предостерегали от ошибок, связанных с установлением тесных взаимоотношений с клиентами, которые могут привести к возникновению этических дилемм.
Таким образом, можно заключить, что становление и развертывание деятельности негосударственных социальных организаций в Великобритании проходило параллельно с развитием специальной подготовки специалистов, готовых к оказанию социальных услуг на профессиональном уровне. Это доказывает, что в современной ситуации в России расширение социальных услуг в негосударственном секторе можно активизировать, обучая будущих специалистов видеть перспективы и возможности функционирования в социальной сфере, вооружая их знаниями, умениями и навыками использования альтернативных негосударственных форм социальной помощи.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Beveridge, W.H. Voluntary action: a report on methods of social advance. London: Allen and Unwin, 1949. 420 p.
2. Younghusband, Eileen Louise. Social work in Britain: 1950-1975. London: George Allen and Unwin, 1978. Vol. 1. 352 p; Vol. 2. 311 p.
3. Seed, Philip. The expansion of social work in Britain. London: Routledge and Kegan Paul, 1973. 116 p.
4. Titmuss, Richard M. Commitment to welfare. London: George Allen and Unwin LTD, 1968. 272 p.
5. Morris, M. Voluntary work in the welfare state. London: Routledge and Kegan Paul, 1969. 279 р.
И.В. Челышева
КОНСТРУИРОВАНИЕ МЕДИАРЕАЛЬНОСТИ В ПРОИЗВЕДЕНИЯХ МАССОВОЙ КУЛЬТУРЫ1
Современные читатели и зрители, являющиеся аудиторией массовой культуры самого разного качества, переходят сегодня в разряд потребителей медиа, или, как их все чаще принято называть - коммуникантов, выступающих субститутом «голливудского репликанта в системе «реальных» отношений». Являясь актуальной формой интерсубъективности, коммуниканты «неотделимы от средств коммуникации, как минотавр неотделим от лабиринта, а кентавр - от продуктивной силы воображения. Они создают среду в той же мере, в какой медиасреда создает коммуникантов» [17, 27].
Огромный поток низкопробной медиапродукции ориентирован в своих нескончаемых «мыльных» шедевров, бессмысленных шоу, претендующих на серьезную дискуссию о жизни и т.д., на развлечение: «потребитель пассивен, он отдыхает в тот момент, когда его развлекают другие...» [9, 127]. Однако массовая медиакультура, в сущности, всего лишь отвечает запросам среднестатистической аудитории, которая составляет, выражаясь языком выборов, «электорат» мира медийной индустрии, и здесь действуют законы спроса и предложения. И если уж зритель хочет развлекаться, так масс-медиа предложат ему миллион вариантов для этого... .
Интенсивное развитие новых информационных технологий и повсеместное распространение медийной продукции порождает новые проблемы, связанные с осмыслением медийной реальности, того, как происходит взаимодействие человека с миром масс-медиа, каким образом осуществляется социальный, моральный, нравственный выбор в мире, где масс-медиа воспринимаются как неотъемлемая часть жизни. Не менее интересным и актуальным, на наш взгляд, становится историко-философский дискурс медийной реальности, способствующий анализу философских
1 Написано при финансовой поддержке Федеральной целевой программы «Научные и научно-педагогические кадры инновационной России» на 2009-2013 годы по мероприятию 1.1 (III очередь) «Проведение научных исследований коллективами научно-образовательных центров» по лоту №5. 2010-1.1-305-021 «Проведение научных исследований коллективами научно-образовательных центров в области психологических и педагогических наук», ГК 02.740.11.0604 по теме «Анализ эффективности российских научно-образовательных центров в области медиаобразования по сравнению с ведущими зарубежными аналогами» (руководитель проекта - доктор педагогических наук, профессор А.В. Федоров).
идей, нашедших распространение в истории философской мысли, так как «история философии -эта та школа мысли, без которой не может быть полноценной философской культуры, служащей, в конечном счете, базой духовной культуры вообще» [8, 266].
Понятие медийной реальности (называемое в некоторых источниках медиареальностью или медиатированной реальностью) имеет целый ряд трактовок в философской, культурологической, социологической литературе. Например, в толковом словаре Л.М. Земляновой «Зарубежная ком-муникативистика преддверии информационного общества» [6, 125], представлен термин медиа-тированная реальность (mediated reality) - «образы реальности, возникающие под влиянием СМИ, и в первую очередь - телевидения».
А.В. Костина считает, что современный масскульт «выступает как средство реализации не столько гедонистических и рекреационных, сколько идентификационных и адаптационных стратегий, закрепляя существующую в обществе социальную иерархию через символически значимое культурное потребление и способствуя стабилизации общественной системы через конструирование особой виртуальной надстройки над реальностью». СМК, создание особой эстетической системы, в которой «реальность уничтожается в копиях и вариантах», мифологизация реальности и создание особых структур массового сознания, базирующихся на архетипах пространства и времени способствуют рождению так называемой квазиреальности [16, 18].
