Научная статья на тему 'Методологические основы концепции исследования культурно-исторического наследия региона в игровой Ar среде'

Методологические основы концепции исследования культурно-исторического наследия региона в игровой Ar среде Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
127
13
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КУЛЬТУРНО-ИСТОРИЧЕСКОЕ НАСЛЕДИЕ / КОМПЕТЕНТНОСТНЫЙ ПОДХОД / ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ НАВЫКИ / ИГРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕСУРСЫ / ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / AR-ТЕХНОЛОГИЯ / МОБИЛЬНАЯ ИГРА / CULTURAL AND HISTORICAL HERITAGE / COMPETENCE APPROACH / RESEARCH SKILLS / GAME LEARNING RESOURCES / AUGMENTED REALITY / AR-TECHNOLOGIES / MOBILE GAME

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Шабалина Ольга Аркадьевна, Желтухина Марина Ростиславовна, Тимофеев Георгий Александрович

Определяются методологические основы концепции исследования культурно-исторического наследия региона в игровой АR-среде. Устанавливается, что обучение учащихся краеведению базируется на компетентностном подходе, в рамках которого формируется исследовательская компетенция. Выявляются основные принципы концепции развития исследовательских навыков школьников старших классов в рамках изучения культурно-исторического наследия региона на примере Волгоградской области.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Шабалина Ольга Аркадьевна, Желтухина Марина Ростиславовна, Тимофеев Георгий Александрович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The article deals with the methodological basis of the concept of researching cultural and historical heritage of the region in game AR-environment. There is stated that teaching local history to students is based on competence approach. There are revealed the basic principles of the concept of developing research skills of senior schoolchildren within studying cultural and historical heritage of the region at the example of the Volgograd region.

Текст научной работы на тему «Методологические основы концепции исследования культурно-исторического наследия региона в игровой Ar среде»

известия вгпу

O.A. ШАБАЛИНА, М.Р. ЖЕЛТУХИНА,

г.а. Тимофеев

(Волгоград)

методологические основы концепции исследования культурно-исторического наследия региона в игровой ar-среде*

Определяются методологические основы концепции исследования культурно-исторического наследия региона в игровой ÄR-среде. Устанавливается, что обучение учащихся краеведению базируется на компетентностном подходе, в рамках которого формируется исследовательская компетенция. Выявляются основные принципы концепции развития исследовательских навыков школьников старших классов в рамках изучения культурно-исторического наследия региона на примере Волгоградской области.

Ключевые слова: культурно-историческое наследие, компетентностный подход, исследовательские навыки, игровые образовательные ресурсы, дополненная реальность, AR-техно-логия, мобильная игра.

В условиях глобализации в современном мире особую актуальность приобретает проблема сохранения культурно-исторического наследия, которое является средством национальной самоидентификации, а также эффективным образовательным и воспитательным ресурсом. Вовлечение молодежи в процесс исследования культурно-исторического наследия своего региона может способствовать повышению интереса у представителей молодого поколения к культуре и истории регионов своей страны, расширению их знаний об объектах местного культурно-исторического наследия, патриотическому и нравственному воспитанию.

В последние годы в связи с развитием информационных технологий все большую актуальность приобретают игровые и интерактивные формы представления культурного потенциала. Геймификация понимается как исполь-

* Исследование выполнено при поддержке РФФИ и Администрации Волгоградской области в рамках научного проекта № 18-413-342007 (The reported study was funded by RFBR and the government of Volgograd region according to the research project № 18-413-342007).

зование игр в неигровых целях, или использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте [5, с. 371]. В XXI в. феномен гемификации массмедиа, образования и бизнеса активно исследуется отечественными и зарубежными исследователями [2-5; 10; 12; 15-22 и др.]. Электронные игровые образовательные ресурсы могут быть действенным инструментом приобщения молодежи к исследованию культурно-исторического наследия.

Особое место среди игровых образовательных ресурсов занимает технология дополненной реальности (Augmented Reality = AR) [5], позволяющая создавать эффект присутствия, отображать связь между реальным и виртуальным миром, развивать пространственное мышление, способствует более полному и глубокому восприятию изучаемого предмета и активизации его восприятия. Внедрение AR-технологий в образование требует разработки конкретных программных решений и методологий их применения в системе школьного образования. Наше исследование направлено на определение методологических основ концепции исследования культурно-исторического наследия региона в игровой AR-среде.

