Научная статья на тему 'Культурные практики современных пермских игроков в компьютерные онлайн-игры'

Культурные практики современных пермских игроков в компьютерные онлайн-игры Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
255
39
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
СОВРЕМЕННАЯ КУЛЬТУРА / КУЛЬТУРНЫЕ ПРАКТИКИ / СОЦИАЛЬНЫЙ СТАТУС / ИГРОВОЕ КОМЬЮНИТИ / СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Сулейманов Евгений Фаридович

В статье анализируются культурные практики игроков в компьютерные онлайн-игры и их социальное взаимодействие в пространстве виртуальной культуры. Игроки борются за статус, престиж, образуя при этом специализированное сообщество, попасть в которое можно только после усвоения особого культурного коммуникативного кода. Увлеченные игроки создают сильные и слабые социальные связи, делая игры и связанные с ними практики частью повседневности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы — Сулейманов Евгений Фаридович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

CULTURAL PRACTICES OF MODERN PERM PLAYERS IN ONLINE COMPUTER GAMES

The article analyzes the cultural practices of online computer games players and their social interaction in the space of virtual culture. Players fight for status, prestige, while forming a specialized community. People can get into this community only after mastering a special cultural communicative code. Enthusiastic players create strong and weak social connections, making games and related practices a part of everyday life.

Текст научной работы на тему «Культурные практики современных пермских игроков в компьютерные онлайн-игры»

УДК 304

Е. Ф. Сулейманов

КУЛЬТУРНЫЕ ПРАКТИКИ СОВРЕМЕННЫХ ПЕРМСКИХ ИГРОКОВ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ОНЛАЙН-ИГРЫ

Культура в антропологическом понимании включает в себя мир повседневной жизни человека, его ежедневный жизненный опыт, отражающий нормы, ценности, традиции, верования, образцы поведения, необходимые для сосуществования в социальной среде с другими людьми. Повседневность в рамках феноменологической социологии А. Шюца, П. Бергера и Т. Лукмана является само собой разумеющейся реальностью, связывающей все остальные реальности, такие как религия, сон, игра, философская теория и т. д. Оповседневнивание или рутинизация может коснуться любой сферы деятельности человека, в том числе и досуговой [Бергер, Лукман, 1995].

В современном мире досуг является значительной частью жизни горожанина, особенно молодого. Досуговые практики не всегда выполняют одну лишь рекреационную функцию, они могут стать престижным и статусным видом деятельности, компенсировать недостаток достижений в профессиональной сфере или учёбе, социальную маргинальность. Для студенческой молодёжи в современной России именно досуг может служить альтернативным способом достижения социальных статусов.

Повседневный мир современных студентов включает в себя сложную совокупность моделей культуры, освоенные практики, не требующие рефлексии, комплекс социальных и культурных норм, позволяющих органично сосуществовать с другими людьми.

В нынешних реалиях не все студенты основную часть времени тратят на учебу, зачастую именно досугу уделяется большее внимание. В статье будут рассмотрены досуговые практики студентов, увлекающихся компьютерными играми, то, как студенты взаимодействуют в виртуальных пространствах, как зарабатывают статусы внутри игр. В современной науке складывается отдельная область междисциплинарных исследований, занимающаяся изучением разных аспектов компьютерных игр и видеоигр (Game studies). Однако даже в зарубежной гумани-таристике это направление всё ещё занимает маргинальное положение и далеко от

© Сулейманов Е. Ф., 2019.

признания академической наукой. Кроме того, компьютерные и видеоигры до сих пор больше привлекают философов и психологов, нежели социологов культуры1.

В отечественной гуманитарной науке исследований, посвящённых культуре пользователей онлайн-игр, также практически нет, в связи с чем мы занялись

рассмотрением культурологических аспектов этого важного феномена совре-

2

менности.

Согласимся с П. Ланковски и Б. Стаффан - авторами книги о методах исследований геймерской культуры: в ней подчеркивается, что исследователи, выбравшие парадигму социального конструктивизма, должны изучать культуру игроков в онлайн-игры методом интервью, потому что благодаря ему можно получить богатый и оригинальный нарратив, отражающий скрытые смыслы данной специфической группы людей, их этические и культурные нормы [Ьапкоэку, 2015, с. 93-96].

