УДК 94 ББК 63
Москаленко Сергей Григорьевич Moskalenko Sergey Grigorievich
доцент кафедры гуманитарных и социально-экономических дисциплин Ростовского юридического института МВД России кандидат исторических наук, доцент.
Associate Professor, Department of Humanitarian and Socio-Economic Disciplines, Rostov Law Institute of the Ministry of Internal Affairs of the Russian Federation, PhD in History, Associate Professor. E-mail: [email protected]
Борисова Екатерина Сергеевна Borisova Ekaterina Sergeevna
аспирант Южного федерального университета.
Student, Southern Federal University. Тел.: 8 (918) 562-02-06.
МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ПРОТИВОДЕЙСТВИЯ ДЕСТРУКТИВНЫМ ПОСЛЕДСТВИЯМ «ЦИФРОВОЙ» РЕВОЛЮЦИИ: ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ, ГНОСЕОЛОГИЧЕСКИЙ, КРЕАТИВНЫЙ ПОТЕНЦИАЛ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ТЕХНОЛОГИИ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ
Methodological aspects of counteraction to the destructive consequences of the «digital» revolution: pedagogical, epistemological, creative potential of the educational technology of computer animation
В статье анализируются возможности противодействия деструктивным воздействиям цифровой революции, рассматривается потенциал компьютерной анимации как важнейшего средства мобилизации креативных качеств личности для блокирования и преодоления ее манипуляционной зависимости от виртуальной реальности, приводящей к потенциальной угрозе заражения экстремизмом всех типов.
Ключевые слова: цифровая революция, креативные качества личности, манипуляции сознанием, экстремизм.
The article analyzes the possibility of countering destructive influences of the digital revolution, examines the potential of computer animation as an important means of mobilizing creative qualities of the person to block and overcome the manipulation of its dependence on «virtual reality», leading to the potential danger of infection by extremism of all types.
Keywords: digital revolution, creative qualities of the person, manipulation of consciousness, extremism.
Компьютерная анимация, используемая в процессе формирования и развития креативного личностного потенциала обучающихся, является частью проблематики переживаемой нами информационной «цифровой» революции, в корне меняющей устоявшиеся представления о важнейших педагогических, мировоззренческих, интеллектуальных, этических основаниях процесса становления личности, а также факторах опасного деструктивного влияния на него и его результатах (антиинтеллектуализм, агрессия, экстремизм в молодежной среде).
Глобальные перемены создают возможности как для позитивного «взрывного» роста личностно-ориентированного педагогического структурирования способностей человека, так и возникновения и усиления негативных угроз, блокирующих личностное понимание человека, ведущих к его растворению, депер-сонификации в пространстве виртуальной реальности. Особенно актуально это для будущих сотрудников полиции, как и вообще государственных служащих. От их способности и умения адекватно ориентироваться в цифровой реальности, препятствовать личностно-
разрушительным началам, в изобилии порождаемым современной реальностью, без преувеличения, зависит само существование государства как гаранта естественных прав и свобод граждан. Польза креативного аспекта компьютерной анимации и его возможности для процесса структурирования личностных качеств обучающихся достаточно очевидны.
Спонтанное вхождение в этот новый информационный мир происходит в раннем возрасте, резко интенсифицирующееся в отрочестве. Образы компьютерной анимации становятся частью психологического мира личности, часто деструктивно блокирующей как его тренд на собственное личностное развитие, так и внешнее педагогическое воздействие. Нередко данные деструкции вызывают профессиональные деформации сотрудников ОВД, делают их непригодными к службе. При этом исследования креативной активности в новом мире образов, символов, знаков, механизмов цифровой культуры и инструментария формирования такой активности, как средства минимизирования отрицательных и максимизирования позитивных аспектов тотальной информатизации современной социокультурной реальности, практически не проводятся. В связи с этим можно и нужно эффективно ограничить стихийность погружения молодого человека в мир виртуальной реальности, создав условия для планомерной, активной и креативной его ориентации в нем (от пассивного поглощения иерархически доминирующей виртуальной реальностью через содержательное сопротивление этому до предметно-творческого овладения ей). На основе педагогического развития креативности обучающихся в процессе реализации познавательных и эстетических задач наиболее эффективно можно добиться овладения, управления виртуальной реальностью в самых разных контекстах, трансформации их из объекта в субъект управления «виртуал-лайф», замены вертикальных связей между «цифровой» и «физической» реальностями на горизонтальные, развития способности индивида к устойчивой рефлексии для самосохранения личностного ядра, формирующегося в период отрочества.
