Научная статья на тему 'Computer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практики'

Computer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практики Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1838
172
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПОЛИТОЛОГИЯ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ПОЛИТИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ / ПОЛИТИЧЕСКАЯ ПРОПАГАНДА / ТАРГЕТИНГ / ГЕЙМЕРЫ / COMPUTER GAME STUDIES / POLITICAL SCIENCE / COMPUTER GAMES / POLITICAL TECHNOLOGIES / POLITICAL PROPAGANDA / TARGETING / GAMERS

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Федорченко С. Н.

Целью статьи является исследование политических технологий, применяющихся в компьютерных играх. В качестве методологического инструментария используются принципы сase study и сравнительного анализа. Автор приходит к выводу, что закладываемые интересантами в компьютерные игры политико-технологические коктейли сочетают микроцелевую таргетированную пропаганду, фоновый мотиватор в виде эмоционального триггера и внутреннее манипулятивное ядро, ориентированное на изменение ценностей, интерпретации исторических, политических событий у геймеров. Предлагается создание института профессиональной экспертизы для выявления такого рода манипуляций. Работа опирается на данные современных экспериментов в новейшей научной междисциплинарной области Computer Game Studies.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы — Федорченко С. Н.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Computer Game Studies: New Horizons for Political Science and Practice

The aim of the article is to study the political technologies used in computer games. The principles of Cass study and comparative analysis are used as methodological tools. The author comes to the conclusion that the political and technological cocktails put by the interested parties in computer games combine micro-targeted propaganda, a background motivator in the form of an emotional trigger and an internal manipulative core focused on changing values, interpretation of historical and political events in gamers. We propose the creation of the institution of professional expertise to detect this kind of manipulation. The work is based on the data of modern experiments in the latest scientific interdisciplinary field Computer Game Studies.

Текст научной работы на тему «Computer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практики»

Вестник Омского университета. Серия «Исторические науки». 2018. № 4 (20). С. 172-182. УДК 32.019.51

DOI 10.25513/2312-1300.2018.4.172-182

С. Н. Федорченко

COMPUTER GAME STUDIES: НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ ДЛЯ ПОЛИТИЧЕСКОЙ НАУКИ И ПРАКТИКИ

Целью статьи является исследование политических технологий, применяющихся в компьютерных играх. В качестве методологического инструментария используются принципы саБв study и сравнительного анализа. Автор приходит к выводу, что закладываемые интересантами в компьютерные игры политико-технологические коктейли сочетают микроцелевую таргетированную пропаганду, фоновый мотиватор в виде эмоционального триггера и внутреннее манипулятивное ядро, ориентированное на изменение ценностей, интерпретации исторических, политических событий у геймеров. Предлагается создание института профессиональной экспертизы для выявления такого рода манипуляций. Работа опирается на данные современных экспериментов в новейшей научной междисциплинарной области - Computer Game Studies.

Ключевые слова: политология; компьютерные игры; политические технологии; политическая пропаганда; таргетинг; геймеры; Computer Game Studies.

S. N. Fedorchenko

COMPUTER GAME STUDIES: NEW HORIZONS FOR POLITICAL SCIENCE AND PRACTICE

The aim of the article is to study the political technologies used in computer games. The principles of Cass study and comparative analysis are used as methodological tools. The author comes to the conclusion that the political and technological cocktails put by the interested parties in computer games combine micro-targeted propaganda, a background motivator in the form of an emotional trigger and an internal manipulative core focused on changing values, interpretation of historical and political events in gamers. We propose the creation of the institution of professional expertise to detect this kind of manipulation. The work is based on the data of modern experiments in the latest scientific interdisciplinary field - Computer Game Studies.

Keywords: political science; computer games; political technologies; political propaganda; targeting; gamers; Computer Game Studies.

Computer Game Studies в политическом сегменте

Computer Game Studies - это особая междисциплинарная область исследований компьютерных игр, которая имеет перспективы не только для психологической, но и для политической науки. Она возникла как определенный запрос на изучение новой проблемной области, включающей разные аспекты: от каузальных механизмов формирования идентичности геймеров до праксиса манипулятив-ных, в том числе политических технологий воздействия на массовое сознание. Данный

© Федорченко С. Н., 2018

исследовательский сегмент особенно активизировался с 2001 г., когда ученые Копенгагенского университета информационных технологий организовали первую международную конференцию по данной теме и стали издавать первый научный журнал о проблемах компьютерных игр - Game Studies.

Научных центров, посвящённых подобного рода аспектам, не так уж и много -Гарвард, Оксфорд, Массачусетский технологический институт, Московский центр исследования видеоигр (МЦИВ) при МГУ им. М. В. Ломоносова. Методология анализа

компьютерных (видео-) игр в западных странах начала развиваться сравнительно недавно, в России подобные исследования отстают примерно лет на десять, что легко преодолимо при соответствующей заинтересованности правительства. Однако исследования политических технологий, применяемых в компьютерных и видеоиграх, по-прежнему единичны, хотя эти особенности постмодернистской политики налицо, особенно в плане процессов цифровизации [3; 4] и медиатизации [2] политической сферы.

