20. Tsifrovizatsiya v sfere kul 'tury. Komitet po kul 'ture provel parlamentskie slushaniya [Digitalization in the sphere of culture. The culture Committee held parliamentary hearings]. (In Russ.). Available at: http://komitet2-3.km.duma. gov.ru/Novosti-Komiteta/item/15584405 (accessed 16.10.2019).
21. Shrayberg Ya.L. Informatsionno-dokumentnoe prostranstvo obrazovaniya, nauki i kul'tury v sovremennykh uslovi-yakh tsifrovizatsii obshchestva. Ezhegodnyy doklad Pyatogo mezhdunarodnogo professional'nogo foruma "Krym-2019" [Information and document space in education, science and culture in the contemporary context of society digitalization. The annual paper presented at the Fifth World Professional Forum "Crimea-2019"]. Nauchnye i tekh-nicheskie biblioteki [Scientific and Technical Libraries], 2019, no. 9, pp. 3-55. (In Russ.). Doi: 10.33186/1027-36892019-9-3-55.
22. How to win at digital transformation. Insights from a global survey of top executives. Hitachi Data System in association with Forbes insights, 2016. (In Engl.). Available at: https://images.forbes.com/forbesinsights/hds_digital_ maturity/HowToWinAtDigitalTransformation.pdf (accessed 14.10.2019).
УДК 378
КВЕСТ КАК СРЕДСТВО ОРГАНИЗАЦИИ КОНТРОЛЯ И ПРОВЕРКИ ЗНАНИЙ СТУДЕНТОВ В СФЕРЕ МЕДИЙНО-ИНФОРМАЦИОННОЙ ГРАМОТНОСТИ И ИНФОРМАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ
Стародубова Галина Александровна, кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры технологии документальных коммуникаций, Кемеровский государственный институт культуры (г. Кемерово, РФ). E-mail: tdk@kemguki.ru
Косолапова Елена Витальевна, кандидат педагогических наук, научный сотрудник НИИ информационных технологий социальной сферы, Кемеровский государственный институт культуры (г. Кемерово, РФ). E-mail: nii@kemguki.ru
Приводится сущностная характеристика квеста как современной образовательной интерактивной технологии. Выявляются истоки зарождения и основные этапы развития квестов. Предлагается обобщенная многоаспектная классификация квестов по различным основаниям деления: по степени реальности, форме проведения, способу прохождения, типу заданий, доминирующей деятельности игроков, предметному содержанию, информационной образовательной среде, месту проведения, продолжительности, уровню сложности, целевой возрастной категории, форме работы, жанру сюжета и т. д. Выделяются обязательные компоненты образовательного квеста. Характеризуются особенности применения квестов в современной досуговой, информационно-библиотечной и образовательной сфере. Выявляются достоинства и недостатки практического использования квестов. Представлен опыт применения квестов как средства контроля знаний студентов первого курса очного отделения по направлению подготовки 51.03.06 «Библиотечно-информационная деятельность», профили подготовки «Информационно-аналитическая деятельность» и «Технология автоматизированных библиотечно-информационных систем» Кемеровского государственного института культуры. Приводится содержание информационно-интеллектуального квеста, посвященного столетнему юбилею выдающегося советского и российского ученого, специалиста в области информационно-библиотечной деятельности, основателя библиотечного факультета Кемеровского государственного института культуры профессора С. А. Сбитнева. Рассматривается технология организации и проведения интегрированного интеллектуально-поискового квеста по дисциплинам «История документальных коммуникаций» и «Основы информационной культуры личности», приуроченного к Общероссийскому дню библиотек.
Ключевые слова: квест, классификация квестов, образовательный квест, информационная культура, медийно-информационная грамотность, профессиональное образование, Кемеровский государственный институт культуры.
QUEST AS A MEANS OF ORGANIZING CONTROL AND VERIFICATION OF STUDENTS' KNOWLEDGE IN THE FIELD OF MEDIA AND INFORMATION LITERACY AND INFORMATION CULTURE
Starodubova Galina Aleksandrovna, PhD in Pedagogy, Associate Professor, Associate Professor of Department of Documentary Communications Technology, Kemerovo State University of Culture (Kemerovo, Russian Federation). E-mail: tdk@kemguki.ru
Kosolapova Elena Vitalyevna, PhD in Pedagogy, Researcher of R&D Institute of Information Technologies in Social Sphere, Kemerovo State University of Culture (Kemerovo, Russian Federation). E-mail: nii@kemguki.ru
The essential characteristic of the quest as a modern educational interactive technology is given. The origins and main stages of quest development are revealed. A generalized multi-aspect classification of quests is proposed according to various division bases: by the mode and the form of conducting, the method of passing, type of tasks, dominant activity of players, subject content, information educational environment, location, duration, difficulty level, target age category, form of work, story genre, etc. Required components of the educational quest are considered. The features of the application of quests in the modern leisure, information, library and educational field are characterized. The advantages and disadvantages of the practical use of quests are revealed. The experience of applying quests as a means of controlling the knowledge of first-year students of the full-time department in the field of preparation "51.03.06 - Library and Information Activities" of the training profiles "Information and Analytical Activities" and "Technology of Automated Library and Information Systems" of Kemerovo State Institute of Culture is presented. The content of the informational and intellectual quest, which is dedicated to the centennial of outstanding Soviet and Russian scientist, specialist in the field of information and library activities, founder of the Library Department of Kemerovo State Institute of Culture Professor S.A. Sbitnev is given. The article discusses the technology of organizing and conducting an integrated intellectual search quest in the disciplines "History of documentary communications" and "Fundamentals of Personal Information Culture" dedicated to the All-Russian Library Day.
Keywords: quest, quest classification, educational quest, information culture, media and information literacy, professional education, Kemerovo State University of Culture.
DOI: 10.317773/2078-1768-2020-50-197-211
Актуальность проблемы
Динамично трансформирующаяся медиас-реда информационного общества, насыщенная информационными технологиями и многообразием видов информации (традиционной, электронной, медийной) не только радикально меняет различные аспекты жизнедеятельности людей, но и предусматривает изменение содержания их информационной подготовки. Речь идет о том, что информационная подготовка предполагает овладение широким спектром информационных компетенций, которые основаны на медийно-информационной грамотности и неразрывно связаны с формированием информационной культуры личности. Эти информационные ком-
петенции простираются от знания всего многообразия современных ресурсов, умения вести поиск информации и критически ее анализировать до способности эффективно использовать преимущества современной медиасреды и защищаться от ее негативного воздействия, решать возникающие проблемы на основе обобщения и интерпретации значительных объемов противоречивой информации.
