УДК 004.946 DOI 10.53115/19975996_2023_03_064-071
ББК 77
А.Ю. Чукуров
МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ РОЛЕВАЯ ОНЛАЙН-ИГРА (MMORPG1) КАК ФЕНОМЕН КУЛЬТУРЫ В КОНТЕКСТЕ ТРАНСМЕДИЙНОГО СТОРИТЕЛЛИНГА (ЧАСТЬ I)
Анализируется многоаспектный феномен многопользовательских ролевых онлайн-игр в контексте трансмедийного сторителлинга. Компьютерные игры жанра MMORPG рассматриваются не как вид художественного творчества, а как продукт креативных индустрий и трансмедийный проект, т.е. в русле медиаконвергенции. Тем не менее, в статье выявляются пересечения подобного цифрового продукта со сферой искусства. Мы полагаем неверным использование одинаковых методологических подходов к анализу однопользовательских (сингловых) игр и многопользовательских онлайн- проектов, MMORPG в частности. В первой части статьи анализируется историография изучения цифрового игрового продукта для выявления методологической базы и методологических проблем исследования игры вообще и конкретно MMORPG. Во второй части представлен анализ морфологии игр данного жанра. Далее проводится сравнительный анализ ведущих ММОRPG в контексте медиаконвергенции. Мы полагаем, что видеоигра может быть рассмотрена в контексте художественных практик, как любой продукт креативных ин-дустрий, имплицитно сочетающий коммерческое и художественное начала. Отдельные элементы морфологии игры, в частности, музыка, могут обретать самостоятельную художественную ценность и существовать вне игрового контекста. Морфологическая сложность и многогранность MMORPG проектов позволяет реализовать потребность личности не только в коммуникации, но и в творческой самореализации. Однако коммуникативная составляющая и специфика социализации в MMORPG проектах на первый план выводят феномен сетевой идентичности, т. е. всего того, что способствует формированию «виртуального я» для самопрезентации в онлайн-пространстве, а это кардинально отличает методологию анализа данного продукта от сингловых игр. В статье указывается на зависимость успешности подобных проектов от степени развитости их трансмедийной составляющей.
Ключевые слова:
видеоигра, коммуникация, креативные индустрии, медиаконвергенция, сетевая идентичность, трансмедийный проект, MMORPG.
Чукуров А.Ю. Многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) как феномен культуры в контексте трансмедийного сторителлинга (Часть I) // Общество. Среда. Развитие. - 2023, № 3. - С. 64-71. - DOI 10.53115/19975996_2023_03_064-071
© Чукуров Андрей Юрьевич - доктор культурологии, доцент, Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена, Санкт-Петербург; e-mail: [email protected]
см со
О
Несмотря на неоднозначность предмета исследования, крайнюю степень «размытости» методологии в академическом дискурсе, а также возможную спорность ряда выводов и утверждений, обозначим сразу, что будем рассматривать компьютерную игру жанра MMORPG не как вид искусства или, в целом, художественного творчества, несмотря на заявление National Endowment for the Arts2, поскольку данная программа не является чем-то общепризнанным и уважаемым в академическом поле, а прежде всего как продукт креативных индустрий и трансмедийный проект, т. е. в русле медиаконвергенции. Тем не менее, мы все же постараемся выявить пересечения компьютерной игры с искус-ствосферой.
Поскольку в работе поставлена сложная задача проанализировать многоаспектный феномен MMORPG в контексте трансмедийного сторителлинга, мы будем опираться на методологию разных сфер социогуманитарного знания. Именно по этой причине культурологический подход в данном исследовании становится базовым. Благодаря принципам системности и объективности, он позволяет выявить природу данного феномена, определить его характерные особенности, избежав влияния тех или иных сложившихся в Game Studies традиций подхода к анализу игрового продукта, о которых мы скажем в дальнейшем. Для теоретико-методологических оснований работы меж-дисциплинарность представляется край-
1 MMORPG - Massively multiplayer online role-playing game.
2 National Endowment for the Arts - Национальная программа поддержки искусства (США).
не важной, опять-таки из-за многоаспект-ности предмета анализа. В рамках одного дисциплинарного поля проводить анализ цифрового игрового продукта вообще несколько сомнительно, тем более, если речь идет о трансмедийном проекте. Важной составляющей методологии исследования также стала структурно-деятельностная концепция культуры: трансмедийный проект подобного рода рассматривается как продукт креативных индустрий и таким образом, в основе исследования оказывается культуротворческая деятельность личности.
