ЯЗЫКИ КУЛЬТУРЫ
УДК 004.946 DOI 10.53115/19975996_2023_04_097_105
ББК 77
А.Ю. Чукуров
МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ РОЛЕВАЯ ОНЛАЙН-ИГРА (MMORPG)* КАК ФЕНОМЕН КУЛЬТУРЫ В КОНТЕКСТЕ ТРАНСМЕДИЙНОГО СТОРИТЕЛЛИНГА (ЧАСТЬ II)**
Во второй части статьи мы рассматриваем конкретные игровые продукты, созданные в русле медиаконвергенции, и проводим их сравнительный анализ. В фокусе нашего внимания оказывается морфология многопользовательских онлайн проектов и феномен вовлеченности. Мы полагаем, что в ходе анализа морфологии MMORPG как продукта креативных индустрий уместно разделять элементы внешние по отношению к самой игре, и элементы внутренние, т.е. внутриигровые, имеющие отношение прямое или косвенное к самому «миру игры», внутриигровому пространству. Далее во второй части мы подробно представляем особенности медиаконвергенции в контексте многопользовательских онлайн проектов и сравниваем наиболее известные продукты. В результате мы подчёркиваем, что успешность подобных игровых проектов обеспечивается во многом именно развитием в русле ме-диаконвергенции, т.е. успешная многопользовательская игра в наше время едва ли не обязана превращаться в трансмедийный проект, предоставляя потребителю возможность обращаться к любимой вселенной даже за пределами непосредственно игры.
Ключевые слова
видеоигра, коммуникация, креативные индустрии, медиаконвергенция, MMORPG, сетевая идентичность, трансмедийный проект
Чукуров А.Ю. Многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG)* как феномен культуры в контексте трансмедийного сторителлинга (Часть II) // Общество. Среда. Развитие. - 2023, № 4. - С. 97-105. - DOI 10.53115/19975996_2023_04_097_105
© Чукуров Андрей Юрьевич - доктор культурологии, доцент, Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена, Санкт-Петербург; e-mail: [email protected]
MMORPG: морфологический аспект и культурологический анализ
Что в принципе можно отнести к морфологии игрового продукта и что именно необходимо подвергать анализу? В уже упоминавшейся статье Ян Богост указывал, что при анализе компьютерного игрового продукта имеет смысл подвергать анализу как саму программу, так и все прочие технические составляющие, т.е. как софт, так и хард. Иными словами, в подобный расширенный анализ попадет все, вплоть до движка, на котором сделана игра. Однако, если мы ведем речь о продуктах вполне конкретного жанра - MMORPG - то сугубо технические характеристики дадут нам
о таком проекте крайне мало информации, особенно если нас интересует природа феномена вовлеченности потребителя. В данном случае примечательно, что даже технически устаревшие игры данного жанра могут вполне успешно удерживать аудиторию. Специфика MMORPG заключается прежде всего в постоянном развитии проекта и проверка временем - главный критерий успешности, и сугубо технические его характеристики далеко не всегда являются ключевым элементом «долгожительства».
С нашей точки зрения в ходе анализа морфологии MMORPG как продукта креативных индустрий уместно разделять элементы внешние по отношению к самой игре,
* MMORPG - Massively multiplayer online role-playing game.
** Окончание. Начало - в № 3 за 2023 год.
и элементы внутренние, т.е. внутриигровые, имеющие отношение прямое или косвенное к самому «миру игры», внутриигровому пространству.
В самом приблизительном или «рабочем» варианте это можно представить следующим образом:
Морфология MMORPG
Внешние элементы (то, что работает на привлечение аудитории и поддержание высокой степени вовлеченности, но находится «за пределами» игры как таковой)
PR-стратегия - все ее элементы, включая направленную работу с комьюнити. Специализированные СМИ и стримин-говые платформы, непосредственно поддерживающие и фиксирующие степень вовлеченности. Ивенты и иные маркетинговые мероприятия, работающие на феномен вовлеченности.
Апокриф - официальное расширение канонической вселенной, франшизы, в том числе литературная и кино-обработка, переход в трансмедийный сторителлинг. Фанон - фанатская интерпретация игровой вселенной или ее отдельных элементов в самых разных форматах -от фанфикшн до кос-плея.
Внутренние элементы (внутриигровое пространство)
Канон мира со всей мультинарративно-стью и ЛОРом (англ. lore - знание, предание), т.е. история «вселенной» игры. Технические составляющие игрового онлайн проекта: интерфейс, визуальный ряд, аудиальное решение, структура и наполнение внутриигровых локаций и пр. Внутриигровые ивенты, т.е. работа с комьюнити во внутриигровом пространстве. Коммуникационный аспект - реализация потребности/желания вступления в интеракцию с другими игроками.
