Научная статья на тему 'Квест как структурообразующий принцип в повести С. Рушди «Лука и огонь жизни»'

Квест как структурообразующий принцип в повести С. Рушди «Лука и огонь жизни» Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
202
52
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КВЕСТ / С. РУШДИ / ВРЕМЯ / ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ПАМЯТЬ / КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА / S.RUSHDIE / QUEST / TIME / HUMAN MEMORY / COMPUTER GAME

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Королева О. А.

Рассматривается модель квеста, организующая сюжет повести С. Рушди, связанный с путешествием мальчика Луки в вымышленном мире. Квестовая основа произведения позволяет показать высокую нравственную позицию героя, его внутреннюю эволюцию, а также затронуть вопрос о природе творчества, темы времени и человеческой памяти.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

QUEST AS A STRUCTURE IN PRINCIPLE S. RUSHDIE''S NOVEL "LUKA AND THE FIRE OF LIFE"

Discusses the quest model that organizes the novel S.Rushdi associated with traveling boy Luke in the fictional world. Quest base product allows you to show a high moral stance hero's internal evolution in the way, and also address the ques tion of the nature of creativity, the theme of time and human memory.

Текст научной работы на тему «Квест как структурообразующий принцип в повести С. Рушди «Лука и огонь жизни»»

Филология

Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского, 2014, № 2 (2), с. 211-214

УДК 82-313.3

КВЕСТ КАК СТРУКТУРООБРАЗУЮЩИЙ ПРИНЦИП В ПОВЕСТИ С. РУШДИ «ЛУКА И ОГОНЬ ЖИЗНИ»

© 2014 г. О.А. Королева

Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского

oa.krlv@gmail.com

Поступила в редакцию 12.05.2014

Рассматривается модель квеста, организующая сюжет повести С. Рушди, связанный с путешествием мальчика Луки в вымышленном мире. Квестовая основа произведения позволяет показать высокую нравственную позицию героя, его внутреннюю эволюцию, а также затронуть вопрос о природе творчества, темы времени и человеческой памяти.

Ключевые слова: квест, С. Рушди, время, человеческая память, компьютерная игра.

Связь литературы с другими видами искусства (живопись, музыка, театр, кино) очевидна и существует с давних пор. В настоящее время информационные технологии оказывают значительное влияние на культурную и социальную жизнь общества, в том числе и на искусство. В сфере их влияния сказалась и литература, которая активно взаимодействует с Интернет-технологиями. Новая среда существования литературы, её связь с компьютерным дискурсом обусловила изменения в поэтике художественных текстов, трансформация которых происходит в двух направлениях. С одной стороны, возникает сетевая литература - то есть произведения, появившиеся в интернет-среде и в ней же существующие. С другой стороны, заметен и обратный процесс - влияние Интернет-ресурсов на традиционную художественную литературу, на современную прозу. О значимости и масштабности этого явления свидетельствует большое количество научных и научно-популярных работ, написанных в последнее время (статьи и монографии А. Гениса [1], А. Долго-полова [2], Т. Марковой [3], Ю. Идлис [4], Ф. Катаева [5] и пр.). Ф. Катаев, анализируя в своем диссертационном исследовании влияние ^-технологий на поэтику прозаических текстов русской литературы на рубеже ХХ-ХХ1 веков, определяет три вида влияния компьютерного дискурса на художественные произведения: на жанр (роман-компьютерная игра), стиль (роман-блог) и нарратив художественного текста (он обусловлен восприятием Интернет-пространства как самостоятельного мира со своей коммуникацией и рецепцией) [5, с. 10].

Одним из вариантов взаимодействия литературы и виртуальных игр является использова-

ние структуры компьютерной игры того или иного жанра при создании художественных произведений. Популярнейшим жанром компьютерных игр считается жанр квеста. Квест (Quest) в переводе с английского - поиск, путь, приключение, странствие, задача. Первоначально это понятие связано с мифологией и англоязычной литературой и означает один из вариантов построения сюжета, в основе которого лежит путешествие героев к определенной цели. Традиционно в ходе странствия герои преодолевают многочисленные трудности, в чём им помогают (либо, напротив, чинят препятствия) иные персонажи. Квест может выполняться героем в связи с личными интересами, в силу данного ему поручения, при этом, как правило, выполнение квеста неотделимо от решения нравственно-этических задач. Наиболее часто сюжеты подобного рода использовались в рыцарских романах (например, в произведениях о короле Артуре и рыцарях Круглого стола). В литературе XX-XXI столетий квест определяет развитие действия в жанре фэнтези: герой перемещается в неком локальном пространстве -волшебном мире, живущем по своим законам; цель пути связана с решением конкретной задачи, необходимость выполнения которой «обычно диктуется не только внешней ситуацией, а внутренним побуждением героя» [6, с. 464], что обуславливает его нравственную эволюцию, внутренние изменения в процессе пути.