Хотелось бы еще раз подчеркнуть, что предметом исследования является не пространство Game Studies в целом, не компьютерная/видеоигра как таковая во всех вариантах ее бытования сегодня, и даже не вид ММО, т. е. многопользовательские игры вообще, а вполне конкретный жанр многопользовательских онлайн-игр - MMORPG. Мы полагаем неверным использование одинаковых методологических подходов к анализу однопользовательских (сингловых) игр и многопользовательских онлайн-проектов, MMORPG в частности. Даже процедурная риторика в играх жанра MMORPG подчас работает совсем не в той плоскости, в которой она представлена в сингловых версиях: к единичным операциям, формирующим личный опыт игрока, добавляется внешняя оценка, мы наблюдаем своего рода уникальный вариант репрезентации «перформатированного тела», т. е. тела, формируемого взглядом другого. Твои навыки, достижения, реакция и прочее оценивается как алгоритмами игры, так и Другим Игроком. Все вместе это приводит к регулярной пересборке персонажа или созданию нового, отвечающего внешним требованиям. Здесь даже вполне уместно вспомнить Джудит Батлер3 с ее теорией о перформатированной телесности и перформатированности генде-ра. В MMORPG в связи с ее максимальной социальностью и погруженностью в коммуникативное поле, ты оказываешься крайне зависим от мнения Другого. Это усугубляется элементом иерархичности во внутриигровых сообществах. Страх осуждения, несоответствия выбранной роли приводит к состоянию фрустрации,
не отличимому от фрустрации, переживаемой в реальном мире.
Также сразу определимся, что мы не будем рассматривать историю становления и развития «науки об играх», поскольку об этом написано уже довольно много, а ряд тезисов попросту стал неким «общим местом». Кратко укажем лишь, что понятие Game Studies («наука об играх») появилось в начале XXI в. Основы его были заложены еще в 90-х гг. XX в., т. е. до рождения феномена ММО, а в 2001 г. Эспен Орсет начинает издавать академический журнал "Game Studies". В 2013 г. в России появляются первые «институции»4, поставившие перед собой цель изучать игровое пространство и игровой продукт. Гейм-индустрия не случайно привлекает внимание исследователей: в силу обеспечения большой доли индустрии свободного времени, она дает продукт, прочно интегрированный в структуры повседневности, отсюда и обширная научная рефлексия, о которой мы поговорим далее. Наша промежуточная задача - проанализировать историографию изучения цифрового игрового продукта для выявления методологической базы и методологических проблем исследования игры вообще и MMORPG в частности, что и будет сделано в первой части статьи, после чего мы перейдем к проблемам морфологии и рассмотрению MMORPG в контексте ме-диаконвергенции.
Проблемы формирования научно-методологических подходов: историографический обзор
На раннем этапе, несмотря на обилие в Game Studies практиков от игровой индустрии - Г. Фраска, Дж. Джуул, И. Богост и уже упомянутый Э. Орсет, основой для анализа игрового продукта становится нарратология и фокус исследований направляется на анализ именно игрового нарратива. Возможно, столь пристальное внимание к нарративу определялось как отсутствием подходящих для нового феномена методологических принципов анализа, так и очевидным преобладанием «одиночных» игр, где сюжет - увлекательная история, способная удержать внимание потребителя - выступал основой продукта, а коммуникация могла в принципе от-
3 См. более подробно: Butler J. Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity. New York: Rout-ledge, 1990; Notes Toward a Performative Theory of Assembly». Cambridge: Harvard University Press, 2015.
4 Речь о Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Исследовательского центра медиафи-лософии СПбГУ и Московском центре исследований видеоигр (Moscow Game Centre) на базе философского факультета МГУ.
