Научная статья на тему 'Личность в контексте киберпространства'

Личность в контексте киберпространства Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
2226
429
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРПРОСТРАНСТВО / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ЛИЧНОСТЬ / IT-ТЕХНОЛОГИИ / ИНТЕРНЕТ

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Барышев Руслан Александрович

Анализируется отношение понятий «виртуальная реальность» и «киберпространство», которое определяется как виртуальное социальное поле бытия человека, обнаруживающее себя в рамках взаимодействия компьютера, сетей и человека. Рассматривается существование личности в киберпространстве, возникновение которого обусловлено всей совокупностью проявлений IT-индустрии, создающей принципиально иные технологии межличностного взаимодействия.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Личность в контексте киберпространства»

Вестник Челябинского государственного университета. 2011. № 2 (217).

Философия. Социология. Культурология. Вып. 20. С. 15-18.

Р. А. Барышев

личность в контексте киберпространства

Анализируется отношение понятий «виртуальная реальность» и «киберпространство», которое определяется как виртуальное социальное поле бытия человека, обнаруживающее себя в рамках взаимодействия компьютера, сетей и человека. Рассматривается существование личности в киберпространстве, возникновение которого обусловлено всей совокупностью проявлений 1Т-индустрии, создающей принципиально иные технологии межличностного взаимодействия.

Ключевые слова: киберпространство, виртуальная реальность, личность, 1Т-технологии, Интернет.

Конец прошлого столетия ознаменовался информационно-коммуникационным взрывом: появление компьютерных технологий, каналов связи, сети Интернет многократно преумножило объем электронных транзакций, появилось и укоренилось самостоятельное направление — IT (Information technology — Информационные технологии). В это же время стали появляться первые публикации, содержащие предупреждение о том, что информационное общество перегружает человека информацией; развитие IT приводит к тому, что современная наука не успевает за ростом информационных потоков; может случиться так, что информации станет «слишком много» и т. д. Интенсивные темпы развития информационно -коммуникационных технологий конца 1990-х — начала 2000-х гг. подтвердили эти опасения. Угроза «переизбытка информации» послужила стимулом к формированию в начале нового тысячелетия концептуальной технологии «Web2.0», предполагающей изменение парадигмы сети Интернет от «хранилища любых данных» к «хранилищу нужных данных», однако продвижение данной концепции по различным причинам сегодня встречает множество трудностей.

Приблизительно с 2005 г., наряду с непрекра-щающимся исследованием сети Интернет и множества его побочных явлений (хакерство, интернет-мошенничество и др.), появляются новые феномены, обусловленные дальнейшим развитием IT-индустрии. Обращает на себя внимание внедрение новых, чрезвычайно быстрых стандартов связи 3G и WiMax, позволяющих передавать видеосигналы и тем самым принципиально менять сущность коммуникаций. Отдельного упоминания заслуживает развитие блогосферы, являющейся, в некотором роде, феноменом коллективного сознания в виртуальном пространстве, и др.

Таким образом, с одной стороны, формируются условия, при которых прогрессивное развитие 1Т и ПК требует многоплановых исследований в рамках самых разнообразных наук; с другой стороны, новые исследования обнаруживают острую необходимость в соблюдении категориальной строгости, что важно для любого научного исследования. Данная проблема усугубляется тем, что в области 1Т до сих пор существуют разночтения в толковании некоторых «базовых» определений. Так, множество значений имеет понятие информация, виртуальная реальность и др.

Социальная философия, в рамках развития 1Т, безусловно, ориентирована в первую очередь на изучение социальных отношений, взаимодействия личностей, общества, существующего сегодня в контексте информационных и коммуникационных технологий. В силу виртуальности межсубъектных отношений обращает на себя внимание многогранность понятия виртуальная реальность, применяемость которого настолько обширна, что любая научная статья начинается с конкретизации смысла данного термина.

Понятие виртуальной реальности в одно время может означать элементарные частицы и объекты в космической системе, фантазии и сны и т. д. Однако в современном смысле его часто связывают с компьютерными технологиями, чему способствовал своеобразный «бум на виртуальную реальность» (середина-конец 90-х гг.), когда стали появляться самые разнообразные технические средства для погружения в мир иллюзий. Множество публикаций, оперирующих данным определением, посвящены, например, новейшим 3D-шлемам, очкам, комбинезонам и прочим «гаджетам», погружающим человека в виртуальную реальность1.

