Научная статья на тему 'ИСТОРИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РАЗВИТИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ'

ИСТОРИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РАЗВИТИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
1998
353
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРА / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / МОТИВАЦИЯ / ИСТОРИЯ / ПЕРСОНАЛ / СОТРУДНИКИ / GAME / GAMIFICATION / MOTIVATION / HISTORY / STAFF / EMPLOYEES

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Уфельманн Виктор Дмитриевич, Кохова Ирина Владимировна, Белогруд Игорь Николаевич

В статье анализируются этапы развития геймификации в исторической ретроспективе. Определены ключевые вехи становления подходов к использованию игровых механик, начиная от начала XX века до наших дней. Характеризуются и обобщаются основные концепции развития геймификации с точки зрения хронологии событий. Показано, что информационные технологии неуклонно интегрировались в повседневную операционную деятельность компаний, а механики компьютерных игр, в конечном счете, становились неотъемлемой частью их корпоративных культур. Если в конце прошлого века и начале 2000-х годов было актуальным применение геймификации для повышения производительности труда и мотивации сотрудников, то сейчас речь уже идет о повышении вовлеченности и лояльности сотрудников, создании комфортной корпоративной культуры, формировании «корпоративного гражданства» у каждого сотрудника за счет использования игровых механик.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

HISTORICAL ASPECTS OF THE DEVELOPMENT OF GAMIFIFICATION

In the article analyzes the stages of the development of gamification in historical retrospective. It identified the key milestones of the formation of approaches to the use of game mechanics, from the beginning of the XX century to the present day. It characterized and summarized the basic concepts of the development of gamification from the point of view of the chronology of events. It is shown that information technology has been steadily integrated into the daily operations of companies, and the mechanics of computer games, in the long run, have become an integral part of their corporate cultures. If at the end of the last century and the beginning of the 2000s it was relevant to use gamification to increase labor productivity and motivate employees, now we are talking about increasing employee engagement and loyalty, creating a comfortable corporate culture, and creating “corporate citizenship” for each employee at the expense of use game mechanics.

Текст научной работы на тему «ИСТОРИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РАЗВИТИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ»

9. Glushchenko I.I. Istoricheskoe obrazovanie v universitete na sovremennom etape // Vysshee obrazovanie na Dal'nem Vostoke: istoriya, sovremennost', budushchee. Materialy nauchnoj konferencii. - Vladivostok: Izdatel'stvo Dal'nevostochnogo universiteta, 1998. - S. 73-75.

10. Vyazemskij E.E. Gosudarstvennyj obrazovatel'nyj standart i istoricheskoe obrazovanie v Rossii // Novaya i novejshaya istoriya. - 2011. - № 4. - S. 34-38.

КАРЕЛОВА ЕЛЕНА ВИКТОРОВНА - аспирант, Институт истории, археологии и этнографии народов Дальнего Востока Дальневосточного отделения Российской академии наук (elenavk-76@mail.ru)

KARELOVA, ELENA V. - Ph.D. student, Institute of History, Archeology and Ethnography of the Peoples of the Far East, Far Eastern Branch of the Russian Academy of Sciences (elenavk-76@mail.ru).

УДК 347.465(091):65.015

УФЕЛЬМАНН В.Д., КОХОВА И.В., БЕЛОГРУД И.Н. ИСТОРИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РАЗВИТИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ

Ключевые слова: игра, геймификация, мотивация, история, персонал, сотрудники.

В статье анализируются этапы развития геймификации в исторической ретроспективе. Определены ключевые вехи становления подходов к использованию игровых механик, начиная от начала XX века до наших дней. Характеризуются и обобщаются основные концепции развития геймификации с точки зрения хронологии событий. Показано, что информационные технологии неуклонно интегрировались в повседневную операционную деятельность компаний, а механики компьютерных игр, в конечном счете, становились неотъемлемой частью их корпоративных культур. Если в конце прошлого века и начале 2000-х годов было актуальным применение геймификации для повышения производительности труда и мотивации сотрудников, то сейчас речь уже идет о повышении вовлеченности и лояльности сотрудников, создании комфортной корпоративной культуры, формировании «корпоративного гражданства» у каждого сотрудника за счет использования игровых механик.

UFELMANN, V.D., KOKHOVA, I.V., BELOGRUD, I.N.

HISTORICAL ASPECTS OF THE DEVELOPMENT OF GAMIFIFICATION

Keywords: game, gamification, motivation, history, staff, employees.