Интерактив-ность - взаимодействие с внутриигро-выми элементами, включая относящиеся к внутриигровой экономике
В рамках рассмотрения морфологии многопользовательских онлайн проектов мы представим анализ одной из наиболее известных на сегодняшний день MMORPG игры The «Elder Scrolls on-line» (TESO), разумеется, проводя сравнительный анализ с другими играми этого жанра. Поясним, что «World of Warcraft» (WoW), как эталонный проект данного жанра, неоднократно становился предметом рассмотрения раз-
ных научных исследований, хотя до сих пор целостного культурологического анализа этого проекта так никто и не дал, фокусируясь на тех или иных частных аспектах - специфике коммуникации, ген-дерного аспекта, вовлеченности и зависимости и т.д.
Выбор «The Elder Scrolls on-line» для проведения системного анализа обусловлен следующими причинами. Во-первых, это одна из самых старых и проверенных временем онлайн фэнтезийных вселенных, появившаяся еще в рамках однопользовательских проектов и в 2024 году вселенной исполняется ровно тридцать лет. Во-вторых, в силу столь продолжительного существования вселенная смогла вобрать в себя не только вполне естественные технико-технологические новшества, но и отразила мировые социокультурные тренды, что интересно само по себе. В-третьих, создатели игры опять же в силу перехода от однопользовательских проектов к многопользовательскому смогли использовать довольно нестандартные маркетинговые стратегии. И хотя сегодняшнюю динамику игры сложно охарактеризовать как положительную, тем не менее вселенная в целом продолжает привлекать внимание и удерживать пользователя. Сразу же обозначим, что внутренние реструктуризации и вопросы ребрендинга ZeniMax Media Inc., Bethesda Softworks и Bethesda Game Studios -т.е. тех, кто принимал участие в разработке вселенной на разных стадиях ее существования (а по сути мы говорим об одной и той коммерческой группе) - останутся за скобками нашего анализа, поскольку нас интересует прежде всего сам продукт.
Разработка вселенной началась в 1992 году и Bethesda Softworks не планировала ничего масштабного, рассчитанного на многие годы. Тогда было принято решение о переделке вполне традиционной игры «Арена» (предполагавшей изначально просто стандартные схватки с противником без какого бы то ни было сюжета) в ролевую игру от первого лица «Древние свитки: Арена», которая и вышла в 1994 году. Так родилась вселенная, где пользователь был условно полностью свободен в выборе стратегии поведения.
В 1996 году выходит «The Elder Scrolls II: Daggerfall» - гораздо более масштабный проект, действие которого происходит в той же вселенной. Примечательно, что к игре «The Elder Scrolls II: Daggerfall» возвращаются до сих пор и создатели выставили ее для бесплатного скачивания всеми желающими, что говорит о популярности проекта. Разработчики были
вдохновлены коммерческим успехом и, учтя огромное количество ошибок, выпустили в 1997 году «Elder Scrolls Legends: Battlespire», а в 1998 году - «The Elder Scrolls Adventures: Redguard». Коммерческий успех повторить не удалось. Именно после этих не слишком удачных проектов и происходит известная реорганизация и поглощение в 1999 году компанией ZeniMax Media.
Благодаря пересмотру общей стратегии в 2002 году выходит «The Elder Scrolls III: Morrowind», который становится иконой игровой индустрии и собирает массу наград и хвалебных отзывов. Именно к этой игре впервые были выпущен два дополнения - «The Elder Scrolls III: Tribunal» и «The Elder Scrolls III: Bloodmoon». Далее, в 2006 году выходит проект «The Elder Scrolls IV: Oblivion». Он оказался столь же коммерчески успешным и к нему последовали продолжения «Oblivion: The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine» и The «Elder Scrolls IV: Shivering Isles». В 2011 году выходит игра, ставшая по мнению многих, жемчужиной всей серии - «The Elder Scrolls V: Skyrim». Не случайно именно этот проект приводят в пример во всех исследованиях, посвященных анализу компьютерных игр: он задал очень высокую планку и сформировал новый стандарт игрового продукта по тем временам. В 201 2 году выходят дополнения «Dawnguard», «Hearthfire» и «Dragonborn». Далее мы видим, как коммерческое начало возобладало над творческим и в 2016 году выпускается «The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition», по сути, вобравшая наиболее популярные пользовательские модификации.
Однако к этому времени уже был запущен онлайн проект - «The Elder Scrolls Online» - расширивший масштабы вселенной и давший возможность пользователю побывать как в уже знакомых по однопользовательским версиям уголках, так и в новых локациях, ранее известных лишь по фэн-тезийным картам вселенной. Все события происходят за 1 000 лет до событий, описанных в однопользовательских играх серии, что важно для всего последующего анализа и что также придало специфику маркетинговой политике кампании, включавшую игру с категорией «время». К этому времени вселенная имела прекрасно разработанный ЛОР - детально прописанную историю, мифологию (включая космогонию), флору, фауну, детализированные социальные отношения и пр., что во многом определило успех игры, ядро пользователей которой состояло из давних поклонников серии.