Формирование исследовательских навыков у школьников старших классов является одной из сложных педагогических задач, требующей нетривиальных творческих решений по вовлечению школьников в процесс исследования, удержанию их интереса и желания достичь поставленных целей. В нашей работе мы опираемся на компетентностный подход в обучении учащихся, который раскрывает основные компетенции (относящиеся к человеку как личности, к взаимодействию человека с социальной сферой, к деятельности человека) [6, с. 38], позволяющие учащимся самостоятельно решать практические задачи с применением теоретических знаний и собственного социального опыта [13]. Иначе говоря, речь идет о таких компетенциях учащихся, как общекультурные, ценностно-смысловые, учебно-познавательные, информационные, коммуникативные, социально-трудовые, компетенции личностного самосовершенствования [Там же].

Исследовательская компетенция представляет собой компетентность, в основе которой находятся знания, умения, навыки, способы деятельности, образованность в целом, которая приобретается в процессе исследовательской и познавательной деятельности учащихся и позволяет усвоить и получить систему но-

О Шабалина O.A., Желтухина М.Р., Тимофеев Г.А., 2019

вых знаний, расширить их объем, найти свое место в мире [7-9; 13; 14 и др.].

Одной из ключевых дисциплин, позволяющих развивать исследовательскую компетенцию и творческий потенциал школьников, является «Краеведение». Изучение этой дисциплины требует осмысления и соотнесения исторических процессов, явлений и событий, связанных с регионом, и выявления их существенных черт и причинно-следственных связей в культурно-историческом аспекте. Таким образом, исследовательская компетентность учащихся состоит в способности добывать и осваивать новые знания культуры и истории родного края, а также применять имеющиеся базовые знания, умения, навыки и способы деятельности в нестандартных для них новых лингвокультурных ситуациях с самостоятельным принятием решений.

Системно-деятельностный подход, лежащий в основе методологической составляющей нового федерального образовательного стандарта, дает возможность выделить основные результаты обучения и создать оптимальные универсальные учебные действия [1, с. 3; 11, с. 367]:

1) личностные (саморазвитие, саморегуляция, самоконтроль и самооценка: осознание, исследование и принятие жизненных ценностей и смыслов);

2) регулятивные (управление своей учебно-познавательной деятельностью);

3) познавательные (моделирование, работа с информацией, выбор наиболее эффективных способов решения задач, реализация способов познания окружающего мира и совокупности операций по обработке, систематизации, обобщению и использованию полученной информации);

4) коммуникативные (осуществление коммуникативной деятельности: правила общения, речевая деятельность в устной и в письменной формах).

Исследование регионального культурно-исторического наследия включает изучение культурно-исторических объектов, сохраненных на территории региона и доступных для непосредственного изучения. В то же время богатые возможности технологий дополненной и смешанной реальности позволяют погружать пользователей в историческую среду и исследовать культурно-исторические объекты в историческом контексте. такие особенности позволяют объединить теоретические и визуальные методы исследования с мотива-

кие науки -

ционными возможностями обучения с применением технологий дополненной реальности (Augmented Reality, AR).

Эта идея легла в основу концепции развития исследовательских навыков школьников старших классов в рамках изучения культурно-исторического наследия региона. Концепция основана на следующих принципах:

- культурно-историческое наследие региона классифицируется по территориальному и временному признакам, т. е. выделяется группа объектов, относящихся к одному периоду и расположенных в пределах относительно небольшой территории (в условиях пешей доступности или недолгих поездок);

- для каждой группы объектов выбирается исторический персонаж, реально проживавший на этой территории в этот период;

- составляется возможный сценарий одного дня жизни персонажа, в основе которого лежат события, требующие посещения персонажем объектов, расположенных на выбранной территории и отнесенных в настоящее время к объектам культурного наследия;

- составляется маршрут перемещения персонажа на карте территории с ключевыми точками в местах расположения объектов культурного наследия;

- к каждому объекту культурного наследия составляется набор тестовых вопросов и заданий, требующих визуального исследования, добавляются исторические фотографии объекта и его описание;

- сценарий реализуется в мобильной AR-игре, в которой пользователь ассоциирует себя с персонажем, проходит вместе с ним маршрут и изучает объекты культурного наследия, расположенные по маршруту.

Пользователь проходит по маршруту, отображаемому на экране мобильного устройства. В местах остановок на маршруте, привязанных к местам расположения объектов культурного наследия, пользователь должен ответить на вопрос о назначении объекта и продемонстрировать знание истории родного края. Если пользователь не может ответить на вопрос, ему предлагается визуально изучить объект и найти какие-либо подсказки, которые могут прямо или косвенно указать на назначение объекта.

Игровая среда может включать набор AR-игр, каждая из которых посвящена исследованию одной группы объектов, объединенных выбранным историческим персонажем. Создание AR-игр включает разработку игрового сценария и реализацию игры.

