3. Кольцова В.А. История психологии: Проблемы методологии. - М.: Изд-во «Институт психологии РАН», 2008. - 508 с.
4. Соловьев В.С. Оправдание добра. Нравственная философия / В.С. Соловьев. - Сочинения в 2 т. - Т. 1. - М., 1988.
5. Флоренский П.А. Столп и утверждение истины: Опыт православной теодицеи. - М.: Изд-во АСТ, 2003. - 640 с.
6. Эфроимсон В.П. Родословная альтруизма // Новый мир. - 1971, №10. - С. 193-213.
7. Якимова Е.В. Феномен альтруизма: новые аспекты и современные аналитические тенденции // Социологический ежегодник. - 2012: Сб. науч. тр. / Ред. и сост. Н.Е. Покровский, Д.В. Ефременко. - М.: ИНИОН РАН. 2012. - С. 241- 266.
8. Park L.E., Troisi J.D., Maner J.K. Egoistic versus altruistic concerns in communal relationships // J. of social a personal relationships. - L., 2011. - Vol. 28, №3. - P. 315-335.
Психология
УДК 159.9.
кандидат психологических наук, доцент Кряжева Елена Вячеславовна
Калужский государственный университет имени К.Э. Циолковского (г. Калуга); кандидат педагогических наук, доцент Виноградская Марина Юрьевна Калужский государственный университет имени К.Э. Циолковского (г. Калуга); магистрант Беляев Кирилл Владиславович
Калужский государственный университет имени К.Э. Циолковского (г. Калуга)
ИЗУЧЕНИЕ ПРЕДПОЧТЕНИЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Аннотация. В статье рассматриваются психологические и технические аспекты изучения предпочтений пользователей компьютерных игр. Проанализированы работы ученых-психологов в данной области. Эмпирически исследовано отношение респондентов к компьютерным играм, описан образ «идеальной» компьютерной игры, исходя из их ответов. Изучен общий уровень тревожности по методике Спилберга-Ханина. Сделаны выводы о предпочтениях пользователей компьютерных игр и их психоэмоциональном состоянии.
Ключевые слова: компьютерная игра, пользователь, отношение к компьютерным играм, востребованные жанры компьютерных игр, уровень тревожности.
Annotation. The article discusses the psychological and technical aspects of studying the preferences of users of computer games. Analyzed the work of psychologists in this area. The attitude of respondents to computer games is empirically investigated, the image of an "ideal" computer game is described based on their answers. The general level of anxiety was studied using the Spielberg-Khanin method. Conclusions are made about the preferences of users of computer games and their psycho-emotional state.
Keywords: computer game, user, attitude to computer games, popular genres of computer games, level of anxiety.
Введение. Компьютерные игры являются одним из наиболее интересным техническим явлением за последнее время. Их феномен изучают психологи, педагоги и сами разработчики, чтобы понять какой продукт будет наиболее востребован на рынке, каким образом он привлекает играющих, как повлияет на психоэмоциональное состояние пользователей и их мыслительные процессы и т.п.
Учеными изучаются эмоционально-волевые, ценностно-мотивационные, эмоциональные и социальные особенности играющих; предпринимаются попытки изучения способов избавления от игровой зависимости (Ю.Д. Бабаев, Е.О. Смирнов, В.С. Собкин, А.Г. Шмелев и др.). Как отмечают некоторые авторы: существует личностная предрасположенность к увлеченности компьютерным играм, а с ростом игрового опыта взаимосвязь между личностными особенностями и игровой активностью усиливается (С.К. Рыженко, Ю.В. Фомичева, Л.И. Шакирова). В ряде работ затрагиваются вопросы агрессивного состояния после компьютерных игр (В.И. Медведев, Ю.Д. Бабаева). Интересны исследования про роль компьютерных игр в процессе обучения, влияние их на мыслительную активность обучаемого (Е.П. Велихов, В.В. Рубцов, Е.И. Машбиц).
С.А. Шапкин выделяет психологические принципы, на которых должны строиться компьютерные игры. К ним относятся: гуманистичность, функциональность, когнитивное наполнение, эмоциональная включенность и прозрачность [10].
Также анализ литературы позволил выделить такие психологические функции компьютерных игр как компенсаторную, преобразовательную, психокоррекционную и психотерапевтическую. Вместе с тем, недостаточно работ, которые бы соединили вопросы, связанные с разработкой компьютерной игры и дальнейшем продвижением ее на рынке и личностными особенностями тех игроков, на которых она ориентирована.
Таким образом, при разработке компьютерной игры, наряду с ее техническими характеристиками, необходимо определить личностные и социальные особенности того сегмента рынка, на который она будет ориентирована. Основные вопросы, которые были затронуты нами в работе - это критерии выбора респондентами компьютерной игры; отношение респондентов к компьютерным играм и общий уровень их тревожности.