Почти все коммуникации геймеров осуществляются в виртуальных пространствах, где формируется культура виртуального взаимодействия, правила поведения и практики, реализуемые в пространстве Интернета. Еще в конце 1990-х годов крупнейший современный социолог Мануэль Кастельс выделил основные особенности культуры информационного общества и наметил пути изучения его особенностей, в том числе и культуры виртуального пространства. Ка-стельс определил основные особенности новой виртуальной культуры и обозначает ее как «культуру реальной виртуальности», в которой материальное и символическое существование людей полностью погружено в «установку виртуальных образов» [Кастельс, 1999].

Основным материалом, рассматриваемым в настоящем исследовании, стали 12 полуформализованных фокусированных интервью, взятых у студентов пермских вузов и колледжей. Материалы, полученные в ходе интервью, сопоставлены с публикациями и высказываниями пользователей Интернет-форумов, членов групп в социальных сетях и других ресурсов Интернета, посвященных многопользовательским онлайн-играм.

В рамках теории А. Шюца реальность компьютерной игры выступает в качестве области конечных значений, как некая отдельная от повседневности реальность, попасть в которую можно приложив определенные усилия [Шюц, 1988]. Проводя время в пространствах компьютерных игр, студенты могут взаимодействовать не только с компьютерной программой, но и с другими людьми, при этом они создают сильные или слабые социальные связи, осваивают принятые в игровом сообществе модели культуры. Безусловно, это касается только многопользовательских онлайн-игр, предполагающих формирование команд, которые должны будут противопоставляться друг другу, в рамках этих команд предполагается взаимодействие для победы в бою, матче и т. д.

Успешное представление себя в игровом комьюнити связано со знанием игрового сленга, культурных норм, символов и коммуникативных технологий, используемых в рамках игры. Таким образом, это своего рода тест на принадлежность к сообществу, а также выражение лояльности («я - такой же, как вы»).

В самих играх люди взаимодействуют посредством голосового и текстового чатов. Принимаются какие-то решения относительно игры, обсуждаются дальнейшие действия, причем не всегда игрокам удается прийти к какому-то однозначному решению, в связи с чем происходят конфликты, игрока могут необоснованно оскорбить, могут специально поступать внутри игры так, чтобы помешать своему обидчику или всей команде. «Достаточно частая ситуация, когда чуваку просто не дают героя или не дают линию и он просто стоит на фонтане "афк"3, или идет фидить4 из-за того что ему не понравился пик саппор-та5<...> Русское комьюнити агрессивно и падко на оскорбления, причем необоснованные, необоснованные какие-то "рейджи"6, просто уходят люди в "тильт"7 и ни из-за чего, из-за банальных вещей» [Интервью № 10]. Такое поведение нарушает не только игровую дисциплину, но и культурные нормы, принятые большинством игроков. Игрока, эти нормы нарушающего, другие игроки, как правило, репрессируют посредством отключения входящих голосовых и текстовых сообщений: «люди начинают орать, негативить и просто мутать» [Интервью № 12].

Основным смыслом участия в таких многопользовательских онлайн-играх является достижение статуса, посредством которого молодые люди могут себя позиционировать в сообществе, как в виртуальном, так и реальном. Статус внутри игры определяется показателем рейтинга, звания, процентом побед в матчах и т. д. Другими словами, этот статус зарабатывается путем совершенствования индивидуальных игровых навыков: «я, получается, смотрю записи игр профессиональных игроков, и по большей части я стараюсь для себя какие-то выводы сделать, <...> я очень хочу быть хотя бы хорошим игроком, не говорю отличным, но я хочу быть хотя бы хорошим игроком, поэтому я стараюсь какие-то крохи информации собирать, чтобы бустить свой скилл» [Интервью № 9].

Внутриигровые взаимодействия дополняются общением через специальные механизмы, формируемые игровым сообществом, такие, как интернет-форумы, паблики в социальных сетях, стримы (прямые трансляции текущего изображения на экране компьютера игрока-стримера). На форумах пользователи делятся своим игровым опытом, ищут поддержки, просят совета, напрашиваются на комплименты, хвастаются или, наоборот, жалуются как на свою команду, так и на преследующие их неудачи. Таким образом, наиболее важные события, происходящие во время игры, они осмысляют и пересказывают в этих сообществах, объединяющих увлеченных игроков.

Приведем в качестве типичного примера ситуацию на форуме, посвященном игре Dota 2: геймер просит помочь с выбором наиболее эффективных игровых персонажей для поднятия своего рейтинга на четвертой позиции, обозначая свой текущий рейтинг, на что игроки реагируют следующим образом. «На 2500 рейте даже есть разделение на позы?», «Пикаешь дв/бх/титана8 и овнишь бот линию по игре ты должен знать когда ты в соло можешь убивать коров9/где варды10. Всё приходит с опытом, а на 2.5 к у тебя его нету», «главное никогда не играй на Чене11. иначе *** сгорит от того, что 99 % тиммейтов не знают что у тебя за скилы12» [Dota 2 Forum].

