Научная статья на тему 'Международные отношения в сетевых компьютерных играх: риски и возможности реализации политики памяти'

Международные отношения в сетевых компьютерных играх: риски и возможности реализации политики памяти Текст научной статьи по специальности «Политологические науки»

CC BY
322
50
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по политологическим наукам , автор научной работы — Федорченко Сергей Николаевич, Тедиков Дмитрий Олегович, Теслюк Константин Владимирович, Маркарян Роберт Артёмович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Международные отношения в сетевых компьютерных играх: риски и возможности реализации политики памяти»

НАУЧНАЯ ЖИЗНЬ

УДК 327; 32.019.5

DOI: 10.18384/2310-676X-2019-4-269-273

МЕЖДУНАРОДНЫЕ ОТНОШЕНИЯ В СЕТЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ: РИСКИ И ВОЗМОЖНОСТИ РЕАЛИЗАЦИИ ПОЛИТИКИ ПАМЯТИ

Федорченко С. Н., Тедиков Д. О., Теслюк К. В., Маркарян Р. А.

Московский государственный областной университет

141014, Московская область, г. Мытищи, ул. Веры Волошиной, д. 24,

Российская Федерация

INTERNATIONAL RELATIONS IN NETWORK COMPUTER GAMES: RISKS AND OPPORTUNITIES FOR IMPLEMENTATION OF MEMORY POLICIES

S. Fedorchenko, D. Tedikov, K. Teslyuk, R. Markaryan

Moscow Region State University

24 Very Voloshinoy ul, Mytishchi 141014, Moscow Region, Russian Federation

Политика памяти означает набор средств и приемов, применяемых политическими акторами для утверждения в массовом сознании выгодной им интерпретации исторических событий. Именно политика памяти обеспечивает прочную легитимность власти, формирует устойчивое институционное доверие, историческое сознание граждан страны. К широкому спектру коммуникационных приемов реализации политики памяти можно отнести систему образования, традиционные массмедиа (радио, пресса, телевидение), а также новые медиа, среди которых, кроме социальных сетей, блогов, видеохостингов, мессендже-ров и форумов, можно назвать и компьютерные игры. И, так как многие из компьютерных игр становятся многопользовательскими, то их можно определить в качестве сетевых. Сетевые принципы чата и многопользовательского режима и придают компьютерным играм коммуникационный характер. В настоящее время среди компьютерных игр развивается целое направление симуляторов международных отношений, где политические манипуляции через муссирование стереотипов, паттернов убеждают геймера в правильности, объективности тех или иных способов разрешения политических проблем и конфликтов.

© CC BY Федорченко С. Н., Тедиков Д. О., Теслюк К. В., Маркарян Р. А., 2019.

Существует несколько подходов к проблеме степени влияния компьютерных игр на массовое сознание. Согласно скептическому подходу, опасения о манипулятивной роли компьютерных игр явно преувеличены [2]. Но есть и другой подход к проблеме, более реалистичный [3; 4]. К примеру, М. Шулске из Йоркского университета утверждает, что компьютерные игры являются теми самыми «идеологическими картами», которые коллективно производятся и коллективно потребляются, превращая идеологические абстракции в более конкретные переживания, принимающимися геймерами.

Но что же может изучать политолог в компьютерных играх, чтобы диагностировать факты влияния интересантов на массовое сознание и аудиторию геймеров? Во-первых, это фундаментальные архетипы (Героя, Осажденного Города (Трои), Карнавала, Тени, Зверя, Правителя, Трикстера и др.), использующиеся для эмоциональных триггеров, привлекающих внимание. Архетипы, механизмом воспроизводства которых интересовались К. Юнг и М. Элиаде, стали важным структурным компонентом компьютерных игр. Их можно использовать как для реализации политики памяти и постепенного формирования поколения патриотически ориентированных граждан, так и для совершенно противоположных целей. Во-вторых, это мягкие и жесткие технологии изменения интерпретации чего-либо - политические стереотипы, мифы и фейки.

Одной из первых компьютерных игр, куда проникли паттерны и стереотипы агрессивного поведения, стала Balance of Power - стратегическая кампания, созданная Крисом Кроуфордом

в 1985 г. на базе Apple Macintosh. Хотя дипломатическое разрешение конфликтов поощряется в игре, но в ней все равно применяется политическая технология конструирования и воспроизводства «образа врага» из СССР.

Примечателен кейс игры Antiwargame 2001 г. По сценарию, некая враждебная зарубежная страна изображена как нация-агрессор, усеянная нефтяными вышками (создание «образа врага» из стран и народов Ближнего Востока) [3]. То, что предложенная игрой милитаристская модель внутренней политики и международных отношений является наиболее логичной и безальтернативной для любой страны, - откровенная предвзятость. В одной из миссий Antiwargame изображается анонимный ближневосточный город, где игрок сталкивается с проблемой террористов и присутствия мирного населения (типичный «образ врага» из ближневосточных народов). Щелчок мышью запускает ракету, которая уничтожает здания и убивает, в том числе, мирных жителей, находящихся в радиусе взрыва (классический стереотип о необходимости агрессии в политике и международной сфере). После такой акции мирные граждане оплакивают своих родственников и сами становятся террористами. Ясно, что массовый переход мирных граждан в ряды террористов - явный фейк.

По мнению ученого из индийского Джиндальского университета Н. де За-мароши, который провел контент-анализ различных симуляторов международных отношений (версии Empires: Dawn of the Modern World, Europa Universalis, Civilization, Age of Empires, Medieval: Total War), такого рода игры не так нейтральны в политическом

смысле, как может показаться на первый взгляд. Замароши уверен, что в данной игровой линейке присутствует милитаристский стереотип, буквально приучающий геймеров к мысли, что все международные дела следует решать не переговорами, а силовым путем [4]. Через этот стереотип до геймеров доносится идея, что война - это выгодное предприятие, которое приносит только прибыль. На самом деле война - довольно затратное мероприятие, поэтому государства стремятся решать свои проблемы иными путями.

