Научная статья на тему 'Модель оценки сценариев игрофикации в учебном процессе'

Модель оценки сценариев игрофикации в учебном процессе Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
813
200
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
УЧЕБНЫЙ ПРОЦЕСС / ИГРОФИКАЦИЯ / ТЕСТИРОВАНИЕ / ОБЪЕКТИВНАЯ ОЦЕНКА / СУБЪЕКТИВНАЯ ОЦЕНКА / СРЕДНЕЕ ЗНАЧЕНИЕ / КОЭФФИЦИЕНТ ВАРИАЦИИ / СЦЕНАРИЙ / АЛГОРИТМ / КОЛЛЕКТИВНАЯ ЭКСПЕРТИЗА

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Ермаков Алексей Валентович, Бессмертный Алексей Михайлович, Иванов Петр Петрович

Осуществляется анализ эффективности применения технологии игрофикации в учебном процессе. Приведены математические выражения, позволяющие рассчитать количественные показатели эффективности сценариев игрофикации в обучении. Изложен подход к применению методов коллективной экспертизы для получения субъективных оценок эффективности альтернативных сценариев, а также сформулированы направления дальнейших исследований по применению методов игрофикации в современных высших учебных заведениях.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Модель оценки сценариев игрофикации в учебном процессе»

ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ

УДК 14.01.85

А В. Ермаков, А М. Бессмертный, П. П. Иванов

МОДЕЛЬ ОЦЕНКИ СЦЕНАРИЕВ ИГРОФИКАЦИИ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ

Осуществляется анализ эффективности применения технологии игрофикации в учебном процессе. Приведены математические выражения, позволяющие рассчитать количественные показатели эффективности сценариев игрофикации в обучении. Изложен подход к применению методов коллективной экспертизы для получения субъективных оценок эффективности альтернативных сценариев, а также сформулированы направления дальнейших исследований по применению методов игрофикации в современных высших учебных заведениях.

Ключевые слова: учебный процесс, игрофикация, тестирование, объективная оценка, субъективная оценка, среднее значение, коэффициент вариации, сценарий, алгоритм, коллективная экспертиза.

A. V. Ermakov, A M. Bessmertnyy, P. P. Ivanov

Model of Evaluating Gamification Scripts in the Educational Process

The problems of estimating gamification efficiency when applying it in the studying process are observed. It is known that modern students are a part of the generation that has grown playing a variety of computer games since their childhood. This habit can be used beneficially if some of the academic disciplines are taught by using a game or a set of games. Strictly speaking, such suggestions represent nothing more than a set of hypotheses. In the studying process it is necessary to use objective and subjective estimations for the analysis of gamification efficiency. They can be calculated by means of well-developed statistical methods in mathematics and also by carrying out collective expertise with qualified specialists. The application of gamification methods can follow different scripts. For each possible script the algorithm for estimating its efficiency is proposed. Mathematical equations for calculating quantitative parameters of efficiency for the analyzed scripts of gamification are given. The approach for applying collective expertise methods for the acquisition of subjective estimations of efficiency of alternative scripts is outlined. Directions for further research on the application of gamification methods in modern higher education institutions are formulated.

Key words: educational process, gamification, testing, objective assessment, subjective evaluation, mean value, coefficient of variation, script, algorithm, collective expertise.

ЕРМАКОВ Алексей Валентович - к. э. н., проректор по техническому направлению Северо-Восточного федерального университета имени М.К. Аммосова.

E-mail: ermakov-it@yandex.ru

ERMAKOV Aleksey Valentovich - Candidate of Economic Sciences, Pro-rector for Technical Development of the NorthEastern Federal University named after M.K. Ammosov.

E-mail: ermakov-it@yandex.ru

БЕССМЕРТНЫЙ Алексей Михайлович - директор Технологического института Северо-Восточного федерального университета имени М.К. Аммосова.

E-mail: bes.am@mail.ru

BESSMERTNYY Aleksey Mikhaylovich - Director of the Institute of Technology of the North-Eastern Federal University named after M.K. Ammosov.