Известный российский исследователь философии медиакультуры (медиафилософии) В.В. Савчук считает: «истинность медиареальности удостоверяется как наглядными примерами, так и умозрительно, она чувственна и сверхчувственна одновременно. Она включает реальность визуальную как свой закономерный, исторически предшествующий этап. Подобно тому как постмодернистское понимание тела не могло бы появиться не будь трансфигураций традиционного тела в модернистском проекте, или, иначе, метаморфозы образа тела эпохи модерн, родившего свое иное - телесность, не сводимую к анатомическому телу, но являющуюся местом взаимодействия идеального и материального, чувственного и сверхчувственного. Медиареальность - реальность всех, а не для всех. Именно в этом статусе она становится онтологическим условием существования человека. А в этом последнем качестве - предметом философии, медиафилософии» [16, 14]. В свою очередь, обыденная (объективная) реальность также заимствует черты медиареальности. В этом взаимодействии заключается множество вопросов, касающихся взаимодействия человека и мира медийной реальности (взаимоотражение, взаимовлияние, взаимопроникновение).
Идея реальности представляет собой одну из центральных в философских учениях, начиная с идей греческих философов (Парменид, Эмпедокл, Платон), постулирующих за обращение к внутреннему миру человека, наглядному и образному восприятию мира внешнего; римских мыслителей эпохи эллинизма (Эпикур) с идеей отнологического обоснования свободы путем размышления... . Средневековые философы (Фома Аквинский, doctor sutilis - Иоанн Дунс Скот, Вильгельм Оккама), размышляя над двойственностью истины, божественным происхождением идей, определяли состоянием души представление (concenyus), обозначающее для внешней действительности определенный знак, нетождественный миру сознания. Позже эти идеи легли в основу теорий воспроизводящего знания (Гамильтон) и двоякого существования вещей (Юм).
Размышление о реальности и создаваемой картине мира всегда была частью общественно-исторического развития и важной составляющей философского знания. Соответственно, на каждом историческом этапе складывались свои представления о социальном и моральном общественном идеале.
Идеи мыслителей о восприятии мира во всем его многообразии, возникающих у человека образов мира, могут рассматриваться как предвестники осмысления той виртуальной реальности, которая играет значительную роль в жизни каждого современного человека.
Начало каждой исторической эпохи соответствует определенной картине мира. Например, создание печатного станка в XV веке позволило человечеству перейти к новой картине мира - мира медиа, и способствовало созданию медиареальности. И, следовательно, потребовало от человека осознания того, как происходит репрезентация мира в этой новой для него реальности. Описывая трансформационные процессы символической модели медиареальности в эпоху модерна, Е.И. Кузнецова отмечает: «коммуникативная модель прессы усиливает характер синкретичности
символических средств, используемых для создания «новой» реальности - медиареальности. В медиуме прессы происходит интеграция традиционных видов социального взаимодействия. В коммуникативном пространстве нового символического медиума объединены все формы коммуникации, какие развивались в античном и средневековом мире: хроника событий, исторические повествования, философские тексты, провозглашавшие нравственные и эстетические ценности, но вместе с тем и мир мифа, мир ритуала, мир театра» [12, 331-337].
Мир мифа, ритуала, театра был связан, в отличие от печатных медиатекстов (в которых в самом начале своего развития иллюстрации, изображения практически не встречались) со зрительными объектами, которые создавали несколько иную картину мира - мира видимых образов, которые впоследствии (с появлением кинематографа, телевидения, видео и т.д.) позволили моделировать совершенно новые конструкты медиареальности, в которой у каждого человека есть право видеть и конструировать собственную «реально» видимую картинку, где фантазия существует наряду с предлагаемым изображаемым объектом. Об этом различии говорил М. Маклюэн, подразделяя медиа на «горячие» и «прохладные». Современное понятие медиареальности, прежде всего, ассоциируется с реальностью виртуальной, существование которой тесно связано с медиасферой: компьютерной техникой, Интернет, цифровыми и телекоммуникационными технологиями и т.д.
В сущности, образы медийной реальности с момента ее зарождения отражали стремление человека к идеальному обществу. Однако под идеальными зачастую понимались диаметрально противоположные идеи. Например, Голливуд с самого начала своего существования стал поистине «фабрикой грез», где могли осуществляться самые смелые идеи и сбываться самые несбыточные мечты. Голливуд вместо отражения данного в наблюдении предмета конструировал реальность по своим канонам. В кинореальности Голливуда намеренно создавалась утопия: зрители видели приукрашенную реальность - красивых актеров, великолепные пейзажи и т.п., то есть им предлагались образы процветания, благоденствия с неизменным счастливым концом.