При доминировании преимущественно коммерческого, технологического либо публицистического, фрагментарно-эпизодического
осмысления компьютерной анимации как одного из важнейших воспитательно-педагогических ресурсов формирования эстетического, этического, интеллектуального уровней будущих сотрудников полиции России критическая масса теоретических и эмпирических проблем, связанных с компьютерной анимацией, только накапливается. Дескриптивных (описательных) версий проблемы «молодой человек в мире цифровой реальности» существует огромное количество, а более узких, специальных предметных разработок, в которых исследовалась бы компьютерная анимация как вариант соучастия личности в формировании нового мира, органичной для современного молодого человека сферы самореализации, креативное изменение его, привнесение в него гуманистического личностного содержания, еще не проводилось. Компьютерная анимация - это новый, возникший в ходе информационной революции материк «Америка» для исследователей, изобилующий «белыми пятнами», в числе которых следует отметить такие как:
- недостаточная база накопленных эмпирических доказательств и их теоретических интерпретаций разрушительного воздействия процесса размывания границ реальностей для личностного фундамента отрочества при полной фактологической и интуитивной очевидности: стирание границ между реальным и виртуальным может привести к сглаживанию различий между личностной самобытной уникальностью и референтными виртуальными деперсонифицированными самотождест-влениями, к виртуализации основ личностного самопонимания и самомотивирования, трансформации их в виртуальный пазл;
- преобладание в потоке публикаций интуитивного, нередко бизнес-ангажированного или алармистского прочтения проблематики при остром дефиците строго академических педагогических исследований компьютерной анимации. В научной литературе пока нет должной степени ясности в том, что является адекватным, особенно креативным, средством сопротивления, активного проникновения в новую реальность и освоения ее, а также отсутствует иммунитет против манипуляцион-ных и нивелировочных деформаций личности, ее редукции и «распыления» в опасных
виртуальных отождествлениях. Превращение компьютерной анимации из внешнего, как правило, негативного фактора форматирования ментальной сферы личности в комплиментарный процесс ориентации в новой реальности с адекватным кастингом как форм личного участия, так и самих «контактных» типов виртуальной реальности, в креативную кооперацию с педагогом, руководителем и коллегами представляется, помимо прочего, еще и увлекательной научной задачей.
Появление целостных концепций противодействия деперсонализированной манипуляции человеком средствами виртуальной реальности - это, конечно, длительный процесс, который обязательно приведет к искомому результату, но определенные шаги в частных аспектах проблематики необходимо предпринимать уже сейчас, например: создавать защитную оболочку личности, особенно если ей придется функционировать в структурах силового блока; стимулировать эстетико-творческую активность, создание педагогически выверенного основания формирования «личности-креатора», созидающего свою эстетическую реальность как артефакт, не пассивно потребляющего все, что предлагается акторами, конструирующими «виртуал-лайф», не просто существующего в кем-то разработанных системах виртуальных координат, а самого «для себя» и «для других» создающего адекватную личностным запросам версию виртуальной реальности или хотя бы ее определенную лич-ностно значимую часть. Такое творчество -это, на наш взгляд, одна из немногих, если не единственная, неконфликтогенная область сотрудничества педагога, и формирующихся личностей, богатая потенциями и оттенками конструктивных взаимодействий всех форм и типов, а также сфера безграничной активизации посредством включения в творческий процесс всего комплекса способностей - интеллектуальных, волевых, эмоциональных, коммуникативных.
Существует масса работ о компьютерном виртуальном мире как таковом, но креативный потенциал компьютерной анимации не выступал ни в качестве исследования, ни в аспекте личностно-ориентированной педагогики как средство противодействия деструктивным проявлениям «цифровой» революции.