Игровые принципы можно обнаружить во многих сферах современной человеческой жизни, в том числе и в области политики. Й. Хейзинга в своём трактате "Homo Ludens" (с лат. - «Человек играющий») высказал тезис, что сама культура имеет в своей основе игровую матрицу, а состязание на деле означает суть игры - «агональный инстинкт» или волю к власти [18]. Популярной формой современных игр стали компьютерные, для которых необходим компьютер, программное обеспечение и, конечно, сам геймер - игрок. Распространение получили и видеоигры, для которых нужна специальная приставка и экран телевизора. Тогда как игры на консолях предполагают наличие у геймера особого гаджета или хотя бы телефона, смартфона, поддерживающего функцию игрового режима.

Существует, как минимум, два основных подхода к роли политики, политических технологий и манипуляций в компьютерных играх. Первый подход - скептический. К примеру, О. Е. Гришин и Д. А. Иглин в своей статье «Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации» подробно разбирают ряд обвинений [8, с. 127-145], направленных против компьютерных игр (тезисы Ж. Бод-рийяра, Г. Лассуэла). Авторы выделяют упрёк в манипулятивном воздействии игр на психику геймеров. Действительно, манипуляторы используют эффект «погружения в виртуальное пространство», когда геймер в процессе игры раскрепощается, чувствует себя свободным от нормативных, моральных запретов общества и государства. Бодрийяр высказывается о том что компьютерные игры, как часть массовой культуры, превращаются в механизм воздействия на политические решения граждан, тогда как Лассуэл

выдвинул коммуникационную теорию, по которой средства массовой информации так или иначе формируют общественное мнение, продвигают определённый тип культуры (в том числе, политической) на основании сбора, анализа и изменения информации. В итоге геймеры после манипулятивной обработки их сознания могут вести себя деви-антно, стать политическими маргиналами.

Однако Гришин и Иглин скептически оценивают опасения подобного рода как распространенный стереотип, отмечая, что такие идеи противоречат теории трансакцион-ного анализа Э. Берна, согласно которой именно от самого человека зависит окончательный выбор той или иной роли в жизни. Авторы коллективной монографии «Информационная эпоха: вызовы человеку» вообще пытаются показать, что современные геймеры нейтрально относятся к миру политики, совершенно не задумываются над «патриотическими переживаниями». Они развивают тезис, что, наоборот, компьютерные игры формируют аполитичность, индифферентность, равнодушную толерантность, безразличное отношение к иному мнению [12, с. 220-221].

Второй подход - критический. Сторонники этого подхода допускают серьезную роль компьютерных игр в воздействии на политическое сознание и систему ценностей целевых аудиторий геймеров. Согласно тезису Хейзинги, игровая основа присутствует в разнообразных сферах деятельности людей. С одной стороны, через теорию игр в политологии можно пытаться объяснить те или иные поступки современных политиков [5]. С другой стороны, ничто не мешает отдельно рассматривать сам процесс проникновения открытых форм политической пропаганды и более латентных видов политических технологий в сегмент игровой индустрии - видео- и компьютерные игры. При таком варианте соответствующими интересантами идет отработка закамуфлированных технологий политизации виртуальной игры, даже если геймеры, их сообщества и не приемлют само участие в политической жизни.

Категории геймеров представляют собой определённые микроцелевые аудитории, представители которых обладают так называемой экранной культурой и «клиповым

сознанием» [6, с. 20]. Особенность клипового сознания в том, что оно в отличие от понятийного, оперирующего различными понятиями, не осмысливает, а визуализирует окружающий мир. Перечислим эти геймерские микроцелевые аудитории. В основном это: «нубы» (англ. - newbies) - новички; «казуа-лы» (англ. - casual gamer) - обычные игроки с довольно ограниченным интересом к элементарным играм; «хардкоры», увлекающиеся азартными и сложными играми; «ретро-геймеры», предпочитающие старые консольные или компьютерные игры; «прогейме-ры» - профессионалы, играющие за деньги и продающие, к примеру, своих виртуальных персонажей [16].

Разорванное, нецелостное клиповое сознание открывает новые возможности для политико-технологического воздействия политического субъекта на политический объект. Таковыми интересантами, стремящимися посредством политтехнологий повлиять на мировоззрение и ценностный мир этих микроцелевых групп геймеров, могут являться следующие акторы - крупный капитал (транснациональные корпорации и банки), государство, политические партии и лидеры, религиозные организации, секты, имеющие свое видение политической жизни и политического устройства страны, мира, лоббистские группы, молодёжные организации, экстремистские и террористические сети.