E-mail: bes.am@mail.ru

ИВАНОВ Петр Петрович - начальник Управления информатизации Северо-Восточного федерального университета имени М.К. Аммосова.

E-mail: petr-inf@mail.ru

IVANOV Pyotr Petrovich - Director of the Office of Information Technology of the North-Eastern Federal University named after M.K. Ammosov.

E-mail: petr-inf@mail.ru

Модернизация современной системы образования направлена на гарантированное обеспечение качества обучения, которое достигается внедрением в учебный процесс инновационных технологий и методов. В совокупности педагогические инновации создают условия для повышения уровня мотивации обучаемого для сохранения у студентов постоянного интереса к учебной деятельности.

В настоящее время во всем мире наблюдаются тенденции к педагогизации новейших достижений в сфере информационно-коммуникационных технологий (ИКТ), которые привели к возникновению новых моделей в обучении. К наиболее известным новым моделям интенсификации качества обучения, основанным на ИКТ, относятся смешанное обучение (blended learning), модель перевернутого урока (flip-the-classroom technique), интегрированное овладение языком и содержанием обучения (соШеШ and language integrated learning), модель симуляций (simulation model), а также технологии игрофикации (gamification) и др. [1]. Для нашего исследования представляет интерес внедрение в учебный процесс технологии игрофикации.

Игрофикация как технология обучения предполагает использование в учебном процессе игровых элементов и техник (технологий), что позволяет получить более высокие результаты активности студентов и улучшить качество усвоения материала.

В отечественных публикациях данный термин используется как «калька» с английского языка "gamification", т. е. геймификация [2-3].

В западной научной литературе игрофикация (геймификация, геймплей) определяется как обучающий процесс, моделирующий игру на компьютере в режиме онлайн. Кевин Ивах, профессор университета Пенсильвании, раскрывая положительные стороны игровых технологий, отмечает следующее: «Игрофикация - это отдельное серьезное направление, которое может улучшить бизнес и образование. Элементы игры на самом деле нас учат и делают лучшими работниками» [4, с. 66].

Известно, что игрофикация успешно используется в системе дистанционного обучения (СДО), когда учебные материалы, лекции, задания в виде форумов и тестов выкладываются в Интернет. Бейджи (значки), определяющие самый быстрый (или полный) ответ на форуме при проверке, например, остаточных знаний, а также таблицы студентов-лидеров, выполнивших тесты по дисциплине на 100 % (или выше 90 %), делают систему дистанционного обучения и БРС игрофицированной. При этом активность студентов в освоении учебного материала повышается в разы [4].

Игрофикация как проектирование процесса получения профессиональных навыков рассматривается в работах В. Н. Вараксина. В частности,

он отмечает, что потребность в игре у студента продиктована современностью, а сама возможность «входить» в игровой режим обусловлена особым видением окружающего мира и связана со способностью создавать нечто новое, оригинальное, запоминающееся. Отсюда - необходимость выделения игрового времени в обучающих практических занятиях обычной студенческой жизни [5].

В исследованиях Д. А. Богдановой рассматриваются примеры обучения на основе видеоигр. Автор отмечает, что популярность онлайн ролевых игр у молодежи открывает перспективы их использования в образовании для повышения заинтересованности студентов в обучении. Такого рода электронные ресурсы должны сочетать интеллектуальное содержание и интересный сюжет, что позволяет эмоционально вовлечь и полностью погрузить студента в образовательный процесс [6].

Для достижения максимального погружения студента в состояние потока (flow) или «блаженной продуктивности» (blissful productivity) в обучении разработчикам игр и педагогам рекомендуется в содержании учебных игр соблюдать относительный баланс между задачей, требующей решения, вызовом, а также способностями играющего. Также необходимо проследить наличие в виртуальной учебной игре цели эффективного сценария, который способствует постепенному накоплению знаний у обучаемого, также проявлению у него интереса к учебному процессу. При этом в игре у студента появляется личное пространство, которое позволяет ему самому управлять учебным процессом, достигать свободы совершения и исправления ошибок [6].