О специфическом бытовании категории «время» в компьютерных играх писали многие (М. Эскелинен, Э. Орсет, Дж. Джуул). Одним из последних крупных исследований категории времени в контексте Game Studies становится монография Кристофера Хансона «Время в игре: понимание темпоральности в видеоиграх» [8]. Мы не будем анализировать все варианты репрезентации и понимания данной категории для всех игр, а остановимся лишь на том, что касается предмета нашего исследования - MMORPG. Время в игре может оказаться застывшим, даже не имея смены дня и ночи, не говоря уже о сезонах. Чаще всего мы сталкиваемся с подобным подходом в южнокорейских и китайских продуктах (Lost Ark, Eternal Magic и пр.). Однако в проектах уровня ААА смена суток представлена, а в ряде случав мы имеем даже встроенные часы и календарь, отмеряющие игровое время.
Важно отметить противоречивость темпоральных внутриигровых характеристик. Тот же Э. Орсет [6] выделял такие характеристики внутриигрового времени как целесообразность и дискретность, а К. Хан-сон использует термины «live», указывая на то, что время игры - это здесь и сейчас, и «alive» - как «оживление» игры присутствием игрока. При этом К. Хансон также исследует влияние «паузы» и «сохранения» на восприятие и трансформацию категории «время» в компьютерной игре, что не имеет отношения к MMORPG и, соответственно, предмету нашего исследования - т.е. данные функции отсутствуют и не принимают участия в формировании категории «время» и ее восприятии.
Общим у всех игр жанра MMORPG в аспекте восприятия и проживания времени, вне всяких сомнений, будет возможность уходить от жесткого целеполагания. Разумеется, любая игра имеет множество сюжетных линий (и в данном случае вновь хотелось бы обратить внимание на разницу европейской/североамериканской модели, где центральный сюжет может легко теряться за множеством не менее увлекательных «боковых» сюжетных линий и южнокорейской моделью, где центральный сюжет ведет игрока от начала и до конца, с минимальным отвлечением на боковые, второстепенные, ежедневные задания). Если мы следуем нарративу игры, то Герой должен спасти Мир, т.е. следовать, по сути, по прямой из точки А через точки В, С к точке D. Игра мотивирует его, подбрасывая «награды», давая тем самым необходимую дофаминовую стимуляцию, т.е. формируя
положительные ожидания от процесса1. Более того, может подчеркиваться необходимость ускорения под угрозой скорой гибели Мира. При этом пользователь легко может останавливаться в этом движении и заниматься чем-то побочным и не имеющим никакого отношения к основной сюжетной линии - обставлять дом, рыбачить, выполнять побочные задания и пр. Т.е. пользователю предоставляется полная свобода обращения со временем - есть время нарратива, есть время геймплея, а есть вполне реальное время, с которым пользователь вынужден соизмерять свою жизнь, хотя бы для отправления физиологических процедур.
Примечательно, что создатели ТЕСО в контексте маркетинговой стратегии невольно добавили новое прочтение категории время - отчасти такой подход присутствует в WoW, хотя и совершенно в альтернативном варианте. Речь о переживании чувства ностальгии и ментальном «возвращении» пользователя к более ранней версии себя на десять или двадцать лет моложе. Игра становится своеобразной машиной времени, позволяющей потребителю отчасти воскресить воспоминания и прожитые когда-то чувства. Как уже упоминалось, ТЕSО базируется на серии сингловых версий, выходившей с 1994 года. Каждая игра представляла тот или иной регион огромного мира, но события сингловых игр происходят согласно сюжету в более позднюю - третью и начало четвертой эпохи, - в то время как ТЕSО представляет хронологически более раннюю - вторую эпоху.
Таким образом, мы видим сразу несколько темпоральных векторов:
1. Традиционный линейный - сюжет развивается от прошлого к будущему в рамках стройной центральной сюжетной линии.
2. Обратный - от IV эпохе ко II эпохе, т.е. потребителя, знакомого с этим фэнте-зийным миром более поздних эпох, погружают в ранний период существования Вселенной.
3. Ментальная ретроспектива - индивидуальное проживание пользователем воспоминаний при посещении аватаром тех мест, в которых разворачивался активный сюжет 10-20 летней давности.
Создатели активно «играют» на чувстве ностальгии, вводя известные по ранним версиям локации Вварденфелла или Западного Скайрима, стимулируя упоминавшееся
выше «дофаминовое предвкушение» в ходе маркетинговой компании. Пользователь уже не просто заходит в игру, он получает приятную возможность освежить воспоминания при посещении мест, которые были ему дороги, где «прошли его молодые годы».