CM
со
О
сутствовать. И хотя уже на раннем этапе можно фиксировать зарождение жанрового разнообразия, принципиально это ничего не меняло. Тогда, на заре исследований в рамках Game Studies Эспен Орсет в работе "Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature" (1998) дал понятие электронной игры и указал на ее интерактивную природу, как на принципиально важный, базовый ее компонент. С тех пор практически каждый, кто занимался данной проблематикой, указывал на факт трансформации игры пользователем в рамках выработки персонального геймплея. В результате тезис об интерактивности игры превратился в общее место и оброс новыми смыслами.
Представители группы «практиков» во главе с Э. Орсетом уже тогда говорили о необходимости выработки новой методологии для анализа игрового продукта, а традиционные - академические методы - в данном случае не подходят. Споры по данному вопросу не утихают и по сей день. В частности, - и в данном случае, это совершенно верно, - исследователи говорили о недопустимости применения к анализу игрового продукта «кинематографического подхода». «Визуальное решение», которое оказывалось в центре внимания ряда исследователей - это вовсе не «медиатор» игры, что является абсолютно верным утверждением, в отношении интересующих нас MMORPG проектов. В ходе дальнейшего анализа историографии в силу масштабности данного поля выделим несколько базовых блоков и ключевых научных или околонаучных дискуссий, с нашей точки зрения в наибольшей степени повлиявших на формирование методологических подходов и исследовательских стратегий, а также отражающих направления научной рефлексии в рамках поля Game Studies и на его периферии.
Разразившийся методологический спор между людологами и нарратологами стал первой серьезной вехой в историографическом дискурсе Game Studies в ходе выработки общепризнанных методологических оснований исследования цифрового игрового продукта. Спор этот выстраивался вокруг центрального вопроса: являются ли игры текстом или, как полагали людологи, это нечто иное, и методология тут нужна тоже иная. Разумеется, единственным возможным итогом спора стало, по сути, коллективное мнение, что методология должна быть комплексной в силу комплексности же продукта. Завершение этой научной дискуссии ознамено-
вало и завершение первого этапа развития историографии игрового дискурса. Примечательно, что указанный спор, несмотря на его масштабность, никак не проявил себя в России, став впоследствии неким промежуточным предметом для анализа в ходе решения иных, связанных с игрой, вопросов.
В ходе краткого историографического анализа хотелось бы обозначить корпус работ, предметом анализа которых становится самоидентификация и социализация в ММО-проектах (прежде всего, в MMORPG). Разумеется, проблематика ММО-проектов погружена в коммуникационный контекст, поскольку и самоидентификация, и социализация не могут в данном случае проходить вне коммуникационного пространства. Внимание исследователей привлекают и индивидуальные особенности коммуникации в различных игровых проектах, и специфика групповой коммуникации, структура внутриигровых сообществ и так называемая иерархическая коммуникация. Так, например, в свое время исследователи из Паоло-Альто - Н. Даченоу, Э. Никелл, Р.Дж. Мур и другие - анализировали нюансы межличностной и групповой коммуникации в многопользовательском проекте «Звездные войны» [19], который существует и сейчас, но, очевидно, переживает свой закат. В частности, ученых интересовал вопрос, как именно предпочитают общаться пользователи - устно (за счет дополнительных программ) или письменно - в чате игры. Анализировалась продолжительность коммуникации, в каких ситуациях и где именно игроки вступают в коммуникацию чаще всего, и т. д. Все эти вопросы до сих пор остаются без ответа, и различные исследовали проводят опросы, которые позволяют определить степень актуальности для геймеров социальной интеракции в многопользовательских играх. И речь идет не только о теоретических изысканиях: отдельные компании проводят подобную аналитику по собственной инициативе или по заказу производителей, например, Wyzowl (https:// www.wyzowl.com/) - Animated Explainer Video Company - наиболее авторитетная маркетинговая компания в области видеоигр и видеоконтента. Отдельные труды по вопросам социализации и коммуникации в видеоигре давно стали классикой, как например работа А.Р. Гэллоуэя «Социальный реализм в компьютерных играх» [21].