Так какова же роль компьютерных (видео-) игр в воздействии на политическое сознание геймера? Для ответа на этот вопрос нужно реально отдавать себе отчёт в том, что компьютерные игры не являются решающим фактором, который превращает геймеров в безвольных марионеток. Многое, в первую очередь, зависит от опыта самого человека, его воспитания, образования, социального окружения, его психического состояния, условий политического процесса и целевого воздействия политтехнологов. Но для полного понимания научной проблемы важно обратиться к последним исследованиям в этой сфере.

Не так давно коллектив канадских учёных из Центра исследований нейропсихологии и сознания Монреальского университета и Департамента психиатрии Исследовательского центра госпиталя Дуглас при Универ-

ситете Макгилла путём эксперимента на контрольной группе геймеров выяснил, что, с одной стороны, чрезмерное увлечение шу-терами (играми, где нужно в основном стрелять по цели), действительно, улучшает краткосрочную память и реакцию игрока [26, с. 1-9]. Между тем, с другой стороны, подобного жанра компьютерные игры и некоторые другие способствуют атрофии центра долгосрочной памяти в человеческом мозге: рандомизированный продольный тренировочный эксперимент со сканированием мозга 16 негеймеров и 17 геймеров методом магнитно-резонансной томографии (МРТ) в лабораторных условиях показал, что у людей, предпочитающих поведенческие стратегии, видеоигры уменьшают серое вещество внутри гиппокампа.

Следует заметить, что гиппокамп, как особая часть головного мозга, не только участвует в формировании эмоций, но и в консолидации памяти - трансформации кратос-рочной памяти (нужной при усвоении небольшого объема информации) в долгосрочную (при крупном числе синаптических связей между нейронами), плюс генерирует те-та-ритм при удержании внимания. Одна из функций гиппокампа - фильтрация информации, её отбор - сохранение либо забывание. Ещё одной функцией гиппокампа ученые определяют запоминание и так называемое кодирование окружающего пространства, в том числе политического.

Эксперимент на МРТ показал, что игра в стратегии на 3Б-платформах с элементами пространственного обучения, наоборот, показала у контрольных групп (21 и 43 участника) серьёзный рост количества серого вещества в так называемой энториальной части коры мозга после 90 часов геймплея. В дальнейшем три последовательных эксперимента доказали, что разные жанры компьютерных игр совершенно по-разному воздействуют на геймеров. Подобный эксперимент был проделан канадскими учёными и с контрольной группой пожилых людей. Он также показал, что пространственные видеоигры на 3Б-плат-форме способствуют увеличению серого вещества в гиппокампе [27]. Учёные хотят применить результаты эксперимента и в практической плоскости - бороться с болезнью Альцгеймера.

Пара экспериментов, проведённых коллективом канадских учёных из Монреальского университета и Университета Макгилла над группами из 43 и 21 участника методом магнитно-резонансной томографии (итоги проекта опубликованы в журнале "Molecular Psychiatry" в 2017 г.), также касались проблемы воздействия компьютерных игр на человеческий мозг. Первая контрольная группа исследуемых в течение 90 часов играла в шутер от первого лица (Call of Duty: Modern Warfare 2), а вторая контрольная группа - в 3D-платформенную игру (Super Mario). Результаты экспериментов вышли весьма противоречивые. Во-первых, у испытуемых, предпочитающих поведенческие стратегии, при игре в Call of Duty, обнаружилось снижение объёма серого вещества в правом гиппокампе. Во-вторых, у людей, предпочитающих стратегии пространственного обучения, наоборот, фиксировался рост этого вещества в левом гиппокампе. Игра в Super Mario не показала негативных результатов ни у одной из групп, наоборот, количество серого вещества в гиппокампе даже увеличилось [26, с. 1-9].

Как можно объяснить эти результаты с точки зрения политической науки? С. Де-тердинг, профессор из Гамбургского университета, занимающийся исследованиями игр разного плана, пишет о так называемом феномене геймификации - использовании элементов игрового дизайна в самых различных контекстах, в том числе и неигровых [22, с. 9-15]. По мнению исследователей, цель геймификации - привлечь внимание к какому-либо месседжу, идее, продукции, образу поведения, чтобы вдохновить, мотивировать пользователя постоянно к ним возвращаться. Разработчики компьютерных игр удерживают геймеров в игровом процессе как можно дольше наградами в виде очков, знаков и других элементов игровой механики [23, с. 143-161].

Отечественные Computer Game Studies подтверждают эти выводы. Так, заместитель заведующего научно-методическим отделом Центрального музея Великой Отечественной войны 1941-1945 гг. С. И. Белов провёл 12 экспертных интервью по теме компьютерных игр [1]. Опрощенные эксперты сошлись во мнении, что зафиксированные в компью-

терных играх приёмы воздействия являют собой не преднамеренную фальсификацию, а результат устойчивых стереотипов (сложившихся в западных странах не без помощи местной политической пропаганды) и поставленной разработчиками цели - закрепления у геймеров прочной зависимости от игр.

