Научная статья на тему 'СПЕЦИФИКА КОМПЬЮТЕРНОЙ АКТИВНОСТИ СОВРЕМЕННЫХ ПОДРОСТКОВ'

СПЕЦИФИКА КОМПЬЮТЕРНОЙ АКТИВНОСТИ СОВРЕМЕННЫХ ПОДРОСТКОВ Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
384
68
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНАЯ АКТИВНОСТЬ / АДДИКЦИЯ / ПОДРОСТОК / ЖАНРЫ / ИГРЫ / COMPUTER ACTIVITY / ADDICTION / TEEN / GENRES / GAMES

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Афанасьева Лира Иппатьевна, Андросова Мария Ивановна, Лепчикова Саргы Петровна

В данной научной работе рассматривается проблема влияния компьютерной активности подростков, предпочтения жанров компьютерных игр, мотивация их выбора у подростков. За основу взята классификация жанров компьютерных игр психолога А.Г. Шмелева, так как в ней наиболее подробно раскрываются сущность и содержание жанров компьютерных игр. Также в статье отмечены положительные и отрицательные стороны увлечения детьми компьютерными играми.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

SPECIFICS OF COMPUTER ACTIVITY OF MODERN ADOLESCENTS

This research paper considers the problem of influence of computer activity of teenagers, preferences of genres of computer games, motivation of their choice in adolescents. The classification of computer game genres by psychologist A. G. Shmelev is taken as a basis, since it reveals the essence and content of computer game genres in the most detail. The article also highlights the positive and negative aspects of children's interest in computer games.

Текст научной работы на тему «СПЕЦИФИКА КОМПЬЮТЕРНОЙ АКТИВНОСТИ СОВРЕМЕННЫХ ПОДРОСТКОВ»

Педагогика

УДК 159.9

кандидат педагогических наук, доцент Афанасьева Лира Иппатьевна

Педагогический институт Федерального государственного автономного

образовательного учреждения высшего образования «Северо-Восточный

федеральный университет имени М.К. Аммосова» (г. Якутск);

старший преподаватель Андросова Мария Ивановна

Педагогический институт Федерального государственного автономного

образовательного учреждения высшего образования «Северо-Восточный

федеральный университет имени М.К. Аммосова» (г. Якутск);

аспирант 3 года обучения Лепчикова Саргы Петровна

Федеральное государственное бюджетное научное учреждение

«Институт управления образованием Российской академии образования» (г. Москва)

СПЕЦИФИКА КОМПЬЮТЕРНОЙ АКТИВНОСТИ СОВРЕМЕННЫХ ПОДРОСТКОВ

Аннотация. В данной научной работе рассматривается проблема влияния компьютерной активности подростков, предпочтения жанров компьютерных игр, мотивация их выбора у подростков. За основу взята классификация жанров компьютерных игр психолога А.Г. Шмелева, так как в ней наиболее подробно раскрываются сущность и содержание жанров компьютерных игр. Также в статье отмечены положительные и отрицательные стороны увлечения детьми компьютерными играми.

Ключевые слова: компьютерная активность, аддикция, подросток, жанры, игры.

Annotation. This research paper considers the problem of influence of computer activity of teenagers, preferences of genres of computer games, motivation of their choice in adolescents. The classification of computer game genres by psychologist A. G. Shmelev is taken as a basis, since it reveals the essence and content of computer game genres in the most detail. The article also highlights the positive and negative aspects of children's interest in computer games.

Keywords: computer activity, addiction, teen, genres, games.

Введение. На сегодняшний день компьютерные игры являются почти основным развлечением подростков, кроме социальных сетей и становятся неотъемлемой частью их жизни. Компьютерные игры в современном мире превратились в масштабную индустрию. Исследователи констатируют, что примерно от 58 и до 90% регулярно играют в компьютерные игры. Необходимо подчеркнуть, что компьютерные игры представляют огромную субкультуру, в которой существует свои определенный сленг, своя атмосфера, определенные правила в жанрах.

Компьютерные игры по жанрам разделяются на целые группы. Они является, на наш взгляд, основным двигателем интереса для подростков. Проходят целые соревнования для любителей и так называемых «профессионалов». Однако их влияние противоречиво. С одной стороны, некоторые из них негативно влияют на уровень агрессивного поведения подростков. В таких играх подросток перенимает характер более импонирующего ему персонажа. В них факт агрессии культивируется различными бонусами, а это дополнительные баллы, дополнительная виртуальная «жизнь», новое виртуальное оружие более модифицированное. В результате увлекающийся такими играми подросток теряет нормальную реакцию на конфликт, агрессию и перенимает поведение импонируемого ему персонажа и считает нормой такое поведение в реальном социуме. С другой, компьютерные игры могут иметь и позитивный характер влияния на подростка, если контролировать время проведения за гаджетами. Некоторые из них формируют различные умения, которые развивают социальные навыки. Мыслительная активность, которая требует точности реакции, быстроты, фантастические возможности игрока влиять на ход игры, иллюзия победы дает возможность психологической удовлетворенности подростка, культивирует свою значимость. В этой связи, на наш взгляд, необходимо знать какие компьютерные игры развивают и будут полезными для подрастающего поколения, а какие наоборот, будут и дальше усугублять симптом внутреннего неблагополучия.

