УДК 81'25
doi: 10.26907/2658-3321.2020.3.1.52-63
ЛИНГВОКУЛЬТУРНАЯ АДАПТАЦИЯ ТЕКСТА ПРИ ПЕРЕВОДЕ
(на материале видеоигр)
Д.К. Саяхова
Башкирский государственный университет, г. Уфа, Россия
Аннотация. В рамках данной статьи рассматриваются лингвокультурологические и лингвопрагматические особенности перевода текстовой и аудиовизуальной информации при локализации видеоигр. Актуальность темы связана с широтой распространения видеоигр в современном мире и необходимостью углубленного изучения активных языковых процессов в различных видах переводческой деятельности, а также с тем, что компьютерные игры впервые стали всерьёз рассматриваться учеными как область культуры, чем и привлекли внимание лингвистов. Особое внимание уделяется лингвокультурной адаптации, под которой понимается процесс приспособления иностранного текста к культуре языка перевода. Лингвокультурный компонент является неотъемлемой частью локализации, так как для успешного проведения процесса продукт должен быть адаптирован к картине мира потребителей. В результате лингвокультурного анализа были выявлены группы элементов, которые чаще всего представляют собой трудности в адаптации.
Ключевые слова: лингвокультура; дискурс видеоигр; локализация; адаптация; переводческая стратегия; лингвокультурный компонент.
Для цитирования: Саяхова Д.К. Лингвокультурная адаптация текста при переводе (на материале видеоигр). Казанский лингвистический журнал. 2020; 1 (3): 52-63. DOI: 10.26907/2658-3321.2020.3.1.52-63.
LINGUOCULTURAL ADAPTATION OF A TEXT IN TRANSLATION (on the material of video games)
D.K. Sayakhova
Bashkir State University, Ufa, Russia
Abstract. In the framework of this article, linguo-cultural and linguo-pragmatic features of the translation of textual and audiovisual information in the localization of video games are considered. The relevance of the topic is associated with the widespread distribution of video games in the modern world and the need for an in-depth study of active language processes
in various types of translation activities, as well as the fact that computer games were first seriously considered by scientists as an area of culture, which attracted the attention of linguists. Particular attention is paid to linguocultural adaptation, which is understood as the process of adapting a foreign text to the culture of the target language. The linguistic and cultural component is an integral part of localization, since for a successful process to take place; the product must be adapted to the picture of the world of consumers. As a result of linguocultural analysis, groups of elements were identified that most often represent difficulties in adaptation.
Keywords: linguistic culture; video game discourse; localization; adaptation; translation strategy; linguistic and cultural component.
For citation: Sayakhova D.K. Linguocultural adaptation of a text in translation (on the material of video games). Kazan linguistic journal. 2020; 1 (3): 52-63. (In Russ.) DOI: 10.26907/2658-3321.2020.3.1.52-63.
Исследование дискурса видеоигр является достаточно новым направлением в современной науке. Его появление традиционно отсчитывается от 2001 г., когда вышел первый номер международного онлайн-журнала Game Studies. Впервые указанный вид дискурса был охарактеризован норвежским исследователем Эспеном Арсетом [12]. Он указал, что компьютерные игры впервые стали всерьёз рассматриваться учеными как область культуры, значимость которой сложно переоценить, поскольку появление сайтов позволило расширить рынок сбыта и выйти на международную арену. Новый продукт необходимо было адаптировать для множества стран, и поэтому в 90-е годы появляется новое направление в переводе - локализация.
Локализация получает всё большее распространение в связи с развитием информационных технологий, всё возрастающим количеством разнообразного софта, веб-сайтов, компьютерных игр и с потребностью в их переводе. Именно благодаря этому локализация привлекла внимание многих лингвистов и исследователей в области языкознания, которые стали заниматься изучением её особенностей и различных переводческих стратегий, чтобы вывести перевод на новый уровень.
В настоящее время указанный термин существует в широком и узком значении. В широком смысле под локализацией понимается сама индустрия, возникшая на основе процесса. В узком же смысле локализация -это «комбинирование языка и технологии для получения результата,
способного преодолеть культурный и лингвистический барьеры» и «услуги и технологии для обеспечения многоязычия потоку цифровой информации» [2].
