УДК 004.9: 316.7
Ю. В. Лобанова
кандидат философских наук
Московский политехнический
университет,
Москва, Россия
E-mail: [email protected]
ORCID 0000-0003-2970-7520
КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИДЕОИГРА КАК СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ ГЕНЕРАТИВ ЭМОЦИЙ
Представлен ряд новых взглядов на особенности виртуального игрового пространства и его влияние на восприятие и сознание участника игры посредством целенаправленного формирования у последнего соответствующих игровому поведению эмоций. Особо проанализированы такие категории, как игровые функции, игровая роль, игровые сценарии, аскрипции и статусы. По результатам работы выделены и исследованы истоки эмоциональной притягательности игровой деятельности, рассмотренной на материале новых типов виртуального игрового пространства типа MMORPG (многопользовательские игровые мультиплексы), разделенного на базисные типы социального действия и позиционирования, основными из которых заявлены экзистенциалы героического персонажа и виртуального (цифрового) бессмертия. В завершающей части уделяется внимание парадоксу абсолютного эмоционального вовлечения участника в пространство виртуальной игры, патопсихологии этого феномена и его возможным причинам.
Ключевые слова: эмоции, игра, символический интеракционизм, игровой характер культуры, экзистенциалы бессмертия и героя
Для цитирования: Лобанова, Ю. В. Компьютерная видеоигра как социокультурный генератив эмоций / Ю. В. Лобанова // Вестник культуры и искусств. - 2022. - № 3 (71). -С. 73-81.
Введение
Существует два онтологически неравнозначных феномена, обозначаемых в естественном языке словом «игра», дальнейшее уточнение значения которых в речи осуществляется чаще всего контекстуально. Игра может рассматриваться как часть жизни человека и как некоторая особенность (предикация) ее. Следуя юнгианской концепции архетипов коллективного бессознательного, в рамках имманентно присущей жизни онтологической символики (поскольку сам К.-Г. Юнг утверждал, что символ, в отличие от знака, всегда больше, чем вещь [16, с. 31]) можно определить игру как особый тип структуры взаимодействия человека и мира. Таким образом, даже если утверждать на обыденном уровне игру как «часть жизни», то это такая часть, которая с точки зрения символического инте-
ракционизма оказывается не менее значимой, нежели целое.
Детские игры направлены на усвоение определенных необходимых навыков дальнейшей социализации. Память о детских играх связана прежде всего с эмоциями и чувствами, вызываемыми ими когда-то.
Однако обыденное понимание термина игра - только одна сторона его значения. В программном произведении голландского историка и культуролога Йохана Хёйзинги «Homo Ludens» («Человек играющий», 1938) характер феномена игра постулируется, во-первых, феноменологически универсальным и, во-вторых, генетически первичным по отношению ко всем последующим культурным формам, развившимся на его основе [14]. Таким образом, рассматриваемый термин существенно расширил поле своей семантики, а соответствующая ему
73
категория науки была признана, по сути, междисциплинарной. Согласно Хейзинге, содержательно игру невозможно редуцировать до одних только феноменов культуры, если, конечно, рассматривать культуру в качестве такой системы человеческой практики, которая внутренне наделена собственной телеологией и аксиологией [Там же]. Как только такие неотъемлемые признаки исчезают, например, вместо возведения фундамента дома происходит возведение куличиков в песочнице, субъект этой практики от культуросозидающей деятельности переходит к игре. Последняя тоже не так проста, как это может показаться на первый взгляд, поскольку и сами куличики, и процесс придания им формы наделяются субъектом игры своей собственной, не совпадающей с образами простого сенсорного восприятия символикой [11]. Однако это, конечно, не есть культура в классическом научном значении термина.
Кроме того, в игры, как известно, помимо человека играют также и животные, но всегда ли эти игры только и обязательно функциональны (например, воспитание молодняка или брачные игры)? Ведь у животных, в отличие от человека, определенно нет сложно развитой и многогранной культурной деятельности, поскольку для них, например, знаменитая пирамида потребностей А. Маслоу [7, с. 141] оказывается «срезана» по самое основание. Тем не менее чуть ли не все живое, за исключением, может быть, самых простых организмов, включает в структуру своего поведения реализацию тех или иных игровых элементов. Проблемой в этой ситуации остается то, что в каждом таком случае может быть положено в основу естественной мотивации игрового поведения, и поиск решения данной проблемы, по существу, и определил актуальность настоящей работы.