Повышение уровня медийно-информацион-ной грамотности и информационной культуры населения неразрывно связано с результативностью деятельности социальных институтов общества, ответственных за решение этой задачи. Наряду с образовательными учреждениями значительную
роль в повышении уровня информационной культуры граждан призваны сыграть библиотеки [3].
Превращение библиотекаря в ключевую фигуру реализации новой парадигмы медийно-ин-формационной подготовки и повышения уровня информационной культуры актуализирует вопрос не только о новом векторе деятельности самой библиотеки, но и профессионализме библиотекаря. Для того чтобы современный библиотекарь мог содействовать повышению информационной культуры различных категорий читателей, необходимо изменение информационно-образовательной среды вузов, осуществляющих обучение будущих специалистов в сфере медийно-информационной грамотности и информационной культуры.
В Кузбассе такая профессиональная подготовка будущих специалистов реализуется в рамках высшего библиотечного образования на базе Кемеровского государственного института культуры, а также через региональную и муниципальную систему повышения квалификации библиотекарей при участии сотрудников НИИ информационных технологий социальной сферы (ИТ СС) КемГИК [16; 17].
Новые требования к высшему образованию, обусловленные социально-экономическими преобразованиями в нашей стране, глобальным характером цифровизации и внедрением информационно-коммуникационных технологий во все сферы жизни современного человека, предопределяют иную организационную траекторию обучения, ориентированную на внедрение инновационных образовательных технологий. Полагаем, что одним из перспективных педагогических технологий может рассматриваться квест.
Прежде чем показать возможность практического использования квест-технологии, потенциал которой, по нашему мнению, еще не в полной мере освоен в системе высшего информационно-библиотечного образования, рассмотрим основные вехи в истории зарождения и развития квестов.
Квест: сущность, истоки зарождения, основные этапы развития
В буквальном переводе с английского языка слово «квест» (quest) трактуется как «поиск чего-либо или кого-либо», «поиск приключений»,
«исполнение рыцарского обета». Появление слова «квест» связано с литературой. В мифологии и художественной литературе на английском языке понятием «квест» изначально обозначался один из способов построения сюжета текста, то есть о путешествии героя к конкретной цели через преодоление определенного набора трудностей. На пути следования героям встречаются различные персонажи, которые в одном случае выступают в качестве помощников, в другом -мешают, усложняя и затрудняя процесс продвижения героя к цели. Классическими примерами, на которые ссылаются исследователи, являются миф о Персее и 12 подвигах Геракла [1].
Герои, как правило, выполняют квест, руководствуясь личной выгодой или другими многообразными мотивами. Однако многие поступки, как правило, связаны с решением нравственно-этических задач. В качестве примера могут служить сюжеты рыцарских романов. Самым распространенным и знаменитым из них является квест рыцарей Круглого Стола - поиски Святого Грааля.
В XX веке литературный квест начинает активно использоваться в жанре фэнтези (например, Дж. Р. Р. Толкиен «Хоббит», «Властелин Колец», цикл романов М. Семеновой о Волкодаве). Как правило, квест в фэнтези представляет собой описание пути героя, которое характеризуется тремя составляющими: путь героя изображается как перемещение в пространстве, перемещение определяется конкретной целью, происходит внутреннее качественное изменение героя в процессе пути [1].
Квесты широко распространены и в современной литературе, но если раньше это было связано с внутренней характеристикой сюжета, общей канвой произведения, то сегодня слово «квест» выносится уже в название серий (например, серия «Роман-квест» издательства «АСТ», основанная в 2009 году), в заголовок определенных произведений (например, А. А. Маринина «Горький квест»). Понятие «квест» активно используется в массмедиа: в заголовках статей на актуальные темы, в сюжетах популярных телесериалов и т. д.
Вторая половина XX века знаменует новый этап в истории квестов: происходит расширение сферы их применения и аудитории участников,
стремительными темпами растет их популярность в разных странах. Во многом этот процесс определяется бурным развитием компьютерных технологий. Так, с 1970-х годов XX века термин «квест» заимствуют разработчики компьютерных игр, которые начинают его использовать для определения особого жанра игр. Суть компьютерной игры-квеста заключается в движении игроков к определенной цели по виртуальному миру. Для достижения этой цели игроки, как и в традиционном литературном квесте, должны преодолеть препятствия - через решение задач, поиск и использование предметов и взаимодействие с другими персонажами квеста. Сюжет компьютерной игры-квеста представляет собой набор ситуативных заданий, которые постепенно усложняются по мере продвижения персонажа к заданной точке. В составе заданий присутствуют как головоломки (логические задачи), так и захватывающие приключения (в данном случае речь идет о ситуационных задачах) для геймера [6].
В середине 90-х годов XX века виртуальный мир квестов пополняется новым жанром квесто-вых онлайн-игр «выход из комнаты». Их автором является японский разработчик и создатель онлайн-игр Тошимицо Такаги. Суть игры заключается в следующем: нужно найти выход из запертого помещения, используя различные предметы для решения нестандартных задач [6].
Исследователи отмечают новое содержательное наполнение квестов в середине 1990-х годов, когда они начинают использоваться как педагогическая технология, направленная на обучение интеллектуальным поисковым навыкам. Так, в 1995 году в педагогическую практику входит образовательный веб-квест. Придумали термин и разработали технологию использования образовательного веб-квеста в учебном процессе профессора государственного университета Сан-Диего (США) Берни Додж и Томас Марч [5]. Они создали концепцию веб-квестов, то есть кве-стов, базирующихся на использовании сети Интернет и технологий гипертекстовой разметки.
Б. Додж и Т. Марч определяют веб-квест как исследовательски ориентированную технологию, в которой вся используемая для создания конечного продукта (учебного реферата, проекта, доклада, презентации и т. д.) информация добывается
из Интернета. Их идеи активно продолжают развивать и современные российские исследователи, занимающиеся вопросами типологии веб-квестов и расширения их функциональных возможностей [5; 12; 13].
В начале 2000-х годов наряду с компьютерными (виртуальными) квестами появляются так называемые «живые», или ролевые квесты. Их отличие заключается в том, что выполнение заданий связано с реальными предметами и полным погружением участников в игровую реальность. Так, в «живом» квесте «Выйти из комнаты» игроки должны выйти из запертой квест-комнаты за счет решения определенного количества сложных задач и головоломок. При этом время, которое отведено на поиск решения, строго ограничено. В «живом» ролевом квесте участники игры становятся персонажами с определенным характером и набором умений. Общение участников и выполнение заданий происходит в режиме реального времени.