In the article analyzes the stages of the development of gamification in historical retrospective. It identified the key milestones of the formation of approaches to the use of game mechanics, from the beginning of the XX century to the present day. It characterized and summarized the basic concepts of the development of gamification from the point of view of the chronology of events. It is shown that information technology has been steadily integrated into the daily operations of companies, and the mechanics of computer games, in the long run, have become an integral part of their corporate cultures. If at the end of the last century and the beginning of the 2000s it was relevant to use gamification to increase labor productivity and motivate employees, now we are talking about increasing employee engagement and loyalty, creating a comfortable corporate culture, and creating "corporate citizenship" for each employee at the expense of use game mechanics.

В наши дни геймификация уже перестала быть удивительным и неизвестным термином -все больше компаний, как на Западе, так и в России не только узнают о данном подходе к повышению эффективности бизнес-процессов, но и предпринимают активные попытки по внедрению геймификации в своих подразделениях. Если еще совсем недавно - около 10 лет назад эти попытки были весьма хаотичны и не отличались целевой направленностью, увязкой с конкретными бизнес-процессами, то сейчас геймификация получила широкое применение в области обучения и развития сотрудников (наряду с повсеместной диджитализацией, геймификация дополняет современные IT-технологии не менее современными методиками обучения), а также в области повышения вовлеченности сотрудников в задачи развития кампаний.

Каковы истоки геймификации и когда впервые возник этот термин? Разумеется, геймификация, с точки зрения использования простейших игр, появилась еще во времена древних цивилизаций. Не менее активную роль в развитии геймификации сыграли опыты наших предков в применении игровых подходов в неигровых целях. Например, отметим законопроект 1714 года «О долготе» в Великобритании, предусматривавший материальную награду тому, кто сумеет определить долготу на море или французское открытие технологии консервации в XIX веке, появление которого было связано с соревнованием, устроенным Наполеоном, и предусматривавшим денежный приз за изобретение способа длительного сохранения пищи [1].

Вопросы становления практик применения механики игр в бизнесе стали представлять еще бльший интерес в условиях буржуазной модернизации.

К примеру, компания Sperry & Hutchinson (S&H), основанная в 1896 году Томасом Сперри (1864 - 1913 гг.) и Шелли Байроном Хатчинсоном (1864 - 1961 гг.), разработала первую в мире программу лояльности - они продавали марки Green Stamps американским ритейлерам - в

125

основном, супермаркетам, автозаправочным станциям и магазинам. В свою очередь: «Ритейлеры давали марки в качестве бонусов покупателям, исходя из суммы покупки в долларах. Марки были выпущены номиналом в 1, 10 и 50 баллов, перфорированные гуммированным реверсом. По мере того, как покупатели накапливали марки, они увлажняли реверс и вставляли их в книги для коллекционеров, которые были бесплатно предоставлены S&H. Книги содержали 24 страницы, а заполнение одной страницы требовало 50 баллов, поэтому каждая книга содержала 1200 баллов. Затем покупатели могли обменять заполненные книги на премиальные товары, включая предметы домашнего обихода и другие предметы, в местном магазине или каталоге Green Stamps».

Таким образом, Томас и Шелли стали одними из прародителей геймификации. Сами того не ведая, посетители магазинов были вовлечены в игру и замотивированы покупать больше, чем им было необходимо, для более быстрого накопления необходимого количества марок и получения желанных подарков. Однако в исходном виде идея Сперри и Хатчинсона выглядела слишком грубой и не предполагала, например, сегментацию покупателей для более эффективного использования геймификации.

Тем не менее, так как такого рода программа была, по существу, первой в мире, она возымела свой успех. Впоследствии их идея была развита и немного доработана другими компаниями, в том числе компаниями Kellogg, - «(производитель продуктов питания быстрого приготовления, предлагали «награду» - забавную книгу переводных картинок «Страна джунглей» бесплатно за каждые две купленные коробки хлопьев) и Cracker Jack (производитель легких закусок, клали призы от наклеек до бейсбольных карточек в свои коробки с покрытыми карамелью кукурузными закусками - надпись «Приз в каждой коробке» являлась хитом того времени)».

Но все-таки первым человеком, кто задумался о внедрении в рабочую деятельность развлечения и игровых принципов, был Чак Кунрадт - бизнес-консультант по профессии, в 1973 году выпустивший книгу «The game of work» («Работа как игра»), которая впервые предлагала использовать спортивную состязательность в бизнесе, при этом - с увеличением частоты обратной связи и использованием очков и таблиц лидеров (одних из основных механик современной геймификации). Основной вопрос, которым задался Чак в своей книге - почему люди работают в спорте и на отдыхе больше, чем на работе? Ответы на этот вопрос автор использовал в качестве метафор для вдохновляющих стратегий лидерства. Идеи Чака Кунрадта позволили бизнес-сообществам использовать новые подходы к повышению мотивации и производительности сотрудников [2].