Таким образом, современный смысл определения виртуальной реальности подразумевает

программные средства реализации «нереального мира» (программное обеспечение) и в наибольшей степени техническую составляющую процесса. Кроме того, учитывая очевидную скромность распространения данных технических средств, следует признать, что понятие виртуальная реальность в малой степени ориентировано на фиксацию социальных отношений и применимо, скорее, в рамках отношения личности и техники.

Понятие киберпространство также не имеет строгого определения, его связывают как в целом с ПК, так и, например, с компьютерными играми. Его применяют для описания объектов, коммуникаций, широко распространённых в компьютерной сети Интернет: например. web-сайт может быть метафорически описан как «находящийся в киберпространстве», а сетевое общение как «коммуникация в киберпространстве». Иногда киберпространство обозначает все пространство сети Интернет или выступает синонимом виртуальной реальности.

Понятие киберпространство (англ. «Cyberspace») было впервые введено У. Гибсоном, канадским писателем-фантастом, в 1982 г. В его новелле «Сожжение Хром» («Burning Chrome») он объединил понятия кибернетики и про-странства2. Под киберпространством в работе У. Гибсона подразумевается существование личности в условиях тотальной (насколько это возможно) компьютеризации. В определении данного понятия автором сделан акцент на бытии личности, на её взаимодействии с другой личностью, обществом в новых условиях. В качестве новых условий выступает вся совокупность проявлений IT-индустрии, создающая принципиально иные технологии межличностного взаимодействия: сеть Интернет; другие сети, предусматривающие межсубъектные коммуникации; компьютерные игры и др.

Таким образом, в рамках социально-философского анализа представляется целесообразным использовать понятие киберпространство как пространство коммуникации в сети, учитывающее «полноценное» существование субъекта в виртуальном мире. Соответственно, если информационные технологии пронизывают сегодня «всю социальную ткань общества», неразрывно связаны с межличностным взаимодействием, то постановка проблемы существования личности в контексте виртуальной реальности не может в полной мере отвечать исследованиям раз-

вития 1Т; и наоборот, введение понятия киберпространство полнее отражает сущность происходящих процессов, фиксирует деятельность личности; по сути, оно является виртуальным социальным полем бытия человека, обнаруживающим себя в рамках взаимодействия компьютера, сетей и человека.

Проблематика личности в контексте киберпространства не нова. Проявившись одновременно с проникновением в дома недорогого персонального компьютера, развитием сети Интернет, ввиду постоянного однонаправленного процесса по умножению вычислительных способностей ПК, скоростей коммуникационных каналов и др., она (проблематика) ширится, захватывая все новые сферы социальной деятельности индивида.

Человек не может быть субъектом осознанной деятельности, если он не является личностью. Когда индивид готов самостоятельно определять свои действия, вести осознанную деятельность, тогда он готов к жизни и тогда он становится личностью. Однако, попадая в киберпространство, личность становится виртуальной, происходит виртуализация всех ее сторон, атрибутов, все социальные связи также приобретают виртуальный характер.

Трансформации, происходящие с личностью в киберпространстве, отчетливо видны на примере межличностных коммуникаций в сети Интернет. Виртуализация личности в Сети происходит, когда пользователь создает себе виртуальную личность и она начинает жить внутри киберпространства; она может быть абсолютно неопознаваема с помощью клички (№ск) либо иметь множество обличий, при том что ни один облик может не соответствовать своему реальному «хозяину». Личность в киберпространстве в силу свойств сети Интернет — это виртуальная, вездесущая, более творческая и анонимная личность, и однозначного ответа на вопрос, как рассматривать виртуальные личности: как благо либо как деструктивную «мутацию» — не существует3.

