Научная статья на тему 'Образование в Разумной среде'

Образование в Разумной среде Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
173
62
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
РАЗУМНАЯ СРЕДА / ОБРАЗОВАНИЕ / ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ / ГОРОДСКИЕ ИГРЫ / SMART ENVIRONMENT / AUGMENTED REALITY / SERIOUS GAMES / CITY GAMES

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Чеклецов В. В.

В статье рассматривается образовательный потенциал новых технологий сопряжения виртуального и реального Миров. Показывается механизм синергийного формирования личности и среды. Также предложена модель реализации образовательного процесса на основе соединения концепций Разумной Среды и Дополненной Реальности с методологией обучающих интерактивных игр на реальной местности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Education in smart environment

The article consider with educational strength of the new technologies of Real and Virtual Worlds interfacing. The way of synergetic shaping both Person and Environment is shown. We also offer the educational process model based on Smart Environment and Augmented Reality concepts with methodology of interactive playBgames on the real landscapes.

Текст научной работы на тему «Образование в Разумной среде»

имеющий специального педагогического образования, может создать качественный курс и освоить современные ИКТ.

Литература

1. См.: http://www.ittheory.com/bloom1.htm

2. Theory and Practice ofOnline Learning / Terry

Anderson & Fathi Elloumi (Eds.). Athabasca University, 2004.

3. Быков В.Е., Кухаренко В.Н., Сиротенко

Н.Г., Рыбалко Е.В., Богачков Ю.Н. Технология разработки дистанционного курса / Под ред. В.Е. Быкова и В.Н. Кухаренко. Киев: Миллениум, 2008. 324 с.

4. Кухаренко В.Н., Сиротенко Н.Г., Моло-

дых А.С., Твердохлебова Н.Е. Дистанционный учебный процесс: Учеб. пособие / Под ред. В.Е. Быкова, В.Н. Кухаренко. Киев: Миллениум, 2005. 292 с.

KUKHARENKO V. PREPARING OF LECTURERS FOR WORKING IN E-LEARNING ENVIRONMENT

The system of raising the teachers’ skills in e-Learning developed at National Technical University «Kharkiv Polytechnical Institute» is described.

Keywords: e-Learning, training of teachers, distant course.

В.В. ЧЕКЛЕЦОВ, аспирант Институт философии РАН

Образование в Разумной Среде

В статье рассматривается образовательный потенциал новых технологий сопряжения виртуального и реального Миров. Показывается механизм синергийного формирования личности и среды. Также предложена модель реализации образовательного процесса на основе соединения концепций Разумной Среды, Дополненной Реальности с методологией обучающих интерактивных игр на реальной местности.

Ключевые слова: Разумная Среда, Образование, Дополненная Реальность, Серьезные Игры, Городские Игры.

Обучающие компьютерные программы, ресурсы всемирной сети Интернет обладают мощнейшим образовательным потенциалом - сейчас с этим мало кто поспорит. В то же время практически единственным интерфейсом «человек - компьютер» до недавних пор был монитор, причем долгое время это был монитор стационарного компьютера, что однозначно ограничивало место взаимодействия реальной и виртуальной среды помещением, где, собственно, этот компьютер и находился. Такое положение дел вызвало вполне оправданную волну беспокойства за здоровье подрастающего поколения, «пропадающего» над клавиатурами своих ПК. С одной стороны, это вред физическому здоровью: адинамия и, как следствие, ожирение с мышечной дистрофией, неправильным формировани-

ем сердечно-сосудистой и других систем, запястный синдром, нарушение осанки (со всеми вытекающими последствиями), ухудшение зрения, расстройства иммунной системы и т.д. Но еще более серьезной стала казаться угроза для психической, эмоциональной сферы несчастного юзера1: что же будет с сознанием, системой ценностей, этическим, эстетическим восприятием, сферой коммуникации подростка, формирующегося как личность не в реальной среде, но в виртуальной? Давайте же разберемся, в чем главная причина этих опасений. Очевидно, краеугольным пороком виртуального пространства является недостаток непосредственного взаимодействия с миром реальных вещей и, что не менее важно - людей. Утрируя, мы воображаем живу-

1 Жарг. от англ. user («пользователь»).