Изложение основного материала статьи. Нами было опрошено 45 респондентов, преимущественно студентов 2-3 курса КГУ им. К.Э. Циолковского (из них мужчин 67,7%). Все испытуемые обучаются по направлению «Информационные системы и технологии» и являются достаточно «продвинутыми» потребителями компьютерных игр. Респондентам было предложено три опросника - два разработано авторами исследования самостоятельно (направлены на изучение отношения респондентов к компьютерным играм) и методика Спилберга-Ханина (на выявление уровня тревожности).
Обратимся к полученным результатам, полученным по первому опроснику (отношение респондентов к компьютерным играм). Подавляющее большинство респондентов положительно относятся к компьютерным играм (82,2%), у остальных же отношение является нейтральным, количество респондентов с негативным отношением равно нулю. Диаграмма отношения к компьютерным играм представлена на рис. 1.
Рассматривая временной диапазон, который посвящают студенты компьютерным играм (исходя из опроса), можно понять, что все респонденты тратят разное количество времени на игры в неделю. Для 43,6% респондентов достаточно проводить за компьютерными играми менее 5 часов в неделю, 14,3% - 5-10 часов, 38,1% без перерыва проводят за играми до 25 и более часов.
Рисунок 1. Отношение респондентов к компьютерным играм
Также у них нет чётко выделенного любимого режима среди игр, то есть, каждый из режимов (одиночный, кооперативный, многопользовательский) широко и равноценно востребован.
Наиболее востребованными жанрами компьютерных игр среди студентов являются шутеры и стратегии. Респонденты, принявшие участие в опросах, предпочитают игры разного уровня сложности, но наименее востребован такой вид игр, как казуальные - наиболее простые, не требующие сильной мозговой активности и глубоко продуманных стратегических решений. Любимыми играми среди студентов являются игры многопользовательского режима, а именно, такие как Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive. Для большинства респондентов самым важным в играх является совокупность все основных составляющих компьютерных игр, то есть совокупность сюжета, геймплея и визуализации. Если рассматривать эти составляющие отдельно, то только для одного человека из всех опрошенных визуализация является приоритетной составляющей.
Лишь менее чем у 10% опрошенных отношение к играм без чёткого сюжета негативное (CS:GO, Dota 2), остальные же респонденты либо нейтрально относятся к таким играм, или же, наоборот, предпочитают проводить свое свободное время в играх такого типа.
Практически все студенты в живом общении обсуждают компьютерные игры и какие-либо мероприятия, связанные с ними. Лишь менее 4,4% опрошенных никогда не обсуждают компьютерные игры со своими друзьями в живом общении (рис. 2).
Рисунок 2. Тема компьютерных игр среди респондентов во время общения
Основными причинами, по которым респонденты проводят своё время в компьютерных играх, являются: возможность заглушить физическую боль или психологические проблемы, справиться со стрессовыми ситуациями в жизни. Некоторые, возможно, даже могут сменить своё мировоззрение на опыте сюжетных компьютерных игр с различными историями
(возможно поучительными или моральными), а также благодаря опыту других игроков, которым они могут делиться друг с другом, во время сеансов онлайн игр вместе.
Респондентам нравится проживать различные истории, предлагаемые играми, они могут погружаться в другой мир, другую Вселенную со своей особенной историей. Также компьютерные игры позволяют проводить совместное время с друзьями из других городов или стран, что очень ценится среди молодежи, так они сближаются с друзьями и проводят с ними время, если физически находятся далеко друг от друга. Многим респондентам просто нравится играть в компьютер и таким образом проводить свой досуг, без какой-либо на то причины (вид отдыха). Среди опрошенных есть и люди, у которых кроме компьютерных игр отсутствуют другие интересы, но таких людей единицы.
Диаграмма причин погружения людей в виртуальный мир представлена на рис. 3.
Какова причина того, что вы уделяете время компьютерным играм?
Другое
У меня больше нет других интересов
Мне нравится проживать разные истории, предлагаемые играми
Благодаря играм есть возможность общаться с друзьями из разных городов/стран
Я просто люблю играть
Помогает отвлечься, справиться с болью, тревожностью и т.п.
■ 3 ■ з
■ 22
| 24
29
34
10 15 20 25 30 35 40
Рисунок 3. Диаграмма причин погружения людей в виртуальный мир
Второй опрос позволил авторам определить как должна выглядеть идеальная многопользовательская компьютерная игра, основываясь на мнении опрошенных студентов.