известия вгпу

л

Как игрок

Рис. 1. Концепция развития исследовательских навыков в игровой AR-среде

1. Разработка игрового сценария требует сбора информации о жизни различных слоев населения региона в выбранный период, изучения объектов культурно-исторического наследия, сохранившихся на выбранной территории региона, формирования маршрутов возможных перемещений исторических персонажей с привязкой к объектам. таким образом, процесс создания игрового сценария сам по себе является деятельностью, направленной на решение познавательных проблем, развитие исследовательских навыков и навыков творческого мышления. Поэтому в качестве разработчиков сценариев могут выступать сами школьники.

2. Реализация AR-игры требует обработки материалов, собранных на первом этапе, и разработки игрового контента. Последняя подразумевает анализ и осмысление информации, что также может рассматриваться как этап исследования культурно-исторического наследия.

Разработка контента и реализация игры также могут выполняться самими школьниками в рамках школьных дисциплин, связанных с изучением программирования. Для поддержки создания АЯ-игр имеется специализированная система управления контентом с элементами АЯ. Система реализует технологию разработки АЯ-игр на основе шаблонов (раЫет-

based development technology), что существенно снижает требования к квалификации создателя игры.

Таким образом, процесс исследования в общем случае объединяет следующие этапы:

- разработка игрового сценария с элементами AR;

- разработка собственно AR-игры;

- изучение культурно-исторического наследия региона в игровой AR-среде (рис. 1).

Предложенная концепция развития исследовательских навыков реализована в игровой AR-среде для изучения культурно-исторического наследия волгоградской области. Игровая среда включает набор мобильных игр с элементами AR, которые предназначены для исследования архитектурных, исторических, а также природных культурно-исторических объектов.

Мобильная игра «Один день из жизни купца Лапшина», входящая в набор AR-игр, посвящена изучению памятников архитектуры конца XIX - начала XX в., сохранившихся на территории двух центральных районов г. Царицына (историческое название волгограда). Действующим лицом в игре выступает знаменитый царицынский купец и меценат василий Лапшин (1844-1919), основатель кондитерского предприятия, ныне именуемого «Кон-фил», купец первой гильдии, потомственный

педагогические науки

рис. 2. Экранные формы игры

почетный гражданин Царицына, действительный статский советник.

Для разработки игрового сценария были выбраны пять памятников архитектуры, сохранивших свой первозданный вид и отнесенных к объектам культурно-исторического наследия Волгоградской области. Маршрут начинается от дома, в котором жил купец Василий Лапшин, проходит последовательно: дом купца Лапшина, банк, народное собрание, дом купца мишина, здание женской гимназии.

Разработан набор тестов для проверки знаний пользователя об архитектурном наследии Волгограда конца XIX - начала XX в. Первым вопросом каждого теста является вопрос об историческом назначении здания. Если пользователь не может ответить на вопрос, ему в

режиме AR будет предложена подсказка, помогающая привлечь внимание пользователя к деталям здания, которые могли бы подсказать ему ответ на вопрос.

Для организации тестирования разработана модель эмоционального диалога. После проверки знаний пользователь может изучить информацию о назначении здания, дате его постройки, архитекторе и, историческом облике здания. Для отображения графической и текстовой информации в процессе исследования используется AR-технология.

Мобильная игра реализована в среде разработки UNITY, язык разработки - C#. Для реализации AR-контента использована платформа дополненной реальности Vuforia. Экранные формы игры показаны на рис. 2.

известия вгпу

Таким образом, предлагаемые методологические основы концепции исследования культурно-исторического наследия в игровой AR-среде через развитие исследовательских навыков помогут школьникам сопоставлять обстоятельства жизни людей в прошлом и настоящем, находить и изучать причинно-следственные связи и идентифицировать себя как носителей культурного наследия региона, которое им оставили предшественники, и ощущать свою причастность к его сохранению и развитию, тем самым способствуют углублению представлений молодого поколения о формировании имиджа региона с помощью цифровых технологий.

Список литературы

1. Асмолов Г.А., Бурменская Г.В., Володарская И.А. [и др.]. Формирование универсальных учебных действий в основной школе: от действия к мысли. Система заданий: пособие для учителя. М.: Просвещение, 2011.

2. Волкова И.И. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникакий: дис. ... д-ра фи-лол. наук. М., 2015.

3. Демьянков В.З. Искусственный интеллект (перепеч. статьи 1996 г.) // Хрестоматия по общему языкознанию / сост. Цыбова И.А. М.: МГИМО-Университет, 2018. С. 334-343.