В рамках изучения локализации учёные нередко затрагивают темы глобализации и интернационализации, считая их непосредственной частью процесса. Сами термины происходят из маркетинга, так как эти процессы раньше относились исключительно к продвижению продуктов на мировой рынок. В конце 1980-годов, с возникновением необходимости перевода компьютерных программ на множество языков, термины были переосмыслены и получили новые значения, связанные с лингвистикой.
Первый элемент - глобализацию - LISA определяет следующим образом: «Globalization addresses the business issues associated with taking a product global. In the globalization of high-tech products this involves integrating localization throughout a company, after proper internationalization and product design, as well as marketing, sales, and support in the world market» (2 pym, localization20 and linguistics) [3]. В широком значении, глобализация - это процесс, ведущий к объединению культурных, политических, экономических, социальных норм, создающий единую систему, которая действует по одним правилам. Глобализация достигается путём торговли, коммуникаций и тесных контактов между культурами. Ведущим фактором при этом является международная торговля и мировой рынок. Для получения большей прибыли организации выходят за пределы рынка своей страны и налаживают международные поставки, превращаясь в огромные мировые корпорации.
Интернационализация, по определению LISA, это «the process of generalizing a product so that it can handle multiple languages and cultural conventions without the need for redesign. Internationalization takes place at the level of program design and document development» [13]. Как видим из этого определения интернационализация является подготовкой к локализации продукта, изменяя его так, чтобы продукт возможно было впоследствии сделать приемлемым для множества языков.
Интернационализация представляет собой «нейтрализацию» продукта: избавление от черт, присущих культуре, в которой он создавался. В процессе «нейтрализации» получается уже новый текст, так называемая «интерлингва», которая впоследствии становится локализуемым текстом.
Впервые об интернационализации задумалась в 1990 году компания Microsoft: локализация операционной системы на каждый язык отдельно обходилась очень дорого. Тогда компания решила удалить элементы, присущие американскому рынку, и отдать получившийся текст на перевод на другие языки. Это значительно упростило и удешевило процесс, поэтому этап интернационализации повсеместно применяется при локализации.
В настоящее время в рамках локализации понимание интернационализации претерпело некоторые изменения. Так, А. Пашутина предлагает следующее определение этого процесса: «это такой способ проектирования программного обеспечения, при котором возможность многоязыковой поддержки закладывается с самого начала» [6]. Это проектирование состоит из двух аспектов:
1) Техническое планирование. На стадии разработки продукт должен быть спланирован так, чтобы национально-зависимая часть хранилась отдельно и была доступна для локализации без дополнительной переработки и перекомпиляции продукта [6].
2) Создание изначально интернационализованного продукта. Чаще всего «интерлингвой» для локализуемых проектов становится английский язык, прочно зарекомендовавший себя как язык международной коммуникации. Многие компании стремятся изначально создавать проекты на английском языке, таким образом закладывая возможность многоязыковой поддержки для дальнейшей локализации и упрощая процесс: локализаторов с английского языка найти гораздо проще и дешевле, к тому же качество их работы выше, что сокращает время на поиск необходимых кадров.
Однако необходимость интернационализации ограничивается не только экономией бюджета и времени. Большинство локализаторов считает,
что качество локализации продукта напрямую зависит от того, насколько хорошо он был интернационализирован. Более того, если интернационализация была проведена плохо, локализовать этот продукт не получится.
Но для чего продукт локализуется на множество языков, если можно остановиться на интернационализации? Дело в том, что, несмотря на международный статус английского языка, он является родным только для 35,2% пользователей Интернета, в то время как 43% пользователей не владеют английским. К тому же, исследования показали, что 75% пользователей предпочитают вести дела с компаниями, сайты которых локализованы на язык пользователя, причём качество локализации в этом случае также играет не последнюю роль. То есть, чем лучше локализован сайт -тем больше к нему доверия.
Энтони Пим считает, что интернационализация и локализация -два понятия, включаемых в глобализацию и обеспечивающих её существование [14]. Для того чтобы «глобализовать» продукт, вывести его на мировой рынок, необходимо сначала подготовить его, избавиться от элементов, присущих конкретной языковой среде, сделать интернациональным. Далее начинается этап локализации: продукт переводится на другие языки, а его элементы адаптируются для конкретной аудитории.
Особым направлением локализации является перевод видеоигр, производство которых также набирает всё больший оборот. Локализации подвергаются многочисленные элементы, встречаемые в тексте: названия игры, имена собственные, выдуманные слова и выражения, метафоры или единицы, не имеющие равнозначных аналогов в других языках, перевод которых в некоторых случаях требует особенного мастерства и творческого подхода.