Начнем со сложности игры. 35,7% опрошенных предпочитают казуальные игры, 40,5% опрошенных предпочитают игры среднего уровня, Сложные игры тактического плана предпочитают около 23,8% опрошенных студентов. 69% респондентов выбирают многопользовательские экшен-шутеры, то это говорит и том, что смело можно развивать различные проекты, связанные с такими играми как Valorant, Counter-Strike Global Offensive и т.п.
Что касается локализации в играх, то тут нет однозначного ответа, но для большинства респондентов важно видеть игру хотя бы частично на своём языке.
Говоря о широте выбора игровых персонажей, люди предпочитают такой вариант, при котором возможности выбора игровых персонажей является наиболее большой, то есть чем больше выбор, тем лучше. Тоже самое касается и разнообразия выбора оружия в играх, респондентам нравится выбирать и чем шире и богаче этот выбор, тем лучше.
Также для респондентов важна кастомизация, то есть изменения внешних обликов (будь то оружие или скины игровых персонажей). Такой аспект как кастомизация очень важен в игре, он разбавляет однообразный процесс игрового геймплея и добавляет игрокам индивидуальности, что позволяет игрокам чувствовать себя более комфортно, а иногда и соревноваться в том, кто лучше кастомизировал, например, своего персонажа. Ни один из опрошенных не был против кастомизации.
В основном, подавляющее большинство опрошенных допускает в играх присутствие платного контента (например, кастомизация внешних обликов), если этот контент не изменяет при этом процесса игры и не влияет на внутриигровой баланс сил.
Менее чем 13% опрошенным надоедают игры без основного сюжета, например, как CS:GO, Dota 2 и т.п. Но большинство готово проводить в них своё время и им это не надоедает, по крайней мере, если они не проводят в них слишком много времени без перерывов.
Что касается частоты обновлений, пользователям достаточно крупных сезонных обновлений и не более того.
Визуальная составляющая всегда играла важную роль в компьютерной игре. Кто-то эстетически любит красивую визуализацию, но всем точно приятно наблюдать за чем-то красивым, нежели ужасным, поэтому вопрос визуализации в играх имеет важную роль, хоть и не ключевую. Исходя из опроса, становится очевидно, что респонденты предпочитают хорошо проработанную визуализацию (83% опрошенных), но готовы ей отчасти пожертвовать, ради того, чтобы разработчики хорошо проработали игру в целом и не зацикливались только на приятных глазу моделях.
Говоря о многопользовательских играх, разработчики обязательно сталкиваются с таким вопросом, как: какое количество игровых карт должно присутствовать в игре, чтобы пользователю было комфортно играть, хватало разнообразия и при этом не заваливать среднестатистического игрока огромным и возможно лишним контентном в игре. У каждого игрока свои предпочтения, поэтому нельзя точно сказать как лучше и прийти к одному точному мнению, но исходя из проведённого опроса, можно сказать, что наиболее часто респонденты предпочитают такой вариант, при котором в общем игровом пуле карт присутствует до десяти различных вариаций, с периодическим обновлением общего набора игровых карт.
Еще одной ключевой составляющей в восприятии игр является их музыкальное сопровождение. Для каждого жанра и типа компьютерных игр присуща своя требовательность к музыкальной составляющей, но говоря о многопользовательских играх около 60% опрошенных предпочитают такое музыкальное сопровождение, чтобы оно было приятным и при этом не особенно заметным.
Когда речь зашла о разнообразии геймплея и возможности в играх, то тут опрошенные студенты поделились в основном на два практически равных лагеря. Одни (около 46% опрошенных) поддерживают такое мнение, что игра должна содержать основные функции в своем жанре, достаточные для полного погружения в игру, при этом, без какого-либо усложнения процесса самой игры. Другие (около 51% опрошенных студентов) предпочитают как можно большее количество возможностей в играх, и чем будет их больше, чем шире и разнообразнее геймплей, тем лучше. Лишь менее 3% игроков предпочитают простые игры, где геймплей не усложнён каким-либо образом.
Последний вопрос был связан с тем, должно ли присутствовать какое-либо взаимодействие с объектами игрового мира. Опять же респонденты разделились на практически два равных лагеря. Первая группа (51,3% опрошенных) всецело за такие возможности в играх, остальные же (48,7% опрошенных) также предпочитают иметь возможность взаимодействовать с объектами игрового мира, но при условии, что это не будет отвлекать от основного процесса игры.
Третья методика (Спилберга-Ханина) был связана с выявлением общего уровня тревожности респондентов. Общее количество баллов каждого из опрошенных студентов в данном тесте варьируется от 20 до 80 баллов, соответственно, чем выше показатель, тем выше тревожность человека.