Однако виртуализация личности происходит посредством виртуализации всех её атрибутов. Воля, свобода, достоинство, приобретая виртуальную форму, могут трансформироваться; бывает, что такие трансформации несут крайне негативные последствия как для самой личности, так и для других пользователей Интернета. Так, благодаря анонимности и, как следствие, отсут-

ствию ответственности в Сети, у пользователя возникает чувство вседозволенности, появляются деструктивные виртуальные личности, приносящие не только психический вред, нарушая чужую свободу и достоинство, но и вред материальный (например, хакеры, интернет-мошенники и др.).

Пользователи с различными психическими отклонениями получают возможность вмешиваться в жизнь других людей, ограничивая их свободу. Психически здоровая личность в Интернете также зачастую испытывает деструктивное влияние, так как в Сети существует множество ресурсов, содержащих видео- и фотоматериалы насилия (nasilietv.com, hardru.net/fetish): сайты, пропагандирующие ненормативную лексику (udaff.com), посвященные самоубийствам (www.deadhouse.ru) и др. Бизнес, эксплуатирующий человеческие пороки,— одно из самых выгодных направлений интернет-коммерции. Опасность его влияния велика, так как только часть подобных интернет-ресурсов требует плату за просмотр, многие предлагают бесплатный доступ для подрастающего поколения.

Негативный опыт, полученный личностью после долгого пребывания на подобных вебресурсах и связанный с отсутствием ответственности в Сети за девиантное поведение, может с легкостью проявиться в реальном измерении.

Таким образом, киберпространство ставит перед необходимостью обсуждать заново вопросы об ответственности, свободе, воле, достоинстве и цензуре и переосмыслять их, учитывая виртуальную специфику межсубъектного взаимодействия.

Поскольку вопрос об ответственности в Сети невозможно решить без идентификации субъекта, то требует решения проблема анонимности виртуальных коммуникаций. Данная проблема. пожалуй, является наиболее острой и сопровождает сеть Интернет с самого ее основания, дебаты продолжаются до сих пор. В защиту виртуального общения говорят, что существует множество примеров положительных виртуальных личностей, что создание виртуальной личности — лишь новый опыт реальной личности и т. д. Однако, несмотря на очевидное, успешное развертывание сети Интернет, противники утверждают, что в Сети постоянно происходит притеснение свободы, развиваются деструктивные личности, наносится психический ущерб, а негативный опыт, полученный в Интернете, приме-

няется пользователями в реальной жизни и т. д.

Тем не менее сегодня невозможно существенно трансформировать или полностью исключить из Сети возникающие в киберпространстве виртуальные личности. Требуется учитывать, что виртуализация личности в киберпространстве является объективным процессом, борьба с которым даже в Интернете носит утопический характер, т. к. упирается во всеобщую авторизацию и паспортизацию. Кроме того, борьба с виртуализацией личности, например в компьютерных играх, вовсе бессмысленна, так как, с одной стороны, цель данной игры заключается в предоставлении пользователю виртуального бытия, насыщенного событиями и переживаниями; с другой, процесс игры — это процесс внутренних личностных переживаний, не затрагивающих чужие интересы и, как правило, не причиняющих, в отличие от девиантного поведения в Интернете, вреда другим личностям.

Ограничивая анализ личности в контексте киберпространства рамками сети Интернет, следует выделить явление интернет-аддикции, характерное в контексте всего 1Т-направления только для Сети.

Интернет-аддикция, или интернет-зависимость, в отличие от феномена виртуальной личности не вызывает столько споров ввиду ее явного негативного эффекта, проявлением которого является постоянное ожидание следующего выхода в Сеть, сокращение времени на прием пищи на работе и дома, еда перед монитором, игнорирование семейных и рабочих обязанностей, общественной жизни, ограничение во сне ради возможности быть в Интернете, появление усталости, раздражительности, снижение настроения при прекращении пребывания в Сети и непреодолимое желание вернуться за компьютер и др.4

Социальная философия как наука, оперирующая «общими» методами, безусловно, ограничена в выработке практических решений обозначенных проблем, в отличие, например, от психологии и психиатрии, в рамках которых накоплен богатый опыт и существуют методы частного решения данных болезней. Однако проблема личности в контексте киберпространства требует поиска комплексных решений, невозможных без привлечения философского знания. Так, например, в социально-философском плане существуют попытки связать интернет-зависимость с проблемой отчуждения, где интернет-аддик-ция выступает крайней формой отчуждения

человека, когда в процессе поглощения киберпространством личность теряет все свои социальные связи, становится одинокой и удовлетворяет социальные потребности только посредством сети Интернет5.

