Научная статья на тему 'КЕЙС-МЕТОД, КАК ЭЛЕМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА В ФОРМИРОВАНИИ КОМПЕТЕНЦИЙ ОБУЧАЮЩИХСЯ МАГИСТРАТУРЫ'

КЕЙС-МЕТОД, КАК ЭЛЕМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА В ФОРМИРОВАНИИ КОМПЕТЕНЦИЙ ОБУЧАЮЩИХСЯ МАГИСТРАТУРЫ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
180
23
Читать
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КЕЙС-МЕТОД / КОМПЕТЕНЦИИ / ПРОБЛЕМНО-СИТУАЦИОННЫЙ АНАЛИЗ / КЕЙС-ТЕХНОЛОГИИ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / КРЕАТИВНОСТЬ МЫШЛЕНИЯ / ЛИДЕРСКИЕ КАЧЕСТВА

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Догадина М. А., Тяпкина А. П., Правдюк А. И., Тяпкин А. С.

Приоритетным в современном образовании является ориентация обучающихся на развитие индивидуальности, самоорганизованности, коммуникативной способности. Становление этих критериев, необходимых в будущей профессиональной деятельности, возможен через компетентностный подход. Значимую роль в формировании компетенций обучающихся магистратуры играет метод геймификации образовательного процесса в различных формах: глубокой, легкой, промежуточной. Вне зависимости от формы геймификации, повышение вовлеченности обучающихся в получение новых знаний и умений, апеллирование ими в решении определенной проблемы, развитие инновационного мышления очевидно. Геймификация в образовательном процессе при изучении сложных тем дает возможность каждому обучающемуся через игровые элементы детально изучить теоретические и практически вопросы, необходимые в будущей профессиональной деятельности. Модульно-рейтинговая система выступает в качестве катализатора мотивации к восприятию необходимой информации, развитию критического мышления, выработке лидерских качеств. Многогранность геймификации в образовательном процессе велика. Новым трендом выступает «кейс-метод», позволяющий обучающимся через дискуссию критический анализ и синтез информации, найти множество решений сложных проблем, не имеющих четких границ, а в ходе дебатов выбрать оптимальное решение.При реализации кейс-метода каждый обучающийся может раскрыть свои потенциальные способности, реализовать свою роль в коман-де.Систематичность изучения теоретико-практического материала методами геймификации способствует активному освоению знаний и умений, развивает все виды мышления. Метод геймификации, наряду с традиционными способами в образовательном процессе, способствует формированию высокоинтеллектуального, высококвалифицированного, востребованного на рынке труда магистра, умеющего профессионально реализовать полученные знания, умения и навыки на практике.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Догадина М. А., Тяпкина А. П., Правдюк А. И., Тяпкин А. С.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
Предварительный просмотр
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE CASE - STUDY AS AN ELEMENT OF GAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS IN THE FORMATION OF THE COMPETENCIES OF STUDENTS

The priority in modern education is the orientation of students towards the development of individuality, self-organization, and communication skills. The formation of these criteria, necessary in future professional activities, is possible through the competence-based approach. A significant role in the formation of the competencies of graduate students is played by the method of gamification of the educational process in various forms: deep, easy, intermediate. Regardless of the form of gamification, an increase in the involvement of students in obtaining new knowledge and skills, their appeal in solving a certain problem, the development of innovative thinking is obvious. Gamification in the educational process when studying complex topics gives each student the opportunity to study in detail the theoretical and practical issues necessary in future professional activities through game elements. The modular rating system acts as a catalyst for motivation to perceive the necessary information, develop critical thinking, and develop leadership qualities. The versatility of gami-fication in the educational process is great. A new trend is the «case method», which allows students through discussion, critical analysis and synthesis of information, to find many solutions to complex problems that have no clear boundaries,

Текст научной работы на тему «КЕЙС-МЕТОД, КАК ЭЛЕМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА В ФОРМИРОВАНИИ КОМПЕТЕНЦИЙ ОБУЧАЮЩИХСЯ МАГИСТРАТУРЫ»

УДК 37.036.5 ДОГАДИНА М.А.

кандидат сельскохозяйственных наук, доцент, доцент кафедры защиты растений и экотоксикологии, Орловский государственный аграрный университет имени Н.В. Парахина Е-mail: marinadogadina@yandex.ru ТЯПКИНА А.П.