Цель исследования связана с его актуальностью и может быть определена как выяснение и изучение способов и результатов направленного или непредсказуемого генерирования аффектов в процессе игровой деятельности. Тема оценки потенциала игры как генератива эмоций ее участников и до настоящего времени остается слабо разработанной, а научно-философская рефлексия постоянно обновляющихся
игровых форм просто не успевает за общим прогрессом последних лет в сценарно-сюжет-ной части игровой индустрии.
Методология исследования основывается на текстовом и контент-анализе материала первоисточников, а также кросс-факторном анализе доступных игровых ресурсов по параметрам, имеющим существенное значение для достижения заявленной цели исследования.
Игра как культурная универсалия
Определяя параметры пространства игры, Й. Хейзинга обращает внимание на два необходимых условия: наличие правил игры и игрового сообщества, эти правила соблюдающего [14, с. 11]. Сценаризация игрового пространства в значительном большинстве игровых практик, претендующих на тот или иной уровень универсальности, предполагает ролевой характер импликации участников в пространство игры, и подобным образом это сложилось исторически. Следовательно, именно сценарно-сюжет-ные характеристики того или иного игрового пространства выступают основными модераторами набора правил, необходимых для реализации игрового сценария, и распределения ролей его участников, зависимого как от содержательной стороны сценария, так и от правил его реализации [13, с. 71].
Таким образом, правила игры требуют того, что практически всякая игровая роль является предписанной, т. е. должна носить аскриптивный характер. Это будет верно даже для ребенка, играющего в песочнице в одиночку, а с увеличением числа участников и усложнением сценария игры категоричность данного требования может только возрастать. Следовательно, участие в игре есть определенного рода лицедейство, а эффективность и убедительность игровой роли тем самым становится прямой функцией того, насколько успешно конкретный участник вжился в свой игровой образ [3]. В подавляющем большинстве игровых практик (исключая кино, театр и иные виды организованного коллективного действа) нет постановщика, однако остальным участникам будет вполне по силам оценить, насколько каждый из них соответствует своему аскриптивному игровому статусу [1, с. 64],
74
тогда как достижение данного соответствия без эмоциональных затрат оказывается практически невозможным. И это одна из причин (важная и обусловленная самим характером участия игроков, но не единственная) принудительной генерации эмоций участников внутри пространства игры.
Компьютерные игры -
технологии цифрового аффекта
Стремительный рывок в сфере НТП по направлению создания виртуальной реальности, который пришелся на последнюю четверть XX и особенно на начало XXI в., расширил возможности сценаризации игрового пространства по сравнению с реальностью настоящей. В частности, это прежде всего оказало влияние на уровень аттракции, поскольку в СМИ периодически стали появляться сообщения о том, что геймеры теряли сознание или даже умирали перед экраном монитора, не находя для себя ни единой возможности просто оторваться от экрана хоть на мгновение [10, с. 53]. Можно только догадываться, какой силы эмоции бушевали во время игры в восприятии и сознании этих участников, чей уровень соединения, сплавления с экраном приобретал черты патологического, а потому порою оказывался роковым.
Фактически пугающая полнота импликации не тела, но сознания играющего внутрь виртуального пространства стала результатом довольно продолжительного процесса инстру-ментализации и совершенствования акта выбора игроком своей будущей игровой роли, поскольку игра в виртуальном пространстве предлагала и легенду, и интригу входящему в нее на уровне, который для настоящей реальности оказывался или невероятно разорительным, или технически недостижимым. Современные игры, интригуя восприятие геймера, тем самым подчиняют себе его волю и мотивацию, напрямую воздействуя на чувства азарта и любопытства, и чем глубже современный геймер погружается в пучину виртуальной игры, тем все более крепнет его желание и решимость непременно пройти ее всю до конца. Возможные неудачи на этом долгом и тернистом пути также предусмотрены опытными
разработчиками виртуальных игр, и здесь одним из наиболее эффективных средств удержания играющего перед экраном становится феномен виртуального, или цифрового, бессмертия [6, с. 151].