Существует обратная точка зрения, что Интернет-зависимость преувеличена, что человеку комфортно в виртуальном мире; в отличие от мира реального, он, по выражению Э. Фрома, «бежит от свободы»6. Это, в свою очередь, связывают с уходом личности от необходимости решения для себя проблемы выбора и, таким образом, ответственности. Уход от свободы реального мира может быть вызван тем, что в киберпространстве свобода представлена гораздо шире, и личность, погружаясь в виртуальный мир, сама ограничивает свою реальную свободу в пользу «виртуальных оков» без необходимости за что-либо нести ответственность.

Так, с одной стороны, личность в киберпространстве получает новые, недоступные ранее возможности — свободную смену «маски», многоликость, анонимность и др.; с другой — Интернет, являясь апофеозом всеобщей информатизации, предлагая существование в виртуальном мире, незаметно подменяет им мир реальный, усугубляя проблему отчуждения личности.

Рассмотренный пример затрагивает в первую очередь отношение пользователя и сети Интернет, но он во многом справедлив в отношении современных компьютерных игр, где также существует проблема игровой зависимости. Тем не менее проблема ответственности, проблема виртуализации личности, проблема выбора — это философские проблемы, вызовы научному сообществу, проявляющие себя в процессе развития IT-индустрии в отношении личности и киберпространства.

В заключение отметим, что различные формы интернет-коммуникаций, индустрия производства компьютерных игр (Game development), производство высокотехнологичных средств связи — это лишь наиболее заметная часть IT-индустрии. Их возрастающая роль обнажает сегодня потребности всего общества не только в межличност-

ной коммуникации, но в терабайтах информации, бизнес-транзакциях, которые используются как для практического производства продукта труда, так и для духовного развития индивида.

Одна из глобальных задач философского познания - определить, исследовать и систематизировать причины этого процесса, заключающиеся, возможно, в сущности социальной деятельности индивида, направленной сегодня, в том числе на многократное умножение коммуникаций, средств коммуникации. Так, IT-индустрия, с одной стороны, участвует непосредственно в производственной деятельности (бизнес-транзакции, интернет-логистика и др.), с помощью чего получается необходимый человеку продукт; с другой — выступает средством деятельности, «поддерживая» деятельность человека, удовлетворяя его потребности и развивая способности. Процесс распространения IT-технологий преумножает виртуальные коммуникации, что проявляет новые аспекты существования личности в контексте киберпространства, являющемся виртуальным социальным полем бытия человека и обнаруживающим себя в рамках взаимодействия компьютера, сетей и человека.

Примечания

1 См.: Гаврилов, Д. Виртуальный комплекс братьев

Латыповых [Электронный ресурс] // Компьютерра. 1997. № 23. URL: http://offline.computerra.

ru/1997/200/589; Тихонов, К. Карманное зазеркалье [Электронный ресурс] // Компьютерра. 2008. № 34. URL: http://www.kinnet.ru/cterra/750/372876.html

2 См.: Г ибсон, У. Сожжение Хром / У. Г ибсон ; пер. с англ. А. Чертков, А. Етоев. М. : АСТ, 2003. 434 с.

3 Ostwald, M. J. Virtual Urban Futures. Virtual Politics. Identity and Community in Cyberspace / ed. D. Holmes. SAGE Publications, 1997. P. 125-144.

4 Suler, J. Addiction to Computers and Cyberspace. N. Y., 1996. P. 95-102.

5 См.: Барышев, Р. А. Киберпространство как зона отчуждения / Р. А. Барышев, М. В. Румянцев // Вестн. Новосиб. гос. ун-та. 2008. № 1. Сер. Философия. Т. 6, вып. 1. С. 34-36.

6 Фромм, Э. Бегство от свободы / пер. с англ. А. Лактионова. М. : АСТ, 2009. C. 46-54.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.