кандидат биологических наук, доцент, заведующая кафедрой зоологии, Орловский государственный аграрный университет имени И.С. Тургенева Е-mail: angelikpt@mail.ru ПРАВДЮК А.И.

обучающийся, Орловский государственный аграрный университет имени И.С. Тургенева Е-mail: pravduk11@yandex.ru ТЯПКИН А.С.

обучающийся, Орловский государственный университет имени И.С. Тургенева Е-mail: ostittt@yandex.ru

UDС 37.036.5 DOGADINA M.A.

Candidate of Agricultural Sciences, Associate Professor, Associate Professor of the Department of Plant Protection and Ecotoxicology ofOryol State Agrarian University ofN.V.

Parakhin

Е-mail: marinadogadina@yandex.ru TYAPKINA A.P.

Candidate of Biological Sciences, Associate Professor, Head of the Department of Zoology of Orel State University Е-mail: angelikpt@mail.ru PRAVDYUK A.I. Student of Orel State University Е-mail: pravduk11@yandex.ru TYAPKIN A.S. Student of Orel State University Е-mail: ostittt@yandex.ru

КЕЙС-МЕТОД, КАК ЭЛЕМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА В ФОРМИРОВАНИИ КОМПЕТЕНЦИЙ ОБУЧАЮЩИХСЯ МАГИСТРАТУРЫ

THE CASE - STUDY AS AN ELEMENT OF GAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS IN THE FORMATION OF THE COMPETENCIES OF STUDENTS

Приоритетным в современном образовании является ориентация обучающихся на развитие индивидуальности, самоорганизованности, коммуникативной способности. Становление этих критериев, необходимых в будущей профессиональной деятельности, возможен через компетентностный подход. Значимую роль в формировании компетенций обучающихся магистратуры играет метод геймификации образовательного процесса в различных формах: глубокой, легкой, промежуточной. Вне зависимости от формы геймификации, повышение вовлеченности обучающихся в получение новых знаний и умений, апеллирование ими в решении определенной проблемы, развитие инновационного мышления очевидно. Геймификация в образовательном процессе при изучении сложных тем дает возможность каждому обучающемуся через игровые элементы детально изучить теоретические и практически вопросы, необходимые в будущей профессиональной деятельности. Модульно-рейтинговая система выступает в качестве катализатора мотивации к восприятию необходимой информации, развитию критического мышления, выработке лидерских качеств. Многогранность геймификации в образовательном процессе велика. Новым трендом выступает «кейс-метод», позволяющий обучающимся через дискуссию критический анализ и синтез информации, найти множество решений сложных проблем, не имеющих четких границ, а в ходе дебатов выбрать оптимальное решение.При реализации кейс-метода каждый обучающийся может раскрыть свои потенциальные способности, реализовать свою роль в коман-де.Систематичность изучения теоретико-практического материала методами геймификации способствует активному освоению знаний и умений, развивает все виды мышления. Метод геймификации, наряду с традиционными способами в образовательном процессе, способствует формированию высокоинтеллектуального, высококвалифицированного, востребованного на рынке труда магистра, умеющего профессионально реализовать полученные знания, умения и навыки на практике.

Ключевые слова: кейс-метод, компетенции, проблемно-ситуационный анализ, кейс-технологии, геймификация, креативность мышления, лидерские качества

The priority in modern education is the orientation of students towards the development of individuality, self-organization, and communication skills. The formation of these criteria, necessary in future professional activities, is possible through the competence-based approach. A significant role in the formation of the competencies of graduate students is played by the method of gamification of the educational process in various forms: deep, easy, intermediate. Regardless of the form of gamification, an increase in the involvement of students in obtaining new knowledge and skills, their appeal in solving a certain problem, the development of innovative thinking is obvious. Gamification in the educational process when studying complex topics gives each student the opportunity to study in detail the theoretical and practical issues necessary in future professional activities through game elements. The modular rating system acts as a catalyst for motivation to perceive the necessary information, develop critical thinking, and develop leadership qualities. The versatility of gami-fication in the educational process is great. A new trend is the «case method», which allows students through discussion, critical analysis and synthesis of information, to find many solutions to complex problems that have no clear boundaries,

© Догадина М.А., Тяпкина А.П., Правдюк А.И., Тяпкин А.С. © Dogadina M.A., Tyapkina A.P., Pravdyuk A.I., Tyapkin A.S.

