Научная статья на тему 'Концепция проекта расширяемого обучающего программного средства'

Концепция проекта расширяемого обучающего программного средства Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
142
33
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ОБУЧАЮЩЕЕ ПРОГРАММНОЕ СРЕДСТВО / ЭЛЕМЕНТЫ ПОВТОРНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ / ПАРАМЕТРЫ ОБУЧАЮЩИХ СИСТЕМ / EDUCATIONAL SOFTWARE / SOFTWARE REUSE / EDUCATIONAL SOFTWARE SETTINGS

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Гусс С. В.

В работе даётся описание концепции проекта расширяемого сетевого обучающего программного средства. Предлагаются параметры для управления обучающей системой. Представлены общие элементы.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Extensible game-based educational software project

The paper is about the extensible game-based educatonal software project: conception, components, common settings.

Текст научной работы на тему «Концепция проекта расширяемого обучающего программного средства»

УДК 004.4’2

КОНЦЕПЦИЯ ПРОЕКТА РАСШИРЯЕМОГО ОБУЧАЮЩЕГО ПРОГРАММНОГО СРЕДСТВА

С.В. Гусс

В работе даётся описание концепции проекта расширяемого сетевого обучающего программного средства. Предлагаются параметры для управления обучающей системой. Представлены общие элементы.

Введение

Предлагаемый общий проект представляет собой базу для конкретных рабочих проектов обучающих программных средств. В проекте есть общая основа, которая имеет точки расширения. Общая основа — фиксированная часть. Точки расширения предоставляют доступ к местам фиксированной части, которые требуют конфигурации. Фиксированная часть и инструменты для работы с точками расширения создаются в рамках системы элементов повторного использования и автоматизации проектирования. Это инфраструктура расширяемой обучающей системы. Обучающая система является программной базой для запуска модулей игровых систем (реализующих лингвистические игры), разработанных в ходе конкретных проектов компонентов игровых обучающих программных средств.

Проект программных систем учебного назначения, основанных на играх-головоломках лингвистической направленности

Система

элементов

повторного

использования

Полуавтоматизированная

разработка

Игровое обучающее программное средство

V

Обучающая

система

Игровое обучающее программное средство

и

автоматизации

проецирования

Игровое обучающее программное средство

Рис. 1. Структура проекта

Copyright © 2013 С.В. Гусс

Омский государственный университет им. Ф.М. Достоевского E-mail: info@gameling.ru

1. Процессы

Образование — процесс передачи знаний и методов их получения от учителя ученику в рамках образовательной стратегии одной из форм общественной организации, начиная от государства и заканчивая объединениями групп по интересам и заинтересованными в этом индивидуумами. Самообразование — образование, получаемое индивидуумом или группой индивидуумов, выступающих в роли учеников, в процессе которого значительная доля знаний осваивается без участия учителя, суть которого может сводиться к составлению и выдаче заданий (с последующей проверкой их выполнения) и рекомендаций ученикам; функции такого учителя могут быть реализованы техническими средствами. Автоматизация образования — совершенствование процесса образования, направленное на переложение рутинной работы участников процесса на технические средства и способствование этими средствами творческому акту учеников и учителей.

2. Обучающая система

Обучающая система — система, состоящая из набора взаимосвязанных подсистем, обеспечивающих работу всей системы для удовлетворения потребностей заинтересованных в образовании и самообразовании лиц. Пользователь обучающей системы — лицо, взаимодействующее с обучающей системой способами, предусмотренными её организаторами или создателями. Учитель — субъект процесса образования, выступающий в роли передающего знания. Ученик — субъект процесса образования, выступающий в роли получающего знания. Администратор — субъект процесса образования, ответственный за функционирование и поддержание работоспособности обучающей системы, в обязанности которого входит её настройка, конфигурирование и проведение испытаний.

Примечание: процесс администрирования может быть автоматизирован (проверка целостности системы и данных, наличия необходимых системе компонентов перед запуском обучающей системы, восстановление данных и компонентов системы).

