Научная статья на тему 'Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт'

Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
7200
691
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИНГ / МОТИВАЦИЯ ГЕЙМИНГА / БАЗОВЫЕ ПОТРЕБНОСТИ / МОТИВАЦИЯ ДОСТИЖЕНИЯ / КИБЕРСПОРТ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Иванова Надежда Александровна

Психологические особенности геймеров (игроков в компьютерные игры) актуальная область исследований, поскольку распространенность гейминга очень широка и продолжает расти, охватывая все поколения людей. В данной статье анализируются причины, приводящие к высокой степени увлеченности компьютерными играми, и делается заключение, что высокая мотивация достижения, присущая геймерам, а также игровые мотивы соревнования, преодоления и эскапизма приводят игроков в киберспорт.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы — Иванова Надежда Александровна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Gamer’s motivation and eSport

Psychological features of gamers (video games players) an extremely relevant in the modern psychological research, because the prevalence of gaming is very wide and continues to grow, covering all generations of people. This article analyzes the reasons that lead to a high degree of engagement in computer games, and concludes that the high level of achievement motivation among the gamers, as well as the gaming motives to competition, challenge and escapism, bring players into eSport.

Текст научной работы на тему «Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт»

5. The order of the Ministry of Internal Affairs of the Russian Federation ofMay 19, 2005 N 395 "About the adoption of Manual on physical training in internal troops of the Ministry of Internal Affairs of the Russian Federation ", available at: http://dokipedia.ru/document/5180018

6. Raygorodsky, D.Ya. (2001), Practicalpsychodiagnosis, Bakhrakh, Samara.

7. Hekhauzen, X (2003), Motivation and activity, Sense, Moscow.

Контактная информация: [email protected]

Статья поступила в редакцию 13.11.2017

УДК 159.99

МОТИВАЦИЯ ИГРОКОВ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И КИБЕРСПОРТ

Надежда Александровна Иванова, старший преподаватель, Санкт-Петербургский государственный университет (СПбГУ), Санкт-Петербург

Аннотация

Психологические особенности геймеров (игроков в компьютерные игры) - актуальная область исследований, поскольку распространенность гейминга очень широка и продолжает расти, охватывая все поколения людей. В данной статье анализируются причины, приводящие к высокой степени увлеченности компьютерными играми, и делается заключение, что высокая мотивация достижения, присущая геймерам, а также игровые мотивы соревнования, преодоления и эскапизма приводят игроков в киберспорт.

Ключевые слова: гейминг, мотивация гейминга, базовые потребности, мотивация достижения, киберспорт.

GAMER'S MOTIVATION AND ESPORT

Nadezhda Aleksandrovna Ivanova, the senior lecturer, St. Petersburg State University, St. Petersburg

Annotation

Psychological features of gamers (video games players) - an extremely relevant in the modern psychological research, because the prevalence of gaming is very wide and continues to grow, covering all generations of people. This article analyzes the reasons that lead to a high degree of engagement in computer games, and concludes that the high level of achievement motivation among the gamers, as well as the gaming motives to competition, challenge and escapism, bring players into eSport.

Keywords: gaming, gamers' motivation, basic needs, achievement motivation, eSport.

Гейминг (англ. gaming) - широкое понятие, которое описывает занятие, увлечение играми (азартными, компьютерными и т. п.). Но чаще всего в современной литературе термином гейминг обозначают увлечение именно компьютерными играми, а геймерами называют активных игроков в компьютерные игры [10].

В качестве основных причин, по которым взрослые люди играют в компьютерные игры, выделяют удовлетворение потребности в получении информации и тренировке мышления в процессе решения игровых задач, а также удовлетворение потребности в общении в ходе игрового процесса. Эти мотивы оказывают сильное влияние на выбор компьютерной игры определенного жанра и определенной тематики взрослыми людьми [1].

Говоря о влиянии игр на мотивационную сферу человека, в первую очередь стоит отметить, что хорошие игры удовлетворяют потребности [2, 5]. Поскольку у разных людей на первом плане оказываются разные потребности, люди выбирают разные игры по жанру, сюжету, стилю [6, 7]. Это объясняет то многообразие жанров и тематик игр, которое сейчас есть в игровой индустрии и пользуется популярностью среди игроков.