13.00.02 - ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ И ВОСПИТАНИЯ (ПО ОБЛАСТЯМ И УРОВНЯМ ОБРАЗОВАНИЯ) (ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ), 13.00.08 - ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ (ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ) 13.00.02 - THEORY AND METHODS OF TRAINING AND EDUCATION (BY AREAS AND LEVELS OF EDUCATION) (PEDAGOGICAL SCIENCES), 13.00.08 - THEORY AND METHODOLOGY OF VOCATIONAL EDUCATION (PEDAGOGICAL SCIENCES)

and in the course of the debate to choose the optimal solution. When implementing the case method, each student can reveal their potential abilities, realize their role in the team. The systematic study of theoretical and practical material by gamification methods contributes to the active development of knowledge and skills, develops all types of thinking. The gamification method, along with the traditional methods in the educational process, contributes to the formation of a highly intellectual, highly qualified, in-demand master on the labor market, who is able to professionally implement the acquired knowledge, skills and abilities in practice.

Keywords: case-study competencies, problem-situational analysis, case technologies, gamification, creativity of thinking, leadership qualities.

Введение. Магистратура - вторая важная ступень высшего образования, которая позволяет обучающемуся изучить более узкое направление будущей деятельности. Магистерская образовательная программа, включая глубокую теоретическую и практическую подготовку, позволяет магистранту быть более конкурентоспособным и востребованным на рынке труда, инновационно мыслящим и прогрессивным в современных технологиях. Обучение в магистратуре вносит существенный вклад в портфолио магистранта, развивая его научно-исследовательские способности, необходимые в профессиональной деятельности. В процессе обучения осваиваются не только универсальные, профессиональные компетенции, но и педагогические, что позволяет выпускнику трудоустраиваться в образовательных учреждениях[1,2,3].

В последнее время наиболее актуальными и прогрессивными в образовательном процессе являются методы геймификации, позволяющие не только плодотворно осваивать компетенции, но и развивать креативность мышления, умение работать в команде, выделять лидерские качества. Геймификация включает «Кейс-метод» [4,5,6]. В переводе с английского как понятие «case» означает: портфель, чемоданчик. Сущность кейс-метода в образовании заключается в использовании, по сути, новых технологий, отличающихся высокой актуальностью и нарастающей востребованностью среди обучающихся. Это современная и эффективная платформа освоения материала, базирующаяся на использовании проблемно-ситуативного обучения в форме кейса.Кейс представляет собой материал, подготовленный на основе конкретной ситуации. Разработку кейса можно возложить на одну группу, а решение - на вторую. Составляющей кейс-технологии можно считать дискуссию, способствующую развитию мыслительных способностей, выработке логически отработанного решения и в итоге, коллективного решения проблемы [7, 8, 9, 10].

Актуальность. Основа кейс-метода заключается в активном вовлечении обучающихся в ситуационный анализ, индивидуальный мозговой штурм и в итоге коллективное решение, освоение компетенций, овладение профессиональными знаниями, умениями, навыками в игровой форме. Кейс-метод способствует развитию умения анализировать ситуации, оценивать альтернативы, выбирать оптимальный вариант и планировать его осуществление. Цель работы: обоснование «кейс-метода», как одного из основных элементов геймифика-ции образовательного процесса.

Геймификация использованием игрового мышле-

ния, динамики и остроты решения задач, вовлеченности аудитории в активный процесс ролевых игр, способствует повышению концентрации внимания, высокой заинтересованности, теоретико-практической отточенности выдаваемого решения и использование их в дальнейшей деятельности.

Геймификация предполагает различные ступени вовлеченности аудитории в процесс познания. Можно выделить глубокую, легкую геймификацию, а также промежуточную (рис. 1).

Формы геймификации '

Глубокий - полная погруженность в процесс игры

Легкий - каталггатор. повышающий эффективность образователъного процесса

При межу точная -фрагентарное включение

игровых элементов ™ обрлю влт ельный процесс

Рис. 1. Формы геймификации.

учебные дебаты, тренинги,

симуляции,

vefre-технологии

неделя науки, олимпиада, конференции

доклад

(презентация 1.

—■ дискуссия.

ресурс

Coursera

На рисунке 1 показаны формы геймификации, их цель и некоторые примеры, используемые в образовательном процессе.

Обучающиеся магистратуры, овладевая узко селективными знаниями в выбранной области, в качестве глубокой геймификации могут использовать учебные дебаты, основываясь на проведенном, например, социологическом анкетировании по проблемной тематике; участии в учебных дебатах, основанных на командном обсуждении разработанного кейса и т.п.