Единственно верной альтернативой данному явлению, с точки зрения идеологов социализма, должен был стать советский кинематограф с идеями социалистического реализма. Соответственно, произведения массовой культуры, созданные в духе соцреализма, должны были восприниматься как отражающие объективную жизненную реальность, способствующие, в конечном итоге, достижения высшей цели - идеального коммунистического общества. В соответствии с диалекти-ко-материалистической теорией истинное искусство кинематографии, изобразительного искусства и т.д., могло быть отражением реальности, но не ее произвольным, субъективным конструированием, как, скажем, в Голливуде. Таким образом, первая форма производства медиареальности в массовом масштабе - Голливуд, оценивался в то время сторонниками соцреализма в искусстве как намеренное искажении реальной картины мира, попытка идеологического увода человека в царство иллюзий, грез, стремление противопоставить последние объективному отражению реальности.
Однако на практике советский кинематограф также использовал прием ухода от реальности и имел, в сущности, те же самые черты, в которых обвинялась «фабрика грез». Ярким примером этому может служить известный фильм И.А. Пырьева «Кубанские казаки». Созданный в годы послевоенной разрухи и нищеты, он предлагал аудитории совершенно иную реальность, нежели ту, которая соответствовала действительности. На экране аудитории предлагался сконструированный авторами фильма мир процветания и всеобщего достатка, в котором живут люди «будущего». А несколькими годами позже «построение коммунизма к 1980 году» и вовсе было провозглашено государственной доктриной. Таким образом, произошла реабилитация «утопии», что, в свою очередь, требовало создания на экране соответствующих утопических образов.
Многочисленные фильмы, изображающие «светлое завтра» - советская фантастика: все это объективно противостояло социалистическому реализму, однако не шло в разрез с принципами советского массового искусства. По мысли идеологов, создание нереалистических образов было направлено на демонстрацию советскому зрителю той картины реальности, которая ожидает его в светлом будущем.
Однако, образы медиареальности, созданные, например, в советском кино, имели существенный недостаток: они не давали строителю коммунизма возможности полного ощущения реальности. Будущее нельзя наблюдать в окружающей действительности, так как в наблюдении, как
известно, дается только настоящее. Поэтому, пытаясь выйти из этого противоречия, советская идеология пришла к необходимости создания на самом деле наблюдаемых картин будущего, причем, не утопических образов (например, кинематографических или литературных), а научно обоснованных, существующих уже сегодня в реальной действительности.
Впечатляющей попыткой наглядного представления будущего посреди настоящего стала Выставка Достижений Народного Хозяйства (ВДНХ) в Москве. Сама идеология ВДНХ состояла в соединении «диалектического и исторического материализма» с рационализмом советской плановой экономики, ориентированной на будущее процветание страны.
На ВДНХ можно было увидеть, пощупать, «попробовать на вкус» те новшества, которые, собственно, с жизненной реальностью советских людей мало соотносились, и относились скорее, к миру завтрашнему, а не сегодняшнему. Идея состояла в том, что, обогащенный опытом непосредственного восприятия будущего, данного эмпирически в ощущениях, советский человек возвращался домой, на периферию, и мог воплотить его в реальной действительности. При этом он, отнюдь, не заслуживал ярлыка «утопист», так как увиденные образы были не фантазией, а опирались на опыт наблюдения реальной действительности.
Завершением советской политики конструирования иллюзорной реальности, позволяющей непосредственно наблюдать будущее уже сегодня, был грандиозный проект (70-х - начала 80-х годов ХХ века) превращения Москвы в образцовый город будущего. Этот проект со временем превратился в бессмысленную с экономической точки зрения практику сосредоточения в московских магазинах продовольственных и промышленных товаров, которые впоследствии возвращались приезжими гражданами в провинцию (иногда - и обратно в места их производства, где они были недоступны обычным потребителям). Тем не менее, данная практика имела четкий идеологический смысл, близкий с посещением ВДНХ: человек из провинции приехал в Москву - город изобилия и благоденствия. Таким образом, имитация реальности, конструирование идеальных образов, не имевших места в реальном мире, подменяла отражение реальности объективной.
Одним из главных аргументов против «общества реального социализма» в годы перестройки, было заявление о лжи, к которой прибегали власти. По-видимому, выдвигавшие этот аргумент люди ставили в вину советской идеологии именно такое конструирование грядущей реальности в современных условиях. В ответ на такого рода «разоблачительные» аргументы, советское кино перестроечных времен стало под видом правды изображать картины «страшного настоящего» -насилия, жестокости, преступности и т.д. Но и такую «медиареальность», которая, собственно говоря, была вычурным натурализмом, едва ли можно назвать объективным изображением реального мира. Скорее, это стало попыткой дискредитации идеологии мира социалистической реальности, господствующей прежде. А «правда на показ» - символом утверждения идей либерализма и грядущей рыночной экономики.
Подавляющее большинство фильмов, телевизионных программ, снятых на уже бывших советских киностудиях именно в перестроечный период, отличало стремление к натуралистическому изображению насилия и жестокости, представлявшее собой своеобразную общественную легитимизацию криминала и преступности. Героями фильмов, телевизионных сюжетов, статей в прессе и т.д. становятся не ударники труда и неутомимые доярки, как, скажем, в произведениях медиа-культуры советской эпохи, а киллеры, криминальные авторитеты и дамы трудно определяемых профессий.