Эмоциональный переход геймера в определённое психологическое состояние облегчает принятие им информации через процесс внушения, а здесь уже и до политической пропаганды недалеко. Исследователь медиа Й. Рэссенс идёт дальше, называя это явление «лудификацией культуры» (отсылка к Homo Ludens Хейзинги), когда игровая индустрия и её продукция - виртуальные игры и игровые приложения изначально задумываются как «идеологические пространства, как миры, имеющие своей целью убедить игроков в определённых идеях» [25, с. 5-21]. В 2017 г. учёные из университетов Глазго и Кардиффа провели исследование, посвященное «образу врага» в 57 популярнейших компьютерных играх [24, с. 462-486]. Их проект показал, что в качестве врагов, агрессоров часто выступают русские, опережающие в этих пропагандистских штампах зомби, террористов и зловещих космических пришельцев-захватчиков. Авторы отмечают, что такого рода приёмы формируют крайне шаблонное, негативное отношение к современной России, заставляют оценивать любую инициативу Москвы на международном поле как агрессию.

Рассмотренный комплекс исследований и экспериментов позволяет выдвинуть гипотезу - некоторые жанры компьютерных игр (например, шутеры) при заведомом участии в их разработке политических интересантов и политтехнологов в одних случаях приводят к «перезагрузке» интерпретации политических событий и исторического процесса, в других случаях - ухудшают долгосрочную память, а следовательно, снижают восприятие пространственных ориентиров, в том числе социальных, исторических и политических, нарушают процесс кодирования исторической, политической информации для её сохранения в отделах мозга. Однако насколько этот процесс уже управляем манипуляторами, - ещё окончательно не решённый вопрос.

Важным признаком наличия условий для применения интересантами политических технологий в компьютерных играх является присутствие в них так называемой «политически значимой информации». По мнению известного российского специалиста в области политической коммуникативисти-ки, М. Н. Грачёва, политически значимая информация «... охватывает содержание всей совокупности сообщений, которые изменяют состояние политических акторов в процессе их общественно-практической деятельности, направленной на завоевание, удержание или использование власти» [7, с. 50].

Чрезвычайно важно, чтобы в условиях низкой политической просвещённости и исторической грамотности населения подобной зависимостью не пользовались политтехно-логи, ведь если компьютерная игра ухудшает долгосрочную память, снижается восприятие пространственных ориентиров, в том числе социальных, исторических и политических, нарушается процесс кодирования исторической, политической информации для её сохранения в отделах мозга. Поэтому важно не вводить грубую цензуру - «запретный плод сладок», - компьютерные игры должны проходить именно через профессиональную экспертизу.

Членами междисциплинарной экспертной комиссии могут стать политологи, историки, психологи, медицинские работники, представители общественности и геймерских субкультур. Деятельность такой экспертной комиссии обязана быть публичной, а исследования и экспертизы, проводимые ей - регулярно обнародоваться. Следует вести просветительскую политику среди населения, определяя манипулятивную природу того или иного игрового продукта, способного нести политические стереотипы, провоцирующие конфликты по этническим, религиозным, социальным и политическим признакам. И для создания такой экспертизы есть довольно веские основания. Итак, перейдем к анализу сase study практики политических технологий в компьютерных играх.

Праксис политических технологий в компьютерных играх

Политические технологии, применяющиеся в компьютерных играх, довольно разнообразны. Это, прежде всего:

- приёмы политического кодирования [17, с. 44-78] - связь виртуального мира компьютерной игры с реальным через особые политические коды (символы, военную форму, знаки различия, исторические места, персонажи и события);

- политическое перекодирование - существенное изменение интерпретации, оценки различных исторических и политических событий [17];

- формирование «образа врага»;

- пропаганда социальных и политических паттернов, стереотипов (приучение к тотальному контролю, агрессии, военным конфликтам, как рядовым явлениям);

- мифологизация - подмена исторических фактов политическими, историческими мифами;

- умолчание;

- трансляция политического месседжа, дискредитирующего историческое событие, историческую личность, негативизирующего образ конкретной страны (например, России, Советского Союза), её населения;

- метод «ложной аналогии» (сравнение советского и нацистского режима). Представленный список - далеко не полный.

Все эти разновидности политических технологий объединяет важное целеполага-ние манипулятора - попытаться оказать воздействие на микроцелевые аудитории геймеров через таргетированную пропаганду и применение эмоциональных триггеров -ярких мотиваторов, заставляющих геймера длительное время оставаться в виртуальной реальности. Получающийся политико-технологический коктейль означает типичное сочетание:

- микроцелевого таргетирования, привлекающего внимание геймеров к новой игре;

- эмоционального триггера - мотиватора, заставляющего геймера оставаться в игре как можно дольше;

- внутреннего манипулятивного ядра, нацеленного на изменение ценностей и представлений у геймеров. Манипулятивное ядро может предполагать политическое кодирование, мифологизацию, навязывание политического стереотипа или «образа врага».