4. Демьянков В.З. Языковые техники «трансфера знаний» // Метод: Моск. ежегодник трудов из обществоведческих дисциплин. 2017. Вып. 7. С. 115-136.

5. Желтухина М.Р., Малыгина Л.Е. Принципы игровых AR-технологий: геймификация и телевизионный промодискурс // Когнитивные исследования языка: сб. тр. к 70-летию В.З. Демьянкова. Вып. XXXVI: Понимание. Интерпретация. Когнитивное моделирование. М. - Тамбов: Изд. дом «Дер-жавинский», 2019. С. 371-378.

6. Зимняя И.А. Ключевые компетенции - новая парадигма результата образования // Высшее образование сегодня. 2003. № 5. С. 34-42.

7. Курушкина С.А. Использование дистанционных технологий для формирования учебно-исследовательской компетентности // Муниципальное образование: инновации и эксперимент. 2011. № 4. С. 25-27.

8. Лукашенко С.Н. Развитие исследовательской компетентности студентов вуза в условиях многоуровней подготовки специалистов: авто-реф. ... канд. пед. наук. Тюмень, 2012.

9. Митяева А.М. Компетентностная модель многоуровнего высшего образования (на материале формирования учебно-исследовательской компетентности бакалавров и магистров): автореф. ... канд. пед. наук. Волгоград, 2007.

10. Осиповская Е.А. Игровое медиапростран-ство мультимедийных англоязычных СМИ: новые тенденции в жанрообразовании: дис. ... канд. фи-лол. наук. М., 2016.

11. Пустовит Е.А. Теоретические основы формирования учебно-исследовательской компетентности учащихся общеобразовательной школы // Вектор науки Тольят. гос. ун-та. 2013. № 1(23). С. 365-369.

12. Салин А. Геймификация: как это работает? [Электронный ресурс]. URL: http://thezis.ru/author/ aleksej-salin (дата обращения: 25.03.2019).

13. Фаритов А.Т. Модель формирования исследовательской компетентности учащихся [Электронный ресурс] // Молодой ученый. 2016. № 30. URL: https://moluch.ru/archive/134/37611/ (дата обращения: 15.04.2019).

14. Феськова Е.В. Становление исследовательской компетентности учащихся в дополнительном образовании и профильном обучении: дис. ... канд. пед. наук. Красноярск, 2005.

15. Aarseth E.J. Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games // Cybertext Yearbook 2000 (ed. R. Koskimaa). Saarijarvi: Research Centre for Contemporary Culture, 2001. P. 152-171.

16. Aarseth E.J. Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 2001. Vol. 1. Iss. 1 [Electronic resource]. URL: http://gamestudies.org/0101/editorial. html (дата обращения: 15.04.2019).

17. Faria A.J. The changing nature of business simulation/gaming research: A brief history // Simulation & Gaming. 2001. Т. 32. №. 1. P. 97-110.

18. He Z., Wu L., Li X. When art meets tech: The role of augmented reality in enhancing museum experiences and purchase intentions // Tourism Management, 2018. 68. P. 127-139. D0I:10.1016/j. tourman.2018.03.003.

19. Ostrikova G.N., Zheltukhina M.R., Zyubi-na I.A., Sidorova I.G. Learning Via Visualization at the Present Stage of Teaching a Foreign Language. Astra Salvensis, VI. 2018. № 1. P. 601-607.

20. Squire K., Barab S. Replaying history: Engaging urban underserved students in learning world history through computer simulation games // Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences. International Society of the Learning Sciences. 2004. Р. 505-512.

21. Werbach K. Gemification defined, 2014 [Electronic resource]. URL: https://www.youtube.com/wa tch?v=e79Iw6Q8pTY (дата обращения: 15.04.2019).

22. Yue W.S., Zin N.A.M. Usability evaluation for history educational games // Proceedings of the 2nd international Conference on interaction Sciences: information Technology, Culture and Human. ACM. 2009. Р. 1019-1025.

* * *

1. Asmolov G.A., Burmenskaya G.V., Volodar-skaya I.A. [i dr.]. Formirovanie universal'nyh ucheb-

педагогические науки

nyh dejstvij v osnovnoj shkole: ot dejstviya k mys-li. Sistema zadanij: posobie dlya uchitelya. M.: Pro-sveshchenie, 2011.

2. Volkova I.I. Igra kak sistemoobrazuyushchij fenomen ekrannyh kommunikakij: dis. ... d-ra filol. nauk. M., 2015.

3. Dem'yankov V.Z. Iskusstvennyj intellekt (pere-pech. stat'i 1996 g.) // Hrestomatiya po obshchemu yazy-koznaniyu/ sost. Cybova I.A. M.: MGIMO-Universitet, 2018. S. 334-343.

