Алексей КИРЮШИН
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ТОРЖЕСТВО СИМУЛЯЦИИ НАД ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬЮ
В статье рассматриваются феномен компьютерных игр в контексте коммуникации, а также процесс функционирования игр, использующих компьютерные технологии и технологии искусственного интеллекта.
The phenomenon of computer games in the context of communication, and also the process of functioning games using computer technologies and technologies of artificial intellect, are considered in the article.
Ключевые слова:
компьютерные игры, компьютерные технологии, технологии искусственного интеллекта; computer games, computer technologies, technologies of artificial intellect.
КИРЮШИН
Алексей Николаевич — к.филос.н., преподаватель кафедры тактики авиации Военновоздушной академии им. проф. Н.Е. Жуковского и Ю.А. Гагарина elrishа @гатЫег.ги
Исследование компьютерных игр в отечественной науке стало уже обыденностью, однако обращение к ним в контексте нового видения феномена коммуникации, представленного автором в ряде работ1, подтверждает находящиеся в стадии разра -ботки предположения теоретико - методологического характера и несет в себе ряд оригинальных выводов.
Между тем, ограниченность философского и социальнопсихологического анализа компьютерных игр становится очевид ной при игнорировании вопроса о возникновении и становлении их предшественников — электронных игр, и поэтому нельзя обой -тись без исторической и историко культурной ретроспекции.
Необходимо отметить, что предшественники компьютерных игр появились случайно. Произошло это в 1958 г. в Брукхэвенской национальной лаборатории (США), когда ее сотрудник Вильям Хигинботам представил первый в истории электронный пинг - понг посетителям этой научной организации2.
В 1970 -х годах электронные игры быстро превратились в бизнес. Коммерческий успех привел в этот бизнес другие компании (среди них такие производители игр, как ШШепйо, Ма^пауох, Шшсо, Sega и др.). В результате электронные игры обрели огромную популяр -ность, показав всем возможности и ценность развития информаци -онных технологий. Правда, только в США, Японии и Европе.
Первые игры для персональных компьютеров появились лишь в начале 80 - х гг., когда бум игровых приставок уже прошел, но начи -нался новый бум компьютерных игр, который продолжается до сих пор.
Компьютерные игры — это принципиально отличный от дру -гих видов игр своеобразный способ моделирования социальных и социокультурных взаимодействий и отношения к ним. С одной стороны, положительными следствиями включенности человека в игровой мир являются развитие потенциальной способности к быстрому восприятию перемен и новых идей и повышение способ
1 Кирюшин А.Н., Булычев И.И. О базисных логико-философских константах теории коммуникации // Философия и общество, 2011, № 4, с. 97—117; Кирюшин А.Н. Коммуникативные основания виртуальной и игровой реально -стей: философско -методологический анализ : монография. — Воронеж, 2012; он же. Структура феномена коммуникации // Гуманитарные и социальные науки, 2012, № 2, с. 59—67; он же. Феномен игры в коммуникативном контексте // Власть, 2012, № 6, с. 90—93; он же. Коммуникативная специфика игровой действительности с преимущественными константными взаимосвязями // Власть, 2012, № 8, с. 46-49, и др.
2 Гродек П. Как все начиналось // http://www.computer-museum.ru/games / genesis.htm
ности к социальной адаптации1. Однако игра имеет позитивный и реальный смысл только в том случае, если субъект удаля -ется от реальности для того, чтобы снова вернуться к ней с новым опытом2.
В. Гудимов считает, что эффект ком -пьютерных игр — способность оказывать воздействие на личность игрока — имеет бинарную природу и не зависит по отдель -ности ни от человека, ни от свойств игры. Этот эффект определяется сочетанием «субстанций»: игровой матрицы (с ее пер -сонажами, сюжетом и динамикой разви -тия) и психикой игрока (в т.ч. переживани -ями, фантазиями, внутренними образами и пр.). Во время игры психика игрока и игровая матрица образуют систему (игро -вую реальность), которая имеет опреде -ленную степень устойчивости («жизнь»). Соответственно, эффективная компью терная игра характеризуется созданием игровой реальности с максимально воз можной длительностью «жизни»3.
Между тем, взгляд на природу игры, игровой деятельности и игровой реально сти, которого мы придерживаемся, свой теоретико методологический базис осно вывает на структурном анализе фактора коммуникации, в основу которого поло жены возможные вариации направленно сти процесса установления, прежде всего, эмоциональной связи.