Практические педагогические возможности учебных курсов по развитию эстетико-креативных способностей личности также пока недооценены исследователями. Безусловно, новым шагом является изучение возможностей краткосрочных курсов для быстрого (5-6 мес.) решения задач, продуктивного выявления, интерпретирования через эстетический компонент степени личностной рефлексии, личностного самопонимания, самооценки, волевого самоориентирования для «мягкой» мировоззренческо-воспитательной коррекции с позиций гуманистических ценностей, используемых для усиления эффекта педагогического процесса в эстетическом дея-тельностном контексте, а также решения попутных задач выявления и опытного закрепления средств этического наполнения личностного креативного акта. Особого внимания заслуживает педагогическая эффективность, которой обладает процесс создания артефактов компьютерной анимации для всех его участников. Для выявления и адекватного исследования педагогической эффективности креативного процесса, в ходе которого осуществляется преобразование человека - потребителя артефактов виртуальной среды в человека - созидателя собственных артефактов, необходимо следующее:
- развитие творческих способностей обучающихся, протекающее во время прохождения ими курса компьютерной анимации, коррелирующего с проблемой сосуществования реальности и виртуальности в творческом создании артефактов компьютерной анимации (далее - АКА);
- обладание навыками корректного выстраивания адекватной иерархии либо кооперации этих областей в контексте творческих усилий личности в сфере принципиальных теоретических основ понимания ее природы и практической деятельности в новых обстоятельствах информационной революции, в рамках которой нужно найти средства позитивной личностной сублимации в новой реальности;
- готовность всех акторов выступать не в иерархической, а во многом в новой для них кооперационной роли «соавторов» и «коллег» в процессе создания артефактов АКА на разных его фазах, если это необходимо;
- умение педагога выступать в качестве не только наставника, источника профессиональных советов и организатора творческого процесса (классическая роль педагога-ментора), но и «первого среди равных» в интегративном креативном акте [2, с. 5-18], то есть в инновационной роли «медиатора», интегрирующего средства педагогического стимулирования творческого развития обучающегося с усилиями его коллег в процессе создания артефактов компьютерной анимации;
- способность всех участников процесса создания артефактов АКА адекватно соотносить значимость творческого процесса с его результатом, признавать первичность и доминирование творческого аспекта и вторичность, подчиненный характер педагогического, уметь выстраивать творческий процесс согласно образовательным целям, воспринимать их как главные задачи.
Формирование творческих способностей личности в контексте возможностей компьютерной анимации, выступающей средством ее развития, может быть рассмотрено в интеллектуальном, аксиологическом, педагогическом аспектах в качестве актуальной области специальных исследований сферы интерактивного взаимодействия обучающихся с преподавателем, друг с другом при реализации технико-эстетических задач создания авторских артефактов компьютерной анимации.
Именно в области компьютерной анимации, создающей дополнительные возможности для усиления эффективности педагогического обеспечения интегративного сотрудничества в системе креативных актов всех акторов учебно-воспитательного процесса, находится широкая палитра игровых и интерактивных методов, акцентированных на личностном и неповторимом в эстетическом и этическом противостоянии манипуляцион-ной деперсонификации через самовыражение, а также на креативной интеграции всех участников образовательного процесса, придании ему подлинно интерактивного и тран-сакционного характера.
Методологические основы исследования возможностей компьютерной анимации будут адекватными только при использовании син-
тетического подхода в изучении методологических ресурсов неклассической и постклассической науки. Принцип системности предполагает рассмотрение процесса развития креативных способностей в ходе занятий на краткосрочных курсах компьютерной анимации с точки зрения его целостных характеристик. С позиции аксеологического подхода личность каждого обучающегося рассматривается как несомненная ценность, при этом сохранение ядра и гармоничное ее развитие, а также усиление гуманистического нравственного ее начала являются одними из центральных задач данного исследования. Также следует отметить важную роль онтологического подхода, позволяющего уделять должное внимание изучению того, что будет происходить с обучающимися в процессе обучения на краткосрочных курсах компьютерной анимации, как они отразятся на их интеллектуальных способностях, творческой активности и так далее, а также учения об этике: взаимодействия педагога с учениками в ходе обучения, создание необходимых условий для установления позитивного контакта и благоприятной атмосферы на занятиях, толерантность преподавателя по отношению к своим ученикам.
Специфика целей и задач проблематики компьютерной анимации, которая может стать при комплексном использовании одним из важнейших средств борьбы с деструктивным воздействием на сознание и поведение молодых людей виртуальной сферы в широком диапазоне - от коммерческой до политико-экстремистской манипуляции, предопределяет особое значение следующих методологических подходов:
- акцентированное предпочтение не универсальных схем номологическо-дедуктивно-го типа, высшую цель исследования усматривающих в подведении частных случаев под универсальные шаблоны, а характерную для неклассической герменевтико-идеографиче-ской методологии Ф. Шлейермахера, В. Вин-дельбанда, Г. Риккерта, В. Дильтея интерпретацию феномена понимания как генерирования новых смыслов через реконструкцию предварительно установленного автором смысла текста. Артефакты компьютерной анимации методологически плодотворно воспри-
нимаются именно как текстовый феномен, креативная аудиовизуальная манифестация смыслов, знаков, обертонов, дешифровка которых в процессе изготовления артефакта и на стадии завершения его креативного созидания позволяет глубже понять «человека-креатора» и его артефакт как текстовый месседж.
