Научная статья на тему 'MATEMATIKA FANINI O’QITISHDA ILG’OR XORIJIY TA’LIM TEXNOLOGIYASINING IMKONIYATLARIDAN UNUMLI FOYDALANISH'

MATEMATIKA FANINI O’QITISHDA ILG’OR XORIJIY TA’LIM TEXNOLOGIYASINING IMKONIYATLARIDAN UNUMLI FOYDALANISH Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
48
16
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Science and innovation
Область наук
Ключевые слова
Kahoot o’yinga asoslangan o’quv platformasi / Kahoot yaratish / talabalarning darsga bo’lgan qiziqishlarini ortishida Kahootning ta’siri / Kahootning kelib chiqish tarixi.

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Nosirova Dilnoza Toir Qizi

Mazkur maqola matematika darslari samaradorligini oshirishda zamonaviy pedagogik va axborot texnologiyalaridan foydalanib tashkil etishda ilg’or xorijiy ta’lim texnologiyasining imkoniyatlaridan unumli foydalanish haqida yoritilgan. Xususan Kahoot web sayti orqali matematika darslarini tashkil etish o’quvchilarning diqqatini va qiziqishlarini orttirishga yordam beradi.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «MATEMATIKA FANINI O’QITISHDA ILG’OR XORIJIY TA’LIM TEXNOLOGIYASINING IMKONIYATLARIDAN UNUMLI FOYDALANISH»

"RAQOBATBARDOSH KADRLAR TAYYORLASHDA FAN - TA'LIM - ISHLAB

CHIQARISH INTEGRATSIYASINI TAKOMILLASHTIRISH ISTIQBOLLARI" MAVZUSIDAGI XALQARO ILMIY-AMALIY KONFERENSIYA 2023-yil, 22 - noyabr

MATEMATIKA FANINI O'QITISHDA ILG'OR XORIJIY TA'LIM TEXNOLOGIYASINING IMKONIYATLARIDAN UNUMLI FOYDALANISH

Nosirova Dilnoza Toir qizi

Jizzax davlat pedagogika universitaeti o'qituvchisi https://doi.org/10.5281/zenodo.10156280

Annotatsiya. Mazkur maqola matematika darslari samaradorligini oshirishda zamonaviy pedagogik va axborot texnologiyalaridan foydalanib tashkil etishda ilg'or xorijiy ta'lim texnologiyasining imkoniyatlaridan unumli foydalanish haqida yoritilgan. Xususan Kahoot web sayti orqali matematika darslarini tashkil etish o'quvchilarning diqqatini va qiziqishlarini orttirishga yordam beradi.

Kalit so'zlar: Kahoot o'yinga asoslangan o'quv platformasi, Kahoot yaratish, talabalarning darsga bo'lgan qiziqishlarini ortishida Kahootning ta'siri, Kahootning kelib chiqish tarixi.

Аннотация. В данной статье описано эффективное использование возможностей передовых зарубежных образовательных технологий при организации использования современных педагогических и информационных технологий для повышения эффективности уроков математики. В частности, организация уроков математики через сайт Kahoot способствует повышению внимания и интересов учащихся.

Ключевые слова: игровая образовательная платформа Kahoot, создание Kahoot, влияние Kahoot на повышение интереса учащихся к уроку, история Kahoot.

Abstract. This article describes the effective use of the opportunities of advanced foreign educational technology in organizing using modern pedagogic and information technologies to improve the effectiveness of mathematics classes. In particular, the organization of mathematics lessons through the Kahoot website helps to increase the attention and interests of students.

Keywords: Kahoot game-based educational platform, Kahoot creation, Kahoot's effect on increasing students' interest in the lesson, Kahoot's history.

Kirish. Hozirgi kunda matematikani o'qitishning turli axborot kommunikatsiya texnologiyalaridan foydalanib tashkil etish zamon talabi hisoblanadi. Matematika fanini o'qitishda turli dasturlar va saytlardan foydalanib tashkil etish ancha samarali usullardan biridir.

Kahoot! o'yinga asoslangan o'quv platformasi bo'lib, maktablar va boshqa ta'lim muassasalarida ta'lim texnologiyasi sifatida foydalaniladi. Uning o'quv o'yinlari "kahoots" foydalanuvchi tomonidan yaratilgan ko'p tanlovli viktorinalar bo'lib, ularga veb-brauzer yoki Kahoot orqali kirish mumkin! ilova. Kahoot! talabalar bilimini tekshirish, formativ baholash uchun yoki an'anaviy sinf faoliyatidan tanaffus sifatida foydalanish mumkin. Kahoot! trivia viktorinalarini ham o'z ichiga oladi. Ushbu ta'lim platformasi Wooflash, Socrative yoki Quizlet kabi boshqa texnologik o'quv vositalariga o'xshaydi.

