Научная статья на тему 'Коммуникативная специфика игровой деятельности с преимущественными константными взаимосвязями'

Коммуникативная специфика игровой деятельности с преимущественными константными взаимосвязями Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
367
47
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Власть
ВАК
Ключевые слова
ИГРА / ИГРОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ПОВСЕДНЕВНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / СТРУКТУРА КОММУНИКАЦИИ / GAME / GAME REALITY / VIRTUAL REALITY / DAILY REALITY / COMMUNICATIONS STRUCTURE

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Кирюшин Алексей Николаевич

В статье рассматривается феномен игры в контексте коммуникации с неравновесным соотношением симулякративных и константных составляющих в сторону превалирования последних. Автор полагает, что исследование данного соотношения позволит оригинальным образом представить функционирование игр, не использующих компьютерные технологии.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

A game phenomenon in a context of communication with an unequal parity of colorable and constant components in the direction of prevalence of the last one is considered. The author believes that research of the given parity will allow to present functioning of games not using computer technologies in the original way.

Текст научной работы на тему «Коммуникативная специфика игровой деятельности с преимущественными константными взаимосвязями»

Алексей КИРЮШИН

КОММУНИКАТИВНАЯ СПЕЦИФИКА ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ С ПРЕИМУЩЕСТВЕННЫМИ КОНСТАНТНЫМИ ВЗАИМОСВЯЗЯМИ

В статье рассматривается феномен игры в контексте коммуникации с неравновесным соотношением симулякративных и константных составляющих в сторону превалирования последних. Автор полагает, что исследование данного соотношения позволит оригинальным образом представить функционирование игр, не использующих компьютерные технологии.

The game phenomenon in the context of communication with an unequal parity of simulation and constant components in the direction of prevalence of the last one is considered. The author believes that research of the given parity will allow to present functioning of games not using computer technologies in the original way.

Ключевые слова:

игра, игровая реальность, виртуальная реальность, повседневная реальность, структура коммуникации; game, game reality, virtual reality, daily reality, communications structure.

КИРЮШИН

Алексей Николаевич — к.филос.н., преподаватель кафедры истории военного искусства Военного авиационного инженерного университета, г. Воронеж elrishа @гатЫег.ги

Коммуникативный анализ игровой деятельности позволяет выявить многообразие концепций и теорий, которые заим -ствуют виртуальные категории и механизмы, и предостав -ляет перспективные возможности для эвристичной репрезентации феномена игры и игровой реальности, предполагающей их удвоен -ное одновременное существование в реальном и виртуальном мире, отраженных как в существующей философской и психологической литературе1, так и в предыдущих работах автора2.

Взгляд на природу игры, игровой деятельности и игровой реальности, которого мы придерживаемся, основывается на структурном анализе фактора коммуникации как теоретикометодологическом базисе. В основу этого метода положены воз можные вариации направленности процесса установления, пре жде всего, эмоциональной связи. Все многообразие устанавли -ваемых человеком связей можно разделить на 3 совокупности: от человека к внешнему миру (экзокоммуникация, или констант -ная коммуникация3), от человека к симулякративной4 реально -сти, образам и процессам, составляющим его внутреннее бытие

1 Выготский Л.С. Психология. - М. : ЭКСМО - Пресс, 2000; Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. — СПб., 2000; Иванов М.С. Психология самореализации личности в компьютерной игровой деятельности. — Кемерово, 2008; Левин К. Теория поля в социальных науках / пер. с англ. — СПб., 2000; Ретюнских Л.Т. Философия игры. — М., 2002; Эльконин Д.Б. Психология игры. — М., 1999, и др.

2 Кирюшин А.Н., Булычев И.И. О базисных логико - философских константах теории коммуникации // Философия и общество, 2011, № 4, с. 97—117; Кирюшин А.Н. Коммуникативные основания виртуальной и игровой реально -стей: философско -методологический анализ : монография. — Воронеж, 2012; он же. Структура феномена коммуникации // Гуманитарные и социальные науки, 2012, № 2, с. 59—67; он же. Феномен игры в коммуникативном контексте // Власть, 2012, № 6, с. 90—93, и др.

3 К ней следует относить привычное для нас массовое общение людей, техно -логические системы его обеспечения и т.п.

4 Автор целенаправленно употребляет термин «симулякративный», а не «симулятивный», поскольку считает его более верным и менее уничижительным. К тому же в сложившейся обыденной и строгой философской термино -логии концепты «симулятивность», «симуляция» этимологически не в полной мере отражают связи с родовым для них понятием «симулякр».

(эндокоммуникация, или симулякратив -ная коммуникация), а также совместное осуществление обеих интенций лично сти (аугментированная коммуникация), в рамках которой наиболее зримо обна руживает себя феномен игры, игровой деятельности и игровой реальности.

Константная коммуникация прева -лирует в функционировании известных нам игр: языковой игры, актерской игры, карточных игр, спортивных игр (футбол, волейбол, теннис и др.) и т.д., а симуля кративная коммуникация преобладает в содержании игр, так или иначе использу ющих новые информационные техноло -гии и технологии искусственного интел -лекта.