На сегодняшний день пока нет исследований, которые бы разделили как влияют жанры компьютерных игр на психику подростка по психологическим критериям. Большинство исследователей считают, что зависимость и увлеченность компьютерными играми зависит от эмоционально- мотивационного состояния подростка. Насколько сильно он увлечен ими также зависит от социума: неудовлетворительные отношения подростка со сверстниками, проблемы детско-родительских отношений.

Необходимо отметить, что в отличие от алкоголизма и наркомании, так называемой химической зависимости, компьютерная зависимость не имеет под собой органической основы и поэтому проявляется только на личностно-смысловом уровне. Исследователь Д.Г. Рыбалтович подчеркивает, что игровая онлайн-аддикция характеризуется в частых повторяющихся эпизодах игры на компьютере. Если охарактеризовать компьютерно-зависимого человека, согласно исследователю А.С. Алексеевой и др., то он отличается высоким уровнем агрессии, враждебности, психотизма.

Изложение основного материала статьи. Аддиктивное поведение, в свою очередь, - особая форма поведения человека, девиантная, предполагающая собой посредством употребления определенных веществ или копированием какого-либо вида деятельности, подражанием кому-либо, способ избегания действительности и изменения своего психологического состояния.

Актуальность исследования состоит в том, что из-за глобализации массовые компьютерные онлайн-игры вошли в естественное российское информационное пространство сети Интернет, которым активно пользуется современная молодежь и подростки.

Цель исследования - проанализировать какие компьютерные игры предпочитают современные подростки. Задачами данной работы являются изучение сюжетно-тематических предпочтений и их функционально-психологических характеристик. Методы, используемые в работе - анализ результатов тестирования в виде опросника.

Подросткам, которые постоянно стремятся к личностному развитию и расширению личностных контактов, компьютерная игра становится привлекательна своей масштабностью игрового мира, его

детальностью, красочностью, возможностью общения не только с игровыми персонажами, но и с реальными другими подростками. В компьютерной игре подросток пробует играть с персонажами, как положительными, так и отрицательными. Немаловажным процессом привлекательности компьютерных игр является то, что подросткам нравится влиять на исход игры, возможность существовать в красочном виртуальном мире со множеством персонажей, с которыми он строит различные отношения, импонирует им также возможность выбора решений из множества вариантов, которые предусматриваются игрой. Так, компьютерная игра способна формировать у подростка определенные умения и навыки, развивать чувство эмпатии, креативность, логическое и образное мышление, развивать творческие способности, проигрывать социальные роли, достигать престижного статуса.

Исследованием было охвачено 50 учащихся 6-7 классов из них 26 мальчиков и 24 девочки. Респонденты - учащиеся школ города Якутска. При помощи анкетирования были определены жанровые предпочтения подростков, которые играют в различные компьютерные игры и их гендерный подход.

Опрос подростков показывает, что пользовательский опыт составляет у них около 3,5 года. Так, 89% подростков предпочитают играть дома, 11% могут играть у друзей. Результаты анкетирования показали, что игровая компьютерная активность разделилась на две подгруппы: высокой игровой активностью и низкой игровой активностью (табл. 1).

Таблица 1

Игровая компьютерная активность подростков

Первая группа Вторая группа

мальчики 38 % мальчики 45%

девочки 12% девочки 5%

К первой группе (высокой) оказалось 38 % мальчиков и 12% девочек, ко второй (слабой) 45% девочек и 5% мальчиков. Полученные результаты свидетельствуют, что мальчики больше играют в компьютерные игры по сравнению с девочками.

В своем исследовании больше придерживались классификации жанров компьютерных игр психолога А.Г. Шмелева, так как предлагаемая классификация, на наш взгляд, более подробно раскрывает сущность и содержание компьютерных игр. Анкетирование учащихся выявило жанры игровых предпочтений у подростков: головоломки (поиск верного решения на основе перебора вариантов) выбрали 16 % учащихся; настольные интеллектуальные игры в компьютерном варианте (имитация шахмат, Го, шашек и т.д.) - 5% учащихся; азартные шансовые игры - 2%; управленческо-экономические игры (игры на просчет рисков, торговля и распределение ресурсами) - 7%; спортивные - 25%; военные (диарамные военные игры, которые наносят ущерб противнику, избегание урона) - 35%; игры преследования - избегания - 15%; авантюрные -(диарамный лабиринт) - 10%; конструктивно-динамические игры - 20% (табл. 2).

Таблица 2

Жанры компьютерных игр

Жанры Подгруппы Описание %

Головоломки __ Поиск верного решения на основе различных вариантов 16

Управленческо-экономические __ Игры на просчет рисков, торговля и распределение ресурсами 7

Спортивные __ Игры в расчете траекторий 25

Настольные интеллектуальные __ Имитация шашек, шахмат, ГО и др. 5

Азартные — Поиск оптимальной стратегии 2

Военные Диарамные Игра на нанесение ущерба и избегание от ущерба 35

Баллистические военные игры Тренажеры автомобилей, самолетов и т.д.

