Научная статья на тему 'Личностные особенности взрослых людей увлеченных компьютерными играми'

Личностные особенности взрослых людей увлеченных компьютерными играми Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
849
131
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЛИЧНОСТНЫЕ ОСОБЕННОСТИ / КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ГЕЙМЕР / ОНЛАЙН / КИБЕРСПОРТ / ИНТЕРНЕТ / PERSONALITY TRAITS / COMPUTER GAME / VIRTUAL REALITY / GAMER / ONLINE / ESPORTS / INTERNET

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Мамонова Елена Борисовна, Новикова Екатерина Сергеевна

В статье авторы рассматривают понятие личностных особенностей и их взаимосвязь с увлеченностью компьютерными играми. Приводится анализ литературы, включающий такие вопросы как, деятельность человека в интернет среде, игровая деятельность, увлеченность компьютерными играми. В статье так же представлены данные собственного исследования, в котором проводится сравнительный анализ личностных особенностей взрослых людей, увлеченных компьютерными играми и людей не играющих. Существует распространенное мнение, что у геймеров более высокий уровень агрессии, они имеют сниженную потребность в установлении и поддержании связи с другими людьми, и в целом, более замкнутые, в отличие от не играющих. Наше исследование опровергло данный стереотип. Между личностными особенностями играющих и не играющих испытуемых не было обнаружено статистически значимых различий, но выявлено качественное своеобразие личностных характеристик каждой выборки.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PERSONAL CHARACTERISTICS OF ADULT GAMERS

In the article, the authors consider the concept of personal characteristics and the correlation of interest for computer games with the factors of their components. The analysis of the literature, including such issues as, human activity in the Internet environment, gaming activities, gaming craze. In the article also introduced the data of its own research, which conducts a comparative analysis of the personal characteristics of adults who are passionate about computer games and people who do not play. There is an opinion that gamers have a higher level of aggression, they have a reduced need to establish and maintain relationship with other people, and in general, more closed, unlike those who do not play. Our research disproved this stereotype; there were no significant differences between the personality characteristics of the gamers and non-gamers.

Текст научной работы на тему «Личностные особенности взрослых людей увлеченных компьютерными играми»

профессиональных достижений, а чаще считают, что вуз дает не профессию, а образование, а научится зарабатывать, в том числе с помощью этого образования, они научатся сами. Их образ будущего чаще представляется более зрелым, реалистичным, осмысленным - об этом свидетельствует еще и то, что часто он описывается во взаимосвязи с другими сферами жизни, с будущим в целом.

На фоне студентов-спортсменов, образ будущего студентов, не занимающихся спортом, выглядит более «ученическим», экстернальным, идеалистическим. Они чаще уповают на высшее образование, которое они получают, рассчитывают, что станут профессионалами высокого уровня, будут постоянно развиваться как профессионалы, сделают карьеру. При этом в их образе будущего часто нет ничего, связанного со средствами достижения этих целей, а также взаимосвязи профессиональной сферы с другими сферами жизни, что свидетельствует о меньшей осмысленности своего профессионального будущего, его меньшей включенности во временные контексты своей жизни и объективной реальности. В то же время, необходимо отметить, что студенты, не занимающиеся спортом, все же больше ориентированы на профессиональное развитие в выбранной профессии, более прилежны в ее изучении, что также немаловажно в становлении профессионала.

3. Результаты исследования показывают, что вовлеченность студента в спортивную деятельность существенным образом изменяет его учебную деятельность - ее организацию, отношение к ней. Занятие студента спортом нельзя игнорировать, нельзя недооценивать влияние этой вовлеченности на учебный процесс. Это даже не просто влияние, это соединение двух больших деятельностей - учебной и спортивной, в результате чего студент-спортсмен реализует уже третью, некоторую «учебно-спортивную деятельность», но продолжает обучаться по образовательным программам, никак не учитывающим столь существенную специфику. Студенты-спортсмены должны иметь возможность обучаться по специальным, индивидуальным программам, необходимо учитывать это при проектировании образовательных программ. В то же время, необходимо искать организационно-методические решения по уравновешиванию обнаруженных в ходе исследования разнонаправленных тенденций в образе профессионального будущего студентов-спортсменов -с одной стороны, поддерживать самостоятельность и ориентацию на свои силы, а с другой стороны, поддерживать и повышать осознание роли высшего образования в профессионализации - что и будет возможно, если высшее образование и спорт будут сближаться в единое спортивно-образовательное пространство.

