Bibliography
1. Sikorskiyj, I.A. Dusha rebenka. - Kiev, 1911.
2. Barashnev, Yu.I. K genezu minimaljnihkh mozgovihkh funkciyj u deteyj / Yu.I Barashnev, A.Eh. Licev // Rossiyjskiyj vestnik perinatologii i pediatrii. - 1995. - № 6.
3. Bazhenova, O.V. O profilaktike psikhicheskoyj patologii v rannem vozraste / O.V Bazhenova, G.V. Kozlovskaya // Zhurnal nevrologii i psikhiatrii im. S.S. Korsakova. - 1993. - T. 93. - № 3.
4. Bardihshevskaya, M.K. Kompensatornihe formih povedeniya u deteyj 3-6 let, vospitihvayuthikhsya v usloviyakh detskogo doma: dis. ... kand. psikhol. nauk. - M., 1995.
5. Kozlovskaya, G.V. Kliniko-psikhopatologicheskie aspektih pogranichnihkh psikhicheskikh rasstroyjstv v mladenchestve / G.V. Kozlovskaya [i dr.] // Zhurnal nevrologii i psikhiatrii im. S.S. Korsakova. - 1991. - № 8. - T. 91.
Статья поступила в редакцию 12.11.13
УДК:377.1:303.687.4+316.723
Danilova A.A. THE MODEL OF DESIGN THE BUSINESS GAMES FOR FORMING OF CORPORATE CULTURE OF STUDENTS IN THE UNIVERSITY. The article presents a model of design the business games for forming of corporate culture of students in the university. The detailed content of each functional module of this model are disclosed. Key words: business games, model of design, corporate culture of students, forming of corporate culture.
А.А. Данилова, аспирантка ЧГАКИ, г. Челябинск, E-mail: [email protected]
МОДЕЛЬ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР ДЛЯ ФОРМИРОВАНИЯ КОРПОРАТИВНОЙ КУЛЬТУРЫ СТУДЕНТОВ В ВУЗЕ
В статье приводится разработанная модель проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе. Раскрывается содержание каждого функционального модуля модели.
Ключевые слова: деловые игры, модель проектирования, корпоративная культура студентов, формирование корпоративной культуры.
Для студенческой молодежи характерна субкультура со своими ценностями, традициями, нормами поведения и т.д. Субкультура проявляется в корпоративной культуре и способствует развитию такого направления, которое определяет ценностные составляющие и отношение к ним. Проблемы формирования корпоративной культуры, ее роли и влияния на деятельность человека являются актуальными в исследованиях зарубежных и отечественных ученых. Однако вопросу формирования корпоративной культуры у студентов не уделяется должного внимания, что требует усовершенствования подходов и методов формирования корпоративной культуры студентов в вузе. К тому же введение новых образовательных стандартов актуализировало проблему развития активных и интерактивных методов обучения.
Наибольшими прогностическими и технологическими возможностями в решении заявленных проблем, на наш взгляд, обладает проектирование деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе. Деловая игра выступает как средство и метод подготовки и адаптации к профессиональной деятельности будущих специалистов, путем присвоения социальных, профессиональных, личностных культурных норм и ценностей, формирующих корпоративную культуру студентов.
На основании анализа теории и практики деловых игр (Т.И. Бочарова, А.А. Вербицкий, А.П. Панфилова, Г.С. Абрамова, В.А. Степанович, Я.С. Гинзбург, В.А. Трайнев и др.) нами была разработана модель проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе, включающая четыре функциональных модуля: целевой, содержательный, организационно-технологический, результативно-оценочный (рис. 1) [1-6].
Целевой модуль в своем составе содержит: цель, задачи, основные подходы и принципы проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры.
В нашем исследовании генеральной целью проектирования деловых игр является формирование корпоративной культуры студентов в вузе. Поставленная цель определяет следующие задачи: изучить проблему проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры; стимулировать внедрение в педагогический процесс деловой игры; разработать основы мониторинга состояния корпоративной культуры студентов в вузе; повысить компетенцию педагогов в вопросах проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры; раз-
работать сценарий деловой игры для формирования корпоративной культуры студентов в вузе.
На основании теоретического анализа проектирования деловых игр по формированию корпоративной культуры студентов в вузе были определены следующие подходы:
Культурно-антропологический подход - способствует приобщению студентов к различным пластам культуры как системе ценностей и их учёт при формировании корпоративной культуры студентов в вузе.