Методологической основой исследования игровой теории в обучении явились философские, психологические и педагогические концепции.

Игра как действие человека, как философская категория рассматривается в работах Н. Гартмана, К. Ясперса, Х.-Г. Гадамера и др.

В рамках общей теории игры исследователи Спенсер, Лацаруса, Холл, Шиллер, Гросс, Бойтендак и др. рассматривают игру как явление, неразрывно связанное с жизнедеятельностью человека.

Психологические аспекты игры и ее значение для развития личности представлены в трудах З. Фрейда, Ж. Пиаже, К. Левина, Э. Штерна, Л. С. Выготского, Д. Б. Эльконина, в которых исследуется природа игрового поведения человека.

Анализ литературы по данной тематике позволил определить необходимые условия для использования видеоигр в обучении. К ним относятся:

- доступность для каждого студента компьютера или иного игрового устройства на гораздо более продолжительный промежуток времени, чем это предусмотрено расписанием;

Рис. 1. Алгоритм оценки эффективности i-го сценария игрофикации

- наличие компьютеров, позволяющих использовать видеоигры в обучении;

- наличие видеоигр, используемых в обучении;

- наличие методик, определяющих эффективность игровых сценариев, заложенных в основу онлайн обучающих игр по различным учебным предметам.

Идея сделать процесс обучения похожим на игру является перспективной, однако организация учебной деятельности в рамках виртуальных обучающих игр мало исследована, поэтому возникла необходимость создания универсальной методики определения эффективности сценариев онлайн игр.

Правила оценки эффективности сценария игрофикации могут быть следующими.

Для оценки эффективности i-го сценария игрофикации можно использовать алгоритм, показанный на рис. 1. Этот алгоритм включает набор процедур, которые следует выполнять, базируясь на положениях теорий вероятности [6-7] и принятия решений [7-8].

Алгоритм оценки эффективности i-го сценария игрофикации осуществляется поэтапно.

Первый этап включает формирование учебных групп: базовой и экспериментальной. В этих группах должно быть равное количество студентов с примерно идентичными способностями к восприятию.

На втором этапе в обеих группах осуществляется процесс обучения, который различается способами подачи учебного материала. В тестовой группе используется i-й сценарий обучения. В базовой группе методика обучения не содержит никаких элементов игрофикации.

На третьем этапе производится проверка знаний в обеих группах.

На четвертом этапе оценка эффективности сценария игрофикации в обучении основывается на изучении численных значений, полученных в ходе тестирования.

Предположим, что для обеих групп были получены наборы оценок, обозначенных как X к (M) и Y l (M), где к = 1, M и I = 1, N.

Сравнение оценок осуществляется путем вычисления средних значений X и У, а также коэффициентов вариации Сг и Сх по следующим формулам [6-7]:

_ М _ С

х = £х, (М ), У = ХУ(Л0. (1)

Сх =

X

Y

(2)

Сравнение альтернативных подходов к обучению осуществляется по соотношению между величинами

X и Y . Очевидно, что при величинах Y > X рассматриваемый сценарий игрофикации оценивается как эффективный. Если же величины Y < X, то предлагаемый сценарий игрофикации становится бесполезным. Коэффициенты вариации CX и CY также играют важную роль для оценки сценария_иг£офикации.

Если CY < С X , то при условии, что Y > X , можно констатировать следующее: i-й сценарий игрофикации позволяет не только лучше усвоить материал, но и нивелировать различие знаний у студентов в тестовой группе.

Также для анализа эффективности сценария игрофикации в обучении могут использоваться некоторые положения теории принятия решений [8-9]. В этом случае должна проводиться коллективная экспертиза с участием авторов сценария, преподавателей и студентов, что позволит получить полноценную оценку i-го сценария игрофикации [11].