Многие исследования мотивации гейминга имели своей целью создание универсальной для всех геймеров мотивационной модели. Например, шотландские исследователи изучали игровую мотивацию студентов-геймеров и получили семифакторную модель, в которую вошли факторы: контроль, любопытство, фантазия, вызов, кооперация, соревнование, признание [9]; исследователи из Будапештского университета также

получили семь шкал мотивации гейминга: социальная, копинг, соревнование, эскапизм, фантазия, отдых и развитие [5].

Самая известная на сегодняшний день факторная модель мотивации игроков создана исследователем из США Ником Йи [14]. Он занимался проблемой игровой мотивации с начала двухтысячных годов, в то время он работал исследователем в Стэнфордском университете и накопил большой опыт изучения этой темы и богатую эмпирику. Сначала модель была трехфакторной, но в настоящее время она стала шестифакторной, обогатилась и расширилась с учетом особенностей мотивации игроков в игры разных направлений и жанров, с разным игровым опытом и разной степенью увлеченности играми.

Шесть основных игровых мотивов, которые входят в мотивационную модель Йи: действие (Action), взаимодействие (Social), мастерство (Mastery), достижение (Achievement), погружение (Immersion) и созидание (Creativity). Кроме основного шести-факторного профиля, имеется дополнительный (вторичный) профиль, где в каждом из этих факторов выделяется по два субфактора. Так, фактор «действие» включает в себя субфакторы «разрушение» (Destruction) и «возбуждение» (Excitement); фактор «взаимодействие» включает в себя «соревнование» (Competition) и «объединение» (Community); фактор «мастерство» включает в себя «вызов» (Challenge) и «стратегия» (Strategy); фактор «достижение» включает в себя «завершение» (Completion) и «сила» (Power); фактор «погружение» включает в себя «фантазию» (Fantasy) и «сюжет» (Story); фактор «креативность» включает в себя «дизайн» (Design) и «исследование» (Discovery).

Желание преодолеть трудности в игре приводят к развитию и совершенствованию навыков [8]. В какой-то момент наиболее увлеченные игроки, вложившие много сил и времени в тренировки, становятся профессиональными игроками. Они хорошо знают все тонкости игры, каждое их действие в игре имеет смысл и каждое движение отточено до мелочей. Им уже не интересно соревноваться не только с новичками, но даже с опытными членами игрового сообщества. Они начинают искать самых лучших по уровню игроков, чтобы соревноваться с ними, вступают в профессиональные сообщества, приходят в ки-берспорт.

Киберспорт (компьютерный спорт или электронный спорт) - вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных видеоигр. Это одна из самых стремительно развивающихся отраслей современной индустрии спорта. Во всем мире проводятся киберспортивные соревнования. С 2000 по 2013 годы в разных странах проводился международный турнир World Cyber Games (WCG) -киберспортивный аналог Олимпийских игр. В 2016 году в Бразилии были проведены первые Киберспортивные Олимпийские игры, и теперь их планируют проводить каждые четыре года в стране, принимающей спортивные Олимпийские игры. Лидерами по распространенности киберспорта и числу успешных киберспортсменов являются Китай и Южная Корея, но и в других странах он тоже становится все популярнее с каждым годом. В 2016 году киберспорт был включен в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Киберспортивные события транслируются по спортивным каналам телевидения. Десятки и сотни тысяч людей пытаются добиться успехов в киберспорте, миллионы людей наблюдают за этими попытками: они смотрят видеотрансляции матчей, турниров, подписываются на каналы видеоблогеров-обозревателей киберспортивных событий [12].

В киберспорте не могут быть использованы любые игры. Игра должна обеспечивать равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Например, игры, которые содержат в себе выраженные элементы случайности, для соревнований не подходят. Киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых случайное стечение обстоятельств и удача играют наименьшую роль, а умение играть в игру и опыт - наибольшую. Это лучше всего реализуется в таких жанрах как, например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) - многопользовательская онлайновая боевая арена, RTS (Real Time Strategy) - стратегия в реальном времени, где игроки осуществляют сбор

ресурсов, постройку баз и управление войсками. В таких играх решающую роль играют тактика, навыки, необходимые для данной игры, и навыки работы в команде (если игра командная). Ведущие мировые дисциплины в киберспорте на сегодняшний день - DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends, World of Tanks, Halo, Call of Duty и некоторые другие игры. Именно по ним в настоящее время проводятся турниры, и они привлекают самое большое количество игроков и зрителей по всему миру.

Противники киберспорта считают его нездоровым явлением, тревожной социальной тенденцией, они полагают, что виртуальные спортсмены, в отличие от настоящих спортсменов, не становятся сильнее, здоровее, не улучшают свою физическую форму, тратят время на «несерьезное» занятие. И сегодня это является серьёзной проблемой, не только для самих киберспортсменов, но и для всей отрасли спорта. Киберспорт, в свою очередь, создает сложности для определения патологической игровой зависимости. Сотни и тысячи людей в современном мире стремятся сделать спортивную карьеру в области ки-берспорта, они проявляют настойчивость, предпочитают тренировки любым другим занятиям, тратят на игру, в которой хотят преуспеть, практически все свое время. Учитывая это, нынешняя формулировка предлагаемых критериев игровой зависимости не очень хорошо подходит для того, чтобы отличить проблемную игру от соревновательной игры [11].

Какие же мотивы приводят людей в киберспорт? Почему увлечение играми перерастает для них в профессиональное соревнование? В исследовании московских психологов было показано, что у геймеров имеет высокие значения такая личностная диспозиция как мотивация достижения (потребность быть первым, желание выполнять деятельность наилучшим образом, потребность в признании личных достижений, неудовлетворенность проигрышем, склонность к активным действиям, направленным на достижение цели и т. д.) [1].

В исследовании мотивации киберспортсменов с помощью метода глубинного интервью выяснилось, что с желанием людей заниматься киберспортом положительно коррелируют мотивы «вызов» (Challenge), «соревнование» (Competition) и «эскапизм» (Escapism) [13]. В мотивационной модели Йи нет фактора с таким названием («эскапизм»), но по содержанию он похож на субфактор, который в модели Йи называется «фантазия» и входит в фактор «погружение».

Получается, что сначала игроки с высокой мотивацией достижения успеха совершенствуются в игровых навыках в какой-то игре и ставят себе цель попасть в престижное сообщество - гильдию, клан. Потом, благодаря выраженным мотивам соревнования и преодоления (вызов), у них возникает желание стать лучшим в этом клане, а потом и в этой игре в целом, что и приводит людей на турниры.

Широкое распространение и большую популярность игр можно объяснить тем, что они удовлетворяют потребности игроков, причем не только ситуативные, но и универсальные, базовые потребности. Поэтому многие люди становятся геймерами, то есть тратят много времени на компьютерные игры, делают их своим хобби. Определенные мотивы гейминга - мотивы преодоления, соревнования и эскапизма, - а также высокая мотивация достижения обусловливают интерес геймеров к киберспорту как сфере, где можно показать свои возможности, стать первым, добиться признания и ценных наград.

ЛИТЕРАТУРА

1. Аветисова, А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры / А.А. Аветисова // Психология. Журнал Высшей школы экономики. - 2011. - Т. 8. - № 4. - С. 35-58.

2. Гордеева, Т.О. Теория самодетерминации: настоящее и будущее. Часть 1 : Проблемы развития теории [Электронный ресурс] / Т.О. Гордеева // Психологические исследования. - 2010. -№ 4 (12). - URL : http://psystudy.ru/index.php/num/2010n4-12/343-gordeeva12.html. - Дата обращения: 01.10.2017.

3. Мотивация онлайн-гейминга в контексте теории самодетерминации (SDT) / Н.А. Иванова, А.В. Артемов, В.Л. Волохонский, С.В. Дубик // Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 16 : Психология. Педагогика. - 2016. - № 2. - С. 47-58.

4. Deci, E.L. Self-determination theory / E.L. Deci, R M. Ryan // Handbook of theories of social psychology / P. A. M. Van Lange, A. W. Kruglanski and E. T. Higgins (Eds.). - 2012. - Vol. 1. - Р. 416-437.