На протяжении долгого времени нар-ратив игр жанра MMORPG не считался чем-то приоритетным - обилие квестов на «убийство 50 носорогов» и сбор «40 ромашек» полностью укладывался в рамки данного подхода. Даже мировой лидер в данном жанре WoW долгое время грешил именно этим. Сегодня ситуация кардинально изменилась и использование таких квестов - это дурной тон во всяком случае для проектов уровня ААА. Динамика сюжета обеспечивается многими факторами, и порой сугубо литературная составляющая оказывается принципиально важной. Продуманность сюжетной составляющей и ЛОРа - признак хорошего трансмедийного сторителлинга. Продукт ZeniMax Media Inc. можно с этой точки зрения считать едва ли не образцовым: в TESO присутствует не просто продуманная история мира, что в той или иной степени представлено в ряде других подобных проектов, но и мифология, включая космогонию, крайне сложная социальная структура, этническая мозаичность, максимально разнообразная флора и фауна, экономика, большое количество отсылок к истории культуры реального мира.
Разумеется, сказывается долгая история существования сингловых проектов, которые обязаны строиться на сложном сюжете и мифологии, без чего невозможны ни успешные продажи, ни получение почетных наград. И здесь вновь можно отметить удачную игру создателей онлайн-версии на чувстве ностальгии - весьма удачный маркетинговый ход, которым редко кто может похвастаться из создателей MMORPG проектов в связи с отсутствием подобного исторического бэкграунда. Мы уже упоминали выше феномен «воспоминаний о будущем», когда пользователь обращается к собственным воспоминаниям, оказываясь в локациях, в которых был 20 лет назад. Игровая локация наполняется персональными смыслами - это уже не просто город в игре, а это виртуальный топохрон, позволяющий на эмоциональном уровне пережить то, что переживалось когда-то. Мы сталки-
1 Существует распространённое заблуждение, согласно которому дофамин вызывает чувство удовольствия/удовлетворения. Гормон и нейромедиатор дофамин рождает чувство предвкушения от результата действия (причем, это работает и в случае ожидания нежелательных последствий), увеличивает артериальное давление и частоту сердечных сокращений, что доказано в ходе наблюдений и замеров давления у игроков до и после игры.
ваемся с удивительном индивидуализациеи восприятия тоИ или иноИ локации для пользователей старшего поколения.
И здесь мы выходим на крайне важный элемент анализа MMORPG - важный для любого игрового продукта, на что указывал и Ян Богост - это визуальная составляющая. И в данном случае также проявляется своя специфика. В частности, на протяжении долгого времени бытовало мнение, что визуальный ряд - не самый важный компонент подобного рода проектов, в отличие от синглового продукта. Это мнение даже нельзя назвать полностью устаревшим - до сих пор многие признанные игровые стримеры указывают на вторичность данного компонента: поскольку на первый план выходит, в частности, коммуникация, то хорошее комьюнити выступает ведущим фактором удержания аудитории. В доказательство приводят старые, но существующие поныне игры, с очевидно устаревшим визуальным рядом, таким, например, как российская «Сфера» («Сфера III»), где до сих пор присутствуют игроки. Кстати, этот тезис помимо прочего опровергает и актуальность «кинематографичного» подхода к анализу. Во всяком случае, для многопользовательских проектов. Однако подобный взгляд до некоторой степени устарел, и современный пользователь, привыкший к определённому уровню новых сингловых проектов начинает предъявлять повышенные требования и к визуальной составляющей ММО проектов. В данном случае создатели MMORPG, взявшие за основу «мультипликационный» подход к созданию своих вселенных - WoW, «Аллоды онлайн» -оказывается в несколько более выгодных условиях, чем проекты, претендовавшие на реализм. Корейская игровая индустрия задает весьма высокую планку с точки зрения «игровой физики» и реализма, которой крайне сложно соответствовать. В частности, «Black Desert online» нередко приводится в пример в качестве образца физики и реалистичности визуального ряда.
При вполне традиционном построении локаций, TESO активно обращается к географии реального мира, лишний раз убеждая нас в невозможности обойти па-топластический эффект культуры - человек не способен создать что-либо, чего нет в его социальном опыте: перед нами вполне узнаваемые пейзажи сухих и влажных субтропиков, архитектура, отсылающая пользователя к эпохе античности, средним векам, дизайнеры локаций вдохновлялись Индонезией, Италией, Грецией, Индией и пр. Помимо глобального средневеко-
вого сеттинга, наиболее востребованного в MMORPG, мы видим и палитру локальных сеттингов, базирующихся на вполне узнаваемых этнических культурах реального мира, что делает игровой мир максимально разнообразным и живым, а это в свою очередь позволяет пользователю более полно погрузиться в атмосферу игры. Более того, с точки зрения визуального ряда игра вполне может быть рекомендована для использования в учебном процессе: задания на распознавание исторических эпох и этнических культур вполне могут обогатить как урки географии, так и уроки истории.