Все многообразие устанавливаемых человеком связей нами было разделено на 3 совокупности: от человека к внешнему миру (экзокоммуникация, или констант ная коммуникация4), от человека к симу -лякративной (виртуальной) реальности, образам и процессам, составляющим его внутреннее бытие (эндокоммуникация, или симулякративная коммуникация), а также совместное осуществление обеих коммуникативных интенций личности или социума (аугментированная коммуни -кация), в рамках которой наиболее зримо обнаруживают себя феномены игры, игро -вой деятельности и игровой реальности.
1 Бурлье П. Социология политики. — М., 1993, с. 36-38.
2 Гущин В.А. Игра как средство личностной социализациистудентов:социально- философский аспект исследования : дис. ... к.филос.н. — Чебоксары, 2005, с. 71.
3 Гудимов В. Психология компьютерных игр // http://www.materinstvo.ru/art/1269/
4 К ней следует относить привычное для нас массовое общение людей, технологические систе мы его обеспечения и т.п.
Аксиоматично, что выделение ком пьютерных игр в отдельный вид, широко использующий технологии искусствен -ного интеллекта, обусловлен уникальным соотношением консуетальных и симуля -кративных взаимосвязей в рамках аугмен тированной по своей сути игровой комму никации, а также их способностью имити ровать абсолютно все виды и формы игр, в т.ч. и некомпьютерные.
Консуетальная сторона компьютерной игровой коммуникации, на наш взгляд, включает в себя такие компоненты, как манипулирование устройствами ввода: нажимание клавиш на клавиатуре, опе рации с манипулятором «мышь», джой стиком и т.д.; восприятие информации с устройств ее вывода: монитора, акустиче ской системы и др. Иными словами, кон -суетальная коммуникация игры — это то, что доступно восприятию наблюдающего за этой деятельностью со стороны.
Симульная, или симулякративная, сто рона компьютерной игровой коммуни кации — это субъективная деятельность в рамках игрового пространства, т.е. сфор -мированного в сознании играющего само образа конкретной компьютерной игровой программы.
Играющий посредством компьютера устанавливает связь и действует в усло -виях моделируемой компьютером вирту альной реальности, которая, отражаясь в сознании человека, замещает собой кон стантное, или реальное, бытие и симули рует альтернативную данность, вызывая новые эмоции, ощущения, обусловленные специфическим хронотопом, сюжетом и спецификой функционирования игровой реальности.
Компьютерная игра — уникальная форма игры, позволяющая человеку играть в одиночку при сохранении аугмен -тированного взаимодействия в процессе игры, поскольку искусственный интеллект компьютерной игры играет роль второго и последующих субъектов взаимодействия.
Несомненно, что в играх с трехмерной графикой симулякративная составляю щая значительней, чем в логических или карточных.
В таком случае важнейшей особенно -стью компьютерных игр является прева лирование симулятивной (виртуальной) составляющей игровой коммуникации над консуетальной (реальной), обусловленное мощнейшим эмоциональным откликом
субъекта на погружение и вовлечение в виртуальную реальность игры, иниции руемое искусственным интеллектом ком пьютера.
Центральным понятием, определяю -щим содержательные характеристики компьютерной игры, является эффект присутствия, основанный на иммерсии игрока в игровую, виртуальную по своей сути реальность.
Так, «эффект присутствия» в виртуаль -ном мире компьютерной игры начина ется тогда, когда начинается переживание играющим происходящего как реаль ного опыта, а также формируется моти -вация поведения в виртуальном мире и ценностно смысловая система для этого виртуального мира. Иными словами, начинается психическое отражение вир туального мира, обеспечивая формирова ние виртуальной личности человека.
Следствием смещения равновесия в ауг ментированной коммуникации компью терной игровой деятельности в сторону симулятивного элемента последней явля ется признание за технологиями искус ственного интеллекта, используемыми в игре, статуса мощнейшего виртуализа тора.
Виртуальный мир компьютерной игры создает альтернативную среду жизни и деятельности человека, обладающую всеми минимально необходимыми для виртуального существования свойствами. Игровое пространство в случае, напри мер, обычной ролевой игры задано прави лами, и играющие вынуждены держать эти правила в голове, чтобы не нарушить их, иначе игра потеряет смысл. Играющему же в компьютерную игру не нужно созна тельно очерчивать игровое пространство и всегда держать в голове правила игры — в компьютерной игре нарушить правила просто невозможно, поскольку границы допустимого строго очерчены игровой про граммой. В результате происходит суще ственно большее «погружение» в игровой мир, сопровождающееся отождествле нием себя с образом виртуального «Я», что усиливает переживание происходящего в игре. Переживания человека, играющего в компьютерную игру, существенно ближе к реальным повседневным переживаниям, чем в случае с обычной игрой.
