Научная статья на тему 'Модель проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе'

Модель проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
327
73
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ / МОДЕЛЬ ПРОЕКТИРОВАНИЯ / КОРПОРАТИВНАЯ КУЛЬТУРА СТУДЕНТОВ / ФОРМИРОВАНИЕ КОРПОРАТИВНОЙ КУЛЬТУРЫ / BUSINESS GAMES / MODEL OF DESIGN / CORPORATE CULTURE OF STUDENTS / FORMING OF CORPORATE CULTURE

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Данилова А. А.

В статье приводится разработанная модель проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе. Раскрывается содержание каждого функционального модуля модели.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE MODEL OF DESIGN THE BUSINESS GAMES FOR FORMING OF CORPORATE CULTURE OF STUDENTS IN THE UNIVERSITY

The article presents a model of design the business games for forming of corporate culture of students in the university. The detailed content of each functional module of this model are disclosed.

Текст научной работы на тему «Модель проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе»

Bibliography

1. Sikorskiyj, I.A. Dusha rebenka. - Kiev, 1911.

2. Barashnev, Yu.I. K genezu minimaljnihkh mozgovihkh funkciyj u deteyj / Yu.I Barashnev, A.Eh. Licev // Rossiyjskiyj vestnik perinatologii i pediatrii. - 1995. - № 6.

3. Bazhenova, O.V. O profilaktike psikhicheskoyj patologii v rannem vozraste / O.V Bazhenova, G.V. Kozlovskaya // Zhurnal nevrologii i psikhiatrii im. S.S. Korsakova. - 1993. - T. 93. - № 3.

4. Bardihshevskaya, M.K. Kompensatornihe formih povedeniya u deteyj 3-6 let, vospitihvayuthikhsya v usloviyakh detskogo doma: dis. ... kand. psikhol. nauk. - M., 1995.

5. Kozlovskaya, G.V. Kliniko-psikhopatologicheskie aspektih pogranichnihkh psikhicheskikh rasstroyjstv v mladenchestve / G.V. Kozlovskaya [i dr.] // Zhurnal nevrologii i psikhiatrii im. S.S. Korsakova. - 1991. - № 8. - T. 91.

Статья поступила в редакцию 12.11.13

УДК:377.1:303.687.4+316.723

Danilova A.A. THE MODEL OF DESIGN THE BUSINESS GAMES FOR FORMING OF CORPORATE CULTURE OF STUDENTS IN THE UNIVERSITY. The article presents a model of design the business games for forming of corporate culture of students in the university. The detailed content of each functional module of this model are disclosed. Key words: business games, model of design, corporate culture of students, forming of corporate culture.

А.А. Данилова, аспирантка ЧГАКИ, г. Челябинск, E-mail: ensti1988@mail.ru

МОДЕЛЬ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР ДЛЯ ФОРМИРОВАНИЯ КОРПОРАТИВНОЙ КУЛЬТУРЫ СТУДЕНТОВ В ВУЗЕ

В статье приводится разработанная модель проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе. Раскрывается содержание каждого функционального модуля модели.

Ключевые слова: деловые игры, модель проектирования, корпоративная культура студентов, формирование корпоративной культуры.

Для студенческой молодежи характерна субкультура со своими ценностями, традициями, нормами поведения и т.д. Субкультура проявляется в корпоративной культуре и способствует развитию такого направления, которое определяет ценностные составляющие и отношение к ним. Проблемы формирования корпоративной культуры, ее роли и влияния на деятельность человека являются актуальными в исследованиях зарубежных и отечественных ученых. Однако вопросу формирования корпоративной культуры у студентов не уделяется должного внимания, что требует усовершенствования подходов и методов формирования корпоративной культуры студентов в вузе. К тому же введение новых образовательных стандартов актуализировало проблему развития активных и интерактивных методов обучения.

Наибольшими прогностическими и технологическими возможностями в решении заявленных проблем, на наш взгляд, обладает проектирование деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе. Деловая игра выступает как средство и метод подготовки и адаптации к профессиональной деятельности будущих специалистов, путем присвоения социальных, профессиональных, личностных культурных норм и ценностей, формирующих корпоративную культуру студентов.

На основании анализа теории и практики деловых игр (Т.И. Бочарова, А.А. Вербицкий, А.П. Панфилова, Г.С. Абрамова, В.А. Степанович, Я.С. Гинзбург, В.А. Трайнев и др.) нами была разработана модель проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе, включающая четыре функциональных модуля: целевой, содержательный, организационно-технологический, результативно-оценочный (рис. 1) [1-6].

Целевой модуль в своем составе содержит: цель, задачи, основные подходы и принципы проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры.