Интерфейс рядом исследователей также предлагается рассматривать в контексте анализа морфологии подобного рода продуктов, тем более что он является важным визуальным элементом, не просто позволяющим ориентироваться в пространстве игры, отслеживая географию, уровни здоровья и пр., но и погружаться в контекст игры как таковой. «Высокий» или «низкий» порог вхождения - максимально распространённый термин, определяющий уровень комфорта адаптации новых игроков - во многом определяется в том числе и сложностью интерфейса - его неудобство может попросту оттолкнуть начинающего пользователя. ТЕSО в данном случае опять же максимально эксплуатирует ностальгию игроков, по мере возможности используя привычный со времен Скайрима игровой интерфейс. Однако в данном случае ориентация на сложившуюся фанбазу не всегда дает позитивный результат и пользователи, не имеющие столь долгого бэкраунда и не знакомые с сингловыми версиями нередко критикуют создателей игры.
Важным элементом морфологии становится звуковое сопровождение, которое можно разбить на три группы - голоса NPС, музыка (основная тема, музыка отдельных локаций, музыка боя, музыка катсцен) и звуки окружающего мира (флора, фауна, звуки, сопровождающие физические действия). Звук является крайне важным элементом игрового сеттинга, позволяющим игроку максимально полно погрузиться в атмосферу. О понимании важности звукового сопровождения и роли звука в игре говорит тот факт, что многие музыкальные игровые композиции живут отдельно от игры - могут продаваться фанатам на отдельных носителях, исполняться в концертных залах (что можно нередко встретить в Малом зале филармонии Санкт-Петербурга), для сочинения и исполнения музыкальных композиций приглашаются именитые мастера и оркестры. Так, в частности, для «Аллодов
онлайн» музыкальные композиции исполнялись и записывались Центральным симфоническим оркестром Министерства обороны России и Академическим большим хором РХТУ (руководитель и дирижёр -Борис Тараканов). В озвучании ТЕSО принимали участие такие звезды, как Кейт Бе-кинсейл, Майкл Гэмбон, Альфред Молина, Малкольм Макдауэлл и др.
Разумеется, главным элементом ММОRPG продолжает оставаться коммуникация. Очевидно, что тезис об интерактивности игрового процесса уже давно стал общим местом и утратил ряд смыслов, но применительно к данному виду игр интерактивность не просто выходит на первый план с точки зрения коммуникации и взаимодействия игрока с миром, но и с точки зрения коммуницирования с создателями игры - нередко игра корректируется благодаря запросам и требованиям комьюнити и полноценной работе комьюнити-менед-жеров. Еще в 2003 году благодаря исследованию группы Марка Гриффица, Марка Дэ-виса и Даррена Чапелла удалось выявить, что коммуникация в MMORPG является одним из самых привлекательных аспектов. Ей отдали предпочтение 41% пользователей, и лишь 4% назвали возможность убийства других игроков наиболее привлекательным моментом [7]. С.В. Миловидов анализируя процедурную риторику компьютерных игр на ряде примеров выделяет «два аспекта, определяющих опыт взаимодействия и путь игрока: технологический, когда игрок совершенствует собственную механику взаимодействия с вымышленным миром, и социальный, определяющий познавательные и коммуникационные возможности с другими игроками или NPC» [3, 157]. Как мы упоминали в самом начале, развитие «аватара» идет в том числе и «через взгляд Другого» - социальная составляющая определяет нормы и правила, которым ты должен соответствовать, чтобы не стать изгоем.
Таким образом, можно сделать промежуточный вывод о том, что видеоигра может быть рассмотрена в контексте художественных практик, как любой продукт креативных индустрий, имплицитно сочетающий коммерческое и художественное начала. Отдельные элементы морфологии игры, в частности, музыка, могут обретать самостоятельную художественную ценность и существовать вне игрового контекста. Морфологическая сложность и многогранность MMORPG проектов позволяет реализовать потребность личности не только в коммуникации, но и в творческой са-
мореализации. Однако коммуникативная составляющая и специфика социализации в MMORPG проектах на первый план выводят феномен сетевой идентичности, т.е. всего того, что способствует формированию «виртуального я» для самопрезентации в онлайн пространстве, что кардинально отличает методологию анализа данного продукта от сингловых продуктов.
ММОRPG в контексте медпаконвергенцпп
Все, о чем шла речь в предыдущем сюжете в большей степени относится к вну-триигровым элементам. Однако, для проведения полноценного анализа феномена MMORPG, для понимания природы таких проектов и механизмов воздействия на потребителя необходимо обратить особое внимание на внеигровые, т.е. внешние по отношению к игре элементы. И в этом случае актуализируется понимание подобного рода игр как трасмедийного продукта, т.е. рассмотрение многопользовательских игр в контексте медиаконвергенции. Кратко определим, что медиаконвергенция - это интеграция, слияние, объединение различных медиаформ в рамках одного проекта в результате чего мы получаем обогащение контента, отчасти его дублирование, трансформацию рецепции и самого статуса потребителя. Именно благодаря подобной интеграции создатели получают полноценную трансмедийную вселенную, завладевая вниманием потребителя за счет использования максимального количества каналов донесения информации и обеспечивая таким образом постоянную возможность обращения к любимому продукту.