Литература:

1. Бохан Т. Г., Алексеева Л. Ф., Языков К. Г., Шабаловская М. В., Морева С. А. Образ профессионального будущего у студентов на «кризисных» этапах обучения в вузе // Высшее образование в России. 2013. № 11. С. 30-37.

2. Веселов Е. А. Исследование мотивации к занятиям физической подготовкой и спортом студентов (курсантов) образовательного учреждения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2017. № Т36. С. 8-12.

3. Гогунов Е. Н., Мартьянов Б. И. Психология физического воспитания и спорта. М.: Академия, 2000. 288 с.

4. Заболотная С. Г. Образ профессионального будущего студентов медицинского вуза в понятийном поле педагогики // Научное обозрение. Педагогические науки. 2017. № 4. С. 49-56.

5. Комаровская Е. Л., Маркелов В. В. Влияние занятий спортом на интеграцию свойств личности // Психопедагогика в правоохранительных органах. 2012. № 1. С. 35-37.

6. Плахтиенко В. А., Блудов Ю. М. Надежность в спорте. М.: Физкультура и спорт, 1983. 176 с.

7. Родионов А. В. Проблемы психологии спорта // Теория и практика физической культуры. 2006. № 6. С. 2-4.

8. Серкин В. П. Методы психологии субъективной семантики и психосемантики. М.: ПЧЕЛА, 2008. 382 с.

9. Стамбулова Н. Б. Кризисы спортивной карьеры // Теория и практика физической культуры. 1997. № 10. С. 13-17.

10. Фомина Н. А., Храмов М. Ю. Связи психологических особенностей личностной организованности и темперамента курсантов-спортсменов // Человеческий капитал. 2017. № 10. С. 15-24.

Психология

УДК: 159.922.27

кандидат психологических наук, доцент Мамонова Елена Борисовна

Федеральное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Нижегородский государственный педагогический университет имени К. Минина» (Мининский университет) (г. Нижний Новгород);

студент психолого - педагогического факультета Новикова Екатерина Сергеевна

Федеральное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Нижегородский государственный педагогический университет имени К. Минина» (Мининский университет) (г. Нижний Новгород)

ЛИЧНОСТНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ВЗРОСЛЫХ ЛЮДЕЙ УВЛЕЧЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫМИ

ИГРАМИ

Аннотация. В статье авторы рассматривают понятие личностных особенностей и их взаимосвязь с увлеченностью компьютерными играми. Приводится анализ литературы, включающий такие вопросы как, деятельность человека в интернет среде, игровая деятельность, увлеченность компьютерными играми. В статье так же представлены данные собственного исследования, в котором проводится сравнительный анализ личностных особенностей взрослых людей, увлеченных компьютерными играми и людей не играющих. Существует распространенное мнение, что у геймеров более высокий уровень агрессии, они имеют сниженную потребность в установлении и поддержании связи с другими людьми, и в целом, более замкнутые, в отличие от не играющих. Наше исследование опровергло данный стереотип. Между личностными особенностями играющих и не играющих испытуемых не было обнаружено статистически значимых различий, но выявлено качественное своеобразие личностных характеристик каждой выборки.

Ключевые слова: личностные особенности, компьютерная игра, виртуальная реальность, геймер, онлайн, киберспорт, интернет.

Annotation. In the article, the authors consider the concept of personal characteristics and the correlation of interest for computer games with the factors of their components. The analysis of the literature, including such issues as, human activity in the Internet environment, gaming activities, gaming craze. In the article also introduced the data of its own research, which conducts a comparative analysis of the personal characteristics of adults who are passionate about computer games and people who do not play. There is an opinion that gamers have a higher level of aggression, they have a reduced need to establish and maintain relationship with other people, and in general, more closed, unlike those who do not play. Our research disproved this stereotype; there were no significant differences between the personality characteristics of the gamers and non-gamers.

Keywords: personality traits, computer game, virtual reality, gamer, online, eSports, Internet.

Введение. За последние десятилетия все быстрее наращивает темпы компьютеризация. Сейчас практически не встретить человека, у которого нет в личном пользовании ноутбука, стационарного компьютера или планшета. Современные смартфоны предлагают не меньший спектр возможностей, чтобы занять свободное время, пообщаться, для учебы. Для того, чтобы новые технологии отвечали последним требованиям пользователей, необходим интернет, который стал неотъемлемой частью нашей повседневности.