Зачем это нужно политическому интересанту? Прежде всего, для того чтобы геймеры посредством эмоциональных триггеров

вселенной компьютерной игры органично усвоили нужную политическому субъекту (интересанту) интерпретацию политических и исторических событий. Несмотря на представленное разнообразие, политические технологии, встречающиеся в компьютерных играх, можно условно разделить на латентные и открытые, явные.

Хорошим кейсом латентных политических технологий являются те, которые ставят своей целью убеждение геймера в принятии парадигмы общественной безопасности, даже если ради этого придётся построить тоталитарный Паноптикум. Так, Vigilance 1.0 (Бдительность 1.0) в инсталляции французского художника Мартина Ле Шевалье подразумевает городской симулятор 2001 г. [19, с. 109-112]. В этой игре геймер берёт на себя функции не только наблюдателя, но и вершителя судеб городских жителей, морального цензора. Жители выполняют типичные для повседневной городской жизни задачи, такие как прогулку в парке или шоппинг в супермаркете. Задача игрока - следить за ними, выявлять нарушения и наказывать преступников.

Смысл игры заключается в следующем: за каждый успех игрок Vigilance получает моральное поощрение - баллы пропорционально тяжести наказываемого правонарушения (например, наказание замусоривания ценится в один балл, проституция в пять), однако с каждым незамеченным преступником игрок сам наказывается - общество становится более развратным. Городские симу-ляторы такого рода имеют явный идеологический контекст - «бдительность» игрока, соблюдение «морального кодекса» быстро перерастают во внушаемый политический паттерн тотального контроля, неограниченного наблюдения.

В этой связи вспоминается трактат Джованни Ботеро «О государственном интересе» и его сочинение «О причинах мощи и величия городов» [11, с. 324-326]. Ботеро, введший в политическую науку понятие «государственный интерес», советовал при проектировании пространства городов закладывать такие архитектурные приёмы, красивые и открытые ландшафты, которые позволяли бы изучать население, контролировать его группы через комплекс удовольствий, фор-

мируя неудобства для нежелательных и удобства для большинства лояльных власти групп.

Кстати, политический паттерн необходимости тотального контроля над гражданским населением наглядно представлен в так называемых «исторических» играх серии Civilization и Europa Universalis. Паттерны такого рода, как правило, обосновываются сохранением гражданской безопасности и стабильности общества. Механизм работы эмоционального триггера, приучающий к паттерну, весьма примечателен: города в этих играх развиваются, постепенно становятся недовольными и восстают, в результате чего игрок теряет контроль над городским управлением, пока ситуация не будет исправлена. Ради сохранения тотального контроля над населением геймер приучается менять политическое устройство вверенной ему в управление страны / цивилизации радикальным путём. Варианты прилагаемых политических моделей весьма разнообразны и состоят из форм правления, идеологических порядков, типов политических режимов и даже формаций - анархия, деспотизм, коммунизм, монархия, республика, демократия, фашизм, феодализм. Как видно, никакой политико-просветительской миссии у данных игр нет, зато есть вполне манипулятивные задачи.

Приведём другие примеры латентного политико-технологического коктейля. Так, Н. де Замароши из Джиндальского университета (штат Хариана в Индии) недавно провел контент-анализ нескольких компьютерных игр: Age of Empires II, Civilization (II, III и IV версии), Medieval: Total War (I и II версии), Europa Universalis (II и III версии) и Empires: Dawn of the Modern World. В результате сравнительного исследования Замароши определил, что образ международных отношений, показываемый в компьютерных играх, всё же влияет на общественное мнение [28, с. 155-174]. Игровые вселенные наподобие Civilization закладывают милитаристский паттерн в оценке международных отношений, буквально приучают, готовят геймеров к военным конфликтам. Разработчики исследованных Замароши игр прямо призывают геймеров постоянно развязывать войну как экономически выгодную, законную, даже

необходимую стратегию в глобальной политике. Хотя в реальных международных отношениях большинство государств предпочитают уклоняться от открытых военных столкновений.

Medal of honor: Allied assault, выпущенная компанией 2015 Inc. в 2002 г., не уступала по эффектам зрелищности фильму «Спасти рядового Райана». Но она одновременно же практиковала технологию умолчания. Обретя известность среди российских геймеров, трёхмерный шутер от первого лица, во-первых, буквально героизировал американскую армию, освобождающую Европу от нацистов, во-вторых, умалчивал о вкладе Красной армии в победе над фашизмом [10, с. 110-116]. К кейсу Medal of honor: Allied assault логично применить концепт «спирали молчания» немецкого политолога Э. Ноэль-Нойманн: подобного типа компьютерные игры, с одной стороны, замалчивают некоторые ранее очевидные факты, роль стран, политиков, пропаганда которых не выгодна определенным интересантам, а с другой стороны, пропагандистскими приемами героизируют те или иные страны, личности, гиперболизируют значение исторических, политических событий в угоду этих же интересантов. В случае, если такие стереотипы становятся доминирующими в общественном сознании, угроза социальной изоляции заставляет геймеров (и не только) придерживаться навязанной точки зрения.