Да и для начала ХХ! века представление о реальном мире, как мире культа насилия и криминала, позиционируемое в отечественных произведениях массовой культуры, не стало, ушло в прошлое. Например, анализ кинопрограмм центральных телевизионных каналов, проведенный в 2001 году К.А. Тарасовым, показал, что «сцены насилия отсутствуют лишь в одном из 29 фильмов, оказавшихся в выборке. В остальных лентах их количество колеблется от 1 до 15. Причем в 17 % фильмов содержится 8-9 сцен насилия, в 7 % - 14-15. В среднем на один фильм приходится около 6 сцен насилия» [19, 70].
Наряду с другими предпосылками возникновения масскульта на рубеже Х1Х - ХХ веков (резкий рост народонаселения, формирование феноменов массы и массового сознания, доминирование городской культуры, усиление процесса миграции, дезактуализация традиции как способа
трансляции культуры) [9, 22], нельзя не принять во внимание важного фактора - роста значимости техники в повседневной жизни и всех сферах деятельности человека, следствием которого выступили важнейшие научные открытия, в том числе - рождение экранных медиа - кинематографа, а позже - телевидения, видео, Интернет.
С возникновением экранных масс-медиа произошло постепенное вытеснение традиционной «книжной» культуры культурой экранной. Проблема масскульта и существования человека в реальности экранных образов нашла свое отражение в философских концепциях Р. Барта, М. Фуко, Ж. Делеза, Ж. Бодрийяра, С. Жижека, Ж. Деррида, М. Маклюэна, У. Эко, М. Хайдеггера, П. Слотердайка и др.
М. Хайдеггер писал: «человек постоянно ходит по краю той возможности, что будет преследовать и разрабатывать только вещи... Тем самым закроется другая возможность - что человек все раньше, глубже и изначальнее будет входить в существо непотаенного, принимая эту требующуюся для ее раскрытия принадлежность к ней как свою собственную возможность» [21, 59]. В работе Ж. Бодрийяра «Система вещей» определяется взаимосвязь современного технологизиро-ванного мира с миром современного человека: «Человеческое, слишком человеческое и функциональное, слишком функциональное действуют в тесном сообщничестве: когда мир людей оказывается проникнут технической целесообразностью, то при этом и сама техника обязательно оказывается проникнута целесообразностью человеческой - на благо или во зло» [1].
Исторический обзор конструирования медийной реальности в ХХ столетии показывает, что на практике в СССР произошел отказ от главенствующих в свое время идеалов и принципов социалистического реализма, соответствие которым было прежде главным критерием для оценки кинематографического, художественного или литературного произведения. В то же время попытки представить медийную реальность в произведениях, например, кинематографа советской и постсоветской эпохи, оказались тщетными. В сущности, многие отечественные произведения массовой медиакультуры репрезентовали не реальные, а «ожидаемые в будущем» медиаобразы, и их отличие от образов западного образца отличал лишь идеологический контекст.
Трансформационные процессы отношения к реальности в современной массовой медиа-культуре заключаются в том, что цель создателей медиапроизведений уже не состоит в изображении непосредственно наблюдаемой объективной реальности. В условиях острой борьбы происходит столкновение альтернативных видеопроектов, изображающих прошлое, настоящее и будущее, авторы которых пытаются убедить зрительскую аудиторию в том, что показанное на экране полностью соответствует объективной истине.
Все более значимая роль в телепроектах, кинематографическом искусстве отводится личности автора, толкователя, интерпретатора, выстраивающего картину медиареальности. Иными словами, на первый план выходит не только и не столько то, что показывается, а то, кто и как комментирует видеоряд. Не стали здесь исключением и так называемые массовые литературные произведения, представляющие, в сущности, своеобразный скрытый видеоряд, который при помощи фантазии и воображения читателя превращается в фильм, режиссером которого является читатель.
«Судьбоносные метаморфозы», происходящие в современном искусстве, тесно связаны именно с понятием медийной реальности, так как определяют основные ее переориентации:
- с произведения на процесс;
- с искусства на ритуал (технику);
- с личности на медиакультуру;
- с вечности на настоящее;
- с шедевра на среду [3, 88-89].
Более того, «с каждым новым открытием в области медиа создается новая картина мира, в которой иначе структурируется пространство и время, конституируется субъект и актуальные способы самоидентификации человека» [6, 68]. Одним из таких открытий, в буквальном смысле слова, перевернувшем взгляд общества на все сферы человеческой жизни, стала виртуальная реальность.
В работе «Низвержение в пустоту», Поль Вирильо пишет о «критическим переходе» мира современности под воздействием использования современных технологий, телекоммуникацион-
ных и компьютерных систем, радикально преобразующих восприятие мира и Другого, всех сторон жизни человека. «После времени-материи твердой геофизической реальности мест наступает время-свет виртуальной реальности, вязкой и изменяющей саму сущность длительности, вызывающей, тем самым, искажение времени и ускорение всех реальностей: вещей, существ, социокультурных явлений...» [2, 241].