«Живые» квесты начинают динамично распространяться по всему миру, привлекая внимание новых участников.
Первые квест-комнаты, то есть специально приспособленные игровые помещения, открываются в 2007 году в Японии, Китае, Европе. В России это происходит в 2013 году. В Кузбассе живые квесты появляются в 2014 году. В настоящее время в Кемеровской области квест-комнат, отличающихся по уровню сложности и возрастной аудитории участников, насчитывается уже несколько десятков. Таким образом, «живые» кве-сты используются как вид городского досуга и как популярная форма проведения свободного времени [1; 4; 6; 18; 20].
Самостоятельно развивающимся направлением среди «живых» квестов сегодня являются городские квесты и квесты-экскурсии, которые охватывают участников в возрасте от 6 до 60 лет. В отличие от замкнутого пространства квест-комнаты, городские квесты в реальности предусматривают прохождение определенного маршрута по улицам, площадям, скверам и строениям города. Сюжеты городских квестов и квест-экскурсий могут быть тематическими, связанными с историей города, юбилеями знаменитых граждан и т. д. [4].
Осмысление практики использования квестов в библиотеках и образовательных учреждениях
В последние годы квесты получили широкое распространение не только в досуговой сфере, но и в информационно-библиотечной и образовательной практике.
Изучение публикаций, посвященных описанию опыта использования квестов в условиях библиотеки, показывает, что в настоящее время в информационно-библиотечной сфере наблюдаются разные подходы как к трактовке понятия «квест», так и к характеристике сущности кве-стов. Анализ методических разработок или сценариев проведения квестов в библиотеке позволяет утверждать, что, к сожалению, у работников библиотек нет четкого понимания специфики библиотечных квестов, их отличительных особенностей и характеристик. Из-за калькированного использования сценариев «живых» квестов, организуемых специализированными фирмами по досугу граждан, нарушения технологии их проведения в условиях библиотеки, как правило, не достигаются заявленные цели. Зачастую сценарии квестов в профессиональных изданиях (например, «Игровая библиотека», «Читаем, учимся, играем») представляют собой традиционные библиотечные викторины, «особенность» которых заключается только в том, что вопросы задаются в разных отделах библиотеки [14].
Более подробное освещение в публикациях получил опыт использования квестов в как
в общем, так и в профессиональном образовании. Изучение работ, посвященных возможностям применения квестов в вузовском обучении, свидетельствует, что все они, как правило, имеют сугубо прикладной характер и не содержат теоретических обобщений. Так, наиболее часто описывается опыт использования квестов при изучении отдельных учебных дисциплин [2; 7; 8], при организации исследовательской деятельности будущих бакалавров и магистров [10], при формировании профессиональных компетенций студентов гуманитарных вузов [11; 13].
Таким образом, в профессиональной литературе практически отсутствуют фундаментальные работы, связанные с теоретическим осмыслением сущности образовательных квестов, содержащие обобщенную характеристику квеста как современной интерактивной технологии.
Безусловным достижением следует считать появление первых попыток разработки классификации квестов. Особый интерес представляют работы В. А. Ионовой, Н. А. Левочкиной, Е. В. Подопригоры, К. В. Чистяковой, Т. Ю. Щукиной, Н. Югриновой [6; 9; 18; 19; 20]. Наиболее полной и удачной, с нашей точки зрения, является классификация квестов, разработанная И. Н. Сокол [15]. Ею предложена убедительная развернутая модель педагогических квестов.
Обобщив все существующие материалы по классификации квестов, всё их многообразие можно представить следующим образом (табл. 1).
Таблица 1
Классификация квестов
Основания для классификации Типы (виды)
1. По степени реальности (по режиму проведения) 1.1. Реальные («живые») квесты. 1.2. Виртуальные квесты. 1.3. Комбинированные квесты
2. По форме проведения 2.1. Компьютерные игры-квесты. 2.2. Веб-квесты. 2.3. QR-квесты. 2.4. Медиаквесты. 2.5. Комбинированные квесты
3. По способу прохождения (по форме построения сюжета, по структуре сюжетов) 3.1. Линейные квесты. 3.2. Нелинейные квесты (матричные). 3.3. Кольцевые квесты
Продолжение таблицы 1
Основания для классификации Типы (виды)
4. По типу заданий (по типу задач) 4.1. Интеллектуальные. 4.2. Поисковые. 4.3. Экстремальные
5. По доминирующей деятельности игроков 5.1. Исследовательские квесты. 5.2. Информационные квесты. 5.3. Поисковые квесты. 5.4. Творческие квесты. 5.5. Ролевые квесты
6. По предметному содержанию 6.1. Моноквесты (охватывающие отдельную проблему, тему или учебный предмет). 6.2. Межпредметные квесты
7. По информационной образовательной среде 7.1. Традиционная образовательная среда. 7.2. Виртуальная образовательная среда
8. По месту проведения 8.1. Квесты в объектах социальной инфраструктуры (музеях, школах, университетах, библиотеках и т. д.). 8.2. Квесты на местности (на заброшенных территориях, в парках, по городу). 8.3. Квесты в замкнутом помещении (квест-комнаты). 8.4. Квесты на природе
9. По территории (по масштабности) 9.1. Квесты по микрорайону. 9.2. Квесты по городу. 9.3. Квесты по области (региону). 9.4. Квесты по стране. 9.5. Квесты по зарубежью
10. По времени суток 10.1. Дневные квесты. 10.2. Ночные квесты
11. По продолжительности (по длительности выполнения) 11.1. Краткосрочные квесты (от 30 минут до нескольких часов). 11.2. Среднесрочные (несколько дней). 11.3. Долгосрочные (от одного месяца до полугода)
12. По уровню сложности 12.1. Квесты элементарного уровня («лайт-версия» для новичков). 12.2. Квесты универсального уровня («стандарт-версия»). 12.3. Квесты профессионального уровня (для продвинутых пользователей). 12.4. Квест гиперсложного уровня
13. По возрасту (по целевой возрастной категории) 13.1. Детские. 13.2. Подростковые. 13.3. Молодежные. 13.4. Универсальные
14. По тематике 14.1. Календарно-тематические квесты. 14.2. Квесты, приуроченные к знаменательным датам. 14.3. Квесты, приуроченные к праздникам. 14.4. Квесты, посвященные отдельным темам
15. По форме работы 15.1. Групповые квесты. 15.2. Индивидуальные квесты / одиночные квесты
Окончание таблицы 1
Основания для классификации Типы (виды)
16. По характеру финансирования 16.1. Коммерческие квесты. 16.2. Бесплатные квесты
17. По источнику финансирования 17.1. Благотворительные фонды. 17.2. Физические лица. 17.3. Юридические лица. 17.4. Образовательные и культурно-досуговые организации
18. По объекту организации квеста 18.1. Социально-культурные учреждения. 18.2. Образовательные учреждения. 18.3. Коммерческие организации. 18.4. Физические лица
19. По жанру сюжета 19.1. Квест-приключение. 19.2. Фантастический квест. 19.3. Квест-фэнтези. 19.4. Квест-триллер. 19.5. Квест-хорор. 19.6. Квест-детектив
20. По средству передвижения (по способу перемещения) 20.1. Пешие (все пешеходные экскурсионные квесты). 20.2. Автомобильные. 20.3. Комбинированные
Проведенный анализ публикаций, разработка многоаспектной классификации квестов позволяют говорить о том, что квесты - это современная интерактивная технология, используемая в образовательных учреждениях различного уровня (от общеобразовательных до высших учебных заведений). Образовательные квесты используются в процессе преподавания различных дисциплин: информатики, иностранного языка, биологии, литературы, истории. Образовательные квесты могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему (темы), могут иметь межпредметный характер.