Есть компьютерные игры, которые содержат кейсы открытых, явных, ничем не скрываемых политико-технологических коктейлей. Call of Duty 1 является показательным кейсом применения политико-технологического инструментария. Игра хронологически привязана к событиям Великой Отечественной войны, но сделана по мотивам американского фильма «Враг у ворот», богатого стереотипами и откровенными историческими фейками о советском режиме и Красной Армии. «Образ врага» создаётся из сотрудников НКВД, советского режима, коммунизма. Русские показаны откровенными варварами. Центральным политизированным мес-седжем стала фраза в виде заведомо ложного посыла - «Предай своего, ты же русский» [15]. В Call of Duty 1 офицеры Красной Армии стреляют в собственных отступающих

солдат, а советские снайперы убивают своих же политруков.

Очень характерной чертой игры является то, что игрок может убивать своих однополчан, только играя за советскую сторону. Вместе с тем, выбрав другую сторону, так поступать геймеру нельзя. Фактически на этапе определения стороны, за которую играешь, реального выбора нет, однако формируется стереотип. Посвящённый Сталинградской эпопее игровой уровень за советскую сторону стартует с переправы, где сотрудники НКВД держат красноармейцев под прицелом, чтобы те не убежали. Тем самым внедряется стереотип трусости, деморализован-ности бойцов Красной Армии (см. рис. 1). Советским солдатам не только не дают нормального оружия, но и шлют с красным знаменем под вражеский огонь. Примечательно, что геймеру, играющего за Красную Армию, поясняют - получить оружие он может только с убитого соратника в самом бою.

Важно проанализировать кейс компьютерной игры канадских разработчиков Company of Heroes 2 (издатель - SEGA, разработчик - Relic Entertainment), бывшей в 2013 г. в тройке лидеров продаж. Базовый политизированный месседж, транслируемый создателями игры: «Не бойтесь жертвовать новобранцами. Советская доктрина считала, что ради достижения технических или стратегических целей это вполне допустимо» [14]. Сюжетная линия Company of Heroes 2 отсылает к эпическим событиям Великой Отечественной войны - противостоянию Советского Союза и нацистской Германии. Как и в случае аналогичных крайне идеологически ангажированных игр, «образ врага» у обычных красноармейцев намеренно смещён с нацистов на органы НКВД. Битвы с нацистским агрессором, конечно, есть, но советская власть показана в наиболее античеловечном, варварском, негативном виде, офицеры Красной Армии - низкими, жестокими личностями, нелюдями, трусами.

Через мир игры происходит целевая микротаргетированная пропаганда: на геймеров, не знакомых с фундаментальными историческими исследованиями, производит большое воздействие эпичный образ нацистских солдат, их гибель обыгрывается весьма кинематографично. Тогда как рядовые

Рис. 1. Безоружные красноармейцы насильно доставляются НКВД к месту боя в игре Call of Duty 1 [20]

Рис. 2. Представитель НКВД целится в красноармейца. Company of Heroes 2 [21]

красноармейцы изображаются жестокими, кровожадными, показываются мрачные, садистские сцены с работниками НКВД (см. рис. 2). Данного рода политическая технология стереотипизации приводит к тому, что геймер перестаёт испытывать элементарное сочувствие к солдатам Красной армии. Зато в этой же игре довольно позитивно показаны американские и британские солдаты. Видимо, сочувствовать предлагается только им и нацистам.

Складывается впечатление, что осуществляется целая программа политического перекодирования исторической памяти. В своё время русский политический философ, геополитик и основоположник цивили-зационного анализа Н. Я. Данилевский в книге «Россия и Европа» пророчески писал: «...Европа не признаёт нас своими. Она видит в России и в славянах вообще нечто чуждое, а вместе с тем такое, что не может служить для неё простым материалом.» [9,

с. 57]. К слову, Данилевский проделал весьма детальный анализ первых западных стереотипов и предрассудков о России как «гаси-тельницы света и свободы», «колоссального завоевательного государства, беспрестанно расширяющего свои пределы». В этих условиях профессиональная экспертиза компьютерных игр становится насущной необходимостью для сохранения исторической памяти и суверенитета страны.

В игре Company of Heroes 2 используются уже известные нам манипулятивные приёмы - геймера умышленно заряжают эмоциональными триггерами - приманками, мотиваторами, заставляющими переоценить моральную и идеологически-ценностную систему координат. Ярким примером может служить следующий приём: игрок от лица красноармейца может вести себя как типичный нацист - предательски взрывать мосты, не дождавшись возвращения своего же отряда, сжигать из огнемёта дома своих же мирных советских граждан, разрушать церкви, расстреливать однополчан, помогавших выполнять боевую задачу.