Численные результаты тестирования позволяют также оценить не только эффективность i-го сценария игрофикации, но выявить его влияние на изучение новой дисциплины. x

При повторении этапов алгоритма возможно получение численных оценок и для других учебных дисциплин (рис. 2).

В методике оценки вида X и Y нормированы к

к=1

1=1

а ä

s §

S

SJ $

1,0

✓ /

, / / ^ у

Дисциплина №1

\ \ \ \

\ t / N ( > ✓ N /

Дисциплина №3 - 1,0

^

а ä

s §

S

гц

и $

Рис. 2. Оценки x и y для четырех дисциплин

максимальному баллу, поэтому нормированные оценки x и y находятся в диапазоне от нуля до единицы, то есть располагаются в круге единичного радиуса. Величины x и y выбираются произвольно. На рис. 2 пунктирными линиями соединены оценки, полученные при использовании сценариев игрофика-ции для изучения всех четырех дисциплин. При этом четырехугольник, изображенный пунктирными линиями, отображает результирующую оценку применения сценариев игрофикации. Площадь этого четырехугольника, обозначенная как Smax, максимальна. Второй четырехугольник, границы которого определяют штрихпунктирные линии, соответствует оценке, полученной без использования сценариев игрофикации. Площадь второго четырехугольника, обозначенная как S , минимальна.

mm '

Внедрение в учебный процесс онлайн обучающих игр, основанных на различных сценариях, не представляется возможным без анализа их эффективности. Предложенная универсальная методика оценки эффективности сценариев обучающих игр может применяться не только в учебном процессе, но и для организации научной деятельности непосредственно на кафедрах университета.

Л и т е р а т у р а

1. Богданова Д. А. Обучение в игре // Новые информационные технологии в образовании: Материалы VII международной научно-практической конференции -Екатеринбург. - 2014. - С. 28-32.

2. Вараксин В. Н. Приобретение профессиональных навыков при моделировании учебной игры // Международный журнал экспериментального образования. - 2012. - № 12. - С. 109-111.

3. Вентцель Е. С. Теория вероятностей. - М.: Академия, 2005. - 480 с.

4. Вадзинский Р. Н. Справочник по вероятностным распределениям. - Санкт-Петербург: Наука, 2001. - 296 с.

5. Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education.

- USA, Pfeiffer, co-published with ASTD, 2012 - 336 p.

6. Ларичев О. И. Теория и методы принятия решений.

- М.: Логос, 2002. - 392 с.

7. Мазелис А. Л. Геймификация в электронном обучении // Качество профессиональной подготовки через диалог системы высшего образования и профессиональной среды. -Владивосток: ВГУЭС, 2013. - 4 с.

8. Невоструев П. Ю. Игрофикация в образовании: увеличение уровня вовлеченности студентов в обсуждение // Маркетинговые технологии: от идеи до рыночного воплощения. - С. 66.

9. Спицнадель В. Н. Теория и практика принятия оптимальных решений. - СПб.: Бизнес-Пресса. - 394 с.

10. Сидельников Ю. В. Системный анализ экспертного прогнозирования. - М.: МАИ, 2007. - 453 с.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

11. Стуколова Е. А. Инновационные дидактические модели Швеции // Образование и саморазвитие. - 2014. - N°. 3. - С. 115.

R e f e r e n c e s

1. Bogdanova D. A. Obuchenie v igre // Novye informacionnye tehnologii v obrazovanii: Materialy VII mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii - Ekaterinburg, 2014. -S. 28-32.

2. Varaksin V. N. Priobretenie professional'nyh navykov pri modelirovanii uchebnoj igry // Mezhdunarodnyj zhurnal jeksperimental'nogo obrazovanija. - 2012. - N 12. - S. 109-111.

3. Ventcel' E. S. Teorija verojatnostej. - M.: Akademija, 2005.

- 480 s.: il.

4. Vadzinskij R. N. Spravochnik po verojatnostnym raspredelenijam. - Sankt-Peterburg: Nauka, 2001. - 296 s.: il.

5. Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. - USA, Pfeiffer, co-published with ASTD, 2012 - 336 p.