Игры преследования -избегания __ Прохождение лабиринтов 15

Конструктивно-динамические __ Поиск оптимального решения 20

Авантюрные Логико-пространственные Игры с неполным знанием о виртуальной среде

Зрительный лабиринт Игры с неполным знанием о виртуальной среде. Вид сверху. Моделирование 10

По всем видам игр выявлен гендерный подход предпочтений: мальчики выбирают играть спортивные, военные, ролевые игры, приключенческие, а девочки - симуляторы жизни. Большая половина подростков 56%, как показывает анкетирование, не возвращается к игре после ее завершения, т.к. они прошли все уровни и достигли наибольших результатов предлагаемых в игре, 35% подростков не имеет любимых игр. Мальчики в играх реализуют «мужественность», играя в управление автомобилями, самолетами, танками, управляя различными виртуальными государствами. Девочки имитируют повседневную жизнь: обустраивают дома,

школы, острова, государства, ухаживают за питомцами, виртуальными детьми. Тест, который выявляет интернет аддикцию (Т.А. Никитина, А.Ю. Егоров) не выявил у учащихся компьютерную зависимость.

Анализ мотив обращения подростков к компьютерным играм (табл. 3), показал следующее: 57% подростков считают, что играть в виртуальном мире «интересно», «красочно», «увлекательно», 18% -подростков хотят испытать сильные эмоции - «страх», «гнев», 19% - почувствовать свою значимость, 6% -нравится виртуальный мир, чем реальный. Данный факт свидетельствует о том, что подросткам компьютерные игры учащиеся воспринимают как развлечение.

Таблица 3

Мотив выбора компьютерных игр

Мотивы %

Красочность, увлекательность компьютерных игр 57

Сильные эмоции 18

Собственная значимость 19

Предпочтение виртуальной игры 6

Согласимся с исследователями О.О. Поляковой, Ю.М. Евстигнеевой, А.Г. Макалатия, Н.В. Соколовой и других, которые считают, что игровая компьютерная активность не является однозначно негативной. Существуют немало исследований, изучающие феномен положительного влияния компьютерных игр на личность подростка.

Выводы. Итак, проведя исследование на основе анализа результатов опросов, анкет по теме специфики компьютерной активности подростков можно отметить, что наиболее частыми мотивами вовлечения подростков в компьютерные игры являются как желание увидеть красочный, увлекательный мир, почувствовать себя победителем, испытать сильные эмоции. Выявили наиболее популярные жанры компьютерных игр; определили, что наибольшая игровая компьютерная активность наблюдается у мальчиков по сравнению с девочками. Также различия обнаруживались в том, что мальчики предпочитали играть с массовыми онлайн-играми, где участвует много игроков, а девочки предпочитали в основном играть в симуляторы жизни. Компьютерные игры будут развиваться и интерес подростков к ним будет расти. В связи с этим, педагогам и психологам необходимо изучать, корректировать их положительные и отрицательные стороны влияния на подрастающее поколение.

Литература:

1. Алексеева А.С. Миньков К.А. Влияние ролевых компьютерных игр на личностные особенности подростков // Известия Уральского федерального университета. Серия 1: Проблемы образования, науки и культуры. - 2016. - т.22. - № 4 (156). - С. 115-120.

2. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр. - М.: Класс, 2015. - 144 с.

3. Young K. Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment / Ed. By K. Young. C.N. de Abreu. - New York: Willey, 2011. - 289 p.

4. Евстигнеева Ю.М. Собкин В.С. Подросток. Виртуальная и социальная реальность. - М.: Центр социологии образования РАО, 2014. - 160 с.

5. Евстигнеева Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте: Автореф...дис. кан.пс.наук. - М.: 2003. - 18 с.

6. Макатия А.Г. Мотивация в компьютерных играх // 3-я Российская конференция по экологической психологии: тезисы докл. Всерос. конф. (Москва, 15-17 сент. 2003 г.). - Москва, 2003. - С. 358-361.

7. Полякова О.О. Особенности компьютерной игровой активности подростков // Поволжский педагогический вестник. - 2018. - Т.6. - №1 (18) - С. 55-59.

8. Рыбалтович Д.Г. Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции: Автореф...дис. кан. пс. наук. - СПб.: 2012. - 23 с.

9. Собкин В.С., Евстигнеева Ю.М. Особенности интереса учащихся к компьютерным играм: жанровые предпочтения // Социальные и психологические последствия применения информационных технологий / под ред. А.Е. Войскунского. М.: Московский общественный научный фонд, 2015. С. 26-35.

10. Соколова Н.В. Роль компьютерных игр в воспитании подростка // Современные тенденции в науке и образовании: сб. науч. тр. по мат-лам международ. науч.-практ. конф. в 5 ч. М.: Ар-консалт, 2015. С. 75-76.

11. Шмелев А.Г. Психодиагностика личностных черт. - Спб.: Речь, 2002. - 480 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.