5. Why do you play? / Z. Demetrovics, R. Urban, K. Nagygyorgy, J. Farkas, D. Zilahy, B. Mervo, A. Reindl, C. Agoston, A. Kertesz, E. Harmath // The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods. - 2011. - Vol. 43. - Issue 3. - P. 814 825.

6. Effect of playing violent video games cooperatively or competitively on subsequent cooperative behavior / D.R. Ewoldsen, C.A. Eno, B.M. Okdie, J.A. Velez, R.E. Guadagno, J. DeCoster // Cyberpsy-chology, Behavior and Social Networks. - 2012. - No. 15. - P. 277-280.

7. Graf, S. Relationship between learning styles and genres of games / S. Graf, N.-S. Chen // Computers and Education. - 2016. - Volume 101. - P. 1-14

8. Granic, I. The Benefits of Playing Video Games / I. Granic, A. Lobel, R. Engels // American Psychologist. - 2014. - Vol. 69. - No. 1. - P. 66-78.

9. The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level / T. Hainey, T. Connolly, M. Stansfield, E. Boyle // Computers and Education. - 2011. -Vol. 57. - Issue 4. - P. 2197-2211.

10. McGonigal, J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world / J. McGonigal. - New York, NY : Penguin Press, 2011. - 402 p.

11. Nielsen, R.K.L. The Problematic Coexistence of "Internet Gaming Disorder" and Esports [Электронный ресурс] / R.K.L. Nielsen, V.-M. Karhulahti // FDG'17, Aug. 14-17, 2017, MA, USA : Hy-annis, 2017. - URL : http://www.utu.fi/fi/yksikot/hum/yksikot/mediatutkimus/oppiaine/henkilokunta/Doc-uments/karhulahti_Nielsen_Karhulahti%202017.pdf. - Дата обращения: 01.10.2017.

12. Sjoblom, M. Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users / M. Sjoblom, J. Hamari // Computers in Human Behavior. - 2017. - Vol. 75. -October 2017. - P. 985-996.

13. Weiss, T. Fulfilling the Needs of eSports Consumers: A Uses and Gratifications Perspective [Электронный ресурс] / T. Weiss // 24th Bled eConference eFuture: Creating Solutions for the Individual, Organizations and Society June 12- 15, 2011; Bled, Slovenia, 2011. - URL : https://domino.fov.uni-mb.si/proceedings.nsf/0/843b0091bccfef5cc12578fa00385774/$FILE/P41_Weiss.pdf. - Дата обращения: 01.10.2017.

14. Yee, N. Motivations for Play in Online Games / N. Yee // CyberPsychology and Behavior. -January 2007. - No. 9 (6). - P. 772-775.

REFERENCES

1. Avetisova, А. А. (2011), "Psychological Features of Computer Gamers. Psychology", Journal of the Higher School of Economics, V. 8, No 4, pp. 35-58.

2. Gordeeva, T.O. (2010), "Self-determination theory: present and future. Part 1: The problems of theory development", Psikhologicheskie Issledovaniya, No. 4 (12), available at: http://psystudy.ru/in-dex.php/num/2010n4-12/343-gordeeva12.html.

3. Ivanova, N.A., Artemov, A.V., Volokhovskiy, V. L. and Dubik, S.V. (2016), "Online gaming motivation according to Self-Determination Theory (SDT)", Bulletin of Saint Petersburg University. Psychology and Education, No. 2, pp. 47-58.

4. Deci, E. L., and Ryan, R. M. (2012), "Self-determination theory", In P. A. M. Van Lange, A. W. Kruglanski, and E. T. Higgins (Eds.), Handbook of theories of social psychology, Vol. 1, pp. 416-437. Thousand Oaks, CA: Sage.

5. Demetrovics, Z., Urban R., Nagygyorgy, K., Farkas, J., Zilahy D., Mervo, B., Reindl, A., Agoston, C., Kertesz, A. and Harmath, E. (2011), "Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ)", Behavior Research Methods, Vol. 43, issue 3, pp. 814-825.

6. Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E. and DeCoster, J. (2012), "Effect of playing violent video games cooperatively or competitively on subsequent cooperative behavior" Cyberpsychology, Behavior and Social Networks, 15, pp. 277-280.