Легкая геймификация служит, своего рода, катализатором образовательного процесса. Примером может служить желание обучающегося представить разработанный им материал или проект в виде доклада на конференции, или, углубление полученных знаний участием в олимпиаде и т.п.

Активизировать магистрантов на занятиях лекционного типа возможно посредством вовлечения обучающихся в дискуссию, а презентация небольшого доклада по теме лекции отвлекут от некой монотонности и позволят более четко сформировать необходимые компетенции.

Ресурс Coursera, созданный в 2012 году совместно со специалистами Стенфордского, Принстонского и Мичиганского университетов, является уникальной онлайн-образовательной платформой, позволяет получить дополнительное образование практически из

любой научной области, повысить свой профессиональный уровень, расшить кругозор. Платформа размещает онлайн-курсы для дистанционного обучения в разных отраслях знаний в сотрудничестве с лучшими университетами и международными компаниями [11].

Использование инструментов геймификации позволяет на высоком уровне внедрять балльно-рейтинговую систему обучения, тем самым стимулировать обучающегося к новым познаниям. Краткий пример балльно-рейтинговой оценки освоенных компетенций приведен на рисунке 2.

Вид деятельности Модуль 1 Модуль 2 Модуль 3

баллы

Дискуссия (лекция N) 5 5 5

Презентация доклада 10

Изучение курса Coursera по теме: «Искусственный интеллект для каждого» 10

Изучение курса Coursera по теме: «Когнитивные системы в образовании» 10

Выступление с докладом на конференции «Молодые исследователи» 10

Подготовка статьи по итогам конференции «Молодые исследователи» 10

Кейс по теме: «Современные методы обучения» (подготовка) 10

Кейс по теме: «Современные методы обучения» (дискуссия) 10

N...

Итого баллов:

Шкала перевода баллов: более 100 баллов - отлично; от 7199 - хорошо; менее 70 баллов - удовлетворительно; менее 35 баллов - неудовлетворительно

Рис. 2. Краткий пример балльно-рейтинговой оценки освоенных компетенций.

Приведенные примеры возможных форм гей-мификации не охватывают весь реальный научно-образовательный простор, использование которого позволит за короткий срок обучения в магистратуре сформировать востребованного и высококвалифицированного специалиста.

Подготовка кейса состоит из нескольких этапов (рис.3).

Разработчики кейса представляют работу для обсуждения в экспертной группе, после получения экспертной оценки работают над замечаниями перед дальнейшей апробацией. Обязательным является визуализация материала в виде презентации.

Рис. 3. Этапы подготовки кейса.

Решение кейса можно разбить на несколько этапов (рис. 4).

ГИПОКСИЯ

Рис. 4. Этапы решения кейса.

Дискуссии 110 ксйст

Рис. 5. Использование кейс-метода в образовании.

Информационный материал к кейсу «Оздоровление воздушной среды». В воздушной среде содержатся условно патогенные микроорганизмы, такие как: Staphylococcusaureus, Staphylococcusphneumoniacus, BacШusagglomeratus, Pseudomonasaeruginosa,

AspergШusflavus, Staphylococcusalba, Escherichacoli, Sarcina и др. в количестве, не представляющем опасности для человека. Но при увеличении их концентрации в воздухе и попадании на слизистые оболочки верхних

13.00.02 - ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ И ВОСПИТАНИЯ (ПО ОБЛАСТЯМ И УРОВНЯМ ОБРАЗОВАНИЯ) (ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ), 13.00.08 - ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ (ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ) 13.00.02 - THEORY AND METHODS OF TRAINING AND EDUCATION (BY AREAS AND LEVELS OF EDUCATION) (PEDAGOGICAL SCIENCES), 13.00.08 - THEORY AND METHODOLOGY OF VOCATIONAL EDUCATION (PEDAGOGICAL SCIENCES)

дыхательных путей, могут вызывать негативные изменения в состоянии здоровья, например, аллергическую реакцию.Снизить концентрацию условно патогенных микроорганизмов можно используя современные технические средства. Следует отметить, что очистители воздуха не всегда обеспечивают здоровую воздушную среду, а также имеют высокую стоимость. Известно, что растения выделяют в окружающую среду биологически активные вещества, обладающие антибактериальными, антифунгальными и протистоцидными свойствами, способствующие подавлению жизнедеятельности ми-кроорганизмов.Обучающимся необходимо сформировать этапы решения кейса с разработкой содержимого и представления результатов.