Медиа, в том числе - и компьютерные технологии постепенно перестают быть лишь источником информации, посредником коммуникационных процессов, и переходят на качественно новый уровень - уровень среды, в которой осуществляется жизнь современного человека. Доступ в виртуальный мир Интернета для многих пользователей сегодня тесно связан не только со сферой профессиональных интересов и жизненно важных услуг, но и с досугом, включающим компьютерные игры самых разных направлений и уровней сложности, мультимедийные программы, посещение виртуальных музеев, встречи с друзьями и т.д. Компьютерная техника, цифровые технологии со своими стремительно расширяющимися возможностями позволяют реализовать творческие идеи не только в реальном, но и в виртуальном мире: создавать собственные компьютерные фильмы, энциклопедии, газеты, журналы, интернетные сайты и т.д.
Этап перехода от человека массовой культуры, средой обитания которого является реальность зрительных образов, создаваемых кинематографом, а позже - телевидением, к человеку -оператору медийной реальности, связан с возникновением и стремительным распространением (в гораздо более короткие сроки, чем кино и ТВ) компьютерных технологий и Интернет.
Г.С. Прожитко, описывая процесс создания экранной реальности, отмечает, что окружающий мир выступает с одной стороны, как действительность, а с другой - как иллюзия действительности: «Любая встреча с реальным миром становится чуждой для человеческой психики, и телевизионный мир грез в этом случае выступает в качестве защитного укрытия» [15, 24]. Из экранной медийной реальности, которая являлась приоритетным местом обитания человека мас-скульта, человек попадает в реальность виртуальную, к специфическим особенностям которой относится эффект присутствия и возможность управления. Если прежде «традиционная трактовка личности связывалась не только с выявлением присущей ей ценностных установок, индивидуальных черт характера, жизненной позиции, но и внешнего облика (манеры поведения, стиля одежды и т.д.). Другими словами, личность определялась единством духовного и телесного. Виртуальный мир предполагает принципиальное отсутствие телесности. Создатель виртуальной личности, как правило, остается анонимен. ... Поэтому, создавая виртуальную личность, необходимо разрабатывать и ее псевдотелесный облик. Только при таком условии она может выступать в качестве личности» [17, 350].
Виртуальная реальность, главная особенность которой - «эффект присутствия и возможность управления» [17, 154], приближена к объективной, дает возможность получать эстетическое и эмоциональное наслаждение, обладает широкими возможностями для получения практически любой интересующей информации. Компьютерный мир, в том числе и игровой, открывает современному молодому поколению широкие возможности для образования и социализации, это важный информационный источник, средство общения. Например, каждый школьник в интернете может найти и прочитать практически любую интересующую книгу или осуществить поиск по ключевым словам сообщения на волнующую его тему. Посредством получения интернет-информации и развития системы телекоммуникации стало возможным и дистанционное обучение, и самостоятельное изучение научных данных, справочников, географических карт, и такое знакомое практически каждому студенту и школьнику «скачивание» рефератов. Не секрет, что при помощи Интернета современное подрастающее поколение в значительной мере компенсирует дефицит общения, в том числе - и с взрослыми: активно знакомится в Интернете, переписывается с виртуальными друзьями при помощи электронной почты, посещает форумы и чаты.
Создание трехмерных компьютерных игр с объемным изображением и звуком, распространение сетевого Интернет-пространства, открывает человечеству новые горизонты, связанные с конструированием собственной игровой медиареальности. Различного рода компьютерные игры уже достаточно давно занимают одно из первых мест по популярности у российских пользователей самых разных возрастов. Если учесть, что кроме таких точек продаж, как скажем, специализированные магазины (реальные и виртуальные), существует масса «пиратских» способов стать об-
ладателем компьютерной игрушки, очень трудно установить точные цифры, определяющие их реальный объем продаж.
Попробуем проанализировать некоторые причины все возрастающей популярности компьютерных игрушек, постепенно вытесняющих традиционные игры. Среди них - большие развлекательные возможности, приближенность виртуальной реальности к жизненным условиям по эмоциональности и эстетическим канонам, возможность интерактивного включения и управления любым игровым пространством, динамика, занимательность, доступность и т.д. Компьютерные игры во многом заимствовали признаки масскульта: стандартность, запрограммированность результата, стереотипность, определенность, безнациональность и т.д. Что касается сюжетов компьютерных игр, так они во многом созвучны с жанрами, сюжетами и мотивами телевизионной и кинематографической продукции: здесь можно встретить криминальные, спортивные, приключенческие, фантастические, мелодраматические истории для самого разного возраста.
Попадая в игровое медийное пространство, пользователь может самостоятельно изменять темп, степень трудности, место действия игры, выбирать понравившегося героя, самостоятельно создавать его жилище, определять род занятий, подбирать внешность и степень развития интеллекта и т.д. Иными словами, становясь «хозяином» медиамира, пользователь получает возможность испытать ни с чем несравнимое чувство некой всесильности: он в состоянии вершить и изменять судьбы отдельных героев, переносить их в разные исторические эпохи и на любые расстояния, создавать и/или, по своему желанию, разрушать города и целые империи.