В таком случае наиболее важной состав ляющей в структуре компьютерных игр, вызывающей превалирование симуля
тивной коммуникации над консуеталь ной, мы считаем так называемый элемент ЯРО (ролевой игры в жанровой класси -фикации), т.е. элемент развития или, на жаргоне игроков, «прокачки» персонажа. Этот элемент вносит в игру необходимость улучшения различных качеств игрового персонажа в ходе игры — физических, пси хических, «магических» и других способ ностей, умений и навыков. Многие сильно увлекающиеся компьютерными играми испытуемые отмечают, что в таких играх их привлекает именно возможность раз вития игрового персонажа. Когда игровой персонаж развивается в результате опреде ленных виртуальных побед и достижений, у играющего возникает ощущение, что «играешь не зря», что виртуальная игра приносит «реальный» результат.
Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего высту пать в роли конкретного или вообра жаемого компьютерного героя. Ролевые компьютерные игры создают игровой виртуальный мир, по законам которого «живет» идентифицируемый с играющим персонаж. Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (как минимум, на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир.
Одним из отличий игровой ситуации от реальной действительности является возможность повторения любой ситуа ции и управление событиями в игре. Так, используя функцию сохранения и загрузки вариантов игры, геймер может вернуться к варианту, где расклад сил был на его стороне (переиграть событие), либо вернуться «назад во времени» и при нять другое решение. Кроме того, в игре снимаются запреты на разрушительные действия, поскольку уничтожаются услов -ные, несуществующие объекты. То есть, в игре существует «обратимый ход времени» и отсутствуют морально нравственные принципы.
Функция сложности игры позволяет управлять силой сопротивления про тивника и определяет степень геройства, на которое претендует персонаж игрока. Выбирая уровень сложности в игре, гей мер программирует характер отношения к себе игровых персонажей — своеобразный способ повышения самооценки.
Посредством визуально- аудиальной модальности событий физическое тело геймера изолируется от участия в игре, а психика, напротив, отключается от связи с реальной действительностью. В игре исключаются такие телесные состоя ния, как усталость от долгой пробежки по коридорам Quake, боль от попадания врагов в игре Counter Strike. В отличие от проигрыша в реальной боевой ситуации, проигрыш в компьютерной игре не вызы вает физической боли, игровая реальность максимально безопасна для тела игрока (что особенно актуально для кровавых жестоких игр) и удовлетворяет потреб-ность геймера в агрессивных порывах. Можно сказать, что в игровой реально -сти геймер «обучает» свое тело не бояться того, что видят глаза и слышат уши. Выбирает ли геймер будущего героя или конструирует его из «частей» — сюжетная линия персонажа выступает как игровая данность. Выбор роли определяет мис -сию персонажа в игре: что нужно сделать, чтобы достичь цели.
Геймер может быть «свободен» в выборе средств (которые предлагаются в форме фиксированного списка), но он не в силах изменить определенность «роль — миссия». В начале игры персо -наж обладает определенными базовыми навыками, качествами, потенциалом дей ствия, например основным интеллектом и мудростью. Геймеру необходимо развить эти «опции», тем самым увеличивая силу персонажа, его потенциал действия.
Процесс умирания в компьютерной игре прост, нагляден и, что самое главное, обратим. При гибели героя ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с пози ции лежачего человека, а чтобы «ожить», достаточно нажать, например, клавишу «пробел» (игра Unreal)1.
Таким образом, аугментированное исследование компьютерных игр позво лило выявить неравновесное соотношение консуетальных (манипулирование устрой -ствами ввода; восприятие информации с устройств ее вывода) и симулятивных составляющих, позволяющих устано вить связь с «самообразом» в генерируе мой искусственным интеллектом ком пьютера виртуальной реальности игры. Превалирование симулятивной коммуни кации над консуетальной в процессе ком пьютерной игры обусловлено мощней шим эмоциональным и информационным откликом человеческой психики на муль тимедийное воздействие компьютерного мира. Однако в структуре компьютерных игр не все элементы способны вызывать симулятивные взаимосвязи, а только те, которые содержат виртуальные миры и предполагают ролевой характер функцио нирования в них и «прокачку», или разви тие, персонажа.
1 Реальность «виртуальной реальности» компьютерных игр // http://www.makarova net/index. php?option=com_content&task=view&id=110