Экзистенциал бессмертия
в игровом опыте
Игры доцифровой эпохи в значительном большинстве делали своих участников счастливее; ту же традицию попытались продолжить и создатели игр виртуальных. Экзистен-циал бессмертия оказался одним из наиболее удачных шагов, осуществленных в данном направлении; по существу, это некий страховой полис, защищающий геймера от неудач в виртуальном пространстве игры [11, с. 135]. Современные игры сохранили дух соперничества, порою крайне высокого эмоционального напряжения, тревоги и страха неудач, но это тот выбор широкого спектра не всегда приятных эмоций, который каждый желающий принять участие в игре делает сам.
Игровая мотивация данного выбора -стремление привнести в собственное бытие внутри настоящей реальности то, чего там нет, но что есть в виртуальном пространстве, в том числе и в плоскости моделируемых игрой эмоций. Одним из невозможных в реальности и оказывается экзистенциал бессмертия: завершая одну неудачную попытку, геймер полон решимости немедленно начать следующую в том числе и для того, чтобы обновить собственный эмоциональный фон, омраченный неудачей и гибелью в игре [2, с. 14], т. е. виртуально и эмоционально «перезагрузиться». И если на этот раз все удается, человек счастлив: оттого, что решил тяжелую и напряженную игровую задачу, прошел сложный путь, победил коварного виртуального супостата и сделал все успешно. Это дает ему возможность расти в собственных глазах. Теперь он с гордостью может отмечать в чатах собственное виртуальное мужество, перечислять все свои заслуги и полученные бонусы, поскольку теперь у него есть реальные аргументы. Так виртуальная игра по отношению к реальной жизни, где все вышеперечисленное дается не так легко, начинает выполнять свою
75
эмоционально-компенсаторную функцию [4], вселяя в сознание участника уверенность в своих силах, а это всегда дорогого стоит, поскольку речь идет о личном опыте приложения собственных усилий.
Игровое обретение
утраченного героизма
Однако бессмертия, пусть даже виртуального, не может быть достоин каждый. Бессмертие - это чаще всего атрибут богов. Или, по крайней мере, героев. Поэтому там, где есть бессмертие, рядом должен быть и его престол, воссесть же на него сможет лишь самый достойный. Следовательно, импликация в пространство игры экзистенциала бессмертия почти автоматически влечет за собой появление там же экзистенциала героя. Принятие участником избранного аскриптивного статуса перед игрой имеет характер акта идентификации в пространстве игры, в то время как игровая роль предполагает последующее воплощение, буквально, роль «играется» [5]. Акты взаимодействия участника со своим персонажем посредством техники обеспечения его рефлексии происходящего в пространстве игры есть принципиально новый тип интеракции, который, по существу, предполагает наличие у играющего определенных игровых навыков или же возможности целенаправленного формирования таких навыков в процессе игры [9, с. 227].
Мерилом мастерства владения избранным виртуальным образом выступает игровой статус участника - достигнутый им уровень, отсутствие штрафных очков, наличие бонусов и наград, уровень «боевой» или «магической» оснащенности его персонажа. Пределом подобного совершенствования становится статус героя и соответствующий ему экзистенциал внутри виртуального пространства. Игровой статус героя отличается от всех остальных тем, что правила игры предоставляют ему сверхвозможности, недоступные другим [15, с. 103]. И в этом отношении герой по своей способности влиять и изменять текущую игровую ситуацию становится равен демиургу игры. В реальной жизни это чаще всего недоступно, и переживание
такого головокружительного возвышения в виртуальном пространстве, сопровождаемого признанием и выражением почета со стороны других игроков, способно вызвать у участника игры, завоевавшего статус героя, такие эмоции, которые в реальности пережить просто невозможно.