Отрицательные штампы особенно хорошо запоминаются геймером при воздействии на него эмоционального триггера, когда персонаж, за который он играет, дожидается смерти товарища, чтобы достать оружие (типичный пропагандистский штамп - «одна винтовка на троих»). Распространённым политико-технологическим приёмом выступает сравнение Сталина и Гитлера, соотношение их действий («ложная аналогия»). Красноречивым фактом является отступления в виде комментариев главного героя, оценивающего итоги Великой Отечественной войны всего лишь как смену нацистской тирании на советскую [1, с. 96-104]. Схожая политическая технология фиксируется в линейке компьютерной игры Red Alert (версии 1, 2, 3), где экспансию в Европу инициирует не Гитлер, а Сталин. Тем самым Советский Союз в игре меняет свой образ со страны-победителя фашизма на страну-агрессора. На деле идёт ментальная подготовка уравнивания идеологий фашизма и коммунизма.

Любопытно, что российский политолог М. Ю. Мартынов обращает внимание на существование в зарубежной политологии методологического лукавства - приёма «рас-

смотрения демократического устройства как феномена, изолированного от внешней среды» [13]. Аналогичное методологическое лукавство переносится с научного уровня на игровой, где в сравнении различных политических режимов допускается явная предвзятость.

* * *

Таким образом, современные компьютерные игры стали новым проводником для политических технологий и смыслов. Политико-технологический коктейль, закладываемый в компьютерную игру, на деле означает типичное сочетание микроцелевого тар-гетирования, привлекающего внимание геймеров к игре, мотиватора - эмоционального триггера и внутреннего манипулятивного ядра, нацеленного на изменение ценностей и представлений у геймеров. Компьютерные игры превращаются в экспериментальный полигон, где внедряются технологии «ложной аналогии», политического кодирования, перекодирования, формирования «образа врага», пропаганды социальных и политических паттернов, стереотипов, мифологизации, умолчания, трансляции политического месседжа, дискредитирующего политические, исторические события и личности. К сожалению, российское правительство так и не смогло к настоящему моменту наладить конкретный механизм государственной политики в области сохранения исторической памяти через использование канала патриотически ориентированных компьютерных игр. Однако политические реалии показывают, что назрело создание механизма профессиональной экспертизы компьютерных игр на предмет наличия в них политико-технологических коктейлей. Экспериментальный опыт в новейшей междисциплинарной области Computer Game Studies помог бы создать такой профессиональный экспертный институт. Это особенно актуально, когда современное информационное противоборство может иметь в своей основе цивилизацион-ную войну.

ЛИТЕРАТУРА

1. Белов С. И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) // Вестник РУДН. Серия: Политология. - 2018. - Т. 20, № 1. -С. 96-104.

2. Быков И. А. Медиатизация политики в эпоху социальных медиа // Журнал политических исследований. - 2017. - Т. 1, № 4. - С. 1538. - URL: https://naukaru.ru/ru/nauka/article /19592/view (дата обращения: 07.07.2018).

3. Володенков С. В. Интернет как технологическое пространство современных политических коммуникаций: перспективы и сценарии развития // Журнал политических исследований. - 2017. - Т. 1, № 3. - С. 79-100. - URL: https://naukaru.ru/ru/nauka/article/18667/view (дата обращения: 07.07.2018).

4. Володенков С. В. Digital-технологии в системе традиционных институтов власти: политический потенциал и современные вызовы // Вестник Московского государственного областного университета (электронный журнал). - 2018. - № 2. - URL: www.evestnik-mgou.ru (дата обращения: 07.07.2018).

5. Ветренко И. А. Игровые практики в политическом процессе : монография. - Омск: Изд-во Ом. гос. ун-та. 2009. - 160 с.

6. Гиренок Ф. И. Клиповое сознание. - М. : Проспект, 2018. - 256 с.

7. Грачёв М. Н. Политика: коммуникационное измерение : монография. - Тула : Изд-во Тульского государственного педагогического университета им. Л. Н. Толстого, 2011. -172 с.

8. Гришин О. Е., Иглин Д. А. Компьютерные игры

как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. - 2015. - № 1. -С. 127-145.

9. Данилевский Н. Я. Россия и Европа. - М. : Алгоритм, 2018. - 560 с.

10. Дёмин К. А., Пушкарёва И. Н., Тагильце-ва Ю. Р. Компьютерные игры военного жанра как элемент пропаганды в информационной войне России и США // Политическая лингвистика. - 2016. - № 5 (59). - С. 110-116.

11. Иванова Ю. В. Два критика Макиавелли // Перечитывая Макиавелли. Идеи и политическая практика через века и страны. - М. : Институт всеобщей истории РАН, 2013. - С. 324-326.

12. Информационная эпоха: вызовы человеку / под ред. И. А. Алексеевой, А. Ю. Сидорова. - М. : РОССПЭН, 2010. - 335 с.