Следующим, до некоторой степени «маргинальным», становится корпус работ,
посвященных гендерному аспекту в играх, без выделения конкретных жанров. Например, работы Джареда Кейпнера Хансена "Why Can't Zelda Save Herself? How the Damsel in Distress Trope Affects Video Game Players" (2018), коллективная работа под редакцией Джастин Кассель и Генри Джен-кинса "From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games" (2000) и многие другие. Исследователь Х. Кеннеди [23] анализирует компьютерный образ Лары Крофт, к которому активно обращалась известная феминистка и общественная деятельница Анита Саркисян, упрекавшая создателей за эксплуатацию женской сексуальности. Ее коллега, Дж. Бенкс [18], посвятил свою работу вопросам гендерной идентичности в весьма специфическом аспекте - он исследовал игроков-мужчин, игравших за женских персонажей, анализируя, как это связано с их реальной жизнью. Феминистская критика в рамках гендерного подхода послужила причиной крупного скандала, вышедшего за рамки академического дискурса. Именно в рамках подобного рода гендерных исследований и родился феномен упомянутой выше Аниты Саркисян, представившей в итоге абсолютно ненаучный анализ игровых продуктов в своем видеоблоге (https://feministfrequency.com). На свои «исследования» она собрала весьма внушительную сумму и стала желанной гостьей на всех конференциях, посвященных компьютерным играм. При этом никаких научных прорывов ей совершить не удалось: «...подобная история могла произойти лишь в постинформационном мире, когда для карьерного взлета не требуется научного бэкграунда, да и просто понимания проблемы, исследованием которой занимаешься. Чрезмерная активность Саркисян на ниве борьбы с объективацией женщин в компьютерных играх привела к тому, что она была втянута в громкий скандал 2014 г., вошедший в историю индустрии под названием "Геймергейт" (#GamerGate). Саркисян подверглась травле со стороны консервативно настроенных геймеров и даже вынуждена была покинуть свой дом из-за угроз физической расправы. Благодаря своей позиции и активной общественной деятельности позже она получает возможность выступить в ООН с громкими заявлениями об ущемлении прав женщин в игровой индустрии» [14, с. 103-104]. Сегодня мы видим, что феномен Аниты Саркисян утратил актуальность, ее доходы резко сократились, и она перестала активно заниматься общественной деятельностью. По сути, мы можем говорить, о том, что на-
учная сфера оказалась подвержена мощному влиянию социальных бурь, связанных с радикальным феминизмом и гендерной самоидентификацией, а не с игровым продуктом как таковым.
Самым же главным корпусом работ в данном историографическом контексте можно считать исследования, посвященные непосредственно конкретным подходам к анализу видеоигры. И здесь хотелось бы остановиться на отдельных тезисах Я. Богоста [1], который положил конец спорам между людологами и нарротоло-гами. Так, он предлагает исследовательскую модель, которая остается актуальной и на сегодняшний день. Автор выделяет параметры, по которым может проводиться анализ подобного рода продукта: рецепция и операция, интерфейс, форма и функционирование, код, платформа. Одним из центральных вопросов, активно обсуждавшихся в рамках процесса инсти-туциализации Game Studies и выработки методологической базы, являлся вопрос о принадлежности игры к художественным практикам и возможности использования традиционного методологического аппарата искусствоведения, культурологии или философии для анализа данного явления. Разброс мнений до 2012 г. был довольно велик - от коллективного тезиса «игра не может быть искусством и не имеет к миру художественного никакого отношения» (выразителем данного мнения был Роджер Эберт) до признания их искусством, хотя и весьма специфическим (Кел-ли Сантьяго, Джон Маеда, Кевин Халл).
Хотелось бы также выделить корпус исследований, непосредственно связанных с психологией (узко - киберпсихоло-гией) и психофизиологией. Это К. Андерсон [16, 17], Дж. Киперс [22], Дж.Б. Фанк [20], А.Е. Войскунский [4], М.С. Иванов [7], Ю.В. Фомичева [12; 13], А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров. [12] и т. д. Крайне примечательно, что в России именно в рамках психологии и психофизиологии, пусть и в узком аспекте влияния компьютерной игры на пользователя и формирования игровой зависимости, в первую очередь стартовали серьезные исследования компьютерных игр и была создана внушительная исследовательская база, при том, что научная рефлексия по другим аспектам - тот же нарратив, аспекты визуально-сти, морфологии самой игры - серьезно отставали. Иными словами, российские исследователи зашли именно со стороны влияния игры на социум и личность, а не со стороны аналитики самого продукта.