Kahoot! 2012-yilda Yoxan Brand, Johan Brand va Morten Versvik tomonidan Norvegiya fan va texnologiya universiteti bilan hamkorlikda tashkil etilgan. Ular professor Alf Inge Wang bilan hamkorlik qilishdi va keyinchalik ularga norvegiyalik tadbirkor Asmund Furuseth qo'shildi. Kahoot! 2013-yil mart oyida SXSWedu -da xususiy beta -versiyada ishga tushirildi va beta-versiya 2013-yil sentabr oyida ommaga chiqarildi.

Kahoot! ijtimoiy ta'lim uchun mo'ljallangan bo'lib, o'quvchilar interfaol doska, proyektor yoki kompyuter monitori kabi umumiy ekran atrofida to'plangan. O'yin dizayni shundayki,

"RAQOBATBARDOSH KADRLAR TAYYORLASHDA FAN - TA'LIM - ISHLAB

CHIQARISH INTEGRATSIYASINI TAKOMILLASHTIRISH ISTIQBOLLARI" MAVZUSIDAGI XALQARO ILMIY-AMALIY KONFERENSIYA 2023-yil, 22 - noyabr

o'yinchilar o'z qurilmalariga tez-tez qarashlari kerak. O'yin jarayoni oddiy; barcha o'yinchilar umumiy ekranda ko'rsatilgan yaratilgan o'yin PIN -kodi yordamida ulanadi va o'qituvchi, biznes rahbari yoki boshqa shaxs tomonidan yaratilgan savollarga javob berish uchun qurilmadan foydalaniladi. Bu savollar mukofot ballariga o'zgartirilishi mumkin. Yaratuvchi o'yinchilar 0, 1000 yoki 2000 ball olishlarini tanlashlari mumkin. O'yinchi olgan ballar o'yinchi qancha olishi mumkinligi va o'yinchining javob berish uchun qancha vaqt ketishiga qarab hisoblanadi. O'yinchi qanchalik tez javob bersa va o'yinchi to'g'ri javob bersa, shuncha ko'p ball oladi. Ballar har bir savoldan keyin peshqadamlar jadvalida ko'rsatiladi. O'yinchi ham ketma-ketlikni qo'lga kiritishi mumkin, ya'ni ular ko'proq savollarga ketma-ket javob berishadi. Ularning chizig'i qanchalik yaxshi bo'lsa, savolga to'g'ri javob berganda shuncha ko'p ball oladi.

Kahoot! veb-brauzer orqali yoki mobil qurilmalardagi ilovada o'ynash mumkin.

2017-yil mart oyida Kahoot! bir milliard ishtirokchi o'yinchilarga yetdi va may oyida kompaniya 50 million oylik faol foydalanuvchilarga ega ekanligi xabar qilindi. 2017-yil sentabr oyida Kahoot! uy vazifasi uchun mobil ilovani ishga tushirdi. 2017-yildan boshlab Kahoot! Northzone, Creandum va Microsoft Ventures kompaniyalaridan 26,5 million dollar mablag' to'pladi. 2018-yil 11-oktabr holatiga ko'ra, Kahoot! 300 million dollarga baholangan. 2020-yil 11-iyun holatiga ko'ra, Kahoot! 1,5 milliard dollarga baholangan va Shimoliy zonadan qo'shimcha kapital jalb qilingan.

2020-yildan boshlab Kahoot! endi turli savol turlaridan foydalanishi mumkin. Viktorina savolning asosiy turidir. Bu savol kamida 2 variantni talab qiladi, ulardan biri to'g'ri javob sifatida belgilanishi kerak. Ixtiyoriy pulli obuna "bitta tanlash" yoki "ko'p tanlov" o'rtasida tanlov qilish imkoniyatini qo'shadi. Yagona tanlash oyinchi faqat bitta variantni tanlashi mumkinligini bildiradi va ko'p tanlov foydalanuvchiga taqdim etilgan to'rtta variantdan istalgan sonini tanlashi mumkinligini bildiradi. Haqiqiy yoki noto'g'ri variant ham mavjud, asosiy farqi shundaki, faqat ikkita variant (to'g'ri yoki noto'g'ri) o'zgarmasdir va ularni o'zgartirib bo'lmaydi. Ushbu ikki tur hisobni yangilashni talab qilmaydi. Keyingi savol turi ochiqdir, ya'ni o'yinchilar ochko olish uchun to'g'ri javobni kiritishlari kerak. Yaratuvchi qabul qilingan javobni tanlashi kerak, biroq ular bir nechta qabul qilingan javoblarni ham belgilashlari mumkin. Savolning oxirgi turi Puzzle bo'lib, o'yinchi to'rtta variantni yaratuvchi to'g'ri deb belgilagan tartibda tekislashni talab qiladi. Masalan: Mamlakatlarni aholi soni bo'yicha eng kam aholidan tortib eng ko'p aholiga qadar tekislang.