В цитируемых ответах опытных игроков, активно использующих игровой сленг, мы можем отметить значительную долю иронии в адрес игрока, просящего совета. Это связано с его невысоким статусом внутри игры, который неразрывно связан с его рейтингом. Сам он, задавая этот вопрос, презентует себя как «игрока с бездарным рейтингом в 2500», в то же время его рейтинг скорее средний, чем низкий. Мы имеем дело не столько с заниженной самооценкой, демонстрируемой данным пользователем, сколько с его амбициями; он вполне разделяет принятые в комьюнити Dota 2 представления о том, какой рейтинг является «приличным» для хорошего игрока. Таким образом, пользователь воспринял эталонный образец, принятый в данном сообществе, и стремится ему соответствовать, повышать уровень своего игрового мастерства. Он стремится заработать авторитет на форуме, который определяется, прежде всего, рейтингом или рангом, который отображается под никнеймом пользователя. Если пользователь отключил в настройках данную опцию (отображение ранга), то другие пользователи могут попросить его дать ссылку на свой DotaBuff - специальный сервис для игроков Dota 2, хранящий сведения об игроках, сыгранных ими матчах и рейтинге игроков, в том числе и профессиональных. Цель данной просьбы - определить его навыки в игре, которые тесно связаны с его статусом в сообществе.

Наиболее важным для наших респондентов институтом, который в основном предоставляет эталонные образцы, являются трансляции профессиональных игроков на стриминговых платформах. Стример - игрок, транслирующий в Интернете изображение с экрана своего компьютера в режиме реального времени. Чаще всего стримеры одновременно используют веб-камеру для передачи в Интернет собственного изображения, наложенного на трансляцию игрового процесса. Они взаимодействуют со своей аудиторией преимущественно посредством «донатов» - сообщений от зрителей, за которые они должны заплатить реальные деньги, а также встроенного чата (текстовых сообщений) и своих персональных страниц в социальных сетях.

Просмотр любимого стримера получает все большее распространение среди играющей в компьютерные игры молодежи и также становится частью повседневности. Неожиданная приостановка трансляции становится разрывом

в повседневности: «если забанили их любимого стримера, само собой, не понравится им это. Смотрел каждый день, как говорится, "от подрубки до подрубки" человек живет, то есть от стрима до стрима, донатит, общается в чате, смотрит, и просто это частью его жизни становится, и если стримера даже на месяц банят, то это все бьет по настроению, по образу жизни» [Интервью № 12].

Каждый стример презентует не только свой игровой опыт, но и индивидуальный стиль общения, как внутри игры, так и во взаимодействии со своей аудиторией. Зачастую это хулиганский стиль, стримеры нередко используют обсцен-ную лексику, даже могут унизить своего партнера по игре, чтобы развеселить аудиторию. Стример, которого смотрит большое количество людей, занимает высокое положение в игровом сообществе, его деятельность считается престижной и за советом по разным поводам обращаются именно к нему. Многие игроки видят в этой деятельности максимальный престиж и стремятся к достижению такого же статуса: «У меня железо13 есть благодаря наследству, которое мне оставили <...> сотку я решил поставить все на стриминг и сотку вложил в оборудование, то есть у меня вебка хорошая full hd, микрофон у меня, конечно, дешманский он с алика за косарь где-то, но, в основном, у меня деньги ушли в проц. и видеокарту. Ну это не все, чтобы стримить, чтобы и самому поиграть во что-то ресурсоемкое» [Интервью № 9].

Таким образом, культурные практики, реализуемые в пространстве многопользовательских компьютерных онлайн-игр, отличаются достаточно жесткой регламентацией, в том числе и в использовании игрового сленга. Для увлеченных игроков виртуальная реальность отличается большей интенсивностью, эмоциональной насыщенностью, нежели другие реальности. Участники игр в виртуальной среде реализуют свое право на самоутверждение, борются за статус, престиж и место в иерархии, тем самым самоустраняясь от подобного соревнования в обычной (реальной) жизни. Компьютерные онлайн-игры для современной молодежи стали частью повседневности и в то же время другой реальностью, позволяющей от этой повседневности ускользнуть. Увлеченные игроки образуют сообщества с сильными социальными связями, отличающиеся специфическими символами, ритуалами и нормами.