И в виртуальной медиареальности, также как в реальности экранной, драки, перестрелки, убийства, вплетенные в сюжеты многих игр, становятся привычным инструментом для достижения желаемого результата, ведь чаще всего, для того, чтобы победить, игроку необходимо применить насилие. Статистика свидетельствует о том, что 55 % компьютерных игр, представленных на российском рынке, включают сцены насилия и убийств, в 39 % - содержатся эпизоды драк разной степени жестокости, в 35 % игр изображены катастрофы. Только 17 % компьютерных игр спортивной тематики не содержат никаких сцен насилия. При этом наиболее агрессивными признаны «боевые игры» и игры военной тематики. В целом, на совершение насильственных и жестоких действий в компьютерных играх уходит до 80-90 % игрового времени [20, 56]. Предпочтения многих геймеров, в том числе - и юных (пик игровой компьютерной активности приходится на возраст от 4 до 18 лет), отдаются играм, содержащим виртуальное насилие: их выбирают 9 из 10 юных респондентов.
Общение со средствами массовой коммуникации, в том числе - и компьютерные игры самых разных направлений, способствует приобретению аудиторией определенных ценностных установок, жизненных ориентиров и социальных стратегий. Ни для кого не секрет, что современное медийное поколение отдает приоритет собственному материальному благополучию, нежели духовному самосовершенствованию. К примеру, исследование жизненных ценностей, проведенное И.В. Гунтаровой, показало, что на первом месте у школьников находятся материальные блага (70,2 % опрошенных), на втором - семья (12,8 %), на третьем - работа (10,6 %) [5].
Информация, передаваемая по каналам масс-медиа, далеко не всегда достоверна, и объективна. Манипуляционные приемы посредством масс-медиа становятся в современных условиях неотъемлемой частью различных компаний (от рекламных - до избирательных). Компьютерные игры и Интернет, представляя собой одну из главных высокодоходных компонентов современной медийной индустрии, здесь не составляют исключения. В манипуляции находит отражение «психологическое содержание реального социально - психологического феномена, использующегося в качестве специфического способа социального управления на всех уровнях взаимодействия людей - от межличностного общения до массовой коммуникации и в различных организационных формах информационного противоборства» [4, 15]. Сущность манипуляции заключается в скрытом психологическом принуждении человека, то есть манипулируемый (объект манипуляции) не осознает себя объектом внешнего контроля за его действиями, поведением, реакциями и т.д.
Медийная манипуляция «опирается на такие широко известные факторы, как стандартизация, мозаичность, серийность, фольклорность (волшебное могущество персонажей, постоянство метафор, символов, счастливый финал и т.д.). При этом используется два вида механизмов работы сознания - идентификация (отождествление, подражание) и компенсация («проекция»)». Манипуляция, используемая медийными каналами, способна оказывать влияние на аудиторию на нескольких уровнях: психофизиологическом, воздействующем на простейшие эмоции аудитории, когда на подсознательном уровне вместе с действиями персонажа медиатекста принимается и мир,
в котором, к примеру, цель оправдывает средства, а жестокость и насилие воспринимаются, как нечто естественное; социально-психологическом, основанном на эффекте компенсации, при котором у пользователя возникает иллюзия осуществления своих заветных желаний путем идентификации с персонажем медиатекста; информационном, предполагающем предоставление аудитории утилитарно-бытовых сведений; эстетическом, где ставка делается на высокохудожественную подачу медиаматериала [20, 166].
Среди наиболее распространенных приемов медиаманипуляции выделяются: «оркестровка» - психологическое давление в форме постоянного повторения тех или иных фактов вне зависимости от истины»; «селекция» («подтасовка») - отбор определенных тенденций - к примеру, только позитивных или негативных, искажение, преувеличение (преуменьшение) данных тенденций; «наведение румян» (приукрашивание фактов); «приклеивание ярлыков» (например, обвинительных, обидных и т.д.); «трансфер» («проекция») - перенос каких-либо качеств (положительных, отрицательных) на другое явление (или человека); «свидетельство» - ссылка (не обязательно корректная) на авторитеты с целью оправдать то или иное действие, тот или иной лозунг; «игра в простонародность», включающая, к примеру, максимально упрощенную форму подачи информации [20, 166].
Манипулятивные приемы, применяемые, скажем, в виртуальном мире, имеют особое воздействие на аудиторию, так как именно в компьютерном игровом пространстве наиболее ярко можно наблюдать взаимосвязь, взаимопроникновение и взаимозамещение реального и медийного миров. Справедливой в этой связи представляется мысль В.В. Савчука о том, что медиа «не столько являются предметом рассмотрения, сколько сами являют мир в его данности, помимо которой пусть нечто и мерцает своей вероятной жизнью, но средств - помимо медий - эксплицировать его нет. Медиа инсталлированы в нашу способность понимать мир в его данности. Мы видим не ме-дии, но медиями» [16, 24].