Приведем интересное определение данного феномена: «...не всякая история, созданная с помощью двух и более медиа, является трансмедийной. До тех пор, пока она не обрастет «внемедийными» произведениями, скажем, амфорами с изображением мифологических существ, живописными полотнами, ораториями и пр., она будет кросс-медийной. В эпоху массового культурного производства это становится наиболее заметно. «Гарри Поттер» до момента появления того, что на нынешнем молодежном сленге называется «мерчем», был кросс-медийным проектом, но как только концерн Warner Brothers начал выпускать сувенирную продукцию, «Гарри Поттер» превратился в трансмедийный проект» [2, 23]. В данной цитате в максимально простой форме и на хорошем примере выражена суть трансмедийных проектов. В дискурсе анализа MMORPG можно сказать,
что благодаря горизонтальной и вертикальной интеграции компания-производитель получает возможность удовлетворять потребностям пользователя во взаимодействии со своей вселенной, даже если в определённый момент времени он не присутствует в игре.
Медиаконвергенция работает прежде всего на поддержание высокого уровня вовлеченности в проект. Примечательно, что ряд внеигровых инструментов имеет своеобразную амбивалентную природу: они работают как на формирование и поддержание «вовлеченности», так и отражают степень этой самой вовлеченности, выступая в роли индикатора коммерческой успешности проекта. Так, в частности компания Brand Analytics составляла рейтинг MMORPG, используя Social Media Index, который в свою очередь базировался на трех параметрах: внимание, лояльность и интересующая нас «вовлеченность». Параметр «внимание» фиксировал объем обсуждений на различных социальных медийных площадках, т.е. насколько игра на данный момент вообще публике интересна. Параметр «лояльность» фиксировал, насколько позитивные комментарии преобладают над негативными. И здесь, конечно, колоссальную роль играет фанбаза проекта, т.е. насколько игре удалось создать фанатское ядро, готовое ее поддерживать на постоянной основе. Примечательно, что специалисты Brand Analytics увидели и ситуативный рост лояльности: «...серьезный рост лояльности соцмедиа к War Thunder также приходится на начало мая и поэтому также связан с ростом патриотических настроений в связи с Днем Победы. А к FIFA лояльность пользователей возрастает в дни футбольных матчей» [5]. Параметр «вовлеченность» базировался на сумме лайков, ре-постов, обсуждений потребителей, как раз и выступая главным индикатором степени удержания внимания аудитории.
Концепт «вовлеченность» давно привлекает внимание исследователей и рассматривается преимущественно в двух плоскостях - сугубо коммуникативной и маркетинговой. Причем, по мнению коллектива авторов монографии «Позитивная коммуникация» «вовлеченность» в России как раз в большей степени представлена именно в маркетинге. Авторы, резюмируя свой анализ, указывают, что основными признаками вовлеченности являются «а) на когнитивном уровне - восприимчивость, внимание и реагирование; б) на поведенческом уровне - готовность к коммуникации, экспрессивность, управление интеракцией,
альтероцентризм и отсутствие социального беспокойства» [4, с. 140-141].
Ирвинг Гофман определяет вовлеченность следующим образом: «Вовлеченность есть психобиологический процесс, в котором субъект перестает, по крайней мере частично, сознавать направление своих переживаний и познавательного внимания. Это собственно и означает сосредоточенность, поглощенность делом (engrossment). Из этого следует, что, если требуется поддерживать фокус внимания, это нельзя делать преднамеренно (по крайней мере, полностью), так как само подобное намерение ввело бы в контекст действия другой фокус внимания, не имеющий отношения к основному» [1, 436]. MMORPG предоставляя потребителю «свободу» действий, ограниченную алгоритмами и кодами, обеспечивают подобного рода «сосредоточенность», избегая очевидной преднамеренности целепо-лагания. При этом интеграция с другими, включая традиционные, медиаформами позволяет контролировать вовлеченность пользователя и вне игры.
Для того, чтобы максимально полно выделить специфические черты трансмедийного проекта, в данном сюжете используем компаративный анализ и сравним ТЕSО, подробно представленную в предыдущей части и WoW, как лидера игровой индустрии в сфере MMORPG.