Примечания

1. Одной из наиболее известных в настоящий момент книг в области Game Studies является работа Джейн Мак-Гонигал, посвящённая общим проблемам компьютерных игр и возможности превратить их из эскапистского развлечения в что-то действительно полезное [McGonigal, 2011]. В других работах в фокусе внимания исследователей находятся технологические и психологические аспекты игр. Культурная сторона игрового сообщества практически не рассматривается.

2. Типичными примерами отечественных исследований, посвященных онлайн-играм, можно считать публикации: «Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр» [Медиафилософия XII, 2016], «Компьютерные игры и утопия интерактивности: на что способны геймеры?» [Скоморох, 2014], «Правила игры как нормативная система, или Что общего между юриспруденцией и гейм-дизайном» [Архипов, 2015].

3. Афк - не производить никаких действий в игре (от англ. afk - away from keyboard).

4. Фидить - нарочно поддаваться команде противника, при этом ставя свою команду в невыгодное положение.

5. Саппорт - игрок поддержки.

6. Рейдж - состояние, в котором человек впадает в ярость.

7. Тильт - состояние игрока, вызванное сильными эмоциями от выигрышей или проигрышей, при котором он играет в не свойственном ему стиле и начинает допускать много ошибок в игре.

8. Здесь: игровые персонажи Dota 2.

9. Коры - игровые персонажи, считающиеся основой команды.

10. Вард - игровой артефакт.

11. Чен - игровой персонаж Dota 2.

12. Скилы - способности игрового персонажа Dota 2.

13. Железо - комплектующие компьютера.

Библиография

Источники

Интервью № 1. Муж., 20 л., студент вуза. Пермь, Пермский край. Записано 10.03.2018.

Интервью № 2. Жен., 20 л., студент вуза. Пермь, Пермский край. Записано 12.03.2018.

Интервью № 3. Жен., 19 л., студент колледжа. Пермь, Пермский край. Записано 24.03.2018.

Интервью № 4. Жен., 19 л., студент вуза. Пермь, Пермский край. Записано 25.03.2018.

Интервью № 5. Жен., 19 л., студент вуза. Пермь, Пермский край. Записано 26.03.2018.

Интервью № 6. Муж., 19 л., студент колледжа. Пермь, Пермский край. Записано 04.04.2018.

Интервью № 7. Жен., 20 л., студент колледжа. Пермь, Пермский край. Записано 05.04.2018.

Интервью № 8. Муж., 20 л., студент вуза. Пермь, Пермский край. Записано 06.04.2018.

Интервью № 9. Муж., 19 л., студент вуза. Пермь, Пермский край. Записано

17.10.2018.

Интервью № 10. Муж., 18 л., студент вуза. Пермь, Пермский край. Записано

06.01.2019.

Интервью № 11. Муж., 19 л., студент колледжа. Пермь, Пермский край. Записано 09.02.2019.

Интервью № 12. Муж., 19 л., студент колледжа. Пермь, Пермский край. Записано 10.02.2019.

Dota 2. Форум [Электронный ресурс] : [сайт]. - Режим доступа : https://dota2.ru/forum/threads/4-ka-kak-podnjatsja.1267260.

Литература

Архипов, В. Правила игры как нормативная система, или Что общего между юриспруденцией и гейм-дизайном / В. Архипов // Логос. - 2015. - № 1 (103). -С.214-225.

Бергер, П., Лукман, Т. Социальное конструирование реальности // Трактат по социологии знания. - Москва : Медиум, 1995. - 323 с.

Кастельс, М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура [Электронный ресурс] / М. Кастельс. - Режим доступа : https://www.gumer.info/ bibliotek_Buks/Polit/kastel/index.php.

Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр : монография / О. Ароневич, В. В. Архипов, С. С. Буглак, и др. [под ред. В. В. Савчука]. - Санкт-Петербург: Фонд развития конфликтологии, 2016. -498 с.

Скоморох, М. М. Компьютерные игры и утопия интерактивности: на что способны геймеры? / М. М. Скоморох // Международный журнал исследований культуры. - 2014. - № 2(15). - C. 53-60.

Шюц, А. Структура повседневного мышления / А. Шюц // Социологические исследования. - 1988. - № 2. - С. 129-137.

Lankoski, P. Game Research Methods: An Overview [Электронный ресурс] / Patri Lankoski, Staffan Bjork. - Режим доступа : https://books.google.ru/books?id= Pya9CQAAQBAJ&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false.

McGonigal, J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World / Jane McGonigal. - Penguin, 2011. - 416 p.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.