Учитель

- Автоматизированное образование

Рис. 2. Система образования

Рис. 3. Обучающая система

Рис. 4. Обучающая система (подсистемы)

3. Подсистема «Обучение»

Подсистема «Обучение» — подсистема поддержки учебного процесса, основная задача которой — организация учебных и проверочных занятий. Учебный процесс — этап процесса образования, характеризующийся активной деятельностью участников процесса обучения, в рамках которого происходит взаимодействие между ними и подсистемой «Обучение». Учебное занятие

— часть учебного процесса, в рамках которого происходит передача знаний от учителя ученику посредством подсистемы «Обучение». Проверочное занятие — часть учебного процесса, в рамках которого происходит проверка знаний, полученных учениками в ходе учебных занятий. Задача — задания, выданные ученику и подлежащие решению в рамках занятия (проверочного или учебного). Задание — часть задачи, в рамках которой необходимо выполнить ряд шагов. Ход — действие, совершённое для выполнения определённого шага в процессе решения задачи.

Примечание: учебный процесс может состоять из нескольких учебных и проверочных занятий, которые предусмотрены учебным планом. В рамках занятий могут выдаваться различные задачи, способствующие закреплению полученных в рамках занятия знаний (учебное занятие) или их проверке (проверочное занятие).

Примечание: явным образом учитель может отсутствовать во время за-

нятий, в таком случае функции учителя реализуются техническими средствами.

Уточняющий пример: вопрос — шаг, ответ — совершённый ход. Лингвистические игры, разрабатываемые в рамках проекта, в большинстве своём,

— игры типа «вопрос-ответ». Во взаимодействии ученика с системой это проявляется следующим образом. Система задаёт вопрос, ученик отвечает на него. Ответ ученика вызывает соответствующую реакцию системы.

Общий диалог возможен между всеми участниками процесса обучения. Групповой диалог возможен между учебной группой участников. Приватный диалог возможен между отдельными участниками процесса обучения. Действующие субъекты — одушевлённые и неодушевлённые объекты, чьё участие может прослеживаться в рамках подсистемы «Обучение». Участники процесса обучения — действующие субъекты, деятельность которых проявляется в рамках учебных и проверочных занятий.

Временный участник (не зарегистрированный в системе, либо не закреплённый за определённым учебным классом, но включённый в учебный поток)

— действующий субъект, чья деятельность в рамках подсистемы «Обучение» носит несистемный характер или находится за рамками учебного плана. Учебный поток — набор участников процесса обучения, объединённых для достижения общей цели в рамках учебного процесса. Учебный класс — набор участников процесса обучения, объединённых для достижения общей цели в рамках занятий (учебных или проверочных). Учебная группа — набор участников процесса обучения, объединённых для достижения общей цели в рамках задачи. Противоборствующие группы — группы, между которыми идёт соревновательный процесс. Каждой такой группе выдаётся одинаковая задача. Результаты решения задачи сравниваются. Выявляется группа-победитель. Целевые группы — группы, на которые делятся участники процесса обучения в целях совместного решения задачи.

Примечание: разным целевым группам могут выдаваться разные задачи. Если целевым группам выданы одинаковые задачи, их можно трансформировать в противоборствующие группы для сравнения результатов.

Участник-ученик — субъект, чья активность подлежит анализу и оценке. Наблюдающий-учитель — субъект, чья деятельность связана с наблюдением за участником-учеником, предусматривающая оперативное вмешательство в случае необходимости в учебное или проверочное занятие. Обладает судейским чином. За ним всегда остаётся последнее слово в решении организационных и учебных вопросов в рамках подсистемы «Обучение». Судья — неодушевлённый объект, реализуемый техническими средствами, в чьи обязанности входит анализ учебного и проверочного занятия, а именно проверка действий участников на соответствие установленным правилам и принятие соответствующих ответных решений. Постоянный участник учебных и проверочных занятий. Для модификации логики его работы или её замещения необходимо обладать судейским чином. Участник-зритель — участник процесса обучения, активность которого связана с наблюдением за учебными и проверочными занятиями. Участник-консультант — участник процесса обучения, активность которого связана с наблюдением за участниками и предоставление им, в случае необходимости, вспомогательной информации.

Примечание: участник-зритель может общаться в режиме общего диалога.