щего исключительно в Сети ребенка, чахнущего перед мерцающим экраном в своей темной душной каморке; это дитя Интернета не знает радости весеннего ветра, бьющихся о грудь волн, аромата полевых цветов, теплоты прикосновения, нежности взгляда, блаженной усталости от «казаков-разбойников» и т.д. и т.п. Проще говоря, вся проблема в том, что он мало выходит на улицу.

Как обычно, реальность оказывается несколько сложнее, чем думаем. В нашем случае вместо прямой оппозиции виртуальная реальность и реальность улицы начали смешиваться или же дополняться друг другом. Началось это достаточно давно - с распространением мобильных компьютеров/ Интернета: картина студента, лежащего с ноутбуком на лужайке, уже стала классической 2. С недавних пор эта тенденция взаимопроникновения реального и виртуального миров стала четко рефлексироваться, что выразилось в проектах Разумной Среды (Smart Environment - SmE), Интернета Вещей (Internet ofThings - IoT), Распределенного Интеллекта (Ambient Intelligence -Ami), Дополненной (Расширенной, Смешанной) Реальности (Augmented Reality - AR). В сознании большинства рядовых российских преподавателей эти термины, скорее всего, вызовут ассоциации с научной фантастикой, а еще - толику раздражения: зачем нам, дескать, новые недоступные и еще более сложные средства обучения? И здесь просто необходимо предварить наши дальнейшие выкладки тем, что по состоянию на 2010 г. существует множество доступных российскому потребителю устройств, ПО и расходных материалов для реализации обучающих программ в Разумной Среде, что не превышают по цене гаджеты, широко приобретаемые обычными школьниками/студентами.

Сейчас мы вкратце и в самых общих чер-

тах коснемся вопроса о том, что собой представляют некоторые (самые доступные) технологии из тех, что способны дополнить, расширить, обогатить наши ландшафты и возможности более качественного образования.

Итак, Интернет Вещей призван обеспечить на новом уровне коммуникацию между артефактами и человеком, а также между самими артефактами. В настоящий момент для этого чаще всего используют так называемые RFID-метки. О дешевизне и компактности современных RFID-меток говорит тот факт, что их используют в тех самых картонных карточках метро. Считывателями RFID-меток оборудованы многие модели сотовых телефонов. Еще одно недорогое решение - это съемные RFID-модули для обычных SD-разъемов ноутбуков и КПК. Таким образом, пометить мы можем все что угодно. Студент проходит мимо здания и, оказавшись в зоне действия RFID - метки, может узнать, что этот стиль называется рококо, именно в этом особняке впервые прочитал данный стих Александр Сергеевич, а если все совсем уж запущено - то и кто такой этот самый Александр Сергеевич. Миниатюрная RFID-метка не повредит дереву и даже кустарнику, что порадует преподавателя ботаники... Вы ограничены только фантазией. Более того, чуть поднаторев на этом пути, с помощью RFID -меток можно легко создавать интерактивные учебные пособия в реальных ландшафтах. Например, самое простое, это когда, сталкиваясь с объектом, обучающийся получает от RFID-метки вопрос, ответив на который он получает определенный запрограммированный эффект. Резюмируя, можно сказать, что ситуация вопро-шания у ясеня: «Где моя любимая?» - уже не кажется столь абсурдной: на это вполне можно получить ее (любимой) точные GPS-координаты.

2 Однако в случае мобильного компьютера внимание сосредоточено на экране, пользователь все еще находится в виртуальном мире. Революция же Разумной Среды и Расширенной Реальности в том, что здесь интенция субъекта переносится на реальный ландшафт, дополненный цифровыми средствами.

Дополненная Реальность использует технологию распознавания образов, чтобы на объекты реального ландшафта накладывать определенную текстовую или мультимедийную информацию 3. То есть наш студент может, наведя камеру своего смартфона, допустим, на памятник, узнать его историю. Технологии Дополненной Реальности позволяют также манипулировать объектами виртуальной среды. Происходит это, например, так: на листе обычной бумаги рисуется какой-либо знак, далее этот знак привязывается в компьютерной программе к определенному объекту (3D-модель, видео, анимация, действие), далее видеокамера, снимая вас, двигающего лист со знаком, выдает онлайн на экране манипуляцию с мультимедиа-объектом. Еще раз о доступности: для последнего необходимы лишь компьютер, видеокамера и специальное ПО; технологию Расширенной Реальности поддерживают в том числе некоторые телефоны стоимостью до $300 (лето 2010). Еще более доступная технология Расширенной Реальности - это так называемые QR-коды. С помощью специальных (бесплатных) ресурсов4 и программ вы можете закодировать любую информацию (текст, адрес сайта и т.д.) и распечатать полученный код на простом принтере.

Распознает эти коды

также бесплатная

программа, которая

устанавливается на

мобильный теле- О^-код

фон.

Мы затронули только два инструмента, уже сейчас доступные преподавателю. А в общем же концепция Разумной Среды -это не какие-то определенные технологии. Это, скорее, философская идея, смысл которой заключается в желании сделать из неодушевленного, холодного, безличного

пространства городской среды более персонализированный, чувствующий, отзывчивый Живой Мир. В плане перцепции наша среда стремительно развивается с улучшением (и удешевлением) беспроводных сенсоров. Датчики-сенсоры (температуры, давления, излучения, движения, определения химических веществ), подключенные к Интернету, позволяют проводить мониторинг различных по своей природе систем в реальном времени 5. Здесь открывается возможность познания Мира и образования Личности в буквальном смысле через сочувствие и сопереживание.

Ключевое свойство для Разумной Среды - это персонализация. Сейчас модно декларировать индивидуализацию товаров и услуг. В проекте Разумной Среды это достигается за счет биометрических сенсоров, учета анкет и профилей субъекта - программированием объектов ландшафта на реакции с учетом личностных особенностей реципиента [1]. Это открывает путь к действительно интерактивным персонализированным обучающим программам.

Казалось бы, ну и что? Ведь все перечисленное - лишь новые технологические инструменты, не более. Ниже я попытаюсь показать, что прогрессирующее сопряжение реальной и виртуальной сред способно обеспечить качественно иной уровень интерсубъектных, субъект-объектных взаимодействий и образования в частности.

Для иллюстрации того, каким образом происходит образование - или формирование - Личности в Разумной Среде, мы будем отталкиваться от схемы, предложенной Ювалом Португали - последователем нашего славного мыслителя и педагога Л.С. Выготского. Португали критикует две крайние теории, описывающие мыследеятель-ность: бихевиоризм и когнитивизм [2].

Когнитивисты и нейрофизиологи, как известно, склонны считать, что весь процесс мышления происходит внутри череп-

3 См. напр.: http://www2.layar.com/ или отечественный проект: http://www.ar-door.com/.

4 См., напр.: http://qrcoder.ru/.