7. Graf, S. and Chen, N.-S. (2016), "Relationship between learning styles and genres of games", Computers and Education, Volume 101, pp. 1-14.

8. Granic, I., Lobel, A. and Engels, R. C. M. E. (2014), "The Benefits of Playing Video Games", American Psychologist, Vol. 69, No. 1, pp. 66-78

9. Hainey, T., Connolly, T., Stansfield, M. and Boyle, E. (2011), "The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level", Computers and Education, Vol. 57, Issue 4, pp. 2197-2211.

10. McGonigal, J. (2011), Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world, Penguin Press, New York, NY.

11. Nielsen, R. K. L. and Karhulahti, V.-M. (2017), "The Problematic Coexistence of "Internet Gaming Disorder" and Esports", FDG'17, Aug. 14-17, 2017, Hyannis, MA, USA, available at: http://www.utu.fi/fi/yksikot/hum/yksikot/mediatutkimus/oppiaine/henkilokunta/Docu-ments/karhulahti_Nielsen_Karhulahti%202017.pdf.

12. Sjoblom, M. and Hamari, J. (2017), "Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users", Computers in Human Behavior, Vol. 75, October 2017, pp. 985-996

13. Weiss, T. (2011), "Fulfilling the Needs of eSports Consumers: A Uses and Gratifications Perspective", 24th Bled eConference eFuture: Creating Solutions for the Individual, Organizations and Society June 12-15, 2011; Bled, Slovenia, 2011, available at: https://domino.fov.uni-mb.si/proceed-ings.nsf/0/843b0091bccfef5cc12578fa00385774/$FILE/P41_Weiss.pdf.

14. Yee, N. (2007), "Motivations for Play in Online Games", CyberPsychology and Behavior, January 2007, 9(6), pp. 772-775.

Контактная информация: [email protected]

Статья поступила в редакцию 08.11.2017

УДК 796:159.9

ТРУДНОСТИ РЕАЛИЗАЦИИ СПОРТСМЕНАМИ ДВОЙНОЙ КАРЬЕРЫ НА

ЭТАПЕ ОБУЧЕНИЯ В ВУЗЕ

Наталья Леонидовна Ильина, кандидат психологических наук, доцент, Санкт-Петербургский государственный университет (СПбГУ); Елена Евгеньевна Хвацкая, кандидат психологических наук, доцент, Национальный государственный университет физической культуры, спорта и здоровья имени П. Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург (НГУ им. П. Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург); Регина Анатольевна Березовская, кандидат психологических наук, доцент, Санкт-Петербургский государственный университет (СПбГУ), Надежда Борисовна Мельникова, магистрант, Национальный государственный университет физической культуры, спорта и здоровья имени П. Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург (НГУ им. П. Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург); Ксения Игоревна Пузанова, аспирантка, Санкт-Петербургский государственный университет (СПбГУ), Санкт-Петербург

Аннотация

Авторами статьи рассматривается такое понятие как двойная карьера спортсмена. В статье приводятся эмпирические данные исследования разных аспектов организационных и психологических трудностей, возникающих у отечественных спортсменов, в результате необходимости совмещать спортивную и учебную деятельность.

Ключевые слова: спорт, обучение, организационные трудности, психологические трудности, мотивация учебной и спортивной деятельности, состояние сниженной работоспособности, утомление, стресс.

DIFFICULTIES OF REALIZATION OF DOUBLE CAREERS AT THE STAGE OF TRAINING IN THE UNIVERSITY

Natalia Leonidovna Ilina, the candidate of psychological sciences, senior lecturer, St. Petersburg State University; Elena Evgenievna Khvatskaya, the candidate of psychological sciences, senior lecturer, The Lesgaft National State University of Physical Education, Sport and Health, St. Petersburg; Regina Anatolyevna Berezovskaya, the candidate of psychological sciences, senior lecturer, St. Petersburg State University; Nadezhda Borisovna Melnikova, the master student, the Lesgaft National State University of Physical Education, Sport and Health, St. Petersburg;

Kseniya Igorevna Puzanova, the post-graduate student, St. Petersburg State University

Annotation

Authors of the article consider such concept as double career of an athlete. The article presents the empirical data of research of various aspects of organizational and psychological difficulties that arise in

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.