В нашем исследовании генеральной целью проектирования деловых игр является формирование корпоративной культуры студентов в вузе. Поставленная цель определяет следующие задачи: изучить проблему проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры; стимулировать внедрение в педагогический процесс деловой игры; разработать основы мониторинга состояния корпоративной культуры студентов в вузе; повысить компетенцию педагогов в вопросах проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры; раз-

работать сценарий деловой игры для формирования корпоративной культуры студентов в вузе.

На основании теоретического анализа проектирования деловых игр по формированию корпоративной культуры студентов в вузе были определены следующие подходы:

Культурно-антропологический подход - способствует приобщению студентов к различным пластам культуры как системе ценностей и их учёт при формировании корпоративной культуры студентов в вузе.

Личностно-деятельностный подход - направлен на создание условий для развития гармоничной, нравственно совершенной, социально-активной, профессионально компетентной и саморазвивающейся личности в ходе деятельности, обусловленной деловой игрой.

Компетентностный подход - позволяет рассматривать корпоративную культуру студентов как совокупность компетенций.

Проектирование деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов осуществлялось на основании двух групп принципов:

Принципы организации и проведения игровых занятий [3]: полное погружение участников игры в ситуацию моделируемой системы; постепенность вхождения участников в игру; равномерная нагрузка на участников игры; соревнование игровых групп; правдоподобие моделируемой ситуации; принцип учета специфики контингента участников.

Педагогические принципы: мотивационный принцип; информационно-методический принцип; определение алгоритма совместной учебно-воспитательной работы в вузе (принцип гуманизма, этической ориентации, морального выбора и т.д.);

принцип рефлексии; личностно-ориентированный характер отношений. Учет этих принципов способствует качественному проектированию деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе.

Содержательный модуль включает в себя совокупность того, что студенты должны освоить в процессе деловой игры, или, другими словами, совокупность корпоративных компетенций, качество и уровень владения которыми позволил бы говорить о сформированной корпоративной культуре.

Для выделения максимально полного набора компетенций, мы исходили из содержания корпоративной культуры студентов. Система корпоративной культуры студентов имеет в своем со-

ЦЕЛЬ: Формирование корпоративной культуры студентов в вузе путем проектирования деловых игр

Ж

Ж

Подходы Задачи Принципы

8 О >8 а з ^ 1 а ' 8° С еонй “ 1 1 § - изучить проблему проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры; - стимулировать внедрение в педагогический процесс деловой игры; - разработать основы мониторинга состояния корпоративной культуры студентов в вузе; - повысить компетенцию педагогов в вопросах проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры; - разработать сценарий деловой игры для формирования корпоративной культуры студентов в вузе. - принципы проведения игровых занятий; - педагогические принципы.

А

Содержательный

модуль

Компетенции:

- культурноэстетические;

- ценностносмысловые;

- коммуникативно деятельностные

- социокультурные;

здоровьесберегающие; - личностного саморазвития

ч

•ІІ

Критерии: - ценностноэмоциональный; - деятельностный; - рефлексивный. Показатели соответствующие: 1.ценностно-эмоциональному критерию; 2.деятельностному критерию; 3. рефлексивному критерию. Уровни: - низкий; - средний; - высокий.

РЕЗУЛЬТАТ: Переход на высший уровень корпоративной культуры студентов в вузе

Рис. 1. Модель проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов в вузе

Таблица 1

Компетентностное содержание подсистем корпоративной культуры студентов в вузе

Подсистема корпоративной культуры студентов Соответствующие компетенции

Знаково-символьная - культурно-эстетические

Ценностно-нормативная - ценностно-смысловые; - коммуникативно-деятельностные

Внутриличностная - социокультурные; - здоровьесберегающие; - личностного саморазвития

ставе три подсистемы: знаково-символьную, ценностно-нормативную и внутриличностную. Для функционирования каждой подсистемы корпоративной культуры необходимо сформировать у студентов определенные компетенции в ходе деловых игр. Так знаково-символьная подсистема предполагает развитые культурно-эстетические компетенции, ценностно-нормативная подсистема - ценностно-смысловые и коммуникативно-деятельностные компетенции, внутриличностная подсистема - компетенции социокультурные, здоровьесберегающие, личностного саморазвития (таблица 1).

Организационно-технологический модуль раскрывает ход деловой игры, включающий четыре блока:

Информационно-теоретический блок направлен на введение в игру, включает знакомство со смыслом, целями и задачами проводимой игры, общим регламентом, осуществление консультирования и инструктажа. На начальной стадии проводится лекция или беседа (позволяет отойти от формализованности процесса взаимодействия со студентами) по актуальным проблемам, затрагиваемым в игре.