Однако отмеченные процессы установ -ления связи не равновелики и могут отли -чаться в зависимости от используемых приспособлений и природы игры. В таком случае в коммуникативной игрорефлек-сике необходимо выделить два наиболее интересных аспекта и соответствующие им варианты соотношений двух каналов связи: преобладание консуетального и превалирование симулякративного. В то же время необходимо отметить, что соот ношение консуетальных и симулякратив ных коммуникаций варьируется от равно -великого до односторонне довлеющего, что может либо полностью исключить даже намек на игровые элементы в дея тельности и реальности, либо превратить существование человека в «чистую» и бес -конечную игру.

Между тем, анализ аугментирован-ного (расширенного или смешанного

— реально-виртуального) характера игровой деятельности вне техниче ского (т.е. обусловленного технологиями искусственного интеллекта) ракурса, мы полагаем перспективным и плодо -творным направлением концептуализа ции и расширения теоретической базы исследований фактора игровой реально сти. Аугментированное изучение «вне -компьютерной» игровой деятельности инициировано необходимостью концеп туализации и расширения рамок исполь зования категорий игры и игровой реаль ности за пределами новых информаци онных телекоммуникационных техноло -гий для репрезентации ее естественной аспектологии — не менее интересной и актуальной.

Так, оценка естественной игровой дея -

тельности1 как формы консуетальной коммуникации становится очевидной в результате обращения к традиции, в про цессе которой выделялись те или иные черты, определяющие сущностные вза имосвязи игры и коммуникации, не опо средованные сложными техническими (компьютерными) устройствами, а использующие примитивные конструкции или приспособления, способные, тем не менее, запустить технологию аугменти рованного функционирования феномена игры. В данном случае мы имеем в виду приспособления различной конфигура -ции — игровые площадки, мячи (для игры в футбол, волейбол, теннис, регби и т.д.), клюшки, биты и т.п.2

Игры, осуществляемые с помощью обычных приспособлений игры — мячей, фигур, карт и т.п., используемых игроком по соответствующим правилам, иниции руют установление с ними не только кон суетальных (повседневных, ординарных) связей, но и отражение в сознании субъ -екта соответствующего им самообраза той или иной игровой деятельности и погру жение (иммерсию) в нее посредством установления симулякративной коммуни кации.

Использование компьютерных техноло -гий коренным образом изменяет соотно шение коммуникативных, а следовательно и иммерсионных характеристик кон -суетального и симулякративного каналов связи. Ординарные, консуетальные связи с основными приспособлениями компью терных игр — клавиатурой, мышью, мони -тором, наушниками (звуковыми колон -ками), джойстиком и т.д. — значительно уступают в иммерсионном отношении симулякративно-коммуникативным

1 Под термином «естественная игровая де -ятельность» мы понимаем игровую деятельность, осуществляемую без использования технологий искусственного интеллекта (языковая игра, актер -ская игра, спортивные игры — футбол, волейбол, теннис и т.д).

2 Однако, полагая автогонки разновидностью естественной игровой деятельности и учитывая сложность, высокую функциональность совре -менных машин, фрагментарное использование компьютерной техники, а также их способность упрощать вождение гонщику (АВС, автоматическая коробка передач и т.д.), мы не считаем, что влияние отмеченных интеллектуальных систем кардинально. На первом плане по-прежнему остаются сенсомоторные, аудиовизуальные и др. способности гонщика, влияющие на скорость прохождения управляемого им автомобиля по трассе.

взаимосвязям, глубоко вовлекающим в игровую реальность. Наряду с этим ком -пьютерные игры способны в опреде -ленной мере заменить и обычные игры, предлагая пользователю, или геймеру, их компьютерную симуляцию. В таком случае компьютерные игры обладают таким соотношением консуетальных и симуля кративных связей, в котором последние значительно преобладают, что позволяет им наиболее глубоко вовлекать субъекта в игровую реальность.

Но вернемся к игровой деятельно сти, обусловленной преобладающими константными связями. Так, в общении и языковой игре также присутствуют аугментированные (консуетально-симулякративные) элементы коммуника ции. Консуетальные процессы установле -ния реальной связи в процессе общения не вызывают сомнений, а между тем, глу боко завуалированную симулякративную составляющую последнего зачастую игно рируют.

В то же время ряд эпизодов и приме ров симулякративной коммуникации мы можем найти и в античной философии. Так, мышление Платон представлял как игру речей и объектов, которые доигрыва ются во внутренней беседе души с самой собой.

В процессе общения (как реального, так и опосредованного техническими устрой ствами) у коммуникантов формируются субъективные, виртуальные образы друг друга, с которыми каждый из них также осуществляет связь. Между тем, устанав ливая эмоциональную, аудиовизуальную, тактильную и др. связи с человеком в про цессе коммуникации, необходимо учиты -вать ее недостаточность и ограниченность (обусловленные инерционностью меха -низма познания через общение), которые инициируют процессы искусственной репликации, или виртуального конструи -рования пока недоступных нашему созна -нию свойств и качеств личности собесед -ника.