Одной из основных целей локализации является лингвокультурная адаптация видеоигр, или передача культурной информации при переводе [1].
Под лингвокультурной адаптацией понимается процесс приспособления иностранного текста к культуре языка перевода. Лингвокультурный компонент является неотъемлемой частью локализации, так как для успешного проведения
процесса продукт должен быть адаптирован к картине мира потребителей и восприниматься не как переведённый продукт, а как «свой», созданный на территории данной культуры.
На первый взгляд, большинство лингвистов считают, что особенностью локализации является именно лингвокультурная адаптация, исключая техническую часть процесса. Мы полагаем, что в этом случае концепт локализации не привносит ничего нового, так как лингвисты размышляют о «языке и культуре» или «культурном компоненте» уже на протяжении 30 лет [10; 11]. Язык и культура тесно связаны между собой, язык формирует картину мира говорящего и отражает его культуру. Перевод без культурного контекста невозможен, поэтому переводчик занимается не только переводом, но и культурной адаптацией текста, так что рассматривать эти два понятия по отдельности невозможно.
Локализаторам постоянно приходится сталкиваться с проблемами культурной адаптации некоторых элементов. Так, можно выделить несколько групп элементов, которые чаще всего представляют собой трудности в адаптации [5; 8; 9]:
1. Цвета. Различия в значениях цветов в разных культурах широко известны: так, многие знают, что в Японии символом траура является белый цвет, а не чёрный. Особенное внимание к цветам следует уделить при локализации веб-сайтов: от правильно подобранной палитры зависит посещаемость сайта. Например, предупредительные надписи, сделанные красным цветом, не подойдут для Китая - для китайцев этот цвет символизирует богатство и процветание.
Вопросом о значении цветов и его влиянии на локализацию задались довольно давно. Ещё 2011 году компания Adobe создала презентацию о локализации цветов: «Localizing Images: Cultural Aspects and Visual Metaphors», в которой подробно описаны значения того или иного цвета в разном культурном контексте» [5]. Поэтому в настоящее время для опытного
локализатора не составляет проблем правильно интерпретировать и локализовать цвет.
2. Человек. С изображением человека могут возникать некоторые трудности. Проблемы половой, расовой или этнической принадлежности могут быть остро восприняты в той или иной культуре.
Помимо изображения человека, трудности могут возникнуть с изображениями жестов. Интерпретируемый в одной культуре определённым образом, в другой культуре тот же жест может восприниматься совершенно иначе. Поэтому руководства по локализации рекомендуют не использовать ни изображения человека, ни жесты, чтобы избежать возможные недопонимания.
3. Животные и растения. Некоторые животные или растения также несут в себе определённый смысл и являются символами человеческих качеств. Так, петух - символ Франции и боевого духа в современной российской культуре приобретает негативную коннотацию.
4. Политика. Тема политики в обыденной жизни является почвой для извечных споров, поэтому при локализации стоит избегать политически неоднозначных моментов. Флаги, спорные территории, выдающиеся политические фигуры - данные элементы не должны мешать потребителю и задевать его политические убеждения.
5. Религия. Ещё одной спорной темой является религия. Необходимо как избегать использование религиозных символов, так и следить затем, чтобы используемые изображения не были неправильно истолкованы.
6. Системы измерения, дата и время. Культурные изменения затрагивают и системы измерений. Система мер в Соединённых Штатах и Великобритании отличается от привычной метрической системы. Поэтому при локализации продуктов необходимо конвертировать единицы объёма, длины, веса, температуры: унции и фунты превращать в граммы и килограммы, футы и мили - в метры и километры и т. д. Более того, написание крупных чисел (тысяча, миллион) или десятичных дробей может варьироваться: в английской традиции дробную часть числа отделяют точкой (0.5), а запятая
нужна для разделения разрядов крупных чисел (1,000; 1,000,000). Стоит также обратить внимание на написание даты: известно, что в США сначала пишется число месяца, затем день и, наконец, год (12.27.2019). В России в формате используются точки (27.12.2019), а во Франции -косая черта (27/12/2019) [5; 6].