5 См., напр.: http://pachube.com/.

http://smartenvironment.ning.com

Рис.З "Интер-репрезентация"

ной коробки (рис. 2). Бихевиористы же, напротив, представляют мозг черным ящиком B-B (black box), имея дело лишь с поведением, внешними признаками стимулов и ответов 6 (рис. 1). Португали полагает, что происходит взаимная репрезентация феноменов внутреннего и внешнего Миров: объекты городской среды репрезентируются в сознании, а мысли и фантазии человека так или иначе реализуются в среде. Эта простая (и старая) вроде бы мысль: бытие определяет сознание. Нетривиально здесь, во-первых, равноправие с обратным процессом (образы сознания созидают ландшафт), во-вторых, буквальное включение артефактов - медиаторов мысли - в границы когнитивного акта. Все это взаимодействие «сознание - среда» является глубоко синергийным. Поясним. Представьте подростка, который по внезапному порыву души купил в магазине постер не с полуобнаженной натурой, а с Эйнштейном с высунутым языком и повесил его возле своего компьютера (изменил среду). Теперь во время бездумного серфинга по Всемирной Сети наш подросток, неосознанно поглядывая на постер, будет чуть чаще посещать научные порталы, чем порносайты. Он про-

читает про теорию относительности, космологию и Большой взрыв (изменит свое сознание), затем, возможно, станет физи-ком-ядерщиком и в корне изменит земной ландшафт, придумав какую-нибудь супераннигилирующую нейтринную бомбу (не дай бог!).

Далее, согласимся, что Интернет является в конечном счете также средой, где происходит репрезентация сознания субъектов (и групп), ландшафтов и т.д. А теперь вспомним, что технологии Разумной Среды (Интернет Вещей, Расширенная Реальность) являются, по сути, сопряжением Реального и Виртуального пространств. То есть образы, феномены, системы, присутствующие во Всемирной Сети, обретают все более непосредственные пути для своей материализации в мире артефактов.

Перебирая способы реализации обучающих программ в Разумной Среде, мы выбрали наиболее, на наш взгляд, эффективный - форму Игры на реальной местности (вспомним, что реальность в Разумной Среде - смешанная!). Компьютерные игры с физической активностью - хорошо оформленный и активно развивающийся тренд в игровой индустрии (Dance Dance Revolution,

6 Есть замечательный анекдот. Мужчина и женщина, оба бихевиористы, отдыхают после любви. Женщина спрашивает: «Тебе понравилось. А мне?».

PlayMotion, Nintendo Wii и т.д.). А интерактивные креативные игры «в оффлайне» - также современный, актуальный и весьма эффективный инструмент, использующийся все более широко для налаживания коммуникаций (известный медиа-теоретик Маршалл Макклюэн выделял игру как форму коммуникации), тимбилдингов международных корпораций, стимуляции выработки решений по сложным вопросам (игра - краеугольный камень инновационных способов коллективного принятия решений в Московском методологическом кружке Г.П. Щедровицкого). В последнее время появилась целая область, которой занимаются научно-исследовательские институты, - «Серьезные Игры» (Serious Games). Серьезные Игры - это не только симуляторы, имитационные модели для подготовки специалистов; есть международные проекты 7 серьезных игр, нацеленных на формирование ценностных ориентиров у молодежи и взрослых.

Эта эффективность интерактивных игр имеет под собой глубокую онтологическую основу и богатые исторические, культурологические корни. Известно, что расцвет культуры Древней Греции во многом был обязан культивируемой Периклом системе агонов. Платон в «Республике» отмечал, что за час игры можно узнать человека лучше, чем за год разговора. Игровые формы социальности (турнир, карнавал) в позднем Средневековье (Проторенессанс) подготовили почву для эпохи Возрождения. Интегральный взгляд на игровую основу культуры впервые обосновал на широком историческом материале нидерландский философ Йохан Хейзинга: культура в целом «не рождается из игры, как яблоко от яблони, а возникает как игра» (Homo Ludens - Человек Играющий).

Перечислим некоторые преимущества ситуационных интерактивных игр для об-

разования, чтобы затем отметить, каким образом Разумная Среда и Расширенная Реальность усиливают эти свойства. От этих качеств, на мой взгляд, необходимо отталкиваться, чтобы киберсреда [3] стала по-настоящему образовательной.