Такая педагогическая технология, способствующая «мозговому штурму» обучающихся, позволит в игровой форме найти решение выделенной проблеме, через

обзор научной литературы, имеющиеся наработки ученых, дискуссии по кейсу.

Таким образом, применение кейс-метода в образовательном процессе позволяет эффективно и профессионально формировать компетенции обучающихся, развивать их логическое мышление, способности к работе в команде.

Заключение. Кейс-метод, как элемент гей-мификации образовательного процесса позволяет ориентировать обучающихся, с одной стороны, на самостоятельную работу познания сути проблемы и поиск ее решения через критический анализ и синтез полученной информации, с другой, командную работу с проявлением лидерских качеств. В целом, метод геймификации способствует проявлению таких качеств, как: самоорганизация, саморазвитие, деловая коммуникация, необходимых в будущей профессиональной деятельности.

Библиографический список

1. Логачева А.Г., Голованова И.И. Эффективность кейс-метода при формировании профессиональных компетенций магистрантов технического вуза // Проблемы современного педагогического образования. 2019. № 63-4.

2. Догадина М.А., Тяпкина А.П. Интеграция элементов гуманитаризации и геймификации в становлении профессиональной культуры личности // Ученые записки Орловского государственного университета. 2020. № 2(87). С. 167-170.

3. Абдусаламов Р.А., Магдилова Л.В. Развитие юридического образования в условиях информационного общества и сетевого взаимодействия // МНКО. 2018. № 6 (73).

4. Трифонов П.В, Андрианова М.А. Опыт внедрения приемов геймификации в образовательный процесс: пример задания // Инновации и инвестиции. 2017. №3.

5. Красинская Л. Ф.Преподаватель высшей школы: каким ему быть?(размышления о социальных ожиданияхи профессиональных реалиях) // Высшее образование в России. 2015. № 1.

6. ГрибЕ.В, КоломоецЕ.Н., Латышева В.В. Игровые методы формирования компетенции «Командная работа и лидерство» в подготовке инженеров // Высшее образование в России. 2020. № 10.

7. АникееваН.П. Воспитание игрой: Книгадля учителя [Текст] / Н.П.Аникеева. Москва: Просвещение, 1987. 144 с.

8. БернЭ. Люди, которые играют в игры. Игры, в которые играют люди. Москва: Эксмо, 2018. 576 с.

9. Эльконин Д.Б. Психология игры. Москва: Владос, 1999. 360с.

10. Замятина О. М., Абдыкеров Ж.С. Формирование и оценка компетенций обучающихся путем геймификации образовательного процесса // Концепт. 2015. Школьная Академия «Учиться весело». 2015.

11. Соигеега.Подробный обзор. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://eto-razvod.ru/review/coursera/ (дата обращения: 05.02.2021)

References

1. Logacheva A.G., Golovanova I.I. The effectiveness of the case method in the formation of professional competencies of undergraduates of a technical university // Problems of modern pedagogical education. 2019. No. 63-4.

2. Dogadina M.A., Tyapkina A.P. Integration of elements of humanization and gamification in the formation of the professional culture of the individual // Uchenyezapiski Orel State University. 2020. No. 2 (87). Pp. 167-170.

3. AbdusalamovR.A., MagdilovaL.V. Development of legal education in the information society and network interaction // MNCO. 2018. No. 6 (73).

4. Trifonov P. V., Andrianova M.A. Experience of introducing gamification techniques into the educational process: an example of a task // Innovations and investments. 2017. No. 3.

5. Krasinskaya L.F. High school teacher: what should he be? (reflections on social expectations and professional realities) // Higher education in Russia. 2015. No. 1.

6. Grib E.V., Kolomoets E.N., Latysheva V.V. Game methods of forming the competence "Team work and leadership" in the training of engineers // Higher education in Russia. 2020. No. 10.

7. Anikeeva N.P. Education by play: A book for a teacher. Moscow: Education, 1987. 144 p.

8. Bern E.People who play games. Games played by people. Moscow: Eksmo, 2018. 576 p.

9. Elkonin D.B. Psychology of the game. Moscow: Vlados, 1999. 360p.

10. Zamyatina O. M., AbdykerovZh.S. Formation and assessment of students' competencies through gamification of the educational process // Concept. 2015. School Academy "It's fun to learn". 2015.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

11. Coursera. Detailed overview.[Electronic resource]. - Access mode: https://eto-razvod.ru/review/coursera/ (date of access: 05.02.2021).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.