4. Dem'yankov V.Z. Yazykovye tekhniki «transfera znanij» // Metod: Mosk. ezhegodnik trudov iz obshchestvovedcheskih disciplin. 2017. Vyp. 7. S. 115-136.

5. Zheltuhina M.R., Malygina L.E. Principy igrovyh AR-tekhnologij: gejmifikaciya i televizionnyj promodiskurs // Kognitivnye issledovaniya yazyka: sb. tr. k 70-letiyu V.Z. Dem'yankova. Vyp. XXXVI: Ponimanie. Interpretaciya. Kognitivnoe modelirova-nie. M. - Tambov: Izd. dom «Derzhavinskij», 2019. S. 371-378.

6. Zimnyaya I.A. Klyuchevye kompetencii -novaya paradigma rezul'tata obrazovaniya // Vysshee obrazovanie segodnya. 2003. № 5. S. 34-42.

7. Kurushkina S.A. Ispol'zovanie distancionnyh tekhnologij dlya formirovaniya uchebno-issledova-tel'skoj kompetentnosti // Municipal'noe obrazovanie: innovacii i eksperiment. 2011. № 4. S. 25-27.

8. Lukashenko S.N. Razvitie issledovatel'skoj kompetentnosti studentov vuza v usloviyah mnogo-urovnej podgotovki specialistov: avtoref. ... kand. ped. nauk. Tyumen', 2012.

9. Mityaeva A.M. Kompetentnostnaya model' mnogourovnego vysshego obrazovaniya (na mate-riale formirovaniya uchebno-issledovatel'skoj kompetentnosti bakalavrov i magistrov): avtoref. ... kand. ped. nauk. Volgograd, 2007.

10. Osipovskaya E.A. Igrovoe mediaprostranst-vo mul'timedijnyh angloyazychnyh SMI: novye ten-dencii v zhanroobrazovanii: dis. ... kand. filol. nauk. M., 2016.

11. Pustovit E.A. Teoreticheskie osnovy formirovaniya uchebno-issledovatel'skoj kompetentnosti uchashchihsya obshcheobrazovatel'noj shkoly // Vektor nauki Tol'yat. gos. un-ta. 2013. № 1(23). S. 365-369.

12. Salin A. Gejmifikaciya: kak eto rabotaet? [Elek-tronnyj resurs]. URL: http://thezis.ru/author/aleksej-salin (data obrashcheniya: 25.03.2019).

13. Faritov A.T. Model' formirovaniya issledo-vatel'skoj kompetentnosti uchashchihsya [Elektronnyj resurs] // Molodoj uchenyj. 2016. № 30. URL https:// moluch.ru/archive/134/37611/ (data obrashcheniya: 15.04.2019).

14. Fes'kova E.V. Stanovlenie issledovatel'skoj kompetentnosti uchashchihsya v dopolnitel'nom ob-razovanii i profil'nom obuchenii: dis. ... kand. ped. nauk. Krasnoyarsk, 2005.

Methodological basis of the concept of researching cultural and historical heritage of the region in game AR-environment

The article deals with the methodological basis of the concept of researching cultural and historical heritage of the region in game AR-environment. There is stated that teaching local history to students is based on competence approach. There are revealed the basic principles of the concept of developing research skills of senior schoolchildren within studying cultural and historical heritage of the region at the example of the Volgograd region.

Key words: cultural and historical heritage, competence approach, research skills, game learning resources, augmented reality, AR-technologies, mobile game.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

(Статья поступила в редакцию 22.04.2019)

А.О. АЛЕЕВСКАЯ, Г.И. АКСЕНОВА (Рязань)

ПРОБЛЕМА ФОРМИРОВАНИЯ НРАВСТВЕННЫХ ЦЕННОСТЕЙ КУРСАНТОВ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ОРГАНИЗАЦИЙ ФСИН РОССИИ

Обосновывается актуальность формирования нравственных ценностей курсантов образовательных организаций ФСИН России, анализируются результаты проведенного исследования нравственных ценностей курсантов и студентов.

Ключевые слова: нравственные ценности, формирование личности, образовательные организации ФСИН России, курсанты, студенты.

Социально-экономические процессы, происходящие в современном обществе, негативным образом отражаются на сознании людей, особенно на неокрепшем сознании молодых людей. Повсеместно окружающие человека новые информационно-коммуникационные технологии и средства массовой коммуникации, зачастую пропагандирующие потребление, а не созидание, предъявляют к совре-

О Алеевская А.О., Аксенова Г.И., 2019

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.