7. Реалии. Самый очевидный и многочисленный вид элементов, который может включать в себя все предыдущие виды. Но здесь рассмотрим остальные реалии, которые нельзя классифицировать ни в один из представленных видов. Сюда относятся характерные для определённой культуры изображения, звуки. Ярким примером послужит следующий отрывок из руководства Microsoft: «В ранних вариантах интерфейса почту обозначали с помощью типового для сельской Америки почтового ящика. В США этот вариант был уместен, поскольку многие пользовались подобными ящиками с детства. Но в Европе, увидев картинку, стали живо интересоваться, что общего у почты с хлебницей на палке. Поэтому был выбран другой вариант, сохранившийся до сих пор -контуры почтового конверта» [2, С. 25].
Лингвокультурная адаптация применяется переводчиками не только в традиционных видах перевода, но и является неотъемлемой частью процесса локализации. «Первым шагом в разработке готового к интернационализации приложения должно стать выделение всей информации, связанной с культурными особенностями» [13]. Преследуя цель адаптировать перевод для иноязычной аудитории и сделать продукт как можно более привлекательным для конкретного рынка, производители стараются учесть все лингвокультурные особенности страны и сталкиваются с задачами, требующими различных переводческих или технических решений.
Таким образом, локализация видеоигр интересна
тем, что, не ограничиваясь переводом текста с одного языка на другой, требует учитывать еще и дополнительные моменты, важные для представителей той или иной культуры.
Публикация подготовлена в рамках поддержанного РФФИ проекта № 20-012-00136
Литература
1. Алексеева И.С. Введение в переводоведение: учеб. пособие для студ. филол. и лингв, фак. высш. учеб. заведений. СПб.: Филологический факультет СПбГУ, 2004. 352 с.
2. Ачкасов А.В. Индустрия локализации и подготовка переводчиков // Индустрия перевода. 2016. №1. С. 13-19.
3. Богданова К.В. Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект // Рема. 2017. №2. С. 27-40.
4. Епифанова А.Б. Локализация и роль перевода в процессе локализации / А.Б. Епифанова, Ю.Г. Комиссарова, С.В. Ремизова // Лингвистика, перевод, межкультурная коммуникация, дискурс травелога: материалы XVIII научно-практической конференции. Екатеринбург, 2017. С. 28-32.
5. Зайцева О. Проблемы культурной адаптации [электронный ресурс] // JustTranslateIt! 2015. // URL: https://ru.just-translate-it.com/problemykulturnoj-adaptacii/ (датаобращения: 18.06.2018).
6. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения [Электронный ресурс] // PSXPlanet. Русская Энциклопедия игр PlayStation, 2012. // URL: http://psxplanet.ru/?q=node/3714 (дата обращения: 22.12.2016).
7. Сакаева Л.Р. Позитивные соматические фразеологические единицы с компонентом «голова» в русском, английском и таджикском языках. Вестник Чувашского университета, 2008, № 1. С. 214-218.
8. Саяхова Д.К., Фаткуллина Ф.Г. Лингвопрагматические особенности перевода видеоигр: fans' translation(fanlation) // Вестник Башкирского университета. 2019, Т. 24, № 4.
9. Фаткуллина Ф.Г., Салимова Л.М., Саяхова Д.К. Лингвокультурологический подход к изучению текстов массмедиа // Казанская наука, № 10, 2019. С. 61-64.
10. Kazantseva E.A., Fatkullina F.G., Valiakhmetova E.K., Anokhina S.Z., Sayakhova D.K. Modern Academic Discourse: a Psycholinguistic Portrait of the
Main Participants // Modern Journal of Language Teaching Methods, Vol. 8, Issue 12, (12- 2018), рр.260-269.
11. Sakaeva, L.R, Yahin, M.A., Mensah, D, Fatkullina F.G. The peculiarities of translation of official business plans from English into Russian // Opcion, volume 3, issue Special Issue 23, 2019, p. 433 - 447/ SCOPUS10121587-2019-35-23-SID85076753048. // URL: https://produccioncientificaluz.org/index.php/opcion/article/view/30054 /ISSN: 10121587/ ISSNe 2477-9385
12. Game Studies // URL: http://gamestudies.org/0101/editorial.html).
13. Just Translate It! // URL: https://ru.just-translate-it.com/problemy-kulturnoj-adaptacii/
14. Pym A. Localization and Linguistics [Электронный ресурс] /ResearchGate, 2001. // URL: https://www.researchgate.net/publication/228937630_Localization_and_Linguistics
15. Sakaeva L.R., Yalalova R.R. Structural-grammatical peculiarities of phraseological units characterizing disease - health in the English, German and Russian languages. Life Science Journal, 2014, Т. 11. № 5. Pp. 547-550.