С 70-х годов слово «квест» используется для обозначения одного из основных жанров ком-пьтерных игр, представляющего сюжетную интерактивную игру, в которой игрок, управляя главным героем, движется по виртуальному миру, проходит локации, исследует их и выпол-

няет на каждом этапе задания, используя логику и смекалку. При этом важна именно этапность прохождения пути, так как, решив задачу или разгадав головоломку, игрок получает артефакт/информацию для перехода на следующий, как правило, более сложный уровень, таким образом постепенно приближаясь к конечной цели квеста. Название «quest» пришло в мир компьтерных игр из наименований серии игр этого жанра, разработанных компанией Sierra intertainment: King's Quest, Space Quest, Police Quest [8].

Повесть С. Рушди «Лука и огонь жизни» (2010, S. Rushdie «Luka and the Fire of Life», перевод Т. Казаковой) - продолжение романа «Гарун и море историй». Ее герой, двенадцатилетний Гарун, помогает своему отцу вернуть дар рассказчика историй. Герой продолжения романа, младший брат Гаруна Лука, также будет помогать отцу, спасать его жизнь. Автор использует такой жанр компьютерной игры, как квест, адаптируя его к литературному материалу. Текст структурируется в соответствии с композицией компьютерной игры. В первой главе, являющейся прологом к игре, происходит своеобразная презентация главного героя - рассказ о семье Луки, его рождении, взрослении, необычных способностях и увлечении компьютерными играми. В завязке сюжета объясняются причины квеста героя и цель его путешествия: однажды великий сказочник Рашид Халиф из города Кахани заснул и не сумел проснуться, а его сыну явился некто полупрозрачный, похожий на Рашида; чтобы снять с отца сонное заклятие и вернуть его к жизни, тринадцатилетний Лука в сопровождении пса по имени Медведь и медведя по имени Пес отправляется в Волшебную Страну, по сути же он оказывается в мире компьютерной игры. Последующие пять глав, по сути, представляют собой прохождение героем уровней игры.

Таким образом, повествование в повести выстраивается по уровневому принципу: формулировка задания уровня в завязке (суть задания, последствия проигрыша/выигрыша), выполнение задания и финал.

Цель Луки - добыть Огонь жизни и пробудить с его помощью отца ото сна. Для ее достижения он должен пройти девять уровней, каждый из которых, как и в компьютерной игре, сложнее предыдущего. Так, на первом уровне Старый Дух реки Времени не пускает его дальше и от первого выстрела Лука распадается на множество блестящих кусочков, из которых собирается вновь, так как у него несколько жизней. Он собирает монеты, чтобы увеличить

их количество: «Падая на Дамбу, обнаруженные Лукой жизни принимали форму маленьких золотых колесиков. Он собирал жизни целыми пригоршнями и запихивал в карманы, где они испарялись, перетекая в него. Вот тогда он обнаружил, что у него изменилось зрение, в верхнем правом углу поля зрения теперь помещался трехсимвольный счетчик...число на счетчике все увеличивалось, по мере того как он проглатывал жизни. Лука даже не удивился вновь обретенному свойству, ему предстояло постоянно вести счет жизням: если их запас иссякнет, игра, считай, окончена» [8, с. 61]. И лишь ответив на загадки старика, Лука переходит на следующий уровень, перед новыми уровнями для героя намечаются основные этапы пути: «А тебе предстоит пробраться сквозь Туманы Времени, где не видно ни зги. За ними путника ожидает Великий Застой, река там превращается в непроходимые топи. Потом ты неминуемо попадаешь к Водовороту, в котором Время вертится бесконечно. А дальше русло Реки разветвляется на тысячи проток, образуя настоящий лабиринт. Там нужно выбрать единственно верный поток, который и продолжает Тропу Времени. Эти четыре этапа, или как ты их там называешь уровни? Я помогу тебе перескочить.» [8, с. 109]. После водных преград Лука должен пройти через огненные кольца к Средоточию магии, в чем ему помогают драконы. Путь квеста в повести имеет рамочный тип: начинается путешествие Луки дома и туда же он должен вернуться, пройдя последний, девятый, уровень и удержав Огонь жизни: «На последнем уровне ты должен проделать весь обратный путь, не дав себя поймать, и выбраться из Волшебного мира в то самое место, откуда ты пустился в дорогу. А весь этот мир, вооруженный до зубов, будет гнаться за тобой. Вот что такое девятый уровень» [8, с. 172].