Личностно-деятельностный подход - направлен на создание условий для развития гармоничной, нравственно совершенной, социально-активной, профессионально компетентной и саморазвивающейся личности в ходе деятельности, обусловленной деловой игрой.
Компетентностный подход - позволяет рассматривать корпоративную культуру студентов как совокупность компетенций.
Проектирование деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов осуществлялось на основании двух групп принципов:
Принципы организации и проведения игровых занятий [3]: полное погружение участников игры в ситуацию моделируемой системы; постепенность вхождения участников в игру; равномерная нагрузка на участников игры; соревнование игровых групп; правдоподобие моделируемой ситуации; принцип учета специфики контингента участников.
Педагогические принципы: мотивационный принцип; информационно-методический принцип; определение алгоритма совместной учебно-воспитательной работы в вузе (принцип гуманизма, этической ориентации, морального выбора и т.д.);
принцип рефлексии; личностно-ориентированный характер отношений. Учет этих принципов способствует качественному проектированию деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе.
Содержательный модуль включает в себя совокупность того, что студенты должны освоить в процессе деловой игры, или, другими словами, совокупность корпоративных компетенций, качество и уровень владения которыми позволил бы говорить о сформированной корпоративной культуре.
Для выделения максимально полного набора компетенций, мы исходили из содержания корпоративной культуры студентов. Система корпоративной культуры студентов имеет в своем со-
ЦЕЛЬ: Формирование корпоративной культуры студентов в вузе путем проектирования деловых игр
Ж
Ж
Подходы Задачи Принципы
8 О >8 а з ^ 1 а ' 8° С еонй “ 1 1 § - изучить проблему проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры; - стимулировать внедрение в педагогический процесс деловой игры; - разработать основы мониторинга состояния корпоративной культуры студентов в вузе; - повысить компетенцию педагогов в вопросах проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры; - разработать сценарий деловой игры для формирования корпоративной культуры студентов в вузе. - принципы проведения игровых занятий; - педагогические принципы.
А
Содержательный
модуль
Компетенции:
- культурноэстетические;
- ценностносмысловые;
- коммуникативно деятельностные
- социокультурные;
здоровьесберегающие; - личностного саморазвития
ч
•ІІ
Критерии: - ценностноэмоциональный; - деятельностный; - рефлексивный. Показатели соответствующие: 1.ценностно-эмоциональному критерию; 2.деятельностному критерию; 3. рефлексивному критерию. Уровни: - низкий; - средний; - высокий.
РЕЗУЛЬТАТ: Переход на высший уровень корпоративной культуры студентов в вузе
Рис. 1. Модель проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе
Таблица 1
Компетентностное содержание подсистем корпоративной культуры студентов в вузе
Подсистема корпоративной культуры студентов Соответствующие компетенции
Знаково-символьная - культурно-эстетические
Ценностно-нормативная - ценностно-смысловые; - коммуникативно-деятельностные
Внутриличностная - социокультурные; - здоровьесберегающие; - личностного саморазвития
ставе три подсистемы: знаково-символьную, ценностно-нормативную и внутриличностную. Для функционирования каждой подсистемы корпоративной культуры необходимо сформировать у студентов определенные компетенции в ходе деловых игр. Так знаково-символьная подсистема предполагает развитые культурно-эстетические компетенции, ценностно-нормативная подсистема - ценностно-смысловые и коммуникативно-деятельностные компетенции, внутриличностная подсистема - компетенции социокультурные, здоровьесберегающие, личностного саморазвития (таблица 1).
Организационно-технологический модуль раскрывает ход деловой игры, включающий четыре блока:
Информационно-теоретический блок направлен на введение в игру, включает знакомство со смыслом, целями и задачами проводимой игры, общим регламентом, осуществление консультирования и инструктажа. На начальной стадии проводится лекция или беседа (позволяет отойти от формализованности процесса взаимодействия со студентами) по актуальным проблемам, затрагиваемым в игре.
Организационный блок включает распределение по группам, назначение ролей участников игры, ознакомление с ролями.
Основной блок включает погружение в игру, игровой процесс, работу в группах, самостоятельную работу участников, выступление докладчиков от каждой группы, выступление оппонентов из параллельных групп.