Благодаря интернету, мы можем не только общаться, но и видеть друг друга, находясь за тысячи километров, множество людей работает удаленно, сотни тысяч приложений позволяют нам обрабатывать фотографии, моделировать, решать ежедневные рабочие задачи и др. Нет ничего удивительного, что современная игровая сфера претерпела значительные изменения в ходе своей эволюции.

Вопреки, широко распространенному мнению о вреде компьютерных игр, которые основываются на виртуальной реальности, им находится применение в психологии, например как метод диагностики индивидуальных особенностей саморегуляции. Благодаря игровым методам психодиагностики, разработка новых игровых технологий позволяет обойти методические и организационные ограничения [3, с. 175].

Исследователи King's College London обнаружили, что в течение 2012-2015 годов было опубликовано 24 научных статьи, посвященных применению технологий виртуальной реальности (VR) в психотерапии. В новых работах показано, что в ряде случаев — например, для лечения хронического звона в ушах — VR работает не хуже, чем традиционные техники когнитивно-поведенческой терапии.[9] Не меньшее значение имеет проектно - исследовательское применение систем VR для организации трехмерной среды и исследования эффективности продуктивной (например, конструкторской) деятельности погруженного в эту среду человека [6, с. 26].

Виртуальная реальность открывает широкий спектр возможностей создавать совершенно новые типы ролевых игр, с помощью которых можно избежать обычных пространственных и временных ограничений. Участники могут, если пожелают, остаться анонимными, и это позволяет им играть роль любого персонажа, независимо от возраста, пола, статуса или национальности. Это недорого обходится и не создает никаких помех [4, с. 174].

Системы виртуальной реальности возникли первоначально как тренажеры для водителей, пилотов или обучающихся военным специальностям. Со временем они переросли эти оказавшиеся тесными рамки и превратились, с одной стороны, в полигон для обучения широкому спектру специальностей (включая медицину, архитектуру и т. п.), а с другой стороны, в перспективный исследовательский инструмент и в источник ряда гипотез о принципах интерпретации человеком окружающего мира [8, с. 89]

«У различных людей, в зависимости от общего склада их индивидуальности, имеются различные типы восприятия и наблюдения, различные типы памяти, внимания. Индивидуальные различия сказываются и в самом содержании воспринимаемого, запоминаемого и т. д. Любая деятельность формирует и обрабатывает наши способности» [5, с. 679].

Согласно концепции личности С. Л. Рубинштейна существует положение, исходя из которого, любое внешнее воздействие действует на индивида через внутренние условия, которые у него уже сформировались ранее, также под влиянием внешних воздействий [2, с. 110]. Опираясь на данную теорию, мы можем утверждать, что выбор определенных жанров игр, поведение индивида в игре, зависит от его личностных особенностей.

Для приверженцев культурно-исторической школы Л.С. Выготского, одной из ведущих в отечественной психологической науке, изучение деятельности человека в Интернете не выглядит случайной или надуманной темой. С психологической точки зрения Интернет представляется современным этапом знакового (семиотического) опосредствования деятельности. Было справедливо отмечено, что в условиях информатизации структура высших психических функций развивается и обогащается, в частности, за счет необходимости не только работать со знаковыми системами, но и обучаться технологиям их применения [7, с. 245].

«Работа в качестве пользователя компьютерных сетей предполагает наличие у субъекта весьма сложной и разветвленной системы навыков - от узкооперациональных (работа с клавиатурой) до более широких, когнитивных (ориентировка в общей структуре сетевого пространства), овладение которыми представляет собой особую специально организованную деятельность.» [1, с. 16].

Развивающаяся ускоренными темпами практика применения информационных технологий, провоцирует возникновение новых разновидностей деятельности и, соответственно, новые проблемы, с которыми психологам еще предстоит столкнуться. Одной из таких проблем является изучение специфики игровой деятельности.

Изложение основного материала статьи. Цель исследования состоит в изучении взаимосвязи увлеченности компьютерными играми и личностных особенностей взрослых людей. Мы выдвинули следующие гипотезы:

- Взрослые геймеры имеют сниженную потребность в установлении и поддержании связи с другими людьми.

- Психологическое благополучие у взрослых геймеров выше, чем у людей, не имеющих опыта в онлайн играх.

- Увлеченность онлайн играми не влияет на эмоциональную сферу взрослых геймеров.

- Взрослые геймеры имеют ярко выраженные личностные особенности, такие как замкнутость, практичность, развитое абстрактное мышление, высокая нормативность поведения, сформированные в результате увлечения онлайн играми.