Игра как формирование личности. Участники вживаются в определенные ситуации, проигрывая на себе различные сценарии, например, развития цивилизации. Осуществляется, с одной стороны, самопознание, самоопределение, самоосозна-ние Личности, с другой - ее самовыражение, самоутверждение, самореализация -во всем разнообразии своих свойств и возможностей, обостряется чувство ответственности за развитие окружающего мира. При этом игровом выходе за пределы наличного бытия обеспечивается открытость участников неизвестному, творческий поиск новых ценностей. Причем ценности эти формируются не в виде «абстрактного списка», а непосредственным формированием моделей поведения. Игра изменяет Человека.

Игра как способ формирования реальности. В игровом моделировании происходит свободное генерирование новых смыслов, новых взаимоотношений, которые тут же интерактивно, интерсубъективно проверяются «на прочность». Игровое пространство позволяет допустить к существованию новые формы социальных отношений как различные варианты ответов перед лицом факторов, которые еще слабо действуют в настоящем, но имеют потенциал стать определяющими в будущем. Здесь мы не сверяем наличное, а формируем его, создавая детальный позитивный футурообраз. То есть обучающая игра здесь - это Форсайт-Игра. Игра изменяет Реальность.

Игра как непосредственный диалог. Являясь коллективной, игра не обсужда-

7 Напр., серьезная игра SEAS (Параллельная земля), разрабатываемая по заказу Пентагона, отображает данные по общественному мнению в различных регионах планеты. Система включает и другие данные - по экономике, политике, вооружениям, позволяя их анализировать и визуализировать.

ет ситуации, а осуществляет их здесь и сейчас. Коммуникация участников стимулируется общим целеполаганием; глубокое единство социальных групп вскрывается на основе подчеркивания, игрового усиления общечеловеческой системы ценностных координат. Игра как превосхож-дение данности (прошлого) и заданности (будущего) имеет фундаментальное свойство существовать всегда здесь и теперь. Задача преподавателя, создающего Игру, состоит в том, чтобы некое событие (ин-сайт, коммуникация, осознание ценностей) свершилось здесь и теперь, а также сформировать условия, социальные структуры и связи, чтобы избранные события здесь и теперь повторялись чаще и перманентно «в обычной жизни».

Именно с помощью игр с физической активностью в реальных ландшафтах, дополненных и расширенных цифровыми

средствами, уже сейчас возможно адекватное времени формирование личности и городского пространства. Только синергий-ным сопряжением развития субъекта и среды, реального и виртуального мы добьемся действительно гармоничного образовательного процесса.

Литература

1. Juval Portugali. The Seven Basic Propositions

of SIRN (Synergetic Inter-Representation Networks) // Nonlinear Phenomena in Complex Systems. 2002. С. 428-444.

2. Diane J. Cook, Sajal K. Das. Smart environ-

ments: technologies, protocols and applications // Wiley, 2005.

3. См.: Yong Liu, Robert E. McGrath, James D.

Myers, Joe Futrelle. Towards A Rich-Context Participatory Cyberenvironment // National Center for Supercomputing Applications. Urbana, Illinois, 2007.

CHEKLETSOV V. EDUCATION IN SMART ENVIRONMENT

The article consider with educational strength of the new technologies ofReal and Virtual Worlds interfacing. The way ofsynergetic shaping both Person and Environment is shown. We also offer the educational process model based on Smart Environment and Augmented Reality concepts with methodology ofinteractive play-games on the real landscapes.

Keywords: Smart Environment, Augmented Reality, Serious Games, City Games.

g

П1ШПШШ!ШВЯ

V9V;tOI!CHlllf QgZECTIIKIK Ид ■■--■"Г-.

школахх!

М иj?kll no ката.шгу «Росгечйти»: — для вцдввщуялъных ПОДПИСЧИКОВ, 1936Ф — для Орглвншщй. 1 > ■ 1 Ilf м вл *■ Им/шкс пт каталогу «Рлспечат» — 8320 L. Выходит два раза # год.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.