Организационный блок включает распределение по группам, назначение ролей участников игры, ознакомление с ролями.

Основной блок включает погружение в игру, игровой процесс, работу в группах, самостоятельную работу участников, выступление докладчиков от каждой группы, выступление оппонентов из параллельных групп.

Заключительный (итоговый) блок включает общую дискуссию и итоговое выступление руководителя игры.

Результативно-оценочный модуль включает систему критериев и показателей определения уровня корпоративной культуры студентов.

В ходе исследования нами были выделены 3 уровня развития корпоративной культуры студентов в вузе: низкий, средний, высокий. Определить один из обозначенных уровней позволяет разработанная система критериев и показателей.

Библиографический список

Ценностно-эмоциональный критерий связан с ценностной ориентацией студентов относительно корпоративной культуры, признания ее необходимости. Показателями этого критерия являются уровень эмоционально-психологического климата в группе студентов; уровень ценностно-ориентационного единства; осознание и принятие миссии, назначения и основных целей профессиональной деятельности; принятие ценностей, истории, традиций, обычаев сообщества.

Деятельностный критерий включает такие показателями, как наличие навыков и умений межличностного, внутригруппового и командного взаимодействия, основанного на принципах корпоративной этики; инициативность и активность студентов в организации и проведении корпоративных мероприятий; умение действовать в рамках правил, обычаев, традиций, ценностей, образцах поведения, определенных корпоративной культурой.

Рефлексивный критерий связан с анализом, пониманием и осознанием себя (собственных действий, поведения, речи, опыта, чувств и т.д.). Данному критерию соответствуют следующие показатели: умение анализировать и критически оценивать свою деятельность; потребность реализовать свой личностный потенциал в стремлении к самосовершенствованию.

Для анализа результативности разработанной модели мы исследовали изменения в уровне корпоративной культуры студентов через диагностику выделенных критериев и показателей. При этом придерживались проверенных методик диагностики социально-психологического климата в коллективе (методика

В.М. Завьяловой), ценностно-ориентационного единства (методика М.Ю. Кондратьева), основ деятельностного взаимодействия членов коллектива (методика К.С. Сишора), способности к рефлексии (методика А.В. Карпова). Так же использовались методы математической статистики ^-критерий Стьюдента).

Результатом реализации модели проектирования деловых игр для формирования корпоративной культуры студентов должен стать переход группы студентов в вузе на более высокий уровень корпоративной культуры.

1. Бочарова, Т.И. Комплексная деловая игра как средство формирования профессиональных навыков и функций специалиста: дис. ... канд. пед. наук. - Ставрополь, 2006;

2. Вербицкий, А.А. Психолого-педагогические особенности деловой игры как формы знаково-контекстного обучения // Игровое моделирование: методология и практика. - Новосибирск, 1987.

3. Панфилова, А.П. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. -СПб., 2003.

4. Абрамова, Г.С. Деловые игры: теория и организация / Г.С. Абрамова, В.А. Степанович. - Екатеринбург, 1999.

5. Гинзбург, Я.С. Организация инновационного процесса на базе игрового эксперимента // Игровое моделирование: методология и практика. - Новосибирск, 1987.

6. Трайнев, В.А. Интенсивные педагогические игровые технологии в гуманитарном образовании: методология и практика / В.А. Трайнев, И.В. Трайнев. - М., 2007.

Bibliography

1. Bocharova, T.I. Kompleksnaya delovaya igra kak sredstvo formirovaniya professionaljnihkh navihkov i funkciyj specialista: dis. ... kand. ped. nauk. - Stavropolj, 2006;

2. Verbickiyj, A.A. Psikhologo-pedagogicheskie osobennosti delovoyj igrih kak formih znakovo-kontekstnogo obucheniya // Igrovoe modelirovanie: metodologiya i praktika. - Novosibirsk, 1987.

3. Panfilova, A.P. Igrotekhnicheskiyj menedzhment. Interaktivnihe tekhnologii dlya obucheniya i organizacionnogo razvitiya personala. -SPb., 2003.

4. Abramova, G.S. Delovihe igrih: teoriya i organizaciya / G.S. Abramova, V.A. Stepanovich. - Ekaterinburg, 1999.

5. Ginzburg, Ya.S. Organizaciya innovacionnogo processa na baze igrovogo ehksperimenta // Igrovoe modelirovanie: metodologiya i praktika. -Novosibirsk, 1987.

6. Trayjnev, V.A. Intensivnihe pedagogicheskie igrovihe tekhnologii v gumanitarnom obrazovanii: metodologiya i praktika / V.A. Trayjnev, I.V. Trayjnev. - M., 2007.

Статья поступила в редакцию 14.11.13

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.