Для нашего исследования мы использовали следующие методики: диагностика мотивов аффилиации (А.Мехрабиан); шкала субъективного благополучия; 1б факторный личностный опросник Р. Б. Кеттелла; опросник враждебности Басса-Дарки (вар. Осницкого); тест на эмоциональный интеллект Н. Холла.

А также, метод многомерного статистического анализа экспериментальных данных, позволяющий обобщить, привести в систему количественные показатели, полученные в ходе эксперимента, и выявить скрытые в них закономерности. В исследовании принимали участие 50 человек: 25 геймеров, имеющих игровой стаж более 5 лет, и 25 не играющих людей - разного пола, в возрасте от 20 до 40 лет, проживающих в разных городах РФ.

Результаты исследования и их обсуждение. Обратимся к результатам сравнительного анализа. В таблице 1 зафиксированы данные расчетов мотивов аффилиации и уровень субъективного психологического благополучия играющих и не играющих испытуемых.

Таблица 1

Степень выраженности мотивов аффилиации и общий уровень субъективного благополучия у геймеров и не играющих испытуемых

Испытуемые ^критерий Стьюдента

Шкалы Игроки Не играющие

Х 8 Х 8

Шкала стремления к людям 125 15,25 132 25,1 0,10

Шкала боязни быть отвергнутым 152 18,34 130 25,23 0,00

Шкала субъективного благополучия 3,36 1,68 4,92 2,08 0,00

Примечание: Х - средние значения данных; 8 - стандартное отклонение от средних значений

Как можно видеть из таблицы 1, по «шкале стремления к людям», различия не значительны как играющих, так и не играющих испытуемых. Наиболее высокие показатели отмечаются по «шкале боязни быть отверженным», у играющей группы испытуемых. Исходя из полученных данных, мы можем предположить, что боязнь отвержения лежит в основе сниженной потребности в установлении и поддержании связи с другими людьми. Но в связи с тем, что рассчитанный критерий t Стюдента оказался меньше критического значения, различия сравниваемых величин статистически не значимы.

Уровень субъективного благополучия оказался выше у не играющих испытуемых, при этом, наблюдаемые нами различия статистически не значимы. Исходя из выше сказанного, нельзя утверждать, что увлеченность компьютерными играми могла повлиять на определения собственного субъективного благополучия.

Таким образом, резюмируя изложенное выше, мы приходим к заключению о том, что наша гипотеза не подтвердилась.

Далее обратимся к результатам сравнительного анализа степени выраженности личностных факторов у геймеров и не играющих испытуемых, для расчетов использовались данные 16 факторного личностного опросника Р. Б. Кеттелла.

Исходя из полученных данных, можно увидеть, что практически все показатели близки по значению, как у играющих, так и не играющих испытуемых. Наибольшую разницу показали шкалы: «Подчиненность/Самоутверждение» - у геймеров больше стремление к самоутверждению, «Робость/Смелость» - играющим присуща смелость, в большей степени, чем неиграющим, «Прямолинейность/Дипломатичность», к дипломатичности оказались более склонны не играющие испытуемые, «Консерватизм/Радикализм» - больший балл по данной шкале набрали игроки и «Интроверсия/Экстраверсия», среди играющих, оказалось больше интровертов.

При расчете t критерия Стьюдента, мы определили, что различия в исследуемых показателях статистически не значимы. Исходя из выше изложенного, мы можем сделать вывод, что наша гипотеза не подтвердилась, играющие и не играющие испытуемые имеют похожие личностные особенности, а разница между ними незначительна.

Рассмотрим полученные результаты по исследованию агрессии. У играющих испытуемых показатели по всем шкалам, кроме обиды, подозрительности, чувства вины и индекса враждебности оказались выше, чем у не играющих. При расчете t критерия Стьюдента мы определили, что он меньше критического значения, соответственно нельзя говорить о том, что компьютерные игры могли повлиять на агрессию и враждебность геймеров, полученные значения между выборками статистически не значимы. По итогам расчета наша гипотеза подтвердилась.

Изучая эмоциональный интеллект и его составляющие (эмоциональная осведомленность, управление своими эмоциями, самомотивация, эмпатия, управление эмоциями других), мы обнаружили, что в целом показатели близки по значению, как у играющих, так и не играющих испытуемых. У не играющих по всем

шкалам, кроме самомотивации, средние значения выше, преобладают показатели по шкале «эмоциональной осведомленности».