Заключительный (итоговый) блок включает общую дискуссию и итоговое выступление руководителя игры.
Результативно-оценочный модуль включает систему критериев и показателей определения уровня корпоративной культуры студентов.
В ходе исследования нами были выделены 3 уровня развития корпоративной культуры студентов в вузе: низкий, средний, высокий. Определить один из обозначенных уровней позволяет разработанная система критериев и показателей.
Библиографический список
Ценностно-эмоциональный критерий связан с ценностной ориентацией студентов относительно корпоративной культуры, признания ее необходимости. Показателями этого критерия являются уровень эмоционально-психологического климата в группе студентов; уровень ценностно-ориентационного единства; осознание и принятие миссии, назначения и основных целей профессиональной деятельности; принятие ценностей, истории, традиций, обычаев сообщества.
Деятельностный критерий включает такие показателями, как наличие навыков и умений межличностного, внутригруппового и командного взаимодействия, основанного на принципах корпоративной этики; инициативность и активность студентов в организации и проведении корпоративных мероприятий; умение действовать в рамках правил, обычаев, традиций, ценностей, образцах поведения, определенных корпоративной культурой.
Рефлексивный критерий связан с анализом, пониманием и осознанием себя (собственных действий, поведения, речи, опыта, чувств и т.д.). Данному критерию соответствуют следующие показатели: умение анализировать и критически оценивать свою деятельность; потребность реализовать свой личностный потенциал в стремлении к самосовершенствованию.
Для анализа результативности разработанной модели мы исследовали изменения в уровне корпоративной культуры студентов через диагностику выделенных критериев и показателей. При этом придерживались проверенных методик диагностики социально-психологического климата в коллективе (методика
В.М. Завьяловой), ценностно-ориентационного единства (методика М.Ю. Кондратьева), основ деятельностного взаимодействия членов коллектива (методика К.С. Сишора), способности к рефлексии (методика А.В. Карпова). Так же использовались методы математической статистики ^-критерий Стьюдента).
Результатом реализации модели проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов должен стать переход группы студентов в вузе на более высокий уровень корпоративной культуры.
1. Бочарова, Т.И. Комплексная деловая игра как средство формирования профессиональных навыков и функций специалиста: дис. ... канд. пед. наук. - Ставрополь, 2006;
2. Вербицкий, А.А. Психолого-педагогические особенности деловой игры как формы знаково-контекстного обучения // Игровое моделирование: методология и практика. - Новосибирск, 1987.
3. Панфилова, А.П. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. -СПб., 2003.
4. Абрамова, Г.С. Деловые игры: теория и организация / Г.С. Абрамова, В.А. Степанович. - Екатеринбург, 1999.
5. Гинзбург, Я.С. Организация инновационного процесса на базе игрового эксперимента // Игровое моделирование: методология и практика. - Новосибирск, 1987.
6. Трайнев, В.А. Интенсивные педагогические игровые технологии в гуманитарном образовании: методология и практика / В.А. Трайнев, И.В. Трайнев. - М., 2007.
Bibliography
1. Bocharova, T.I. Kompleksnaya delovaya igra kak sredstvo formirovaniya professionaljnihkh navihkov i funkciyj specialista: dis. ... kand. ped. nauk. - Stavropolj, 2006;
2. Verbickiyj, A.A. Psikhologo-pedagogicheskie osobennosti delovoyj igrih kak formih znakovo-kontekstnogo obucheniya // Igrovoe modelirovanie: metodologiya i praktika. - Novosibirsk, 1987.
3. Panfilova, A.P. Igrotekhnicheskiyj menedzhment. Interaktivnihe tekhnologii dlya obucheniya i organizacionnogo razvitiya personala. -SPb., 2003.
4. Abramova, G.S. Delovihe igrih: teoriya i organizaciya / G.S. Abramova, V.A. Stepanovich. - Ekaterinburg, 1999.
5. Ginzburg, Ya.S. Organizaciya innovacionnogo processa na baze igrovogo ehksperimenta // Igrovoe modelirovanie: metodologiya i praktika. -Novosibirsk, 1987.
6. Trayjnev, V.A. Intensivnihe pedagogicheskie igrovihe tekhnologii v gumanitarnom obrazovanii: metodologiya i praktika / V.A. Trayjnev, I.V. Trayjnev. - M., 2007.
Статья поступила в редакцию 14.11.13