Несмотря на то, что в цели исследования входит мир компьютера, цифровой реальности, требующий, казалось бы, номотетиче-ских описаний и объяснений, математической верификации, доминирование личности обучающегося как объекта интегративного преобразования в креативном процессе создания АКА заставляет обратить внимание на ресурсы персоналистической методологии М. Вебера, У. Дрея, Г.-Ф. Вригта, представляющие собой интерпретационные мотива-ционно-телеологические трактовки феномена понимания, в высшей степени полезные для исследования креативных процессов с личностной субъектностью: признание свободной творческой воли человека, индетерминизма его креативных значимых действий, акцент не на трактовках явлений как частных случаях общего закона, а на уникальности и неповторимости фактов личностной самореализации, мотивах и целях, объясняющих коллективное, в том числе и креативное, действие (Х.-Г. Гадамер). Особенно методологически актуально то обстоятельство, что акт создания артефактов компьютерной анимации гипотетически постулируется нами как коллективный, интегрирующий усилия акт, который преимущественно интересует не типичное на его разных этапах, а уникальное и личностно-неповтори-мое. В объекте исследования просматривается комплекс усилий педагога-руководите-
ля, формирующего опорные точки творческой ситуации, пункты креативного маршрута и последовательность их прохождения. Здесь каждый этап ситуации и каждая ситуация уникальны (так как речь идет о творческих задачах): они дают неповторимый узор мотивов и целей. Именно поэтому научная парадигма исследования включает в себя главный и специфический ресурсы неклассической науки: аксиологическую установку на личностный компонент и субъект-субъектные отношения, фокусирующие исследовательское внимание на ценностном отношении к субъекту педагогического процесса, а также последовательной и комплексной разработке телеологической антропоцентричности и связанной с ней горизонтальной интегративной кооперации любой системной образовательной ситуации в постнеклассической науке.
Помимо «понимающей» неклассической методологии М. Вебера и Ф. Шлейермахера, методологической ценностью нашего исследования обладают концептуальные подходы Г.-Х. Гадамера и М. Хайдеггера, разработавших онтологическую трактовку понимания акта творческой встречи между «моим» и «иным», интерпретатора и интерпретируемого. Творческому взаимодействию акторов-субъектов в ходе создания артефактов компьютерной анимации в огромной степени методологически содействует интерпретация М. Хайдеггера понимания как способа бытия, но не знания, возможная только в «жизненном мире». Наиболее эффективным вариантом взаимодействия индивидов по концентрации и времени протекания контакта является креативный процесс, что создает дополнительные ресурсы для понимания личности творящего педагогом в «креативном мире».
Литература
1. Айзексон У. Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию? М., 2015.
2. Бондаревская Е. В. Проблемное поле современных образовательных технологий // Уровневое образование как пространство профессионально-личностного становления выпускника вуза. Ростов н/Д, 2010.
Bibliography
1. Aisecson U. Innovators. How a group of geniuses, hackers and geeks created the digital revolution? Moscow, 2015.
2. Bondarevskaya E. V. Problem field of modern educational technologies // Level education as a space professional-personal formation of the graduates. Rostov-on-Don, 2010.
3. Kapranova M. Macromedia Flash MX. Com-
3. Капранова М. Macromedia Flash MX. Компьютерная графика и анимация. М., 2010.
4. Маров М. 3ds max. Реальная анимация и виртуальная реальность. СПб., 2005.
5. Плютто П. А. Исследование реальности социокультурного виртуального. Опыт анализа социокультурных иллюзий. М., 2014.
6. Петренко М. А. Теория педагогической интеракции: монография. Ростов н/Д, 2009.
7. Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности. М., 2007.
8. Шапиро Д. И. Виртуальная реальность и проблемы нейрокомпьютинга. М., 2008.
9. Федоренко Е., Рычкова М. Профилактика экстремистского поведения ресурсами образования. М., 2012.
puter graphics and animation. St. Petersburg, 2010.
4. Marov M. 3ds max. The real animation and virtual reality. St. Petersburg, 2005.
5. Plyutto P. A. Study of socio-cultural reality of the virtual. Experience in the analysis of social and cultural illusions. Moscow, 2014.
6. Petrenko M. A. Theory of teaching interaction: monograph. Rostov-on-Don, 2009.
7. Taratuta E. E. Philosophy of virtual reality. Moscow, 2007.
8. Shapiro D. I. Virtual Reality and Challenges neurocomputing. Moscow, 2008.
9. Fedorenko E., Rychkova M. Prevention of extremist behavior through education resources. Moscow, 2012.