При расчете t критерия Стьюдента мы сопоставили результат с таблицей критических значений, наблюдаемые различия оказались статистически не значимы. А значит, наше предположение, что увлеченность онлайн играми не влияет на эмоциональную сферу взрослых геймеров, подтвердилось.

Последним этапом нашего исследования было определение корреляционных связей в двух группах испытуемых. В таблице 2, представлен результат анализа по играющим испытуемым.

Таблица 2

Результаты корреляционного анализа личностных особенностей геймеров

Компоненты личностных особенностей Компоненты личностных особенностей

Шкала стремления к людям Конформизм -нонконформизм Шкала боязни быть отвергнутым Самомотивация Эмоц. стабильность

Интеллект -0,02 -0,13 -0,23 0,12 0,04

Эмпатия 0,08 -0,02 -0,12 0,49 -0,11

Индекс агрессии 0,30 0,43 0,10 -0,29 -0,15

Спокойствие -тревожность 0,36 0,07 -0,53 -0,28 -0,43

Шкала субъективного благополучия 0,36 0,19 -0,37 0,00 -0,45

Как следует из таблицы 2, показатели по факторам «индекс агрессии», «Спокойствие - тревожность», «Шкала субъективного благополучия» имеют значимую положительную связь со «шкалой стремления к людям». В этом случае мы можем утверждать, что чем выше спокойствие и субъективное благополучие испытуемого, тем выше его стремление к людям. Между агрессией и стремлением к людям обнаружена так же значимая положительная связь, для формулировки более точных выводов, необходимо провести более детальное исследование, но мы можем предположить, что у геймеров есть высокая потребность в общении, которую не удается удовлетворить, что и влияет на высокий уровень агрессии. Отметим, что у агрессии положительная связь с нонконформизмом, т. е. чем выше первый показатель, тем выше и второй. Мы определили, что между эмпатией и самомотивацией (управление своим поведением, за счет управления эмоциями) существует статистически значимая положительная связь. Чем лучше человек понимает эмоции других людей, тем лучше управляет своими.

Рассмотрим отрицательные взаимосвязи. Наши расчеты показали, что такая взаимосвязь есть между спокойствием - тревожностью и боязнью быть отвергнутым, эмоциональной стабильностью и субъективным благополучием. Исходя из полученных данных, делаем вывод, что чем выше уровень спокойствия, тем меньше боязнь быть отвергнутым, чем выше тревожность, тем ниже показатели эмоциональной стабильности.

Далее для сравнения обратимся к корреляционным связям, обнаруженным в группе не играющих испытуемых.

Таблица 3

Результаты корреляционного анализа личностных особенностей не играющих испытуемых

Компоненты личностных особенностей Компоненты личностных особенностей

Шкала стремления к людям Конформизм -нонконформизм Шкала боязни быть отвергнутым Самомотивация Эмоц. стабильность

Интеллект 0,17 0,29 -0,13 0,07 0,03

Эмпатия -0,31 -0,07 0,21 0,62 0,00

Индекс агрессии -0,38 -0,15 0,45 0,01 -0,11

Спокойствие -тревожность 0,08 -0,23 -0,22 -0,41 -0,28

Шкала субъективного благополучия 0,27 0,17 -0,39 0,13 -0,14

Как можно видеть из представленных в таблице 3 данных, в группе не играющих испытуемых имеют место уже несколько иные связи. Значимая положительная связь обнаружена между эмпатией и самомотивацией, агрессией и боязнью быть отвергнутым. Это значит, что чем выше один показатель, тем выше будет другой. Значимая отрицательная связь определена между эмпатией и стремлением к людям,

агрессией и стремлением к людям, спокойствием и самомотивацией, субъективным благополучием и боязнью быть отвергнутым.

Иными словами, мы можем констатировать, что чем выше эмпатия, тем меньше стремления к людям, вполне вероятно, причиной этого может служить неумение выдерживать эмоции других людей. При повышении индекса агрессии мы наблюдаем снижение по шкале стремление к людям, отметим, что у геймеров обнаружена положительная статистическая связь. Так как геймеры реализуют стремление к людям посредством игры, то там же они и проявляют агрессию, опосредованно, через игру. А не играющие люди общаются непосредственно и стараются при этом контакте не выплёскивать агрессию на окружающих. В свою очередь, агрессия напрямую влияет на боязнь быть отвергнутым, можем предположить, что в этом случае агрессия имеет защитную психологическую функцию.

Выводы. Таким образом, наше исследование не выявило существенных различий между личностными особенностями геймеров, и не играющими испытуемыми.