Важной вехой в развитии процессов геймификации, на наш взгляд, стал 1979 год, когда два студента Британского университета Эссекса - Ричард Бартл (1960 г. - н.в.) и Рой Трабшоу: «создали первую в мире широкодоступную многопользовательскую игру MUD, названную так от термина «Multi-User Dungeon», дословно звучащего как «многопользовательское подземелье»». Первая версия игрф (MUD1), как весьма упрощенный текстовой предшественник «World of Warcraft», предлагал игрокам совместные виртуальные приключения. В то же время, MUD1 в большей степени представлял собой уже не просто игру, а платформу сотрудничества игроков. Бартл расширил спектр соревновательных действий и задач, имеющихся в распоряжении игроков, чтобы MUD1 стала более похожа на игру, назвав это «gamification» (геймификация). Наряду с этим, 1980 - 1990 гг. стали временем, когда свое развитие получили программы лояльности, как инструмент повышения клиентской лояльности - теперь их уже использовали крупные компании в сфере услуг (American Airlines, Holiday Inn, National Car Rental) [3].

Одним из краеугольных камней развития теории геймификации стала публикация в 1996 году книги Ричарда Бартла «Кто играет в многопользовательские игры», в которой автор выделил 4 уникальных типа игроков:

• накопители (Achievers), - «Для них важно накопление мощи, денег, крутых артефактов - любых игровых благ и ресурсов»;

• киллеры (Killers), - «Для них главная мотивация - превосходство над другими игроками, доминирование, властвование»;

• исследователи (Explorers), - «Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями».

• социальщики (Socializes), - «Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание».

126

Данная модель стала отправной точкой для нового этапа развития геймификации - ведь теперь игровые механизмы можно было применять не хаотично, а основываясь на данной типологии. Однако ее нельзя назвать идеальной - любая гипотеза требует исключения отрицательных случаев, то есть проверки наличия иных возможных вариантов сегментации игроков. Поэтому в дальнейшем данная типология дорабатывалась другими исследователями, которые проводили более глубинные исследования [4].

Рубежное значение для исследуемого явления имел 2003 год, когда британский программист Ник Пеллинг ввел в оборот термин «геймификация». Ник подразумевал под ним: «Использование в программных инструментах сценариев, характерных для компьютерных игр в сферах, далеких от игры».

Однако, в конечном счете, по-настоящему широкое распространение понятие «геймификация» получило только в 2010 году, что во многом было связано с именем Ю-Кай Чоу (1986 г. - н.в.) - всемирно известного эксперта и одного из пионеров геймификации, начавшего свою работу в этой области в 2003 году. Его заслугой стала разработка октализа (рис. 1) - схемы восьми ключевых элементов геймификации.

Как писал сам Ю-Кай Чоу; «Другими словами, октализ - это анализ схемы восьми основных факторов мотивации человека, которые легли в основу «персонализированной» геймификации. Восьмигранник Ю-Кай Чоу обеспечивает анализ факторов человеческой мотивации и объясняет применение основных поведенческих стимулов, которые мотивируют пользователя более эффективно выполнить какую-либо задачу посредством интерактивного опыта. В теории Ю-Кай Чоу факторы мотивации в октализе делятся на «белые» и «чёрные». «Белые» факторы располагаются в верхней части. Они позволяют игроку выразить его творческие способности, почувствовать себя сильной личностью и добиться цели. «Черные» факторы располагаются в нижней части.

Эти факторы являются своего рода «зависимостью» - вызывают в игрока чувство взволнованности, одержимости. Они строятся на жажде новых эмоций и любопытстве [5].

В результате процессов стремительной цифровизации современного общества, на сегодняшний день геймификация стала довольно популярным инструментом обучения. Данный процесс содержит в себе все положительные механизмы, которые мы можем найти в играх (награды, таблицы лидеров, быстрая обратная связь и так далее), и использует их чтобы заставить людей (как правило) конкурировать, но иногда и сотрудничать для достижения определенных целей. Но на самом деле, вся идея геймификации заключается в получении знаний путем участия в играх, что позволяет задействовать даже пассивного участника процесса обучения и поддерживать всех в постоянной вовлеченности в процесс.

Процесс геймификации не был бы полным без систем поощрения и мотивации. Ведь если учащиеся не мотивированы, то трудно будет добиться желаемого успеха от процесса обучения. Мотивацию к участию в образовательном процессе можно разделить на два типа: внешнюю и внутреннюю. Внешняя мотивация заключается в своеобразной награде за достижения, поощрения за участие. Внутренняя мотивация относится к личным интересам, которые привлекают учащихся к участию в образовательной программе.

Тёмн сторс

Свет/ сторс

Рисунок 1. «Октализ» Ю-Кай Чоу.