Образцовый вариант создания трансмедийного продукта представлен компанией Blizzard, в свое время давшей миру WoW, и вполне успешно существующий и по сей день. В частности, мы видим, как компания успешно работает с концептом «вовлеченность», предлагая во внутриигровом пространстве 20 бесплатных уровней. Интересно, что пользователь может и дальше оставаться в игре исследовать мир, но прогресса его персонажа не будет, а значит утрачивается и базовый элемент MMORPG проекта - необходимость и желаемость коммуникации. Его дальнейшее пребывание в игре быстро обессмысливается. Отсюда и стремление приобрести игру и оплатить подписку. ТЕСО не предполагает подобной услуги, но использует альтернативную механику для привлечения новых игроков - бесплатные недели. Потенциальный пользователь имеет возможность скачать и установить игру и играть неделю без каких-либо затрат, таким образом может познакомиться с миром, создать персонажа. Предполагается, что у него возникнет желание играть дальше. Подобная тактика не всегда срабатывает, поскольку сюжетная составляющая игры довольно запутана, мир
сложен, а недели на формирование «вовлеченности» может попросту не хватить.
WoW и компания Blizzard Entertainment прекрасно работают с такой составляющей трансмедийного проекта как апокриф. В частности, это огромное количество книг по вселенной World of Warcraft, выпущенных по франшизе. Комиксы, артбуки, сюжеты других проектов компании отчасти пересекаются с сюжетом вселенной. На сегодняшний день это единственная MMORPG, по мотивам которой выпущен полноценный художественный фильм (реж. Данкан Джонс). Иными словами, мы видим прекрасно проработанный апокриф, расширяющий вселенную. И здесь проект ТЕSO проигрывает WoW, поскольку фактически не имеет столь широкой репрезентации в литературе или кинематографе. Помимо артбуков, содержащих энциклопедические данные о вселенной, мифологию и «этнографические зарисовки», в ноябре 2009 года вышел двухтомный роман Грега Кизи «The Infernal City: An Elder Scrolls Novel» (в русском переводе «Адский город»), на этом литературное творчество закончилось.
Важной составляющей для создания и полноценного функционирования трансмедийных вселенных является фанон. Речь в данном случае может идти как о подробных фанатских энциклопедиях, так и о фанатском литературном мастерстве. Мир WoW активно развивается в рамках фанона, обрастая новыми сюжетными линиями и героями. Нередки случаи, когда пользователь уже не играет непосредственно, но активно читает фанатские тексты или пишет сам. Кроме того, к этому можно добавить «исследовательские» фанатские статьи, посвященные флоре, фауне, мифологии и этнической составляющей мира, анализу политических событий. ТЕSO по данному параметру не отстаёт как в англоязычном мире, так и в рунете. Это также фанатские энциклопедии по фэнтезийному миру, порталы с фанатскими литературными текстами, десятки групп в социальных сетях, где представлено самое разнообразное художественное творчество и т.д. Что касается сувенирной продукции, как правило широко представленной на игровых конвенциях, то ассортимент достаточно широк у обеих вселенных. Иными словами, если апокриф WoW очевидно лидирует, то фанон обеих вселенных развивается практически на равных. С.В. Миловидов, в контексте анализа процедурной риторики приходит к следующему выводу: «Таким образом, вымышленный мир трансмедийного произведения не только обладает точками незавер-
шенности, куда направляются творческие силы поклонников, но и принципиально не может быть завершенным» [3, 161]. Данная характеристика обретает особую актуальность в контексте анализа MMORPG, сама природа которых стремится к незавершенности и открытости хотя бы в силу коммерческой необходимости. Именно эта особенность стимулирует воображение и творческую активность пользователя, что потенциально работает на расширение фанона.
Проведенный анализ и наблюдение за жизненным циклом ряда MMORPG -а мы по-прежнему настаиваем на том, что методология анализа однопользовательских и многопользовательских проектов, также как и различных жанров ММО (в частности, «шутеров» и RPG) может совпадать лишь частично - показывает, что «выживаемость» проекта, степень его устойчивости, динамика, коммерческая успешность определяются степенью развитости трансмедийной вселенной. Иными словами, в условиях жесткой конкуренции и «избалованности» потребителя сегодня способны выживать лишь трансмедийные продукты. Даже если мы обратимся к сугубо российской продукции такого рода, а несмотря на достаточное количество ММО в принципе, в жанре MMORPG в России было создано не очень много по-настоящему крупных проектов, высокую степень «выживаемости» демонстрирует только «Аллоды онлайн», при том что его регулярно упрекают в устаревших механиках и т.д. Именно этот проект с самого своего рождения развивался в русле медиаконвергенции. Во-первых, «Аллоды онлайн» являются продолжением игровой серии «Аллоды» (Nival Interactive). В частности, «Аллоды: Печать Тайны» (первая игра серии) выходит в свет в 1998 году. Поскольку серия игр оказалась весьма успешна, - это в принципе один из самых успешных российских игровых проектов, - сформировалась внушительная фанбаза, ставшая основой игрового онлайн комьюнити, что отчасти напоминает предысторию TESO. Кроме того, мы уже упоминали прекрасный симфонический саундтрек Центрального симфонического оркестра Министерства обороны России и Академического большого хора под руководством Бориса Тараканова, поспособствовавший успешности проекта. Игра очень рано вышла за пределы сугубо цифрового мира и появилась межавторская серия романов (изд-во АСТ) по данной вселенной - «Игра в чертогах смерти», «Все корабли астрала», «Большая игра». Проект представлен в со-
циальных сетях, имеет большое количество фанатских групп, включая фанатское литературное творчество, и красочный фанзин «Вестник Сарнуата». Можно однозначно утверждать, что данный трансмедийный сторителлинг весьма органично интегрировал все три необходимые составляющие -канон, апокриф и фанон, - что и обеспечивает его вполне достойное существеннее по сегодняшний день.