Важнейшим свойством героя квеста оказывается способность не только к непосредственным физическим действиям, организующим внешний событийный ряд, но и к рефлексии, внутренним изменениям. «Термин 'Quest' на русский может быть переведен как 'путешествие', 'странствие', 'приключение', 'путь', 'поиск', 'поход', но ни одно из них не будет полностью адекватно оригиналу, так как отражает только одну грань английского слова. Квест - это движение и в пространстве географическом, и в пространстве души... путь в поисках себя, познание себя, обретение внутренней гармонии» [9, с. 2]. Неслучайно на восьмом, одном из самых сложных уровней, Лука говорит, что должен пройти его сам, вспоминая сло-

Квест как структурообразующий принцип в повести С. Рушди «Лука и огонь жизни»

213

ва отца: «Задумав добраться до вершины Горы Знаний и найти Огонь Жизни, помни, что Высот Знания достигает тот, кто заслужил это право тяжелым трудом... Чтобы войти на гору знаний, нужно знать , кто ты такой» [8, с. 194].

Кроме эпизодов действенного ряда, в повести есть много фрагментов информирующего характера, определяемых сюжетом пути героя. В процессе странствий Лука встречается с представителями разных народов, населяющих вымышленный мир. Читателю сообщается об их нравах, обычаях, культуре. Следуя игровой поэтике постмодернистского произведения при описании разных народов, географии Волшебного мира, автор насыщает текст аллюзиями на литературные произведения, культурные реалии разных эпох, иногда с комическим оттенком, иногда в виде пародии. Например, проплывая по реке времени, Лука видит следующую картину: «Вдоль берега бежал белый кролик в жилете и при часах, на которые он то и дело озабоченно поглядывал. То тут, то там на обоих берегах появлялась синяя телефонная будка для прямой связи с полицией, откуда то и дело выходил озадаченный молодой человек с отверткой в руке» [8, с. 73]. В этом эпизоде эклектично соединились аллюзии литературного характера, отсылающие к произведениям Л. Кэрролла и культовому британскому сериалу «Доктор Кто». Псевдоисторичен рассказ Властительницы Выдрии о деревне индейцев караоке: божество Экороак сотворило огонь и спрятало его в музыкальную шкатулку, которую индейцы украли с помощью животных «с тех пор в деревне караоке всегда было тепло и раздавалось пение, потому что музыкальная шкатулка не уставала играть популярные песни, которые были в ней записаны» [8, с. 165]. Рассказывая Луке о древних богах, живущих в Средоточие Магии, Никтопапа упоминает и о римских богах: «Римские боги занимают довольно низкое положение здесь. Начать с того, что они бездомные, их почитатели никогда не отводили им особого места вроде Олимпа или Вальгаллы, так что по сути они просто бродяги. Всем известно, что они всего лишь подобия древнегреческих богов. А кому нужен второсортный ремейк, если есть полноценный оригинал» [8, с. 161]. К концу пути героя в сознании читателя формируется целостная картина волшебного мира, придуманного С. Рушди, а следовательно, сюжет квеста выполняет также и миромоделирующую функцию.

Описание жизни Волшебного мира, названия географических объектов связаны и с постановкой для читателя вопросов нравственно-

философского плана, так как мир компьютерной игры, куда попадает Лука, - это мир, который оживает в историях его отца, те легенды, которые он рассказывает сыну, и есть жизнь этой страны. Таким образом, ключевая проблема, затрагиваемая автором в этом произведении,