см со
О
Сегодня общим местом стал и тезис о том, что «наука об играх» в России начинает развиваться с некоторым опозданием, а сформировавшееся «исследовательское поле» до сих пор невелико. В данном случае хотелось бы сразу отметить, что «масштабность академического дискурса» в рамках этой темы в полной мере соответствует реальному положению дел в этом сегменте креативных индустрий. Ни по уровню капиталовложений, ни по степени вовлеченности, ни по каким-либо иным экономическим прежде всего параметрам российское пространство гейм-индустрии не может быть сопоставлено с тем, что происходит в условном англоязычном мире. По этой причине и академическая аналитика данного сегмента еще долго будет носить периферийный характер. Тем не менее, как видно даже по работам и авторам, представленным выше, исследования в этой области, в частности на стыке с психологией, ведутся очень давно, и не уступают по глубине анализа и проработки западноевропейским или североамериканским образцам. Кроме того, за эти годы создан внушительный корпус аналитических текстов, не имеющих отношения к психофизиологии и психологии: это исследования Н.И. Васильевой, А.С. Ветушинского, А.С. Салина, П.И. Ефимовой, Т.А. Золо-товой, М.Б. Игнатьева, О.А. Степанцо-вой, М.А. Кропачевой, Е.С. Литвиновой, М.В. Каманкиной и многих других. Прошла защита интересных научных работ: И.И. Югай «Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков», И.Е. Гутман «Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа», Н.А. Мошкова «Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция», П.В. Часовского «Социопсихолингви-стический анализ компьютерно-игрового дискурса», УП. Беляевой «Культурно-антропологическая феноменология видеоигр» и т.д.
Примечательно, что один из самых ярких и интересных с академической точки зрения споров на тему, являются ли компьютерные игры искусством и могут ли при анализе данного явления быть применены традиционные исследовательские методы, спровоцированный в свое время работой Роджера Эберта, нашел отражение и в российском академическом пространстве. Масштаб был, разумеется, гораздо более скромным, но, тем не менее, сама дискуссия крайне значима для развития дискурса в целом. Вне всяких сомнений, она вско-
лыхнула академическую общественность и подняла индекс цитирования всем его участникам. Речь идет о нашумевшей жесткой критике диссертационных исследований Никиты Алексеевича Мошкова и Инги Игоревны Югай со стороны кандидата культурологии, доцента Деникина Антона Анатольевича [5]. Отголоски этой критики впоследствии звучали в целом ряде научных статей (М.А. Меграбян [9], С.О. Осе-кин [11] и др.). В частности, А.А. Деникин , ссылаясь на статью Э. Орсета "Computer game studies, year one", опубликованную в уже упомянутом журнале "Game Studies" и присоединяясь к мнению автора, указывает на неприемлемость использования традиционной методологии (причем, как искусствоведческой, так и психологической) при исследовании компьютерных игр. Немного странно выглядит критика тезиса И.И. Югай о том, что компьютерная игра может быть рассмотрена как явление художественной культуры, хотя бы в силу того, что, будучи продуктом креативных индустрий, игра по определению содержит коммерческое, технологическое и художественное начала. Кроме того, даже поверхностное знакомство с работой ведущих игровых стримеров позволяет уловить частые упреки создателям игр в некачественном дизайне и прочих недоработанных «художественно-эстетических» составляющих. Иными словами, требование к эстетической составляющей со стороны игрового сообщества никто никогда не отменял.
Разумеется, в работах И.И. Югай и Н.А. Мошкова есть весьма спорные тезисы. Так, в частности, А.А. Деникин прав, утверждая, что невозможно согласиться с такими утверждениями И.И. Югай: «... иммерсионный эффект сравним с эффектом перевоплощения в игре актера» [15, с. 14] и «в хорошо продуманной игре зритель может пережить воплощение в этого персонажа» [15, с. 18]. Впрочем, не стоит отменять эмоциональную составляющую, без которой невозможно удержание внимания пользователя. Также крайне спорным выглядит утверждение Н.А. Мошко-ва, что «.художественной единицей становится мизансцена, используемая для организации предметного пространства ВР» [10, с. 17] или что «в компьютерных играх скриптовая сцена является главной повествовательной единицей художественно-образного и смыслового развития произведения, поскольку каждый ее кадр передает значение. Именно скриптовые сцены позволяют раскрыть драматургию
истории посредством организации единства художественных средств и их преподнесения в необходимом ключе» [10, с. 18].