Только у трёх человек из сорока пяти (6,7% опрошенных) средняя степень тревожности находится в диапазоне от 39 до 44 баллов, у всех остальных же степень тревожности является высокой, исходя из опроса и подсчета баллов на основе теста Спилберга-Ханина.
Выводы. Проведенное исследование позволило сделать выводы о том, проблема разработки компьютерных игр с каждым годом становится все актуальнее, а технические инструменты сложнее.
В настоящее время игры, помимо традиционно игровой роли, служат инструментом для обучения, для коррекции психоэмоционального состояния, платформой для общения и др. Изучение классификации компьютерных игр показало, что существует много подходов к данной проблеме и современный пользователь может выбрать любую игру - от простой до сложной, и в процессе игры решать важные для себя проблемы (обучение, коррекция психоэмоционального состояния, связанная с высоким уровнем тревожности, общение и т.д. или просто отдых.).
Также можно сделать вывод о том, что выбор компьютерных игр у респондентов, как правило, обусловлен следующими причинами: помогают отвлечься, справиться с болью; возможность общения с друзьями; возможность «проживания» разных историй, и просто любовью к игре (как положительное эмоциональное состояние).
Анализируя полученные результаты, разработчику игры есть возможность определиться с вектором развития игровых проектов, ведь игровая составляющая на сегодняшний день является важной для современного человека.
Литература:
1. Арестова О.П. Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия / О.П. Арестова, JI.H. Бабанин, А.Е. Войскунский // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 14. Психология. - 1996. - № 4. - С. 14-20.
2. Бурлаков И.В. HomoGamer: психология компьютерных игр / И.В. Бурлаков. - М.: Класс, 2000. - 144 с.
3. Войскунский А.Е. Киберпсихология и ее современные проблемы / А.Е. Войскунский, Н.В. Богачева // Социальный компьютинг: основы, технологии развития, социально-гуманитарные эффекты (IISC-12): материалы Первой междунар. конф.: сб. ст. и тез. - М., 2012. - С. 76-81.
4. Войскунский А.Е. Психологические исследования деятельности человека в Интернете / А.Е. Войскунский // Информационное общество. - 2005. - № 1. - С. 36-41.
5. Иванов М.С. Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности: автореф. дис. ... канд. психол. наук / Иванов М.С. - Барнаул, 2005. - 21 с.
6. Иванов М.С. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности / М.С. Иванов, Г.М. Авилов // Сибирская психология сегодня: сб. науч. тр. -Кемерово: Кузбассвузиздат. - 2004. - С. 41-55.
7. Рыбалтович Д.Г. Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции: автореф. дис. ... канд. психол. наук / Рыбалтович Д.Г. - СПб., 2012. - 23 с.
8. Фомичева Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми / Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров // Вестн. Мое. унта. Сер. 14. Психология. - 1991. - № 3. - С. 27-39.
9. Шакирова Л.И. Исследование мотивационной, эмоционально-волевой сферы и психофизиологических особенностей подростков с позиции влияния на них компьютерных игр агрессивного содержания: автореф. дис. ... канд. психол. наук / Шакирова Л.И. - Казань, 2006. - 20 с.
10. Психология компьютерных игр [Электронный ресурс]: - URL: works.doklad.ru/view/j4bWkjTpxrY.html / (дата обращения 29.11.2021 г.).
Психология
УДК 159.922
кандидат психологических наук Мещерякова Ирина Николаевна
Воронежский институт (филиал) Московского Гуманитарно-экономического университета (г. Воронеж); кандидат педагогических наук Демец Екатерина Геннадьевна
Воронежский институт (филиал) Московского Гуманитарно-экономического университета (г. Воронеж)
ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ ПОДРОСТКОВ С ИНТЕРНЕТ-АДДИКТИВНЫМ ПОВЕДЕНИЕМ
Аннотация. В статье дан психологический анализ понятия интернет-аддикции, отражены особенности подросткового возраста, а также приведены результаты эмпирического исследования психологических особенностей подростков с интернет-аддиктивным поведением.
Ключевые слова: интернет-аддикция, подростковый возраст.
Annotation. The article deals with the psychological analysis of the concept of internet-addiction, reflects the features of adolescence, and also presents the results of an empirical study of the psychological characteristics of adolescents with Internet-addictive behavior.
Keywords: internet addiction, adolescence.
Введение. Ещё до того, как Интернет приобрел широкую известность и популярность, психологи уже заговорили о зависимости от компьютера. В 1980-х годах английским психологом М. Шоттом было проведено первое исследование феномена зависимости от компьютера [1].
Возникновение Интернет-аддиктивного поведения отличается от закономерностей, присущих формированию различных химических зависимостей, выявленных на основании наблюдений за курильщиками, наркоманами,