Примечание: участник-консультант может общаться в режиме общего диалога, приватного и группового.

Центральный участник — участник процесса обучения, без присутствия которого не возможно учебное или проверочное занятие. Удалённый участник — участник процесса обучения, подключающийся к остальным участникам посредством установления связи с центральным участником. Неодушевлённый участник — участник процесса обучения, функции которого выпол-

няются с помощью технических средств.

Примечание: центральным участником может быть только один участник, выступающий в роли участника-ученика либо наблюдающего-учителя.

Примечание: удалённый участник может стать центральным участником в случае наделения его данной организационной особенностью текущим центральным участником.

4. Подсистема «Управление пользователями»

Подсистема «Управление пользователями» — подсистема поддержки учебного процесса, основные задачи которой — регистрация участников и управление ими. Регистрация участников — запись информации в системе об участнике процесса обучения, создание учётной записи. Анализ учётной записи — просмотр, модификация, внесение изменений в учётную запись участника, оценивание результатов деятельности участника, не поддающейся оценке техническими средствами (например, в случае проверки развёрнутых ответов на вопросы в тестовом режиме). Учётная запись — идентификационные данные участника, включающие его профиль и предоставляющие доступ к протоколу участника. Профиль — информация об участнике процесса обучения, достаточная для представления о нём другим участникам. Протокол участника — информация о деятельности участника в рамках обучающей системы и предпочтительных настройках системы.

Примечание: деятельность участника (работа на занятиях, выполненные задачи, модификация профиля).

Подсистема «Управление пользователями»

Рис. 6. Подсистема «Управление пользователями»

Протокол участника. Деятельность. Указываются моменты пребывания в системе: вид обучения, режим обучения, занятия, выполненные задачи, роль в рамках занятия, организационная особенность. Временные характеристики. Указывается время работы с системой и время, потраченное на занятие. Статистика решения задачи. Профиль участника. Указываются Ф.И.О., псевдоним (то, как пользователь желает, чтобы к нему обращались в системе), дата регистрации, сведения о себе.

5. Подсистема «Учебный материал»

Подсистема «Учебный материал» — подсистема поддержки учебного процесса, ответственная за хранение материала, необходимого для передачи знаний в рамках занятий. Учебный материал — информация, используемая в рамках занятий для передачи знаний или проверки качества её усвоения (это может быть раздаточный материал или конкретные задания).

Виды материала. Раздаточный материал. Текст. Иллюстрации. Видео. Задачи. Материал для генерации. Набор необходимой для автоматической генерации задачи информации, например словарь предметной области. Составленная задача.

Операции. Внесение материала. Просмотр материала. Редактирование материала.

6. Подсистема «Безопасность»

Подсистема «Безопасность» — подсистема поддержки учебного процесса, ответственная за вопросы аутентификации, секретности, целостности и строгого выполнение обязательств. Аутентификация — процесс проверки соответствия пользователя системы своей учётной записи. Секретность — защита информации (учебного материала, регистрационных данных) от лиц, не имеющих прав на её получение. Целостность — обеспечение уверенности в том, что части системы (программные и данных) не подменены или не модифицированы злоумышленником. Выполнение обязательств — подтверждение того, что пользователь действительно совершил определённое действие в системе.

Аутентификация. Последовательность действий. Предоставление идентификационных данных, закреплены за учётной записью и хранятся в рамках подсистемы «Безопасность». К идентификационным данным относят логин и пароль. Авторизация (проверка идентификационных данных), результат — либо отклонение, либо предоставление доступа к системе.

Секретность. Вся информация должна шифроваться в процессе введения её в систему. Т.е. система хранит важную информацию только в зашифрованном виде. Должна поддерживаться возможность смены пароля к шифру в случае необходимости.

Целостность. Блоки хранимой в рамках системы информации должны сопровождаться цифровой подписью.

Выполнение обязательств. Фиксирование деятельности пользователя в рамках системы.

7. Подсистема «Коммуникации»

Подсистема «Коммуникации» — подсистема поддержки учебного процесса, отвечающая за совместную работу участников процесса обучения в рамках занятия. Коммуникация — процесс взаимодействия участников процесса обучения в рамках обучающей системы. Общение — тип коммуникации,

в рамках которой участники обмениваются текстовыми сообщениями (ведут диалог).

Организация коммуникации. В пределах вычислительной машины. В пределах локальной сети. В пределах глобальной сети.

8. Подсистема «Взаимодействие с системой»

Подсистема «Взаимодействие с системой» — подсистема поддержки учебного процесса, ответственная за визуализацию процессов, происходящих в процессе общения пользователей с системой. Графический интерфейс пользователя — система, наглядно представляющая пользователю функционал обучающей системы и обеспечивающая к нему (функционалу), а также результатам функционирования удобный доступ. Обложка интерфейса пользователя

— набор сменных элементов оформления графического интерфейса пользователя, рисунки, шрифты, размеры, формы. Конфигурация интерфейса пользователя — расположение элементов графического интерфейса пользователя на экране конкретного пользователя системы.

Экран приветствия. Включает следующую информацию: Приветствие пользователя, Информация о создателе.

Меню. Вход в обучающую систему. Выбирается вид обучения, варианты: разминка, плановое занятие, аттестация (если выбрана аттестация, сразу осуществляется переход в тестовый режим). Выбирается режим обучения на время занятия (во время занятия режим можно сменить). Варианты: игровой, традиционный. Переход в режим подготовки. Выдача инструкций. В рамках планового занятия доступен общий диалог. Для центрального участника — добавление участников в занятие, распределение по группам, выбор занятия. Настройка системы. Выход из системы.

9. Параметры

Общее количество участников в рамках занятия (одушевлённых):

LessonParticipantsMaxNum (устанавливается наблюдающим-учителем) — максимальное допустимое количество участников в рамках занятия;

LessonParticipantsMinNum (устанавливается наблюдающим-учителем) — минимальное допустимое количество участников в рамках занятия, <= LessonParticipantsMaxNum;

LessonParticipantsEnabledNum (рассчитывается системой, для статистики) — общее количество задействованных участников, <= LessonParticipantsMaxNum и >= LessonParticipantsMinNum.

Общее количество участников в рамках экземпляра задачи: TaskParticipantsMinNum (устанавливается составителем задачи) — минимальное допустимое количество участников в рамках экземпляра задачи;

TaskParticipantsMaxNum (устанавливается составителем задачи) — максимальное допустимое количество участников в рамках экземпляра задачи, = TaskParticipantsMinNum в случае, когда задача предполагает определённое количество участников и = TaskParticipantsMinNum = 1, когда задача предполагает решение только одним участником, во всех остальных случаях >= TaskParticipantsMinNum;

Занятие

Рис. 8. Занятие

TaskParticipantsEnabledNum (рассчитывается системой, для статистики) — количество задействованных в экземпляре задачи участников <= TaskParticipantsMaxNum и >= TaskParticipantsMinNum; <= (PlannedTaskStepsNum / PlannedGroupParticipantTaskSteps, если

PlannedGroupParticipantTaskSteps <> 0 (т.е., когда задача решается в группе);

TaskOpposedGroupsMaxNum (устанавливается наблюдающим-учителем) — максимальное допустимое количество противоборствующих групп в рамках задачи (у каждой группы свой экземпляр одной и той же задачи);

TaskSpecialPurposeGroupsMaxNum (устанавливается наблюдающим-

учителем) — максимальное допустимое количество целевых групп в рамках задачи (у каждой группы могут быть разные задачи);

TaskGroupsEnabledNum (рассчитывается системой, для стати-

стики) — количество задействованных групп в рамках задачи <= TaskOpposedGroupsMaxNum и <= TaskSpecialPurposeGroupsMaxNum;

TaskGroupParticipantsMinNum (устанавливается наблюдающим-

учителем, при условии, что TaskGroupParticipantsMinNum >=

TaskParticipantsMinNum) — минимальное допустимое количество участников в группе;

TaskGroupParticipantsMaxNum (устанавливается наблюдающим-

учителем, при условии, что TaskGroupParticipantsMaxNum <=

TaskParticipantsMaxNum) — максимальное допустимое количество участников в группе;

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

TaskGroupParticipantsEnabledNum (рассчитывается системой, для ста-

тистики) — количество задействованных участников в рамках конкретной учебной группы >= TaskGroupParticipantsMinNum и <= TaskGroupParticipantsMaxNum.

Центральные участники:

PrincipalParticipantsMaxNum (системные ограничения, задаётся администратором) — максимальное допустимое количество;

PrincipalParticipantsEnabledNum (рассчитывается системой,

для статистики) — количество задействованных участников <= PrincipalParticipantsMaxNum.

Удалённые участники:

RemoteParticipantsMaxNum (системные ограничения, задаётся администратором) — максимальное допустимое количество;

RemoteParticipantsEnabledNum (рассчитывается системой,

для статистики) — количество задействованных участников <= RemoteParticipantsMaxNum.

Неодушевлённые участники в рамках группы, решающей задачу (реализуемые техническими средствами, добавляются наблюдающим-учителем, если не хватает нужного количества участников; например, согласно условию TaskParticipantsMinNum или TaskGroupParticipantsMinNum):

InanimateParticipantsMaxNum (устанавливается наблюдающим-учителем)

— максимальное допустимое количество <= TaskGroupParticipantsMaxNum

— TaskGroupParticipantsEnabledNum, при условии, что

TaskGroupParticipantsEnabledNum > 1, т.е. задачу решает как минимум один одушевлённый участник;

InanimateParticipantsEnabledNum (рассчитывается самостоятельно, для статистики) — количество задействованных неодушевлённых участников <= InanimateParticipantsMaxNum.

Одушевлённые участники в рамках группы, решающей задачу (обязательно присутствие хотя бы одного одушевлённого участника; в случае участника-одиночки, если задача требует участия определённого количества участников, участнику-одиночке придётся стать членом группы из неодушевлённых участников):

AnimateParticipantsEnabledNum (рассчитывается системой,

для статистики) — количество одушевлённых участников, <= TaskGroupParticipantsMaxNum (если участник — член группы), = 1 в случае с участником-одиночкой (когда участник может заниматься самостоятельно за рамками учебного класса).

Количество разрешённых подсказок (используется один из подходов): HintsLegalNum (устанавливается составителем задачи) — количество разрешённых подсказок на задачу <= PlannedTaskStepsNum (если PlannedTaskStepsNum > 0);

HintsLegalNumPartFromPlannedSteps (устанавливается составителем задачи) — доля подсказок (разрешённых) от количества плановых ходов PlannedTaskStepsNum, если PlannedTaskStepsNum строго задан.

Рис. 11. Подсказки

Подсказки в рамках группы:

ParticipantHintsLegalNum (устанавливает наблюдающий-учитель) — количество подсказок на каждого члена группы <= HintsLegalNum, можно распределять в процессе для конкретных игроков;

GroupHintsLegalNum (устанавливает наблюдающий-учитель) — количество подсказок на группу, которыми может воспользоваться любой член группы, при согласии остальных, вместе со всеми ParticipantHintsLegalNum<= HintsLegalNum;

AgreedAboutCommonHintGroupParticipantsNum (устанавливается

наблюдающим-учителем) — достаточное число членов учебной группы, чьё согласие требуется на разрешение запроса использования групповой подсказки.

Количество израсходованных подсказок:

UsedHintsNum (рассчитывается системой, для статистики) — количество израсходованных подсказок в рамках решения задачи;

UsedHintsByParticipantNum (рассчитывается системой, для статистики) — количество подсказок, израсходованных участником группы.

Количество разрешённых пропусков (используется один из подходов):

TaskPassesLegalNum (устанавливается составителем задачи) — количество разрешённых пропусков на задачу <= PlannedTaskStepsNum;

TaskPassesLegalNumFromPlannedSteps (устанавливается составителем задачи) — доля пропусков (разрешённых) от количества плановых ходов PlannedTaskStepsNum, если PlannedTaskStepsNum строго задан.

Рис. 12. Пропуски

Пропуски в рамках группы:

GroupParticipantPassesLegalNum (устанавливается наблюдающим-учителем) — количество пропусков на каждого члена группы;

GroupPassesLegalNum (устанавливается наблюдающим-

учителем) — количество пропусков на группу, вместе со всеми GroupParticipantPassesLegalNum <= TaskPassesLegalNum (т е. это пропуски, доступные для всей группы, помимо личных подсказок каждого члена группы, такая же схема и с подсказками);

AgreedAboutCommonPassesGroupPartiCipantsNum (устанавливается

наблюдающим-учителем) — достаточное число членов учебной группы, чьё согласие требуется на разрешение запроса использования группового пропуска.

Количество израсходованных пропусков:

UsedPassesNum (рассчитывается системой, для статистики) — количество израсходованных пропусков;

ParticipantUsedPassesNum (рассчитывается системой, для статистики) — количество пропусков, израсходованных участником.

Общие ходы на задачу:

Примечание: если нет групп, то используются только эти показатели.

PlannedTaskStepsNum (устанавливается составителем задачи) — общее количество возможных плановых ходов на задачу;

UsedTaskStepsNum (рассчитывается системой, для статистики) — общее

количество совершённых в рамках процесса решения задачи ходов.

Групповые ходы на задачу:

Примечание: если есть группы, то помимо общих показателей применяются ещё и групповые.

PlannedGroupParticipantTaskSteps (устанавливается составителем задачи)

— количество плановых ходов на задачу, отведённое под одного участника;

UsedGroupParticipantTaskSteps (рассчитывается системой, для статистики) — количество совершённых конкретным участником ходов.

Рис. 13. Ходы

Игровой режим, игровое поле:

InitialConditionLexemeLength (устанавливается составителем задачи) — длина лексемы начального условия в литерах/клетках;

GameFieldHeight (устанавливается составителем задачи) — высота игрового поля в клетках;

GameFieldWidth (устанавливается составителем задачи) — ширина игрового поля в клетках;

NotUsedGameFieldCellsNum (рассчитывается самостоятельно, для статистики) — количество неиспользуемых клеток;

GameFieldSize (рассчитывается самостоятельно, для статистики) — размер игрового поля в клетках <= GameFieldHeight * GameFieldWidth — NotUsedGameFieldCellsNum;

StepLexemeLength (рассчитывается самостоятельно, для статистики) — длина лексемы, составленной за один ход.

Традиционный и тестовый режимы:

QuestionChoiseTaskTestUnitNum (устанавливается составителем задачи) — количество проверочных единиц в задаче типа вопрос — выбор ответа;

QuestionWriteTaskTestUnitNum (устанавливается составителем задачи) —

Система статистики

Рис. 14. Игровой режим

количество проверочных единиц в задаче типа вопрос — запись ответа. Тестовый режим:

QuestionSpecialWriteTaskTestUnitNum (устанавливается составителем задачи) — количество проверочных единиц в задаче типа вопрос — запись развёрнутого ответа.

Очки:

StepUnitScores (устанавливается составителем задачи) — бал единицы хода (количество очков, начисляемых за составляющую хода или за весь ход).

Пример: стоимость литеры в составленной лексеме, или стоимость составленной лексемы.

Суммы:

ParticipantStepsScoresSum (рассчитывается самостоятельно, для статистики) — сумма очков, полученных за все игровые ходы конкретным игроком;

GroupStepsScoresSum (рассчитывается самостоятельно, для статистики) — сумма очков, полученных за все игровые ходы группой игроков.

Время задачи:

TaskPlannedTime (устанавливается составителем задачи) — предполагаемое время;

TaskMaxTime (устанавливается наблюдающим-учителем) — максимально допустимое время, устанавливается в ориентации на TaskPlannedTime;

TaskUsedTime (рассчитывается системой, для статистики) — фактическое, затраченное время.

Составк

Рис. 15. Традиционный и тестовый режим

Рис. 16. Время на задачу

10. Виды обучения

Разминка. Выбор занятия по теме, выбор режима (игрового или традиционного).

Примечание: занятие может быть как проверочным, так и учебным.

Примечание: организационная особенность участника — центральный участник.

TaskParticipantsMaxNum = 1.

Плановое обучение. Занятия вместе с учебным классом.