6. Larichev O. I. Teorija i metody prinjatija reshenij. - M.: Logos, 2002. - 392 s.: il.

7. Mazelis A. L. Gejmifikacija v jelektronnom obuchenii. -Sbornik «Kachestvo professional'noj podgotovki cherez dialog sistemy vysshego obrazovanija i professional'noj sredy». -

Vladivostok: VGUJeS, 2013. - 4 s.

8. Nevostruev P. Ju. Igrofikacija v obrazovanii: uvelichenie urovnja vovlechennosti studentov v obsuzhdenie // Marketingovye tehnologii: ot idei do rynochnogo voploshhenija. - S. 66.

9. Spicnadel' V. N. Teorija i praktika prinjatija optimal'nyh reshenij. - SPb.: Biznes-Pressa. - 394 s.: il.

10. Sidel'nikov Ju. V. Sistemnyj analiz jekspertnogo prognozirovanija. - M.: MAI, 2007. - 453 s.: il.

11. Stukolova E. A. Innovacionnye didakticheskie modeli Shvecii // Obrazovanie i samorazvitie. - 2014. - №. 3. - S. 115.

УДК: 378.147.88+378.184+616.72-002.78 М. Н. Петрова

МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЙ ПОДХОД К ИЗУЧЕНИЮ ПОДАГРЫ КАК ВАЖНОЕ ЗВЕНО ФОРМИРОВАНИЯ ЛИЧНОСТИ БУДУЩЕГО ВРАЧА

Доказывается значимость студенческого научного кружка, позволяющего эффективно решать широкий спектр научно-педагогических задач, включая вовлечение будущих врачей в творческую деятельность, органически связанную с их профессиональным образованием. Предлагается расширить календарно-тематический план работы студенческих научных кружков кафедры пропедевтической и факультетской терапии с эндокринологией и ЛФК Медицинского института СВФУ, внедрив интегрированные темы по изучению отдельных нозологий, в частности, подагры. Приводятся данные Всероссийского многоцентрового исследования по подагре, проведенного в 2007-2012 гг. в г. Якутске. Полученные результаты наглядно доказывают актуальность этого заболевания и в наши дни, что диктует необходимость включения ряда вопросов по клинической картине, дифференциальной диагностике, поражению внутренних органов в результате подагры в программу изучения дисциплины «Внутренние болезни» уже в курсе факультетской терапии. Анализируется история подагры для комплексного, углубленного подхода к её изучению студентами младших курсов, определяется сложность и многогранность патогенеза этого заболевания. Студентам будет интересно погрузиться в эпоху открытий, узнать биографию выдающихся людей, страдавших подагрой; изучить особенности питания при этом заболевании, что будет способствовать установлению междисциплинарных связей, особенно актуальных в современном образовательном процессе. Всему этому способствует работа в студенческом научно-творческом кружке. Показаны примеры прикладного значения научно-исследовательской деятельности студентов. Посещение студенческих научно-творческих кружков и самостоятельная разработка интегрированных тем разовьет образное и пространственное мышление будущих врачей, необходимое для практической деятельности.

Ключевые слова: учебный процесс, профессиональное становление, интегрированные занятия, педагогические технологии, студенческий научный кружок, научно-творческий студенческий кружок, междисциплинарный подход к обучению,клиническое мышление, питание, подагра, многоцентровое исследование.

ПЕТРОВА Милана Николаевна - к. м. н., доцент кафедры пропедевтической и факультетской терапии с эндокринологией и ЛФК Медицинского института СевероВосточного федерального университета имени М.К. Аммосова. E-mail: mnpetrova@gmail.com

PETROVA Milana Nikolaevna - Candidate of Medical Sciences, Associate Professor of the Department of Therapy with Endocrinology and Physical and Exercise Therapy, the Medical Institute, the North-Eastern Federal University named after M.K. Ammosov.

E-mail: mnpetrova@gmail.com

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.