Мы не будем останавливаться на всех критических тезисах автора, укажем лишь на факт, эти тезисы объединяющий: как аргументы А.А. Деникина, так и аргументы зарубежных авторов, использованные для подтверждения собственной позиции - Мартина Пикарда, Эспена Орсета, Мэри-Лор Райн, Александра Гэлоуэя -можно условно разделить на две категории. Первая категория вовсе не противоречит центральному посылу И.И. Югай и Н.А. Мошкова, что игра есть художественная практика (помимо прочего); авторы просто указывают на ряд специфических особенностей игры, на ряд принципиальных отличий игровых практик от иных практик, что вполне естественно. Ни И.И. Югай, ни Н.А. Мошков, анализируя игры как художественный текст, вовсе не отрицают, что компьютерная игра -особый вид коммуникации. То есть выводы указанных авторов не входят в противоречие с их критиком, заявляющим, что игра «эмерджентными социально-коммуникативными системами» способствует «процессам обучения, получения удовольствия, целеполаганию и самореализации человека» [5, с. 59]. Также хотелось бы отметить, что анализ динамики, в частности, MMORPG указывает на усилившееся в последние стремление игрока к «одиночному» освоению игрового пространства, социальный же фактор ослабевает, что вообще в перспективе может поставить под сомнение первостепенность коммуникативного фактора.
Во вторую категорию можно отправить все тезисы, укладывающиеся в оставшийся в эпохе модернизма «иерархический» подход к «художественному», где есть элитарное, есть массовое, а есть, видимо, то, что вообще не может быть ни к чему причислено. Как будто не было в истории культуры ни Ж. Делеза и Ф. Гваттари с их ризомой, навсегда уничтожившей иерархический подход в художественном творчестве. И как будто мы не входили в пространство метамодернизма с его базовым «колебанием» и емким тезисом: «Все явления находятся в процессе необратимого сползания к состоянию максимального энтропийного несходства. Художественное произведение возможно благодаря рождению или открытию этого различия. Кульминацией его воздействия является непосредственное ощущение различия в самом себе. Роль искусства являет собой
исследование возможных результатов его парадоксальных амбиций, подталкивая лишнее к насущному» [8].
Также хотелось бы выразить некоторое удивление и задаться вопросом: отчего аксиологический статус вышеназванных авторов внезапно уравнялся с аксиологическим статусом условного Шпенглера или Тойнби? Как нам представляется, имеет смысл напомнить, что вся история Game Studies укладывается в тридцать лет, и на сегодняшний день ни одна из высказанных теорий и ни один из сформулированных подходов еще не может считаться проверенным временем, а в силу отсутствия какого бы то ни было общего языка исследования, - да что там языка, самого исследовательского поля - абсолютизация каких-либо высказанных мнений несколько преждевременна.
Показательно, что в статье «Могут ли видеоигры быть искусством?» А.А. Деникин смягчает свою позицию: «Являются ли видеоигры искусством? Риторический вопрос, на который, вероятно, можно дать утвердительный ответ. Как уникальный феномен, как объект современной культуры видеоигра может быть использована как искусство. То же можно сказать про камень, холст, бумагу, кино, книги и пр. Являются ли книги или кинофильмы искусством? Конечно, являются! Это зависит от того, что это за книги, что за фильмы. Не средство определяет свою принадлежность к искусству, а люди, интерпретирующие это средство» [6, с. 96]. Заявление не бесспорное, ибо камень, холст или бумагу пока к искусству не причисляли, да и фраза «использована как искусство» тоже несколько сомнительна, но показателен сам факт возможности рассмотрения игры в рамках искусствознания. А значит, и использование искусствоведческих подходов также представляется возможным. Вероятно, чтобы дистанцироваться от од -нозначности последнего тезиса, автор быстро от него отходит посредством ответа на следующий риторический вопрос: «Искусство ли видеоигры? Сами видеоигры, вероятно, уже давно ушли далеко от этого. Они шире искусства, превосходя его по скорости и доступности коммуникации, охвату аудитории, по своей выбороч-ности и применимости» [6, с. 96].