Так, манера, словарный запас, ритм, такт и др. характеристики речи могут сви детельствовать о социальном статусе, про фессии, привычках и других личностных особенностях коммуниканта. Очень часто именно по второстепенным признакам разговора или виду реципиента, которые, по существу, являются нашими догадками, мы формируем виртуальный облик собе

седника в нашем сознании. Продолжая общение с этим человеком и уже составив его, как нам кажется, законченный и под робный виртуальный образ, мы в случае нетривиальной ситуации с его участием, когда трудно предугадать поведение реципиента, обращаемся к субъективной симуляции последнего в нашем созна нии и выстраиваем сценарную модель его поведения, зачастую опираясь на нее и в дальнейшем отношении к собеседнику

Исследованию аугментированных аспектов коммуникации в естественной игровой деятельности целесообразно также подвергнуть феномен актерской игры и свойственную ей театральную ком муникацию.

Аксиоматично, что театральная комму никация представляет собой ярко выра женный образец установления многооб -разных эмоциональных связей между ее субъектами. Актерское искусство, на наш взгляд, есть психотехника, позволяющая установить между зрителем и актером эмоциональную связь и вовлечь их в эсте -тическую виртуальную реальность пьесы, кино, песни и т.д. Субъекты театральной коммуникации сознательно подменяют объективную реальность виртуальным, симулякративным бытием художествен ного произведения. Важнейшим для актера является искусство перевоплоще ния как процесс сознательного изменения характеристик и качеств своей личности с целью объективации виртуального образа персонажа пьесы, а для зрителя — добро -вольная подверженность суггестии актер ской игры и иммерсия в симулятивную реальность художественного произведе ния.

Причем актерская игра в пьесе требует вовлечения в единую коллективную вир туальную реальность всех актеров и зрите -лей спектакля или импровизации. Тем не менее коллективное виртуальное остав -ляет для своих виртуализаторов (актеров) свободное пространство, где они могут произвольно, творчески подойти к его воплощению, не меняя сюжета пьесы.

Несомненно, что театральная комму никация — не односторонний процесс, идущий от актера к зрителю, а обоюдный. Так, К.С. Станиславский, рассуждая о публичности творчества артиста, усма тривает в ней двойственность природы общения сцены и зала: «Зрители могут не только угнетать и пугать артиста, но

и возбуждать в нем подлинную творче скую энергию. Ощущение отклика тысячи человеческих душ, идущее по переполне нию зрительного зала, приносит нам выс шую радость»1.

Между тем, исследование фактора теа тральной коммуникации в контексте игровой деятельности усложнено много образием связей субъектов театраль ных взаимоотношений. Так, по мнению М.К. Найденко2, в осмыслении комму никативных аспектов театральной игры необходимо учитывать следующие взаи мосвязи:

— «исполнитель — зритель» (поскольку внимание и аплодисменты зрителей отно сятся, в первую очередь, к игре актера, то эту связь логичнее отнести к консуеталь ной);

— «персонаж — зритель» (это базовая коммуникация, осуществляемая через идентификацию исполнителя с персона жем3, которая, на наш взгляд, может быть охарактеризована как симулякративная в рамках коллективной, или полисубъект ной, виртуальной реальности пьесы);

— «персонаж — персонаж» (в рамках спектакля вполне естественно и необхо димо симулякративное общение персона

1 Станиславский К.С. Собрание сочинений. В 8 т. - М., 1954, т. 2, с. 319-320.

2 Найденко М.К. Система К.С. Станиславского: социокультурные основы и культурологические основания: дис. ... д.иск. — Краснодар, 2005.

3 См.: Пави П. Словарь театра. — М., 1991.

жей между собой, создающее сюжет худо жественного произведения);

— «исполнитель — исполнитель» (практика такого консуетального общения хорошо известна в актерской среде и про является в желании одного из партнеров разыграть другого или создать помехи его игре);

— «зритель — зритель» (данная разно -видность театральной коммуникации, являющейся, по сути, консуетальной, позволяет консолидировать зрительный зал в единый, коллективный субъект, получающий эмоциональное воздействие и эмоционально маркирующий актерскую игру труппы аплодисментами, овациями, недовольными выкриками или досроч ным уходом со спектакля).

Режиссер устанавливает немаловажные оттенки актерской игры до спектакля, во время которого незримо присутствует на сцене в игре актеров.

Следующим примером игровой деятель -ности, обладающей неравновесной — пре -имущественно консуетальной — коммуни -кацией, являются спортивные игры.

Таким образом, проведенное аугмен-тированное исследование естественной игровой деятельности позволяет нам постулировать существование значитель ной симулякративной составляющей в ее функционировании, которую нельзя игнорировать, хотя она и уступает в объ -еме и глубине виртуальным взаимосвязям в компьютерных играх по суггестивным и иммерсионным характеристикам.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.