Использование образовательного квеста предусматривает наличие следующих обязательных компонентов:
1) введение (изложение темы, обоснование значимости проекта),
2) формулировка заданий,
3) распределение ролей,
4) описание процесса работы,
5) руководство к действиям,
6) оценка полученных результатов,
7) заключение (суммирование познавательных навыков, акцентирование возможностей их применения в других областях) [7].
Отсутствие какого-либо одного из перечисленных компонентов сказывается на конечном результате.
Как отмечают Е. А. Игумнова и И. В. Радец-кая, в образовательном процессе общего и высшего образования в последнее десятилетие стали применяться не только веб-квесты (виртуальные - в сети Интернет), но и реал-квесты («живые» квесты - на природе, в классе, музее и др.), которые зачастую сочетают виртуальный поиск с деятельностью в реальном мире [5]. По мнению авторов, квест-технология носит интегрированный характер, поскольку:
• алгоритм квеста строится в логике технологии проблемного обучения - от постановки проблемы до путей ее решения, представления результата и рефлексии, что направлено на развитие обучающегося как активного субъекта жизнедеятельности;
• образовательные «продукты», выполняемые индивидуально или в группе в результате прохождения квеста, могут быть различными: от решения поставленной проблемы в виде ответа на вопрос до созданных мультимедиапрезента-ций, роликов, сайтов, буклетов и др.;
• интрига и сюжет, привнесенные в эту технологию, являются элементами игрового обучения - ролевой или приключенческой игры, которая по сущности носит командный характер;
• использование специальных компьютерных программ, информационных возможностей сети Интернет как в ходе выполнения, так и в представлении результата квеста и обмене мнениями характеризует эту технологию как информационно-коммуникационную [5].
Таким образом, можно сделать вывод о многофункциональности квестов в образовании. Они могут использоваться в образовательном процессе и как средство обучения, и как средство контроля и проверки знаний.
Квест как педагогическое средство диагностики уровня
информационной подготовки студентов
На факультете информационных и библиотечных технологий Кемеровского государственного института культуры уже накоплен определенный опыт разработки и использования в учебном процессе различных видов квестов как средств контроля и проверки знаний студентов.
Охарактеризуем содержание нескольких кве-стов, разработанных нами для проверки уровня информационной подготовки студентов 1-го курса очного отделения по направлению подготовки 51.03.06 «Библиотечно-информационная деятельность», профили подготовки «Информационно-аналитическая деятельность» и «Технология автоматизированных библиотечно-информацион-ных систем».
Рассмотрим информационно-интеллектуальный квест «Судьба страны - судьба личности». Организация и проведение этого квеста были приурочены к празднованию столетнего юбилея выдающегося советского и российского ученого, специалиста в области информационной и библиотечной деятельности, основателя библиотечного факультета Кемеровского государственного института культуры профессора С. А. Сбитнева.
Основные характеристики квеста:
• название квеста: «Судьба страны - судьба личности»;
• вид квеста: линейный тематический квест;
• форма проведения квеста: информационно-интеллектуальный квест в рамках мероприятий вуза, связанных с празднованием столетнего юбилея профессора С. А. Сбитнева;
• цель квеста: проверка знаний и умений студентов 1-го курса в сфере медийно-инфор-мационной грамотности и информационной культуры личности, а также формирование профессионального самосознания, повышение мотивации к обучению библиотечной профессии, повышение уровня духовно-нравственной культуры первокурсников посредством изучения биографических сведений о выдающемся отечественном ученом, основателе библиотечного факультета Кемеровского государственного института культуры, человеке, внесшем значительный вклад в информационно-библиотечное образование и библиотечное дело Кузбасса и России;
• участники квеста: студенты очной формы обучения факультета информационных и библиотечных технологий;
• сюжетная линия: участникам предстояло познакомиться с основными вехами биографии выдающегося ученого, проследить истоки его формирования как Личности, Гражданина, Воина, осмыслить наиболее яркие черты характера, передающие неповторимость образа этого человека и делающие его запоминающимся для новых поколений будущих специалистов библиотечной сферы;
• время проведения: 2,5 часа;
• количество заданий: 20.
Одной из главных задач квеста стало не только формирование у студентов 1-го курса духовно-нравственных ориентиров, патриотического сознания, чувства верности и беззаветной преданности своему делу, воспитание на примере жизни и деятельности выдающегося ученого профессионального корпоративного духа, но и диагностика уровня личной медиаграмотности и информационной культуры. Участникам предлагалось пройти 4 станции, последовательно раскрывающие многогранный образ выдающегося ученого и педагога. Общее представление о содержании заданий квеста дает табл. 2.
Таблица 2
Содержание заданий квеста «Судьба страны - судьба личности»
№ станции Название станции Описание заданий Назначение
Станция I «Этапы большого пути: листая страницы биографии» Найти информацию о различных фактах из жизни С. А. Сбитнева на сайте электронного архива, посвященного юбиляру Проверка умений пользоваться электронным архивом, владения навыками просмотрового чтения, выделения наиболее важной информации из большого массива текста
Найти информацию о родине С. А. Сбитнева при помощи сервиса «Google Карты» Проверка умений пользоваться сервисом «Google Карты»
Найти в Интернете по фотографии информацию о здании, с которым связана судьба С. А. Сбитнева в г. Кемерово Проверка умений поиска по фотографии в поисковой системе Интернета
Найти информацию о наградах С. А. Сбитнева, используя специализированные сайты, содержащие фактографическую информацию об участниках Великой Отечественной войны Проверка знаний специализированных информационных ресурсов, посвященных участникам Великой Отечественной войны
Станция II «Ученики» Найти информацию об учениках С. А. Сбитнева при помощи электронного архива юбиляра Проверка умений пользоваться электронным архивом
Станция III «Соратники, коллеги» При помощи поисковой системы «Яндекс» осуществить поиск по фотографии, на которой изображены его ближайшие соратники и коллеги, и назвать их фамилии Проверка умений поиска информации о лицах, изображенных на фотографии, при помощи поисковой системы «Яндекс»
Станция IV «Документированные свидетельства замыслов и свершений С. А. Сбитнева» На основе электронного архива, посвященного С. А. Сбитневу, выполнить уточняющий запрос о трудах С. А. Сбитнева и его учеников Проверка умений пользоваться электронным архивом, формирование целостного представления о С. А. Сбитневе как исследователе и выдающемся библиотековеде
Данный квест не предусматривал выявление команды-победителя. Основным критерием оценивания успешности его выполнения выступала целостность представления об образе С. А. Сбит-нева. В данном квесте рефлексия может осуществляться как в письменной, так и в устной форме. Целесообразным считаем использование устной формы рефлексии, в рамках которой происходило обсуждение отдельных черт личности С. А. Сбитнева, приводилась характеристика
его вклада в отечественное библиотековедение. У каждого участника была возможность высказать собственную точку зрения о его деятельности, отметить интересные факты из его биографии.
Еще одним разработанным и проведенным нами квестом является интегрированный квест по дисциплинам «История документальных коммуникаций» и «Основы информационной культуры личности» со студентами 1-го курса факуль-
тета информационных и библиотечных технологий. Он был приурочен к Общероссийскому дню библиотек.
Задания квеста носили интегрированный характер, то есть базировались на знаниях и умениях студентов, полученных в процессе освоения двух учебных дисциплин.
Основные характеристики квеста:
• название квеста: интеллектуально-поисковый квест «Дорогами исторических знаний»;
• вид квеста: линейный квест;
• форма проведения квеста: интегрированный интеллектуально-поисковый квест в рамках проведения экзамена по дисциплинам «Информационная культура личности» и «История документальных коммуникаций»;
• цель квеста: проверка знаний студентов 1-го курса по дисциплинам;
• участники квеста: две группы студентов 1-го курса очной формы обучения факультета информационных и библиотечных технологий;
• сюжетная линия: участники, пользуясь подсказками, должны были в ходе прохождения испытаний найти преподавательскую книжку,
спрятанную в одной из локаций. Заинтересованность студентов в удачном поиске книжки преподавателя заключалось в том, что в ней были зафиксированы результаты их семестрового прохождения курса «История документальных коммуникаций»;
• время проведения: 3 часа;
• количество заданий: 10.
Участникам квеста при выполнении заданий
предстояло пройти несколько локаций, включая читальный зал научной библиотеки КемГИК, справочно-библиографический отдел библиотеки, электронный читальный зал, учебную аудиторию. В каждой локации участникам необходимо было провести поиск определенной информации в различных источниках, как традиционных, так и электронных. Правильно определить нужный источник информации студентам помогало использование подсказок, представленных в виде QR-кодов, размещенных на стенах локации. Участники должны были считать информацию из QR-кода при помощи своих смартфонов и получить на него текст подсказки (табл. 3).
Таблица 3
Содержание заданий квеста «Дорогами исторических знаний»
№ станции Название станции Описание заданий Назначение
Станция 1 «Старые знакомые» При помощи справочных и учебных изданий необходимо назвать фамилии книговедов, библиотековедов и библиографоведов, с деятельностью которых связано развитие отечественных библиотек, книжной культуры и конкретных видов библиографии Проверка знания выдающихся деятелей отечественной книжной культуры, библиотечного дела и библиографии, а также диагностика умений работать с традиционными источниками информации
Станция 2 «Библиографическая» При помощи учебной и справочной литературы составить список отечественных библиографов, с именами которых связано становление и развитие методики создания конкретных видов библиографической информации Проверка знаний выдающихся деятелей отечественной библиографии, а также диагностика умений работать с традиционными источниками информации
Станция 3 «Персональная» При помощи Интернет-ресурсов необходимо указать, о каком деятеле отечественной истории документальных коммуникаций идет речь в представленном участникам фрагменте текста Проверка знаний о деятелях отечественной истории документальных коммуникаций, а также диагностика умений осуществления поиска по цитате в поисковой системе «Яндекс»
Окончание таблицы 3
№ станции Название станции Описание заданий Назначение
Станция 4 «Исторические тропы» 1. Тропа библиотечная Установить авторство представленной цитаты, связанной с требованиями, предъявляемыми к профессии библиотекаря Проверка умений осуществления поиска по цитате в поисковой системе «Яндекс»
2. Тропа библиографическая Выполнить фактографическую справку, связанную с деятельностью известного отечественного библиографа Проверка навыков эффективного поиска информации в Интернете
3. Тропа библиотечно- библиографическая Установить, кто из известных отечественных библиотековедов и библио-графоведов изображен на представленных фотографиях Проверка навыков поиска «по картинке» в поисковой системе «Яндекс»
Станция 5 «Из глубины веков» При помощи Интернета установить состав княжеской семьи на миниатюре из книги, датированной XI веком Проверка навыков поиска «по картинке» в поисковой системе Интернета
Станция 6 «Профессиональная» При помощи текста предисловия к указателю известного библиографа выявить его отношение к профессии библиотекаря Проверка умений поиска документа в Интернете по определенным признакам и наличия навыков просмотрового чтения
Станция 7 «Книгопроизводи-тельная» При помощи учебных изданий по истории книги выявить орнаментальные стили, которые использовались в производстве рукописных книг на Руси Проверка знаний справочно-поискового аппарата учебного издания
Станция 8 «Учебная» При помощи учебных изданий установить местонахождение первых датированных древнейших памятников отечественной книжной культуры Проверка навыков фактографического поиска и скорости просмотрового чтения учебной литературы
Успешное выполнение всех заданий, достижение заявленной цели стало наглядным свидетельством качества полученных знаний и умений по дисциплинам «Информационная культура личности» и «Истории документальных коммуникаций».
Следует отметить, что выполнение каждого из рассмотренных квестов завершалось рефлексией участников. На этом этапе студентам предлагалось несколько вопросов, связанных с их представлением о квесте и отношением к их использованию в процессе обучения в вузе. Ответы свидетельствовали, что первокурсники не только имели представление о квесте по информации в
масс-медиа, но и сами уже ранее принимали участие в «живых» квестах до поступления в вуз.
Все участники дали высокую оценку проведенным квестам, позитивно отметили личное участие в них и одобрили такую форму работы. Они считают, что квесты отличаются особой привлекательностью как нестандартные формы проверки знаний. Атмосфера творчества, креативности, интеллектуального азарта и т. д., царящая во время такого формата проверки знаний и умений, отличается от страха, волнения, тревоги, которые, как правило, по их мнению, студенты испытывают во время проведения традиционной формы зачетов и экзаменов. Квесты являются хорошим
способом не только проверки знаний, но и вовлечения участников в разнообразные виды деятельности. Это действенное средство, направленное на организацию внимания, развитие смекалки и активной мыслительной деятельности, и возможность продемонстрировать интеллектуальные и творческие способности студента. Участники отмечали, что выполнение сложных заданий на основе учебной литературы, уже знакомой им в процессе изучения курса, позволило по-другому посмотреть на ее содержание и оценить качество используемых интернет-ресурсов. По мнению студентов, такая форма особенно важна для первокурсников, поскольку участие в квесте помогает командам сплотиться, лучше узнать друг друга, а каждому отдельному участнику проявить себя, продемонстрировать свои знания и умения.
Выводы
Сегодня библиотечное образование предусматривает не только существенное обновление и изменение содержания, но и активное внедрение в образовательный процесс современных методов и средств обучения. В качестве одного из таких средств мы рассматриваем квест. По нашему мнению, образовательный квест является не только инновационным методом обучения, но и действенным средством проверки знаний и умений. Вместе с тем обобщение накопленного опыта использования образовательных квестов и процесс теоретического осмысления квеста как современной интерактивной образовательной технологии пока еще находятся в стадии становления.
Опыт использования квеста в образовании показывает, что, как и любому другому средству, ему присущи и достоинства, и недостатки.
К достоинствам квеста как средства организации контроля и проверки знаний можно отнести следующее:
1. Квест позволяет развить, закрепить и систематизировать знания, полученные ранее студентами в процессе освоения учебной дисциплины.
2. Квест обеспечивает надежность знаний, поскольку они получены студентами в процессе самостоятельного поиска, а не выданы преподавателем в готовом виде во время лекционных занятий.
3. Разнообразие заданий квеста позволяет студентам по-другому взглянуть на содержание учебной дисциплины, осмыслить ее под другим углом зрения. Для первокурсников это также и возможность нового взгляда на выбранную профессию.
4. Участие студентов в квесте стимулирует познавательный интерес и мотивацию на дальнейшее углубленное изучение профессиональных дисциплин.
5. Выполнение заданий квеста базируется на равной активности всех участников, включенности каждого из них в процесс поиска нужной информации, ее осмысления и синтезирования нового знания.
6. Квест позволяет развить у студентов навыки, необходимые для человека XXI века: умение ориентироваться в огромном потоке информации, отбирать, оценивать, анализировать получаемые сведения, самостоятельно мыслить, объективно оценивать свои достижения.
Положительно оценивая квест как средство организации контроля и проверки знаний, необходимо также помнить, что ему могут быть присущи не только позитивные черты, но и некоторые недостатки. К их числу можно отнести следующие:
1. Использование квестов в образовательном процессе является гораздо более трудоемким для педагога с точки зрения интеллектуальных и временных затрат, нежели традиционные формы организации занятий.
2. Не каждую тему, раздел учебной дисциплины можно представить в виде квеста.
3. Нарушение принципа целесообразности использования квестов, погоня за современными модными трендами может привести к понижению эффективности квеста как средства обучения. Возникает опасность превалирования досуговой функции, когда разработчики образовательных квестов идут по линии наименьшего сопротивления, делая ставку в заданиях на развлекательность, облегченность, привлекательность. В этом случае квест воспринимается его участниками как ни к чему не обязывающая игра, развлечение, приятное времяпрепровождение, а полученные в процессе выполнения заданий знания и умения носят кратковременный характер и легко забываются после его завершения.
Литература
1. Алексеева Н. Д., Рябова Е. В. Квест-экскурсия как инновационная форма экскурсионной деятельности // Концепт: науч.-метод. электрон. журн. - 2015. - № 520. - С. 21-25.
2. Багузина Е. И. Разработка веб-квестов и преимущества их использования в процессе обучения // Вестн. Костром. гос. ун-та. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. - 2010. - Т. 16. - С. 9-13.
3. Гендина Н. И. Информационное образование и информационная культура как фактор безопасности личности в глобальном информационном обществе: возможности образовательных организаций и библиотек: моногр. -М.: Литера, 2016. - 392 с.
4. Горошко Н. В., Пацала С. В., Шарапова К. В. Применение квест-технологии в образовательных экскурсиях // Географическая наука, туризм и образование: современные проблемы и перспективы развития: мат-лы V Все-рос. науч.-практ. конф. - Новосибирск. - Новосиб. гос. пед. ун-т, Новосиб. регион. отд-ние Всерос. обществ. организации «Рус. геогр. об-во», Ин-т почвоведения и агрохимии Сиб. отд-ния РАН, 2016. - С. 187-191.
5. Игумнова Е. А., Радецкая И. В. Квест-технология в контексте требований ФГОС общего образования [Электронный ресурс] // Современные проблемы науки и образования: электрон. науч. журн. - 2016. - № 6. -URL: https://science-education.ru/pdf/2016/6/25517.pdf.
6. Ионова В. А., Подопригора Е. В. Об индустрии квест-игр и квесте в реальности «Человек VS Интернет» [Электронный ресурс] // Homo Cyberus: электрон. науч.-публицист. журн. - 2016. - № 1. - URL: http://journal. homocyberus.ru/Ionova_podoprigora_chelovek_vs_internet.
7. Калугина Ю. В., Мустафина Д. Р. Анализ образовательного квеста как педагогической технологии // Наука, образование, культура. - 2016. - № 4. - С. 253-259.
8. Кичерова М. Н., Ефимова Г. З. Образовательные квесты как креативная педагогическая технология для студентов нового поколения [Электронный ресурс] // Мир науки: интернет-журн. - 2016. - Т. 4, № 5. - URL: http://mir-nauki.com/PDF/28PDMN516.pdf
9. Левочкина Н. А. Молодежный квест как средство воспитания и культурного общения [Электронный ресурс] // Современные исследования социальных проблем: электрон. науч. журн. - 2016. - № 9(65). -URL: http://journal-s.org/index.php/sisp/artide/view/9470.
10. Майкова Н. С., Федотова В. С. Веб-квест технологии в организации исследовательской деятельности бакалавров и магистрантов гуманитарных направлений на занятиях по информатике // Царскосельские чтения. -2012. - Т. IV, вып. XVI. - С. 135-139.
11. Малиновская М. П. Образовательный квест в формировании профессиональных компетенций студентов педагогического вуза // Символ науки: междунар. науч. журн. - 2017. - № 04. - С. 164-170.
12. Напалков С. В., Первушкина Е. А. Web-квест как средство развития инновационной стратегии образования // Приволж. науч. вестн. - 2014. - № 8-2(36). - С. 51-53.
13. Осадчук О. Л. Использование веб-квест-технологии в самостоятельной работе студентов педагогического вуза по дисциплинам профессионального цикла // Педагогическое образование в России. - 2012. - № 2. -С. 175-180.
14. Пахорукова А. И., Потанина Е. А. Библиотечно-информационные квесты: особенности и специфика // Вестн. культуры и искусств. - 2018. - № 1 (53). - С. 17-21.
15. Сокол И. Н. Классификация квестов // Молодий вчений. - 2014. - № 6(09). - С. 138-140.
16. Стародубова Г. А., Косолапова Е. В. Повышение компетенций библиотекарей школьных и муниципальных библиотек Кузбасса в сфере медиаграмотности и информационной культуры в контексте требований социальной среды информационного общества // Моргенштерновские чтения - 2018. Информационное обслуживание библиотек в меняющейся социальной среде: тенденции, новации, перспективы: мат-лы Всерос. науч.-практ. конф. - Челябинск: Челяб. дом печати, 2018. - С. 186-193.
17. Стародубова Г. А., Косолапова Е. В. Формирование медийно-информационной грамотности как важной составляющей профессиональной компетентности библиотекарей школьных и муниципальных библиотек Кузбасса // Тр. ГПНТБ СО РАН. - 2018. - № 13-1. - С. 189-198.
18. Чистякова К. В. Причины популярности квестов как формы досуга современных россиян // Человек в мире культуры. - 2013. - № 2. - С. 20-22.
19. Щукина Т. Ю. Квест-игра в детской библиотеки // Наука и образование: новое время. - 2016. - № 4. -C. 304-308.
20. Югринова Н. Игра престольной // Бизнес-журнал. - 2015. - № 8. - С. 20-24.
References
1. Alekseeva N.D., Ryabova E.V. Kvest-ekskursiya kak innovatsionnaya forma ekskursionnoy deyatel'nosti [Quest tour as an innovative form of excursion activity]. Kontsept: nauchno-metodicheskiy elektronnyy zhurnal [Concept. Scientific and methodological electronic journal], 2015, no. 520, pp. 21-25. (In Russ.).
2. Baguzina E.I. Razrabotka veb-kvestov i preimushchestva ikh ispol'zovaniya v protsesse obucheniya [Development of web quests and the benefits of their use in the learning process]. Vestnik Kostromskogo gosudarstvennogo universiteta. Seriya: Pedagogika. Psikhologiya. Sotsiokinetika [Bulletin of Kostroma State University. Series: Pedagogy. Psychology. Sociokinetics], 2010, vol. 16, pp. 9-13. (In Russ.).
3. Gendina N.I. Informatsionnoe obrazovanie i informatsionnaya kul'tura kak faktor bezopasnosti lichnosti v global'nom informatsionnom obshchestve: vozmozhnosti obrazovatel'nykh organizatsiy i bibliotek: monografiya [Information education and information culture as a factor of personal security in the global information society: the possibilities of educational organizations and libraries]. Moscow, Litera Publ., 2016. 392 p. (In Russ.).
4. Goroshko N.V., Patsala S.V., Sharapova K.V. Primenenie kvest-tekhnologii v obrazovatel'nykh ekskursiyakh [Application of quest technology in educational excursions]. Geograficheskaya nauka, turizm i obrazovanie: sovremennye problemy i perspektivy razvitiya: materialy V Vserossiyskoy nauchno-prakticheskoy konferentsii [Geographical science, tourism and education: current problems and development prospects: materials of the V All-Russian scientific-practical conference]. Novosibirsk, Novosibirskiy gosudarstvennyy pedagogicheskiy universitet, Novosibirskoe regional'noe otdelenie vserossiyskoy obshchestvennoy organizatsii "Russkoe geograficheskoe obshchestvo", Institut pochvovedeniya i agrokhimii Sibirskogo otdeleniya Rossiyskoy akademii nauk Publ., 2016, pp. 187-191. (In Russ.).
5. Igumnova E.A., Radetskaya I.V. Kvest-tekhnologiya v kontekste trebovaniy FGOS obshchego obrazovaniya [Quest technology in the context of the requirements of GEF of general educations]. Sovremennye problemy nauki i obrazovaniya: elektronnyy nauchnyy zhurnal [Modern problems of science and education. Electronic scientific journal], 2016, no. 6. (In Russ.). Available at: https://science-education.ru/pdf/2016/6725517.pdf.
6. Ionova V.A., Podoprigora E.V. Ob industrii kvest-igr i kveste v real'nosti "Chelovek VS Internet" [On the industry of quest games and quest in reality "Man VS Internet"]. Homo Cyberus: elektronnyy nauchno-publitsisticheskiy zhurnal [Homo Cyberus. Electronic journalistic journal], 2016, no. 1. (In Russ.). Available at: http://journal.homocyberus.ru/ Ionova_podoprigora_chelovek_vs_internet.
7. Kalugina Yu.V., Mustafina D.R. Analiz obrazovatel'nogo kvesta kak pedagogicheskoy tekhnologii [Analysis of the educational quest as a pedagogical technology]. Nauka, obrazovanie, kul'tura [Science, education, culture], 2016, no. 4, pp. 253-259. (In Russ.).
8. Kicherova M.N., Efimova G.Z. Obrazovatel'nye kvesty kak kreativnaya pedagogicheskaya tekhnologiya dlya studen-tov novogo pokoleniya [Educational quests as a creative pedagogical technology for students of a new generation]. Mir nauki: internet-zhurnal ["World of Science". Internet magazine], 2016, vol. 4, no. 5. (In Russ.). Available at: http://mir-nauki.com/PDF/28PDMN516.pdf.
9. Levochkina N.A. Molodezhnyy kvest kak sredstvo vospitaniya i kul'turnogo obshcheniya [Youth quest as a means of education and cultural communication]. Sovremennye issledovaniya sotsial'nykh problem: elektronnyy nauchnyy zhurnal [Modern studies of social problems. Electronic scientific journal], 2016, no. 9 (65). (In Russ.). Available at: http://journal-s.org/index.php/sisp/article/view/9470.
10. Maykova N.S., Fedotova V.S. Veb-kvest tekhnologii v organizatsii issledovatel'skoy deyatel'nosti bakalavrov i mag-istrantov gumanitarnykh napravleniy na zanyatiyakh po informatike [Web-quest technology in the organization of the research activities of bachelors and graduate students in the humanities in computer science classes]. Tsarskosel'skie chteniya [Tsarskoye Selo Reading], 2012, vol. IV, iss. XVI, pp. 135-139. (In Russ.).
11. Malinovskaya M.P. Obrazovatel'nyy kvest v formirovanii professional'nykh kompetentsiy studentov pedagogichesk-ogo vuza [Educational quest in the formation of professional competencies of students of a pedagogical university]. Simvol nauki: mezhdunarodnyy nauchnyy zhurnal [Symbol of Science. International scientific journal], 2017, no. 04, pp. 164-170. (In Russ.).
12. Napalkov S.V., Pervushkina E.A. Web-kvest kak sredstvo razvitiya innovatsionnoy strategii obrazovaniya [Web-quest as a means of developing an innovative educational strategy]. Privolzhskiy nauchnyy vestnik [Volga Scientific Herald], 2014, no. 8-2(36), pp. 51-53. (In Russ.).
13. Osadchuk O.L. Ispol'zovanie veb-kvest-tekhnologii v samostoyatel'noy rabote studentov pedagogicheskogo vuza po distsiplinam professional'nogo tsikla [The use of web-quest technology in the independent work of students
of a pedagogical university in the disciplines of the professional cycle]. Pedagogicheskoe obrazovanie v Rossii [Teacher Education in Russia], 2012, no. 2, pp. 175-180. (In Russ.).
14. Pakhorukova A.I., Potanina E.A. Bibliotechno-informatsionnye kvesty: osobennosti i spetsifika [Library and Information Quests: Features and Specifics]. Vestnik kul'tury i iskusstv [Bulletin of Culture and Arts], 2018, no. 1 (53), pp. 17-21. (In Russ.).
15. Sokol I.N. Klassifikatsiya kvestov [Classification of quests]. Molodiy vcheniy [Young scientist], 2014, no. 6(09), pp. 138-140. (In Russ.).
16. Starodubova G.A., Kosolapova E.V. Povyshenie kompetentsiy bibliotekarey shkol'nykh i munitsipal'nykh bibliotek Kuzbassa v sfere mediagramotnosti i informatsionnoy kul'tury v kontekste trebovaniy sotsial'noy sredy informatsi-onnogo obshchestva [Improving the competencies of librarians of school and municipal libraries of Kuzbass in the field of media literacy and information culture in the context of the requirements of the social environment of the information society]. Morgenshternovskie chteniya - 2018. Informatsionnoe obsluzhivanie bibliotek v menyayushchey-sya sotsial'noy srede: tendentsii, novatsii, perspektivy: materialy Vserossiyskoy nauchno-prakticheskoy konferentsii [Morgenstern Readings - 2018. Library Information Services in a Changing Social Environment: Trends, Innovations, Prospects: Materials of the All-Russian Scientific and Practical Conference]. Chelyabinsk, Chelyabinskiy dom pechati Publ., 2018, pp. 186-193. (In Russ.).
17. Starodubova G.A., Kosolapova E.V. Formirovanie mediyno-informatsionnoy gramotnosti kak vazhnoy sostavlyay-ushchey professional'noy kompetentnosti bibliotekarey shkol'nykh i munitsipal'nykh bibliotek Kuzbassa [Formation of media and information literacy as an important component of the professional competence of librarians of school and municipal libraries of Kuzbass]. Trudy GPNTB SO RAN [Transactions of GPNTB SB RAS], 2018, no. 13-1, pp. 189-198. (In Russ.).
18. Chistyakova K.V. Prichiny populyarnosti kvestov kak formy dosuga sovremennykh rossiyan [The reasons for the popularity of quests as a form of leisure for modern Russians]. Chelovek v mire kul'tury [Man in the world of culture], 2013, no. 2, pp. 20-22. (In Russ.).
19. Shchukina T.Yu. Kvest-igra v detskoy biblioteki [Quest game in the children's library]. Nauka i obrazovanie: novoe vremya [Science and education: a new time], 2016, no. 4, pp. 304-308. (In Russ.).
20. Yugrinova N. Igra prestol'noy [Game of the throne]. Biznes-zhurnal [Business magazine], 2015, no. 8, pp. 20-24. (In Russ.).
УДК 378
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОТЕНЦИАЛА ЭЛЕКТРОННЫХ БИБЛИОТЕЧНЫХ СИСТЕМ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ВУЗА
Голубева Екатерина Александровна, кандидат физико-математических наук, доцент кафедры прикладной информатики, Павловский филиал Национального исследовательского Нижегородского государственного университета им. Н. И. Лобачевского (г. Нижний Новгород, РФ). E-mail: golubeva_e_a@ mail.ru
Смагина Марина Владимировна, кандидат экономических наук, доцент кафедры экономики и права, Павловский филиал Национального исследовательского Нижегородского государственного университета им. Н. И. Лобачевского (г. Нижний Новгород, РФ). E-mail: maru777@mail.ru
Электронные библиотечные системы в настоящее время занимают уверенную позицию в пространстве обучающих и познавательных ресурсов для вузов и библиотек. Благодаря современным информационно-коммуникационным технологиям сегодня у библиотекаря есть возможность и разнообразить уже имеющиеся формы работы, и внедрить новые виды взаимодействия со студентами. Авторами представлены те сервисы и программы, которые позволяют образовательным учреждениям, в том числе и библиотекам, найти новейшие способы донесения информации и достичь более плотного