Если рассматривать игровое интернет-пространство, то особенно трудно провести границы между миром реальности и виртуальности. В самом деле, «медиареальность определяет структуры повседневности, реальная жизнь начинает имитировать образы медиа. Медиатизация социальной сферы представляет собой процесс зеркального отражения медиареальности, возникает семантическое удвоение: медиареальность ищет доказательств своего подобия опыту, сфера эмпирического структурирует себя подобно медиамиру» [12, 75].
Медиатекст, каковым собственно выступает компьютерная игра, как и текст художественный, по образному выражению Ю. Лотмана, способен выдавать аудитории «различную информацию - каждому в меру его понимания . именно ту, в которой он нуждается и к восприятию которой подготовлен» [14, 32]. В игровой медиареальности осуществляется репрезентация реального мира, но, как известно, «мир полон смыслов», и дело, собственно, заключается в том, чью картину «реального» мира репрезентует тот или иной компьютерный «хит сезона», с чьей легкой подачи победа в компьютерной игре присуждается по числу убитых заложников, количеству угнанных машин или уничтоженных бомбардировкой городов. Да, впору с ностальгией вспомнить театральные премьеры и крики восторженных зрителей: «Автора! «Автора!». Но, к сожалению, истинных авторов не так-то просто, а порой - и невозможно отыскать в лабиринтах информационного мира.
Нарушение общепринятых нравственных норм, культ насилия при решении практически всех возникающих жизненных проблем и трудностей, использование различных манипулятивных технологий воздействия на сознание - все это, отнюдь, не редкость и в компьютерном игровом мире. Учитывая, что «информация, исходящая из телевизионной или компьютерной виртуальной реальности, погружающей потребителя в специфические состояния и навязывающей ему особые типы существования, представляется более убедительной, чем событийность повседневности» [9, 231], нетрудно предугадать, что картина реального мира игрока все теснее переплетается с его виртуальной моделью, образуя подчас причудливые, а то и чудовищные формы, переносимые из плоскости компьютерной игры в реальную жизнь. Интерактивность, эффект присутствия, иллюзия безраздельного управления, максимальная приближенность виртуальных образов к реальным аналогам и другие, не менее важные признаки виртуальной реальности, заставляют задуматься над тем, где же происходит настоящая жизнь: на экране монитора или в повседневной реальности? Неслучайно среди основных трансформационных процессов, происходящих в восприятии
«виртуалов со стажем» выделяют искажение картины действительности, нарушение восприятия, измененное сознание, потерю идентичности, психические расстройства и т.д. Однако отличие реальной жизни от виртуальной как раз и состоит в том, что в случае неверного решения, ошибочного выбора, нельзя «перезагрузиться» или «сохраниться и начать сначала».
Понятно, что в современных условиях ограничить посещение определенных интернетных сайтов или использование компьютерных игр, негативно влияющих на восприятие реальности, ценностные ориентации и нравственные ориентиры, практически невозможно. «Точка невозврата» пройдена, и ситуация такова, что на сегодняшний день ни одна структура не в силах противостоять натиску медийной информации, в том числе, несущей деструктивную нагрузку или компенсировать ее негативное влияние: ни образование, ни учреждения культуры не в силах в настоящее время создать конкуренцию медийной действительности.
Как известно, «критическое мышление является противоядием против контроля над мыслями» [22, 10]. Именно поэтому с развитием медиатехнологий и расширением возможностей медиа-реальности, актуализируются проблемы осмысления роли человека, значительную часть своей жизни проводящего в медийном пространстве, а на одно из первых мест по значимости выходят проблемы осознания феномена медийной реальности, взаимодействия личности (как и общества в целом) с медиа, самостоятельное осмысление медиамира, осуществление критического анализа событий и контекстов произведений медиакультуры, включая игровое интернет-пространство. Безусловно, с развитием медиатехнологий и расширением границ медийной реальности возможности пространства Интернет и массовой медиакультуры в целом будут видоизменяться. В связи с этим осмысление проблем медиареальности, в частности, ее создания, функционирования в социуме, влияния на восприятие, сознание и деятельность человека, представляется актуальной проблемой научного знания.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Бодриьяр Ж. Система вещей. М.: Рудомино, 1995.
2. Вирильо П. Низвержение в пустоту. Кризис сознания. М.: Алгоритм, 2009. 272 с. С. 205-241.
3. Генис А. Вавилонская башня. Искусство настоящего времени. М., 1997. С. 88-89.
4. Грачев Г.В. Личность и общество: информационно-психологическая безопасность и психологическая защита. М.: ПЕР СЭ, 2003. 304 с.
5. Гунтарова И.В. О последствиях восприятия телевизионной информации школьниками // Воспитание школьников. 2005. № 9.
6. Землянова Л.М. Зарубежная коммуникативистика в преддверии информационного общества: толковый словарь терминов и концепций. М., 1999.
7. Зотов А.Ф. Современная западная философия: учебник. М.: Высшая школа, 2001. 784 с.
8. Корецкая М.А. Эффект реальности и пустыня реального // Медиафилософия: основные проблемы и понятия / под ред. В.В. Савчука. СПб.: СПб Философское общество, 2008. С. 114-130.