Подводя итоги небольшого очерка, важно заметить, что игнорирование государством реализации политики памяти через канал компьютерных игр в условиях цифровизации приводит к тому, что данным ресурсом начинают пользоваться иные коммерческие и политические акторы, в том числе различные радикальные организации, вплоть до террористических группировок, заинтересованных в вербовке молодежи. С другой стороны, недостаточное внимание к формированию исторической памяти в среде различных целевых аудиторий геймеров приводит к погружению их в океан стереотипов, мифов и откровенных фейков (к примеру, жителей Северной Кореи

в играх изображают смешными, жестокими и трусливыми одновременно). Такого рода приемы формируют искаженное историческое сознание и угрожают легитимности власти, сплоченности страны.

Однако, кроме рисков, в тех же си-муляторах международных отношений заложен серьезный потенциал для реализации политики памяти. Именно в «игровом поле» лучше запоминается, а самое главное, хорошо принимается геймерами определенный набор ценностей (к примеру, в России важна апелляция к традиции справедливости [1]). Государство, которое заботится о сохранении суверенитета, целостности страны и национальной безопасности, должно использовать и этот канал коммуникационного воздействия на массовое сознание. Патриотическое чувство надо воспитывать не просто через элементы игры, а именно через подобные симуляторы с отсылкой к историческим событиям. И здесь важной задачей становится разработка параметров объективной интерпретации исторических и политических событий, подкрепленная запоминающимися архетипами.

Статья поступила в редакцию 10.06.2019

ЛИТЕРАТУРА

1. Абрамов А. В. К вопросу о духовных регуляторах политической жизни современного российского общества // Журнал политических исследований. 2017. Т. 1. № 3. С. 136-148.

2. Гришин О. Е., Иглин Д. А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. № 1. С. 127-145.

3. Bogost J. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Mass.: The MIT Press. 2007. 464 p.

4. Zamaroczy N. de. Are We What We Play? Global Politics in Historical Strategy Computer Games // International Studies Perspectives. 2017. Vol. 18. Issue 2. P. 155-174. https://doi. org/10.1093/isp/ekv010

REFERENCES

1. Abramov A. [On the issue of spiritual regulators of the political life of modern Russian society]. In: Zhurnalpoliticheskikh issledovaniy [Journal of Politic Research], 2017, vol. 1, no. 3, pp. 136-148.

2. Grishin O., Iglin D. [Computer games as an element of mass political culture and communication]. In: PolitBook [PolitBook], 2015, no. 1, pp. 127-145.

3. Bogost J. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge (Mass.), MIT Press, 2007. 464 p.

4. Zamaroczy N. de. Are We What We Play? Global Politics in Historical Strategy Computer Games. In: International Studies Perspectives, 2017, vol. 18, no. 2, pp. 155-174. https://doi. org/10.1093/isp/ekv010.

БЛАГОДАРНОСТИ

Работа выполнена при поддержке Московского государственного областного университета по внутриуниверситетскому гранту «Сетевые компьютерные игры как механизм реализации политики памяти: технологии и модели» 2019 г.

ACKNOWLEDGMENTS

This work was supported by the Moscow Region State University under the university grant "Network computer games as a mechanism for implementing the memory policy: technologies and models" 2019.

ИНФОРМАЦИЯ ОБ АВТОРАХ

Федорченко Сергей Николаевич - кандидат политических наук, доцент кафедры политологии и права, заместитель декана факультета истории, политологии и права по научной работе Московского государственного областного университета, доцент, главный редактор «Журнала политических исследований»; e-mail: [email protected]

Тедиков Дмитрий Олегович - студент факультета истории, политологии и права Московского государственного областного университета направления «Политология»; e-mail: [email protected]

Теслюк Константин Владимирович - студент факультета истории, политологии и права Московского государственного областного университета направления «Политология»; e-mail: [email protected]

Маркарян Роберт Артёмович - студент факультета истории, политологии и права Московского государственного областного университета направления «Политология»; e-mail: [email protected]

INFORMATION ABOUT THE AUTHORS

Sergey N. Fedorchenko - PhD (Politics), Associate Professor, Department of Political Science and Law; Deputy Dean for Scientific Work, Faculty of History, Political Science and Law, Moscow Region State University; Editor-in-Chief, Journal of Political Research; e-mail: [email protected]

Dmitry O. Tedikov - student, Faculty of History, Political Science and Law, Moscow Region State University;

e-mail: [email protected]

Konstantin V. Teslyuk - student, Faculty of History, Political Science and Law, Moscow Region

State University;

e-mail: [email protected]

Robert A. Markaryan - student, Faculty of History, Political Science and Law, Moscow Region State University;

e-mail: [email protected]

Международные отношения в сетевых компьютерных играх: риски и возможности реализации политики памяти / С. Н. Федорченко, Д. О. Тедиков, К. В. Теслюк, Р. А. Маркарян // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: История и политические науки. 2019. № 4. С. 269-273. DOI: 10.18384/2310-676Х-2019-4-269-273

Fedorchenko S., Tedikov D., Teslyuk K., Markaryan R. International relations in network computer games: risks and opportunities of implementing memory policies. In: Bulletin of the Moscow Region State University. Series: History and Political Sciences, 2019, no. 4, pp. 269-273. DOI: 10.18384/2310-676X-2019-4-269-273

ПРАВИЛЬНАЯ ССЫЛКА НА СТАТЬЮ

FOR CITATION

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.