Последнее может быть настолько соблазнительно, что представление о завоеванном высоком положении и статусе всецело связывается именно с пространством игры типа MMORPG (в пер. с англ. 'многопользовательские мульти-плексорные виртуальные игры'), эмоционально более привлекательным и воспринимаемым на субъективном уровне в качестве «настоящего», подлинного бытия, которому реальная действительность в сознании и восприятии геймера, получившего статус героя, полностью проигрывает.
Психологи и психиатры усматривают в этом определенную опасность вследствие того, что здесь, по существу, в сознании играющего начинает выстраиваться картина альтернативной реальности в состоянии практически полной эмоциональной охваченности его рассудка, вследствие чего тот внутренне начинает неконтролируемо менять местами полюса реального и нереального, а именно это клинически соответствует также и определенной стадии развития психоза [8, с. 9]. Таким образом, рассматривая уровень эмоционального воздействия на сознание и восприятие играющего со стороны современных версий игрового виртуального пространства, мы получаем возможность утверждать наличие его измененного состояния, глубина которого доходит до уровня патологии. Однако это почти никогда не рефлексируется самим сознанием играющего, потому в целом современное виртуальное игровое пространство устроено таким образом, чтобы игрок постоянно оставался в уверенности, что он играет по своим, а не по чужим правилам.
Универсальные и уникальные эмоции
геймера
Сценарист и дизайнер компьютерных игр Крис Бейтман (Chris Bateman) занимается демографическим проектированием игры (DGD,
76
Demographic Game Design). Работая над второй редакцией DGD, в 2008 г. он провел опрос, чтобы узнать, какие эмоции наиболее востребованы игроками. Опрос касался только видеоигр, и в нем участвовали 1040 человек. Реципиенту предлагался список эмоций, каждую нужно было оценить по шкале от 1 до 5. В первую десятку рейтинга вошли следующие эмоции [20]:
1) веселье (развлечение) (4,28),
2) удовлетворенность (4,09),
3) изумление (4,07),
4) возбуждение (4,02),
5) любопытство (3,92),
6) фиеро (3,89),
7) удивление (3,59),
8) нахес (3,57),
9) облегчение (3,28),
10) блаженство (3,26).
Появление в перечне новых обозначений эмоций (нахес, фиеро) практикующие психологи связывают с затруднением современного молодого человека в именовании собственных чувств, эмоций и ощущений. Участники психотренингов и сеансов психоанализа часто не знают названия чувств, путая их с ощущениями и образами. Назван даже диагноз - алекситимия - трудность с определением чувств [12]. Второй причиной использования нетрадиционных имен для эмоций является и специфика эмоционального мира современного геймера.
Нахес - особая форма гордости, вызываемая достижениями другого человека, чаще всего ученика или собственного ребенка. Термин нахес (naches) пришел из идиша. Испытать нахес можно, обучая кого угодно, в каком угодно контексте, при условии, что ученик продемонстрирует результаты обучения. Исследователь игр Кэтрин Исбистер (Katherine Isbister) когда-то предложила добавлять в видеоигры кооперативный режим обучения - это позволило бы использовать нахес более эффективно. Игрок испытывает это чувство, когда дает подсказки другу, осваивающему игру, с которой он хорошо знаком; когда осуществляет неоднократный обмен полезными советами с другим игроком; когда оказывает помощь в прокачке новичку в MMORPG [20].
Фиеро возникает в момент преодоления трудного препятствия, при позитивном восприятии себя в этот момент. Упрощенно это чувство можно описать как гордость в момент триумфа, испытываемую в том числе вне состязания и без негативного оттенка. Термин фиеро (fiero) введен итальянским психологом Изабеллой Поджи (Isabella Poggi). Фиеро возникает у игрока в результате решения сложной головоломки; победы над противником благодаря спланированным действиям; самостоятельного прохождения сложного уровня после неудачных попыток [Там же].
Компьютерная игра и искусство
В ранних формах видеоигр геймер управлял дигитальным телом ниже груди -мог контролировать движения ног, бегать, драться или стрелять. Внутренние же переживания персонажей были больше характерны для героев художественных фильмов и книг. Сейчас геймдизайнеры стали раскрывать полный образ персонажа, создавая игры со сложными сюжетами и эмоционально проработанными героями. Многие игроки, особенно прошедшие социализацию в 80-х и 90-х гг. XX в., теперь жаждут игр, которые заставят их что-то почувствовать -не только возбуждение, взволнованность, счастье и радость, но также грусть, вину, стыд и раскаяние. Современный геймер хочет получить значимый опыт, чаще ассоциирующийся с переживаниями театрального или кинозрителя, читателя романа. Используя быстро совершенствующиеся и усложняющиеся технологические достижения, разработчики создают игры, отвечающие этим пожеланиям. Более того, видеоигры уникально подходят для получения таких эмоциональных переживаний, потому что они состязательны, интерактивны и социальны.
В этом смысле весьма показательна история компьютерной игры в жанре action-adventure в открытом мире Cyberpunk 2077, разработанной и изданной в 2020 г. польской студией CD Projekt, ранее выпустившей знаменитую игру «Ведьмак», получившую единодушное признание публики и критиков, а также имевшую колоссальный коммерческий успех.
77
Она завоевала рекордное количество наград «Игра года» и считается эталоном жанра, постоянно используемым игроками и профессионалами индустрии в качестве образца для оценки качества новых action/RPG-игр. Поскольку Cyberpunk 2077 анонсировался за восемь лет до своего выхода, ожидания фанатов «Ведьмака» был очень велики. Кроме того, интерес был усилен тем, что канадский актер Киану Ривз озвучил и подарил свою внешность одному из главных героев игры, Джонни Сильверхенду. Но в результате и критики игровой индустрии, и сами геймеры при сравнении «Ведьмака» и Cyberpunk 2077 делают выбор не в пользу последней, более того, говорят о ее провале1. Попытки объяснить низкие оценки игры и отсутствие эмоциональной захваченности игроков (чаще всего, бросая игру после третьего квеста, они высказывают банальное суждение: «Скучно») техническими недоработками несостоятельны, поскольку над Cyberpunk 2077 работала та же профессиональная команда, которая создала «Ведьмака», более того, она была расширена, привлечены лучшие сценаристы, дизайнеры и композиторы; в феврале 2022 г. на консолях и ПК вышел крупный патч, исправивший многочисленные технические проблемы, было добавлено 4К-разрешение с динамическим масштабированием, трассировка лучей, а также специальные возможности для контроллера к PlayStation 5; разработчики поправили поведение искусственного интеллекта противников, изменили баланс предметов и оружия.
Однако игра «Ведьмак» оказалась непревзойденной по масштабу интереса и увлеченности игроков. На наш взгляд, главная причина мощной эмоциональной вовлеченности игрока в данной ситуации связана с широкой
1 По оценке исследовательской фирмы M Science, после первых недель цифровые продажи игры резко упали, составив за январь - март 2021 г. около 500 тыс. копий. В июне 2021 г. CD Projekt RED отказалась выкладывать в открытый доступ данные о продажах игры, объяснив это тем, что обычно такую информацию предоставляют при достижении каких-либо «круглых чисел». Журнал Forbes отметил, что, учитывая продажу в декабре 2020 г. 13,7 млн копий, «круглым числом» можно было бы считать 15 млн, но, вероятно, за полгода продажи не достигли этой отметки.
литературной подоплекой «Ведьмака». Характеры героев и персонажей создавались на основе популярной фэнтези-саги «Ведьмак» Анжея Сапковского, читатели которой входили в игровую Вселенную, осознанно или бессознательно оставаясь реципиентами художественного произведения (сюжета, характеров, морали книги). А. Сапковский признался, что популярность игры принесла ему «большой мешок денег», это связано с тем, что не только читатели становились игроками, но и, наоборот, игроки с увлечением начинали читать книги А. Сапковского. Такой тип игр не нов. В 2007 г. Дэвид Чикорикко (Ciccoricco) опубликовал статью, описывающую всплеск жанра игр с литературными и художественными качествами; такой игровой жанр, отмечает специалист, полон моральной двусмысленности и подталкивает к рефлексии [17].
Исследователи описали эти стилевые изменения как переход от гедонистического к так называемому эвдемоническому (древнегреческое понятие, относящееся к значимому опыту или чувству благополучия). «Если первое сосредоточено на удовольствии, то второе - на том, чтобы развивать в себе лучшее», - подчеркивают аналитики [18]. Хотя книги, кинематограф, живопись вызывают аналогичный отклик, авторы отмечают, что на игроков влияют элементы, характерные для видеоигр, в том числе их интерактивный характер. «В подавляющем количестве случаев люди после игр с эмоционально тяжелым опытом думают: "... как я рад, что сыграл в это. Это было больно, тяжело, сложно, довело до слез", - отмечает клинический психолог и дизайнер игр Келли Данлэп. - Но это придало игре смысл и обогатило игровой процесс» [19]. Действительно, смешанные чувства и негативные эмоции, испытываемые играющим в современные игры, в конце концов приносят ему удовольствие, связанное не с пустым времяпрепровождением, а с работой нравственного выбора и преодоления морального потрясения (например, квест игры Life is Strange, в котором героиня должна отговорить подругу от совершения суицида; несмотря на многосценарность квеста, все варианты запрограммированы с одинаковым печальным финалом, что вызывает не-
78
однозначную оценку исследователей-психологов, но однозначно потрясает игрока).
Заключение
Переживание сильных эмоций от процесса участия в компьютерной видеоигре является значимым компонентом общей мотивации геймера.
Высокий уровень аттракции современных версий виртуального игрового пространства типа ММОИРв обеспечивается путем целенаправленного воздействия на эмоциональную сферу участника игры (многосценарность кве-стов, обеспечивающая игроку чувство свободы выбора и ответственности за виртуальное будущее; создание целостного дигитального тела игрока, имеющего черты лица, мимику, личностные аспекты).
Наиболее мощными генеративами аффектов современных версий игрового виртуального пространства становятся виртуальные экзистенциалы бессмертия и героизма. Если другие чувства и переживания остаются доступными в реальности по эту сторону экрана, то бессмертие остается недостижимым, а негация героизма поступков обусловлена комфортной «энтропией» современной цивилизации.
Уровень спровоцированных компьютерной видеоигрой эмоций геймера сопоставим с классической катарсической реакцией на художественное произведение (кино, театр, литература).
1. Бабинович, В. С. Идентичность Геймера в виртуальном пространстве видеоигр / В. С. Бабинович // Вестник Томского государственного университета. -2019. - № 446. - С. 64-67.
2. Буин, Н. А. Концепт «цифровое бессмертие» в современной теории культуры / Н. А. Буин, М. К. Старостина // Культура: теория и практика. - 2019. -№ 6 (33). - С. 14.
3. Гофман, И. Представление себя другим в повседневной жизни / И. Гофман; пер. с англ. и вступ. ст. А. Д. Ковалева. -Москва : Канон-Пресс-Ц : Кучково поле, 2000. - 304 с.
4. Кириченко, В. Травматический футуризм в компьютерных играх / В. Кириченко //
Исследовательский центр Медиафило-софии. - URL: http://mediaphilosophy.ru/ events/seminarliki21102021/ (дата обращения: 10.07.2022).
5. Константюк, В. Психоанализ инкрементальных игр / В. Константюк // Исследовательский центр Медиафилософии. -URL: http://mediaphilosophy.ru/events/ seminarliki04112021/ (дата обращения: 21.07.2022).
6. Лопатинская, Т. Д. Цифровое бессмертие, или вечная жизнь в виртуально-игровой среде / Т. Д. Лопатинская // Каспийский регион: политика, экономика, культура. -
2018. - № 2 (55). - С. 151-161.
7. Маслоу, А. Мотивация и личность / А. Маслоу. - Санкт-Петербург : Питер,
2019. - 400 с.
8. Руднев, В. П. Полифоническое тело. Реальность и шизофрения в культуре ХХ века / В. П. Руднев. - Москва : Гно-зис, 2010. - 400 с.
9. Савчук, В. В. Медиареальность. Меди-асубъект. Медиафилософия / В. В. Савчук // Медиафилософия. - 2009. - Т. 2. -С. 226-241.
10. Сергеева, О. В. Встретимся в дополненной реальности... : социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры / О. В. Сергеева, А. В. Царева, Н. А. Зиновьева // Logos et Praxis. - 2017. - Т. 16, № 4. - С. 51-63.
11. Сколота, З. Н. Феномен бессмертия в виртуальном мире / З. Н. Сколота, И. Ю. Алексеева // Каспийский регион: политика, экономика, культура. - 2016. -№ 3 (48). - С. 135-141.
12. Соловьёва, И. Компьютерная игрома-ния: болезнь замороженных чувств / И. Соловьёва // b17.ru. - URL: https://www. b17.ru,/article/86648/ (дата обращения: 21.07.2022).
13. Устименко, В. Ф. Место и роль игрового феномена в культуре / В. Ф. Устименко // Философские науки. - 1980. -№ 2. - С. 69-77.
14. Хёйзинга, Й. Homo ludens. Человек играющий / Й. Хёйзинга. - Москва : Азбука, 2019. - 400 с.
15. Чукуров, А. Ю. Феномен Героя в контексте виртуальной реальности: к вопросу о взаимовлиянии и социальной интеракции в MMORPG / А. Ю. Чукуров // Международный журнал исследований культуры. - 2018. - № 3 (32). - С. 99-107.
79
16. Юнг, К.-Г. Архетип и символ / К.-Г. Юнг. - Москва : Канон+, 2022. - 336 с.
17. Ciccoricco David. 2007. "Play, Memory": Shadow of the colossus and Cognitive Workouts. DOI 10.25969/ mediarep/17705. Dichtung Digital. Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien. No 37: 1-13.
18. Daneels R., Bowman N. D., Possler D., Mekler E. D. 2021. The "Eudaimonic Experience": A Scoping Review of the Concept in Digital Games Research. Media and Communication. No 9 (2): 178-190.
19. Dunlap K., Rivers S. E. Beyond Empathy: Games to Foster Teen's Social and Emotional Skills. Available from: https://www. researchgate.net/publication/334307315_ Beyond_Empathy_Games_to_Foster_ Teen's_Social_and_Emotional_Skills (accessed 21.07.2022).
20. Top Ten Videogame Emotions. Only a Game. Available from: https:// onlyagame.typepad.com/only_a_ game/2008/04/top-ten-videoga.html (accessed: 21.07.2022).
Получено 27.07.2022
Yuliya V. Lobanova
Candidate of Philosophical Sciences
Moscow Polytechnic University,
Moscow, Russia
E-mail: [email protected]
ORCID 0000-0003-2970-7520
Computer Video Game as a Socio-cultural Generator of Emotions
Abstract. This study considers a number of new views on the features of the virtual gaming space, as well as on its influence on the perception and consciousness of the game participant through the purposeful formation of emotions corresponding to the game behavior. Particular attention is paid to the analysis of such categories as game functions, game role, game scenarios, ascriptions and statuses. According to the results of the study, the origins of the emotional attractiveness of gaming activity are identified and analyzed on the basis of new types of virtual gaming space such as MMORPG (multi-user gaming multiplexes), within which the basic types of social action and positioning are identified, the main ones of which are the existentials of the heroic character and the virtual (digital) immortality. In conclusion the author thoroughly considers the paradox of the participant's absolute emotional involvement in the space of a virtual game, the pathopsychology of this phenomenon, and its possible causes.
Keywords: emotions, play, symbolic interactionism, the playful nature of culture, the existentials of immortality and hero
For citing: Lobanova YU. V. 2022. Computer Video Game as a Socio-cultural Generator of Emotions. Culture and Arts Herald. No 3 (71): 73-81.
References
1. Babinovich V. 2019. The identity of a gamer in the virtual space of video games. Tomsk State University Journal. No 446: 64-67. (In Russ.).
2. Buin N., Starostina M. 2019. The concept of "digital immortality" in the modern theory of culture. Culture: theory and practice. No 6 (33): 14. (In Russ.).
80
3. Goffman E. 2000. PredstavLenie sebya drugim v povsednevnoy zhizni [Presenting oneself to others in everyday Life]. TransL. from Engl. and introduct. article by A. D. KovaLev. Moscow: Canon-Press-Ts: Kuchkovo pole. (In Russ.).
4. Kirichenko V. Traumatic futurism in computer games. Issledovatelskiy tsentr Mediafilosofii [IC Media Philosophy]. Available from: http://mediaphiLosophy.ru/events/seminarLiki21102021/ (accessed: 10.07.2022). (In Russ.).
5. Konstantiuk V. Psychoanalysis of incremental games. Issledovatelskiy tsentr Mediafilosofii [IC Media Philosophy]. Available from: http://mediaphiLosophy.ru/events/seminarLiki04112021/ (accessed: 21.07.2022). (In Russ.).
6. Lopatinskaia T. 2018. Digital immortality or eternal Life in the virtual-game environment. The Caspian region: politics, economics, culture. No 2 (55): 151-161. (In Russ.).
7. MasLow A. 2019. Motivatsiya i Lichnost' [Motivation and personality]. St. Petersburg: Peter. 400 p. (In Russ.).
8. Rudnev V. 2010. PoLifonicheskoe teLo. ReaL'nost' i shizofreniya v kuL'ture XX veka [Polyphonic body. Reality and schizophrenia in the culture of the twentieth century]. Moscow: Gnosis. 400 p. (In Russ.).
9. Savchuk V. 2009. MediareaLity. Media subject. Media philosophy. Media philosophy. Vol. 2: 226241. (In Russ.).
10. Sergeeva O., Tsareva A., Zinoveva N. 2017. Let's meet in augmented reality...: social competencies of players in muLtipLayer online games. Logos et Praxis. Vol. 16, No 4: 51-63. (In Russ.).
11. SkoLota Z., ALekseeva I. 2016. The phenomenon of immortality in the virtual world. The Caspian region: politics, economics, culture. No 3 (48): 135-141. (In Russ.).
12. SoLoveva I. Computer gambling addiction: a disease of frozen feelings. b17.ru. Available from: https://www.b17.ru/articLe/86648 / (accessed: 21.07.2022). (In Russ.).
13. Ustimenko V. 1980. The place and role of the gaming phenomenon in culture. Russian Journal of Philosophical Sciences. No 2: 69-77. (In Russ.).
14. Huizinga J. 2019. Homo Ludens. CheLovek igrayushchiy [Homo Ludens. A man playing]. Moscow: Azbuka. 400 p. (In Russ.).
15. Chukurov A. 2018. The hero's phenomenon in the virtual reality context: the interrelation and social interaction in the MMORPG. International journal of cultural research. No 3 (32): 99-107. (In Russ.).
16. Jung C.-G. 2022. Arkhetip i simvoL [Archetype and symbol]. Moscow: Canon+. 336 p. (In Russ.).
17. Ciccoricco David. 2007. "PLay, Memory": Shadow of the colossus and Cognitive Workouts. DOI 10.25969/mediarep/17705. Dichtung Digital. Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien. No 37: 1-13. (In Engl.).
18. DaneeLs R., Bowman N. D., PossLer D., MekLer E. D. 2021. The "Eudaimonic Experience": A Scoping Review of the Concept in Digital Games Research. Media and Communication. No 9 (2): 178-190. (In Engl.).
19. DunLap K., Rivers S. E. Beyond Empathy: Games to Foster Teen's Social and Emotional Skills. Available from: https://www.researchgate.net/pubLication/334307315_Beyond_ Empathy_Games_to_Foster_Teen's_SociaL_and_EmotionaL_SkiLLs (accessed 21.07.2022). (In Engl.).
20. Top Ten Videogame Emotions. Only a Game. Available from: https://onLyagame.typepad.com/ onLy_a_game/2008/04/top-ten-videoga.htmL (accessed: 21.07.2022). (In Engl.).
Received 27.07.2022
81