9. Костина А.В. Массовая культура как феномен постиндустриального общества. М.: КомКнига, 2006. 352 с.
10. Костина О.В. Онтологическое измерение коммуникации // Медиафилософия. Основные проблемы
и понятия / под ред. В.В. Савчука. СПб: СПбФилософское общество, 2008. С. 130-139.
11. Кузнецова Е.И. Эволюция медиакультурных коммуникативных форм в эпоху модерна: социально-
философский аспект // Вестник Нижегород. ун-та, 2009. № 1. С. 331-337.
12. Кузнецова Е.И. Медиареальность как коммуникативный медиум // Медиафилософия II. Границы
дисциплины / под ред. В.В. Савчука, М.А. Степанова. СПб.: СПб. Философское общество, 2009.
С. 67-80.
13. Лосев А.Ф. История философии как школа мысли // Лосев А.Ф. Дерзание духа. М., 1988.
14. Лотман Ю.М. Структура художественного текста. М., 1970.
15. Прожитко Г.С. Экранный документ в контексте современной медиакультуры // Экранная культура
в современном медиапространстве: методология, технологии, практики // под ред.
Н.Б. Кирилловой, К.Э. Разлогова и др. М - Екатеринбург: «Уральский рабочий», 2006. 288 с.
С. 14-28.
16. Савчук В.В. Медиафилософия: формирование дисциплины // Медиафилософия: основные пробле-
мы и понятия / под ред. В.В. Савчука. СПб.: СПб. Философское общество, 2008.
17. Скородумова О.Б. Феномен «виртуальной личности» в пространстве массмедиа / под ред.
Н.Б. Кирилловой и др. Екатеринбург - Москва: Академический проект, 2007. С. 349-359. (Медиа-культура новой России. Т. II).
18. Суртаев В.Я. Социокультурное творчество молодежи: методология, теория, практика. СПб., 2000.
19. Тарасов К.А. «Агрессивная кинодиета» ТВ и студенчество // Высшее образование в России. 2002.
№ 3. С. 66-76.
20. Федоров А.В. Медиаобразование и медиаграмотность. Таганрог: Изд-во Ю.Д. Кучма, 2004. 340 с.
21. Хайдеггер М. Вопрос о технике // Новая технократическая волна на Западе. М., 1986.
22. Халперн Д. Психология критического мышления. СПб., 2000.
К.С. Черевик
ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ МУЗЫКАЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ШКОЛЬНИКОВ
Состояние музыкально-эстетического воспитания вызывало и вызывает серьёзную критику. Многие ведущие педагоги выдвигают, в этой связи, ряд причин, среди которых и несовершенство школьных программ, и недостаточность учебников, учебных пособий, и неразработанность методов обучения и воспитания, и «отношение» к предмету «Музыка» со стороны руководящих органов образования, необходимость преодоления ещё существующей недооценки роли музыки в школе (что сказывается и в учебном плане и в оснащении занятий), отсутствие подлинной заинтересованности содержанием данного предмета со стороны многих родителей, а, следовательно, и учащихся» [3, 7].
Всё это, к сожалению, в той или иной степени имеет место в нашей школьной системе и, так или иначе, накладывает заметный отпечаток на уровень музыкально-эстетического развития учащихся.
Проблема подготовки учителя - в настоящее время одна из наиболее важных. Это и понятно, так как в его руках дети - будущее.
Передача знаний от старших поколений младшим осуществляется в процессе целенаправленного обучение и воспитания. В результате этого младшие поколения усваивают четыре основные элемента социального опыта - знания, способы деятельности, опыт творческой деятельности, содержание эмоционально-ценностного отношения к миру. Этот опыт усваивается через книги, учебные планы и программы. Однако, главным в передаче социального опыта является учитель и его живое общение.
Вопросы воспитания и образования подрастающего поколения стояли в центре внимания российской педагогической общественности. Выдающийся педагог и психолог П.П. Блонский полагал, что существенной задачей учителя является осуществление эстетического воспитания в школе, так как детский и юношеский возраст - период самых сильных эстетических переживаний, стремления к эстетическому творчеству.
Главным средством эстетического воспитания П.П. Блонский считал искусство. Школа должна воспитывать у учащихся, по его глубокому убеждению, умение осознавать содержание музыкальных произведений, развивать индивидуально-творческие способности.
Он говорил о «живой душе учителя», об увлечённости преподаванием, то есть о тех качествах, которые всколыхнут сердца учеников, дадут им эмоциональные впечатления.
В качестве методов преподавания он высоко оценивал рассказ учителя, «сердечный и простой», который создаёт цельное впечатление; внесение в урок поэзии и музыки.
В своих работах П.П. Блонский нацеливал педагогику высшей и средней школы на поиски активных форм и методов эстетической подготовки учителя. Следует также отметить, что эстетическое воспитание он понимал как художественное (только средствами искусства).
Для того, чтобы осуществить сложные задачи эстетического воспитания в школе он предлагал следующие этапы подготовки учителя: