снять рабочие стрессы, обеспечить коллективное со-переживание ярких моментов и при этом не сократить потребность в активно-деятельностных формах познания в рамках корпоративного туризма.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.