O'yin oxirida g'oliblar podiumida 3 ta eng yaxshi o'yinchining animatsiyasi mavjud. O'yinchilar o'zlarining tajribalariga asoslanib Kahootni baholashlari mumkin.

Kahoot yaratish ketma ketligini qarab chiqamiz. https://create.kahoot.it orqali ro'yxatdan o'tiladi.

'RAQOBATBARDOSH KADRLAR TAYYORLASHDA FAN - TA'LIM - ISHLAB CHIQARISH INTEGRATSIYASINI TAKOMILLASHTIRISH ISTIQBOLLARI" MAVZUSIDAGI XALQARO ILMIY-AMALIY KONFERENSIYA 2023-yil, 22 - noyabr

Ro'yxatdan o'tgandan so'ng ishchi oynasi ochiladi. Ishchi oynada yuqori o'ng tomonda CREATE tugmasini bosish orqali yangi kahoot yaratiladi.

Kahoot' О КИЯ О о

Create tugmasini bosganda ikkita bo'lim ko'rsatadi: Kahoot va Course. Bulardan Kahoot bo'limini tanlab yangi kahoot yaratishimiz mumkin.

Mazkur oynaga savol matni va javoblarini kiritamiz. Javoblarni kiritib bo'lgandan keyin to'g'ri javobga to'g'ri belgisini qo'yib saqlaymiz.

"RAQOBATBARDOSH KADRLAR TAYYORLASHDA FAN - TA'LIM - ISHLAB CHIQARISH INTEGRATSIYASINI TAKOMILLASHTIRISH ISTIQBOLLARI" MAVZUSIDAGI XALQARO ILMIY-AMALIY KONFERENSIYA 2023-yil, 22 - noyabr

• '------• «....... • » o

» • a • < llllllll MM «t * * O 41

Yangi savolni qo'shish uchun ishchi oynaninng chap tomonidagi "Add question" tugmasi bosiladi. Barcha savollarni yaratib bo'lgandan keyin ishchi oynanaing "Setting" bo'limidan yaratilgan kahootga nom berish, izoh yozish, fonga rasm tanlash, musiqani o'zgartirish va tilni o'zgartirish mumkin. Ishchi oynaning o'ng tomidagi "Question type" bo'limidan savolning turini, ajratilgan vaqtni, har bir javob uchun beriladigan ballning miqdorini tahrirlash mumkin. Barcha bosqichlarni bajarib bo'lgach ishchi oynaning yuqori o'ng tomonidagi "Save" tugmasi orqali saqlanadi.

Tahlil va natijalari:

Kahoot 2013-yilda ishga tushirilgan keyin, tadqiqot hamjamiyati sinflarda o'yinga asoslangan o'quv platformasidan foydalanish ta'siri bilan bog'liq ko'plab tajribalar o'tkazdi. Norvegiya fan va texnologiya universitetida 252 nafar talaba ishtirokida o'tkazilgan kvazi-eksperimentda Kahoot!ning eskirish effekti o'rganildi. Natijalar vaqt o'tishi bilan o'quvchilarning faolligi, motivatsiyasi, konsentratsiyasi yoki o'rganishning idrok etilishida statistik jihatdan sezilarli pasayishlarni ko'rsatmadi, ammo sinf dinamikasida sezilarli o'zgarishlar bo'ldi (besh oydan keyin o'yinchilar o'rtasidagi muloqot kamroq bo'ldi). Xulosa shu ediki, Kahoot! besh oy davomida qayta-qayta foydalangandan so'ng talabalarning faolligini, motivatsiyasini, konsentratsiyasini va o'rganishni kuchaytirishga muvaffaq bo'ldi. Qattiq takroriy foydalanishdan keyin talabalar e'tiborini jalb qilishning asosiy omili Kahootning raqobatbardosh tabiati ekanligi aniqlandi!.

Norvegiya fan va texnologiya universitetida 384 talaba ishtirokida o'tkazilgan kvazi-eksperimentda, Kahoot! qog'oz viktorina va Clicker deb nomlangan oddiy so'rov tizimidan foydalanish bilan solishtirildi. Natijalar boshqalarga nisbatan o'yinlashtirilgan yondashuv (Kahoot!) uchun motivatsiya, jalb qilish, zavqlanish va konsentratsiyada statistik jihatdan sezilarli yaxshilanishni ko'rsatadi. Biroq, natijalar o'rganish natijalarida sezilarli farqlarni ko'rsatmadi.

Norvegiya fan va texnologiya universitetida 593 talaba ishtirok etgan yana bir kvazi-eksperiment Kahoot-da nuqta va audiodan qanday foydalanishni o'rgandi, bu esa kontsentratsiya, ishtirok etish, zavqlanish, o'rganish, motivatsiya va sinf dinamikasiga ta'sir qiladi Natijalar shuni ko'rsatadiki, audio va nuqtalar diqqatni jamlash, jalb qilish, zavqlanish va motivatsiya sohalarida qo'llanilishida sezilarli farqlar mavjud. Eng yomon natija audio va nuqtalar o'chirilgan holatda bo'ldi. Eng hayratlanarlisi esa audiodan foydalanish sinf dinamikasiga qanday ijobiy ta'sir ko'rsatganligi edi.

"RAQOBATBARDOSH KADRLAR TAYYORLASHDA FAN - TA'LIM - ISHLAB CHIQARISH INTEGRATSIYASINI TAKOMILLASHTIRISH ISTIQBOLLARI " MAVZUSIDAGI XALQARO ILMIY-AMALIY KONFERENSIYA 2023-yil, 22 - noyabr

Norvegiya Fan va Texnologiya Universitetining ikki talabasi tomonidan olib borilgan tadqiqotlarga ko'ra, veb-saytga kirishda tarmoqning kechikishi platformaning bo'ylama va kesma tadqiqotlari tajribasi sifatiga katta ta'sir ko'rsatadi, namuna hajmi N=21. Namuna hajmining taxminan 70% Kahootga tegishli ekanligi aniqlandi! barcha kechikish darajalarida ijobiy natijalarga ega bo'lgani holda, turli xil talabalar soni (10-20%) platforma juda ko'p vaqt talab qilayotganini, kechikish davomiyligi bilan bevosita bog'liqligini bildiradi.

Xulosa. Kahoot-dan foydalanishning ta'siri bo'yicha 93 ta tadqiqotni o'z ichiga olgan adabiyot sharhi 2020-yilda Computers & Education jurnalida chop etilgan.[26] Bu Kahoot-dan qanday foydalanish bo'yicha chop etilgan ko'plab tadqiqotlar (tajribalar, amaliy tadqiqotlar, so'rovlar va boshqalar) o'rganiladigan birinchi adabiyot sharhidir!, shuningdek u sinfda o'rganishga ta'sir qiladi. Ko'rib chiqishda asosiy e'tibor o'quv samaradorligi, sinf dinamikasi, o'quvchilar va o'qituvchilarning munosabati va tasavvurlari, o'quvchilarning tashvishlariga qaratilgan. Asosiy xulosa shuki, Kahoot! ta'lim samaradorligiga, sinf dinamikasiga, munosabatlarga ijobiy ta'sir ko'rsatadi va asosiy qiyinchiliklarga "texnik muammolar", "savol va javoblarni ko'rish", "vaqt stressi", "yutqazishdan qo'rqish" kiradi. ". Ushbu sharhga kiritilgan tadqiqotlar miqdoriy va sifatli tadqiqot usullarining aralashmasidan foydalanadi, ular boshqa narsalar qatorida Kahoot! an'anaviy o'qitish va boshqa vositalar bilan solishtirganda ta'lim samaradorligida statistik sezilarli yaxshilanishga ega, talabalar va o'qituvchilarning ma'ruzalarni idrok etishlarida statistik jihatdan sezilarli yaxshilanish, sinf dinamikasida statistik jihatdan sezilarli yaxshilanish va Kahoot! an'anaviy o'qitish va boshqa vositalar bilan solishtirganda talabalarning tashvishlarini kamaytirishi mumkinligi aniqlangan.

REFERENCES

1. Ishmuhamedov R.J. Innovatsiya texnologiyalari yordamida ta'lim samaradorligini oshirish yo'llari. - T.: TDPU, 2004.

2. Ochilov M. Yangi pedagogik texnologiyalar. - Qarshi: Nasaf, 2000.

3. Xo'jayev N.X., Xodiyev B.Yu., Baubekova G.D., Tilabova N.T. Yangi pedagogik texnologiyalar. O'quv qo'llanma. - T.: Fan, 2002.

4. Nuraliyev Sh.A. O'quvchilar bilimini baholashda KAHOOT! O'yin dasturidan foydalanish. RESEARCH AND EDUCATION. ISSN: 2181 VOLUME 1 | ISSUE 6 | 2022. Scientific Journal Impact Factor 2022: 4.628

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.