- это проблема человеческой памяти и творчества. Об этом говорит Лука богам, охраняющим Огонь жизни: «Этот мир сотворен моим отцом, его фантазией. как существуют и другие волшебные миры, созданные воображением других людей, Страна чудес, Нарния, Средиземье..Вы же хотите быть бессмертными? Так вот только мой отец и ему подобные в силах даровать его вам. Мой отец способен внушить интерес к вам тем, кто и знать вас не знает и помнить не помнит» [8, с. 216]. И чем ближе смерть Халифа Рашида, тем быстрее рушится волшебный мир, а его герои дряхлеют: «Крушение Волшебного мира ужаснуло Луку, так как означало приближение смерти Рашида и теперь он скорбно наблюдал лежавший в руинах город Снов, разорение полей и ферм Страны утраченного детства, распад города Надежды и мог думать только об одном: только бы не опоздать!» [8, с. 226]. Поэтому на последнем - девятом - уровне появляются три бесстрастные символические фигуры Аалим, олицетворяющие время (Прошлое, Настоящее и Будущее), про которых отец Луки говорил: «Аалим - это мои враги. Истинная правда о времени заключается в наших мечтах, воображении, душе. Мы знаем, что Время -это Река, петляя и извиваясь, она возвращает нас в прошлое, или переносит в послезавтрашний день» [8, с. 188]. Именно на этом этапе завершаются испытания героя, его цель выполнена, она в победе над временем, и метафорически это выражается во фразе мальчика: «Время

- это путь, по которому я иду, и сейчас я страшно тороплюсь» [8, с. 236].Таким образом, в финале соединяются формальная и идейная стороны произведения, квест (путь) как структурная основа произведения, его внешняя канва и путь, как движение времени, победу над которым помогают одержать творческое воображение, человеческая память, способные создавать новые миры и воскрешать легенды прошлых лет.

Список литературы

1. Генис А. Книга книг // Иностранная литература. 1999. № 10. С. 166-168.

2. Долгополов А.Ю. Формирование литературного процесса в российском Интернете: структура, особенности организации и функционирования. Дисс... канд. филол. наук. Тольятти, 2005. 168 с.

3. Маркова Т.Н. Компьютерные технологии и компьютерные приемы в новейшей прозе // Филологический класс. 2009. № 21. С. 17-19.

4. Идлис Ю. Рунет-сотворенные кумиры. М.: Альпина нон-фикшн, 2010. 592 с.

5. Катаев Ф.А. Русская проза в эпоху Интернета: трансформации в поэтике (1990-2000-е годы). Автореферат дис... канд. филол. наук. Пермь, 2012. 19 с.

6. Энциклопедический словарь английской литературы XX века. М.: Наука, 2005. 541 с.

7. Портал игровых квестов [Электронный ресурс] Режим доступа: http://kvestgame.ru/index/istoria_ zhanra_quest/0-4. (дата обращения 20.04.2014).

8. Рушди С. Лука и огонь жизни. СПб.: Амфора, 2013. 256 с.

9. Гопман В.Л. Золотая пыль: Фантастическое в английском романе: последняя треть Х1Х-ХХ вв. М.: РГГУ, 2012. 496 с.

QUEST AS A STRUCTURE IN PRINCIPLE S. RUSHDIE'S NOVEL "LUKA AND THE FIRE OF LIFE"

O.A. Koroleva

Discusses the quest model that organizes the novel S.Rushdi associated with traveling boy Luke in the fictional world. Quest base product allows you to show a high moral stance hero's internal evolution in the way, and also address the question of the nature of creativity, the theme of time and human memory.

Keywords: Quest, S.Rushdie, time, human memory, computer game.

References

1. Genis A. Kniga knig // Inostrannaya literatura. 1999. № 10. S. 166-168.

2. Dolgopolov A.Yu. Formirovanie literaturnogo protsessa v rossiyskom Internete: struktura, osobennosti organizatsii i funktsionirovaniya. Diss... kand. filol. nauk. Tol'yatti, 2005. 168 s.

3. Markova T.N. Komp'yuternye tekhnologii i komp'yuternye priemy v noveyshey proze // Filolog-icheskiy klass. 2009. № 21. S. 17-19.

4. Idlis Yu. Runet-sotvorennye kumiry. M.: Al'pina non-fikshn, 2010. 592 s.

5. Kataev F.A. Russkaya proza v epokhu Interneta: transformatsii v poetike (1990-2000-e gody). Avtoref-erat dis... kand. filol. nauk. Perm', 2012. 19 s.

6. Entsiklopedicheskiy slovar' angliyskoy literatury XX veka. M.: Nauka, 2005. 541 s.

7. Portal igrovykh kvestov [Elektronnyy resurs] Rezhim dostupa: http://kvestgame.ru/index/istoria_

zhanra_quest/0-4. (data obrashcheniya 20.04.2014).

8. Rushdi S. Luka i ogon' zhizni. SPb.: Amfora, 2013. 256 s.

9. Gopman V.L. Zolotaya pyl': Fantasticheskoe v an-gliyskom romane: poslednyaya tret' XIX-XX vv. M.: RGGU, 2012. 496 s.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.