Подводя промежуточные итоги исследования, можно сделать следующие выводы, требующие, конечно же, уточнения в ходе дальнейшей работы:
1. Многомерность и многоаспект-ность, многослойность морфологии феномена игры затрудняет, а то и вовсе делает невозможным, выработку единого инструментария для его анализа. Анализ видеоигр должен иметь строгую жанровую привязку, в этом случае отдельные - например, «авторские игры» - могут быть рассмотрены как объекты искусства, поскольку коммерческое начало в них часто отсутствовать. Или, например, игры жанров «шутер», «хоррор» и пр. не могут анализироваться с помощью того же инструментария, что и арт-игры или игры жанра RPG, что опять же говорит о невозможности выработки единого аналитического инструментария для всех продуктов данного сегмента креативных индустрий. Иными словами, появление самостоятельной методологии Game Studies на сегодняшний день исключен.
2. Игры жанра MMORPG не могут анализироваться, как проекты одиночные. Даже традиционный аналитический инструментарий работает для данного жарта иначе: категория времени имеет не полный
набор характеристик, присущих одиночным играм, визуальная составляющая может не иметь принципиального значения, оценка иного/другого оказывается определяющей, как и коммуникационная составляющая, которая оказывается куда важнее визуальной, процедурная риторика формирует иное направление формирования опыта пользователя, а сетевая идентичность выходит на первый план.
3. Таким образом, как нам представляется, изучение феномена игры, и в частности, многопользовательской игры, должно проходить при не только активном использовании теории маркетинга, но и аппарата киберпсихологии, которая как раз и формирует методологию исследований использования реципиентом сетевых сервисов, а как следствие и феномена «вовлеченности».
4. Самое же главное, если говорить о перспективах развития жанра MMORPG с учетом того неожиданного внимания, которое компьютерным играм стала оказывать российская власть, необходимо учитывать, что успешность подобных игровых проектов обеспечивается, как мы постарались показать, во многом именно развитием в русле медиаконвергенции, т.е. успешная многопользовательская игра в наше время едва ли не обязана превращаться в трансмедийный проект, предоставляя потребителю возможность обращаться к любимой вселенной даже за пределами непосредственно игры. В России достаточно разработанных и популярных фэнтезийных и фантастических вселенных, которые потенциально могли бы стать основой для подобных проектов.
Библиография
[1] Гофман И. Анализ фреймов: Эссе об организации повседневного опыта / Пер. с англ. Р.Е. Бумагина, Ю.А. Данилова, А.Д. Ковалева, О.А. Оберемко под ред Г.С. Батыгина и Л.А. Козловой. - М.: Институт социологии РАН; ФОМ, 2004. - 752 с.
[2] Медиакоммуникации и интернет-маркетинг в условиях цифровой цивилизации: монография / под ред. Л.П. Шестеркиной, Л.К. Лободенко. - Челябинск: Издательский центр ЮУрГУ, 2020. - 432 с. - (Сер. «Цифровая цивилизация. Медиакоммуникации. Интернет-маркетинг». - Вып. 2).
[3] Миловидов С.В. Метод процедурной риторики для анализа трансмедийных произведений. // Наука телевидения. - 2019, № 15, 3. - С. 147-168.
[4] Позитивная коммуникация: коллективная монография / О.А. Леонтович, М.А. Гуляева, О.В. Лунева, М.С. Соколова ; под общ. ред. О. А. Леонтович. - 2-е изд. - М.: Генезис, 2020. - 293 с.
[5] Топ-20 компьютерных игр по Social Media Index. МАЙ 2017 // Brand Analytics - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://br-analytics.ru/blog/top20_games_may/ (20.07.23)
[6] Aarseth E., Smedstad S.M., Sunnana L. A Multidimensional Typology of Games // DiGRA '03 - Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. Vol. 2. - Интернет-ресурс. Режим доступа: www. digra.org/digital-library/publications/a-multidimensional-typology-of-games/ (20.07.23)
[7] Griffiths M.D., Davies M.N.O., Chappell D. Breaking the stereotype: The case of online gaming // Cyber Psychology and Behavior. - 2003, № 6. - P. 81-91. 0
[8] Hanson C. Game Time: Understanding Temporality in Video Games. Bloomington: Indiana University Press, ¡2 2018. - v. XIV, 230 p. о