References
1. Alekseeva, I.S. (2004). Vvedenie v perevodavedenie [Introduction to translation introduction]: ucheb. posobie dlia stud. filol. i lingv, fak. vyssh. ucheb. zavedenii. St-Petersburg.: Filologicheskii fakul'tet SPbGU, 352 p. (In Russian)
2. Achkasov, A.V. (2016). Industriya lokalizacii i podgotovka perevodchikov [Localization industry and translator training]// Industriya perevoda. №1. Pp. 13-19. (In Russian).
3. Bogdanova, K.V (2017). Angloyazychnyj diskurs rolevyh videoigr: intertekstual'nyj aspekt [English-language discourse of role-playing video games: intertextual aspect] // Rema. №2. Pp. 27-40. (In Russian).
4. Epifanova, A.B. (2017). Lokalizaciya i rol' perevoda v processe lokalizacii / A.B. Epifanova, YU.G. Komissarova, S.V. Remizova [Localization and
the role of translation in the localization process] // Lingvistika, perevod, mezhkul'turnaya kommunikaciya, diskurs traveloga: materialy XVIII nauchno-prakticheskoj konferencii. Ekaterinburg. Pp. 28-32 (In Russian).
5. Zajceva, O. (2018). Problemy kul'turnoj adaptacii [Problems of Cultural Adaptation] // Just Translate It! 2015. // URL: https://ru.just-translate-it.com/problemykulturnoj-adaptacii/. (In Russian).
6. Pashutina, A. (2012.) Lokalizaciya komp'yuternyh igr: sut', problemy i resheniya [Localization of computer games: the essence, problems and solutions] // PSX Planet. Russkaya Enciklopediya igr PlayStation, URL: http://psxplanet.ru/?q=node/3714. (In Russian).
7. Sakaeva, L.R. (2008). Pozitivnye somaticheskie frazeologicheskie edinitsy s komponentom «golova» v russkom, angliiskom i tadzhikskom yazykakh. Vestnik Chuvashskogo universiteta, № 1, S. 214-218. (In Russian).
8. Sayahova, D.K., Fatkullina F.G. (2019). Lingvopragmaticheskie osobennosti perevoda videoigr: fans' translation (fanlation) [Linguo-pragmatic features of video game translation: fans 'translation (fanlation)] // Vestnik Bashkirskogo universiteta. T. 24, № 4. (In Russian).
9. Fatkullina, F.G., Salimova L.M., Sayahova D.K. (2019). Lingvokul'turologicheskij podhod k izucheniyu tekstov massmedia [Linguoculturological approach to the study of mass media texts] // Kazanskaya nauka, № 10, pp. 61-64. (In Russian).
10. Kazantseva, E.A., Fatkullina, F.G., Valiakhmetova, E.K., Anokhina, S.Z., Sayakhova, D.K. (2018). Modern Academic Discourse: a Psycholinguistic Portrait of the Main Participants // Modern Journal of Language Teaching Methods, Vol. 8, Issue 12, (12- 2018), pp.260-269.
11. Sakaeva, L.R, Yahin, M.A., Mensah, D, Fatkullina, F.G. The peculiarities of translation of official business plans from English into Russian // Opcion, volume 3, issue Special Issue 23, 2019, p433-447/ SCOPUS10121587-2019-35-23-SID85076753048. //
https://produccioncientificaluz.org/index.php/opcion/article/view/30054 /ISSN: 10121587/ ISSNe 2477-9385
12. Game Studies // URL: http://gamestudies.org/0101/editorial.html).
13. Just Translate It! // URL: https://ru.just-translate-it.com/problemy-kulturnoj-adaptacii/
14. Pym, A. (2001). Localization and Linguistics [Электронный ресурс] /ResearchGate, 2001. // URL: https://www.researchgate.net/publication/228937630_Localization_and_Linguistics
15. Sakaeva L.R., Yalalova R.R. (2014). Structural-grammatical peculiarities of phraseological units characterizing disease - health in the English, German and Russian languages. Life Science Journal, Т. 11. № 5. Pp. 547-550.
Автор публикации
Authors of the publication
Саяхова Динара Камилевна-
преподаватель
Башкирский государственный университет г. Уфа, Россия.
Email: dsayakhova@gmail. com
Sayakhova Dinara Kamilevna -
Lecturer
Bashkir State University Ufa, Russia
Email: [email protected]