13. Мартынов М. Ю. Концепт демократии в преподавании политических наук // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: История и политические науки. - 2015. - № 5. - С. 191-194.

14. Против россиян, играющих в Battlefield 4, начали вводить «санкции». - URL: https:// ria.ru/technology/20140421/1004846833.html

( дата обращения : 17.05.2018).

15. Русофобия в компьютерных играх. - URL: https://whatisgood.ru/raznoe/games/rusofobiya -v-kompyuternyx-igrax/ (дата обращения: 17.05.2018).

16. Савицкая Т. Е. Компьютерные игры: шаг к культуре будущего? // Культура в совре-

менном мире. - 2012. - № 4. - URL: http:// infoculture.rsl.ru/NIKLib/althome/news/KVM_ archive/articles/2012/04/2012-04_r_kvm-s5.pdf (дата обращения: 07.07.2018).

17. Федорченко С. Н. Политическое кодирование: постановка проблемы и компаративистика коммуникационных технологий управления массовым сознанием // Журнал политических исследований. - 2017. - Т. 1, № 3. - С. 4478. - URL: https://naukaru.ru/ru/nauka/article /18665/view (дата обращения: 07.07.2018).

18. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. - 4-е изд. - СПб. : Изд-во Ивана Лимба-ха, 2015. - 416 с.

19. Bogost J. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. - L. : The MIT Press Cambridge, Massachusetts, 2010. - 464 p.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

20. Call of Duty: история развития и деградации. -URL: https://www.playground.ru/blogs/other /call_of_duty_istoriya_razvitiya_i_degradatsii-292516/ (дата обращения: 17.05.2018).

21. Company of Heroes 2. - URL: https:// steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/

?id = 159229669 (дата обращения:

17.05.2018).

22. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining "gamification" // MindTrek'11 Proceedings of the 15th International Academic Mind-Trek Conference: Envisioning Future Media Environments. - New York : ACM, 2011. - P. 9-15.

23. Mahnic N. Gamification of politics: start a new game! // Teorija in praksa. - 2014. - Letn. 51, St. 1. - S. 143-161.

24. Valeriano B., Habel Ph. Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games // International Studies Review. - 2016. -Vol. 18, Issue 3. - P. 462-486.

25. Raessens J. Homo Ludens 2.0: The Ludic Turn in Media Theory. - Utrecht: Universiteit Utrecht, Faculteit Geesteswetenschappen, Labor Grafimedia BV, 2010. - 36 p.

26. West G. L., Konishi K., Diarra M., Benady-Chorney J., Drisdelle B. L., Dahmani L., Sodums D. J., Lepore F., Jolicoeur P., Bo-hbot V. D. Impact of video games on plasticity of the hippocampus // Molecular Psychiatry. -2017. - Vol. 2, № 1. - P. 1-9. -DOI: 10.1038/mp.2017.155.

27. West G. L., Zendel B. R., Konishi K., Benady-Chorney J., Bohbot V. D., Peretz I., Belleville S. Playing Super Mario 64 increases hippocampal grey matter in older adults // PLoS ONE. -2017. - 12(12). - URL: http://journals.plos.org /plosone/article?id = 10.1371/journal.pone.01877 79 ( дата обращения : 25.05.2018).

28. Zamaroczy N. de. Are We What We Play? Global Politics in Historical Strategy Computer Games // International Studies Perspectives. - 2017. -Vol. 18. - Issue 2. - P. 155-174. - URL: https://doi.org/10.1093/isp/ekv010.

Информация о статье

Дата поступления 15 июня 2018 г.

Дата принятия в печать 12 ноября 2018 г.

Сведения об авторе

Федорченко Сергей Николаевич - канд. полит. наук, доцент кафедры политологии и права, заместитель декана факультета истории, политологии и права Московского государственного областного университета, доцент (Москва, Россия)

Адрес для корреспонденции: 105005, Россия, Москва, ул. Фридриха Энгельса, 21А E-mail: [email protected]

Для цитирования

Федорченко С. Н. Computer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практики // Вестник Омского университета. Серия «Исторические науки». 2018. № 4(20). С. 172182. DOI: 10.25513/2312-1300.2018.4.172-182.

Article info

Received June 15, 2018

Accepted

November 12, 2018 About the author

Fedorchenko Sergey Nikolaevich - Candidate of Political Science, Associate Professor of the Department of Political Science and Law, Deputy Dean of the Faculty of History, Political Science and Law of Moscow Region State University, Associate Professor (Moscow, Russia) Postal address: 21A, Fridrikha Engel'sa ul., Moscow, 105005, Russia E-mail: [email protected]

For citations

Fedorchenko S. N. Computer Game Studies: New Horizons for Political Science and Practice. Herald of Omsk University. Series "Historical Studies", 2018, no. 4 (20), pp. 172-182. DOI: 10.25513/ 2312-1300.2018.4.172-182 (in Russian).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.