Примечание: организационная особенность — удалённый участник или центральный участник (может отсутствовать наблюдающий-учитель).

Аттестация. Выбор экзамена.

Примечание: организационная роль участника — удалённый участник. В роли центрального участника — наблюдающий-учитель.

Примечание: режим обучения — тестовый.

11. Режимы обучения

Общие особенности неигровых режимов:

В контексте неигрового режима шаг называется проверочной единицей. Существуют следующие виды. Вопрос — варианты ответов. Среди предложенных вариантов может быть только один правильный, либо несколько правильных. Вопрос — ответ от ученика. Ответ может быть сжатым, представленным в виде понятия или словосочетания, либо же развёрнутым. Последний вид ответа оценивается без участия технических средств. Характеристика любого вида ответа — его стоимость.

Результат представляется в виде сравнения правильных вариантов хода (если правильных вариантов несколько, каждому из вариантов присваивается определённый вес) и совершённых участником вариантов хода. Оценка пред-

Рис. 17. Выбор вида обучения

ставляется в виде отношение веса полностью правильных ходов к весу осуществлённых ходов.

Статистика решения задачи. Ходы. Представлены на показ совершённые ходы и корректные (каким ход должен быть в идеале), затраченное время, весовые характеристики как корректного хода, так и совершённого. Результат. Производится выбор балльной системы. Варианты: традиционная пятибалльная (2..5), децимальная (0..10), стобалльная (0..100), последняя используется по умолчанию.

Особенности игрового режима:

Примечание: игровой режим возможен в рамках учебного и проверочного занятия.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Примечание: занятие идёт по схеме повторяющейся последовательности (изучение фрагмента учебного материала, игра).

Подсказки и пропуски хода. По умолчанию полностью разрешены. Оценивание результата. Объектом оценки выступает ход. Формула оценочная, должна учитывать коэффициент StepUnitScores. Объектом оценки также выступает сама игра. В формуле вычисления оценки для конкретного игрока используются значения: ParticipantStepsScoresSum. Для учебной группы иг-

роков используются значения: GroupStepsScoresSum. Конечное решение в оценивании результата остаётся за наблюдающим-учителем или судьёй.

Игровое поле. Имеет прямоугольную, клеточную форму.

Особенности традиционного режима:

Примечание: режим возможен в рамках учебного занятия.

Примечание: занятие идёт по схеме повторяющейся последовательности (изучение фрагмента учебного материала, ответы на заданные вопросы).

Задания бывают следующих видов, вопрос — выбор ответа и вопрос — запись ответа. Деление задач (не заданий) осуществляется по теме и сложности.

Особенности тестового режима:

Примечание: тестовый режим возможен в рамках проверочного занятия или аттестации.

Примечание: занятие идёт по схеме повторяющейся последовательности (вопрос, ответ).

Задачи могут делиться по признаку, например, тематическому. В рамках задач даются связанные задания. Типы заданий. Вопрос — выбор ответа. Вопрос — запись ответа. Вопрос — запись развёрнутого ответа, оценка которого производится без участия технических средств.

12. Диалоги

Примечание: диалог представлен в виде обмена текстовыми сообщениями (чатом).

Чат. Общий чат. Организация письменного общения между всеми участниками процесса обучения. Групповой чат. Организация общения между всеми участниками учебной группы. Приватный чат. Организация общения между конкретными участниками процесса обучения.

Примечание: чат возможен только между одушевлёнными участниками. Заключение

В статье представлена концепция проекта расширяемой обучающей программной системы. Выделены возможные элементы и подсистемы. Предложены параметры настройки и конфигурирования ключевых процессов.

Литература

1. Гусс С.В. Элементы повторного использования для программных систем учебного

назначения. Концептуальное проектирование и анализ // Математические структуры и моделирование. 2009. Вып. 20. С. 8-92.

2. Гусс С.В. Проблема повторного использования в разработке семейства игровых программных систем учебного назначения // Вестник Омского университета. 2010. № 4. С. 147-149.

3. Гусс С.В. Предметно-ориентированные проектные решения для тематической области обучающих программных средств на основе лингвистических игр // Математические структуры и моделирование. 2011. Вып. 24. С. 55-68.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.