Обратим внимание, что играющие и не играющие имеют средний показатель по «шкале стремления к людям», при этом у играющих незначительное превышение по «шкале боязнь быть отвергнутым», можно предположить, что страх отвержения является одной из причин, вследствие которых геймеры предпочитают проводить время за игрой. Стоит отметить, что среди играющих оказалось больше испытуемых, склонных к интроверсии (склонность к сухости, к самоудовлетворению, замороженности межличностных контактов).

Опираясь на расчеты корреляционного анализа, мы увидели любопытную закономерность. У геймеров между индексом агрессии и стремлением к людям значимая положительная связь, в то время как у не играющих, связь отрицательная. Интерпретируя данный результат, можно говорить о том, что чем выше у играющих стремление к людям, тем выше и уровень агрессии. У испытуемых, не имеющих опыта игр, обратно пропорциональная связь, чем выше уровень агрессии, тем меньше стремление к людям.

Несмотря на то, что корреляционные связи отличаются в двух группах испытуемых, в целом, не было выявлено значимой разницы в сравнительном анализе. Мы смогли опровергнуть общепринятое мнение, что увлеченность компьютерными играми влияет на личностные особенности.

Литература:

1. Арестова О. Н., Бабанин Л. Н. , Войскунский А.Е. - Вестник Моск. ун - та. Сер . 14, Психология, 1996, N0 4, с. 69

2. Иванова А. Ю., Малышкина М. В. - Психология личности: учебное пособие для студентов вузов Спб.: Издательство Санкт-Петербургского туниверситета технологий управления и экономики, 2018. — 260 с.

3. Корниенко П. А., Компьютерная игра как метод диагностики индивидуальных особенностей саморегуляции // Психологическая наука и образование.- 2008 - с. 175 — 181

4. Менте М. ван Эффективное использование ролевых игр в тренинге. - СПб: Питер, 2001. - 208 с.

5. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии. - СПб: Питер, 2007 - 720 с.

6. Вестник Московского университета. Серия 14. Психология - 2008. - №1- 152 с.

7. Интернет и российское общество/Под ред. И. Семенова; Моск. Центр Карнеги. — М.: Гендальф, 2002. — 279 с.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

8. Ученые записки кафедры общей психологии МГУ. Выпуск 1. - М.: Смысл, 2002, с. 82-101

9. Интернет источник: «Мария Данина — Виртуальная реальность в психотерапии». https://postnauka.ru/talks/80141

Психология

159.9

доктор психологических наук, профессор Мельникова Нина Васильевна

Федеральное государственное бюджетное учреждение высшего образования «Шадринский государственный педагогический университет» (г. Шадринск); кандидат психологических наук, доцент Едиханова Юлия Мансуровна

Федеральное государственное бюджетное учреждение высшего образования «Шадринский государственный педагогический университет» (г. Шадринск)

ДЕТЕРМИНАНТЫ РАЗВИТИЯ САМОСОЗНАНИЯ

Аннотация. В данной статье анализируются методологические позиции разных ученых из области философии, физиологии и психологии в отношении содержания понятия «самосознания». Представлен категориальный анализ исследований как отечественных, так и зарубежных ученых относительно структурно-функциональных компонентов самосознания. Определение понятия «самосознание» раскрывается последовательно в трудах отечественных ученых, в которых прослеживаются теории исторического и онтогенетического развития структурных звеньев самосознания. Кроме этого, представлен генезис изучения процесса самосознания, который имеет свои корни в развитии научной мысли философов, физиологов.

Ключевые слова: самосознание, психика, состояния, стадии, отношение к детству, саморегуляция, самоконтроль.

Annotation. This article analyzes the methodological positions of different scientists from the field of philosophy, physiology and psychology in relation to the content of the concept of "self-consciousness". A categorical analysis of research of both domestic and foreign scientists on the structural and functional components of self-consciousness is presented. The definition of the concept of "self-consciousness" is revealed in the works of domestic scientists, in which the theories of the historical and ontogenetic development of the structural links of self-consciousness are traced. In addition, the genesis of the study of the process of self-awareness is presented, which has its roots in the development of the scientific thought of philosophers, physiologists.

Keyword: self-consciousness, psyche, states, stages, attitude to childhood, self-regulation, self-control.

Введение. Психика - уникальный и самостоятельный мир, который не является пассивным производным явлением, причинно обусловленным психическими процессами. Физиология психики просматривается в наличии памяти: что память затрудняет, а что делает её гибкой. Отсюда, психическое развитие индивида

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.