Все это крайне любопытно в силу следующего обстоятельства. Текст был опубликован в 2013 г. и, возможно, это смягчение вызвано тем, что некую «условную» точку в этом затянувшемся и на сегодняшний день потерявшем актуальность споре
см со
О
о том, можно ли причислять компьютерные игры к искусству и, соответственно, применять при их анализе некий традиционный академический инструментарий, поставила уже упомянутая в начале статьи Национальная программа поддержки искусства (National Endowment for the Arts) США). В мае 2012 г. данная программа официально признала видеоигры видом искусства. Речь идет о финансировании соответствующих проектов. И если раньше существовала категория The Arts on Radio and Television, то теперь она изменена на The Arts in Media. Таким образом, на финансирование могут претендовать как видеоигры, так и иные интерактивные проекты. Таким образом, по позициям противников использования «традиционной методологии» был нанесен ощутимый удар, что, возможно, и привело к коррекции подхода.
За последние годы в свет вошло довольно много интересных работ, «обобщающих» исследовательский опыт последних тридцати пяти лет и представляющих качественный анализ развития игровой индустрии и феномена игры в исторической ретроспективе. Наметилось даже движение к философии и онтологии игр, представленное в трудах А.С. Ветушинского «Видеоигры. Введение в исследования» (Глава. На пути к философии видеоигр) [3], «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» (глава «Философские и культурологические исследования игры») [2]. При этом единой методологии исследования игровых продуктов так и не появилось и, вероятно, уже не появится, поскольку представители разных наук используют свой наработанный аппарат и фокус их исследований направлен на вполне конкретные аспекты таких продуктов.
Таким образом, научная рефлексия вокруг Game Studies условно проходит несколько ключевых этапов:
1. 1990-2001 гг. На фоне внедрения CD-ROM, развития аппаратных 3D технологий визуализации, появления и распространения сети Интернет, а также формирования основных жанров компьютерных игр публикуются первые серьезные научные работы, закладывающие основы научной рефлексии и определяющие формат Game studies ("Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature", 1998); происходит включение нового направления в академический дискурс, где преобладает нарративный подход к аналитике игрового продукта; разворачивается не актуальная для Рос-
сии, но важная для историографии в целом дискуссия между людологами и нарротоло-гами. В России формируется корпус психологических и педагогических исследований (по большей части в негативном ключе оценивающих игровой продукт).
2. 2001-2012 гг. Этап институциализа-ции. Начинается он с издания журнала Э. Орсета "Game Studies" и завершается решением Национальной программы поддержки искусства (США) признать игры искусством. Далее следует затухание историографической дискуссии, распространение игрового дискурса в России, включая защиты диссертационных исследований. Этап характеризуется методологическими спорами вокруг признания игр художественной практикой и методов анализа явления. Активное развивается коммуникативное направление в исследовании видеоигр. Важным элементом развития игрового дискурса становится появление Digital Games Research Association (DiGRA) - международной организации, занимающейся популяризацией игровой тематики.
3. 2012 г. - по настоящее время. Развитие академического дискурса, появление большого количества обобщающих монографических работ, максимальное расширение заинтересованной аудитории. Проникновение социальной проблематики в игровую индустрию и академический игровой дискурс (Геймергейт). Активное развитие тематики идентичности и социализации в играх. Появление исследований, посвященных смежным вопросам, например, геймификации образования. Последний этап, по сути, можно считать завершившимся, поскольку на сегодняшний день существует консенсус по поводу невозможности выработки единой методологической базы и, помимо обобщающих коллективный опыт работ, сегодня мы наблюдаем некоторую мозаичность в исследованиях: рассматриваются отдельные аспекты игры, но не игра, а продукт в целом.
Хотелось бы в завершение также отметить, что с нашей точки зрения (мы далее постараемся показать это) методы анализа игрового цифрового продукта должны различаться в зависимости от вида и жанра продукта. Поскольку невозможно по одинаковым критериям проводить анализ коллекционной карточной игры и компьютерной игры, то должна отличаться и исследовательская оптика при анализе однопользовательских игр и многопользовательских онлайн проектов.
Список литературы:
71
[1] Богост Я. Бардак в видеоиграх. // Логос. Т. 25. - 2015, № 1 (103). - С. 79-99.
[2] Ветушинский А. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. - М.: Эксмо, 2021. -272 с.
[3] Видеоигры: введение в исследования: монография / А.С. Ветушинский, А.С. Салин, Е.В. Галанина и [др.]; отв. ред. Е.В. Галанина; Национальный исследовательский Томский госудраственный университет, Институт искусств и культуры. - Томск: Издательский Дом Томского государственного университета, 2018. - 396 с.
[4] Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернет // Психологический журнал. Т. 20. -1999, № 1. - С. 126-132.
[5] Деникин А.А. В защиту видеоигр // Обсерватория культуры. - 2014, № 3. - С. 53-59.
[6] Деникин А.А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. - 2013, № 2 (11). - С. 90-96.
[7] Иванов М.С., Авилов Г.М. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности // Сибирская психология сегодня: сб. науч. тр. - Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 41-55.
[8] Манифест метамодернизма // Метамодерн: журнал о метамодернизме. - Интернет-ресурс. Режим доступа: http://metamodernizm.ru/manifesto/ (25.10.2019)
[9] Меграбян М.А. Искусствоведческие вопросы в исследованиях авторских видеоигр // Научный аспект. - 2019, № 2. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://na-journal.ru/2-2019-gumanitarnye-nauki/1822-iskusstvovedcheskie-voprosy-v-issledovaniyah-avtorskih-videoigr (17.08.2023)
[10] Мошков Н.А. Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция / Автореф. дисс. ... канд. искусствовед. - СПб., 2011. - 27 с.
[11] Осекин С.О Игроведение как академическая дисциплина. Диахронический аспект // Культура и цивилизация. - 2016, № 2. - С. 198-204.
[12] Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. - 1991, № 3. - С. 27-39.
[13] Фомичева Ю.В. Анализ влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности личности играющей в компьютерные игры / Автореф. дисс. ... канд. психол. наук. - М., 1993. - 22 с.
[14] Чукуров А.Ю. Феномен Героя в контексте виртуальной реальности: к вопросу о взаимовлиянии и социальной интеракции в MMORPG // Международный журнал исследований культуры. - 2018, № 3 (32). - С. 99-107. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://old.culturalresearch.ru/files/open_ issues/03_2018/3_32_2018.pdf (30.09.2021)
[15] Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков / Автореф. дисс. ... канд. искусствовед. - СПб., 2008. - 27 с.
[16] Anderson C.A., Dill К.Е. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life // Journal of Personality and Social Psychology. - 2000, № 78. - P. 772-790.
[17] Anderson СА. An Update on the Effects of Playing Violent Video Games // Journal of Adolescence. - 2004, Vol. 27(1), February. - P. 113-122.
[18] Banks J. The Strategic Female: Gender Switching and Player Behavior in Online Games. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://www.academia.edu/5958342/The_strategic_female_Gender_switching_and_ player_behavior_in_onlinegames (28.08.2023)
[19] Ducheneaut N., Moore R.J. The Social Side of Gaming: a Study of Interaction Patterns in a Massively Multiplayer Online Game // Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer Supported Cooperative Work. ACM Press, 2004. - P. 360-369.
[20] Funk J.B. Reevaluating the impact of video games // Clinical Pediatrics. - 1993, vol. 32. - P. 86-90.
[21] Galloway R.A. Social Realism in Gaming// Game studies. The International Journal of Computer Game Research. Vol. 4. - 2004, iss. 1. - Интернет-ресурс. Режим доступа: http://www.gamestudies.org/0401/ galloway/ (10.09.2018)
[22] Keepers G.A. Pathological Preoccupation with Video Games // Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry. - 1990, vol. 29. - P. 49-50.
[23] Kennedy H.W. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo: On the Limits of Textual Analysis. - Интернет-ресурс. Режим доступа: http://www.academia.edu/78127704/Lara_Croft_Feminist_icon_or_cyberbimbo_ On_the_limits_of_textual_analysis (28.08.2023)