Современные информационные технологии все более интегрируются в повседневную операционную деятельность компаний любого уровня, а механики компьютерных игр становятся неотъемлемой частью их корпоративных культур. В связи с этим возрастает роль инновационных подходов в геймификации бизнес-процессов - если в конце прошлого века и начале 2000-х годов применение геймификации для повышения производительности труда и мотивации сотрудников было актуальным, то сейчас речь уже идет о повышении вовлеченности и лояльности сотрудников, создании комфортной корпоративной культуры, повышении уровня и качества межфункциональных коммуникаций и, наконец, формировании «корпоративного гражданства» у каждого сотрудника за счет использования игровых механик. Соответственно, развитие кастомизированных подходов к геймификации тех или иных процессов в организации является одним из ключевых направлений деятельности специалистов и исследователей в области управления персоналом.

Литература и источники

1. Уфельманн В.Д., Белогруд И.Н. Использование геймификационных инструментов в управлении персоналом// Самоуправление. - 2019. - Т.2. - №3 (116). - С.330-334.

2. Смирнова М.Е., Белогруд И.Н. Повышение производительности труда как объективная необходимость развития экономики // Научное обозрение: теория и практика. - 2018. - №10. - С. 99-105.

3. Субочева М.Е., Белогруд И.Н. Подготовка современных управленческих кадров требует участия работодателей в процессе обучения студентов // Современная научная мысль. - 2018. - №6. - С.258-261.

4. Уфельманн В.Д., Белогруд И.Н. Анализ влияния геймификации на уровень вовлеченности сотрудников// Самоуправление.

- 2019. - Т.2. - №4(117). - С.340-343.

5. Уфельманн В.Д., Кохова И.В., Белогруд И.Н. Факторный подход к использованию инструментов геймификации // Научное обозрение: теория и практика. - 2019. - Т.9. - №6(62). - С. 875-880.

References and Sources

1. Ufel'mann V.D., Belogrud I.N. Ispol'zovanie gejmifikacionnyh instrumentov v upravlenii personalom// Samoupravlenie. - 2019. - T.2. - №3 (116). -S.330-334.

2. Smirnova M.E., Belogrud I.N. Povyshenie proizvoditel'nosti truda kak ob"ektivnaya neobhodimost' razvitiya ekonomiki // Nauchnoe obozrenie: teoriya i praktika. - 2018. - №10. - S. 99-105.

3. Subocheva M.E., Belogrud I.N. Podgotovka sovremennyh upravlencheskih kadrov trebuet uchastiya rabotodatelej v processe obucheniya studentov // Sovremennaya nauchnaya mysl'. - 2018. - №6. - S.258-261.

4. Ufel'mann V.D., Belogrud I.N. Analiz vliyaniya gejmifikacii na uroven' vovlechennosti sotrudnikov// Samoupravlenie. - 2019. - T.2. - №4(117). -S.340-343.

5. Ufel'mann V.D., Kohova I.V., Belogrud I.N. Faktornyj podhod k ispol'zovaniyu instrumentov gejmifikacii // Nauchnoe obozrenie: teoriya i praktika.

- 2019. - T.9. - №6(62). - S. 875-880.

УФЕЛЬМАНН ВИКТОР ДМИТРИЕВИЧ - аспирант Финансового университета при Правительстве РФ (uf@mail.ru). КОХОВА ИРИНА ВЛАДИМИРОВНА - кандидат экономических наук, доцент Финансового университета при Правительстве РФ (kokhova@mail.ru).

БЕЛОГРУД ИГОРЬ НИКОЛАЕВИЧ - доктор философских наук, профессор Финансового университета при Правительстве РФ (kalista00@mail.ru).

UFELMANN, VIKTOR D. - Ph.D. student, Financial University under the Government of the Russian Federation

KOKHOVA, IRINA V. - Ph.D. in Economics, Associate Professor, Financial University under the Government of the Russian

Federation.

BELOGRUD IGOR N. - Doctor of Philosophy, Professor, Financial University under the Government of the Russian Federation.

УДК 94(3):22.09

ФИЛАТОВ Е.А.

К ВОПРОСУ О ХРОНОЛОГИИ ПЕРВОГО ПРИШЕСТВИЯ ИИСУСА ХРИСТА

Ключевые слова: Бог, Иисус Христос, Ветхий Завет, Новый Завет, Евангелия, хронология.

Ни одна из мировых религий, кроме христианства, не укажет на пророчество о появлении своего лидера, произнесенного за сотни лет до его рождения. Из около двух тысяч пророчеств Библии исполнилось свыше трехсот пророчеств. Некоторые из этих пророчеств были исполнены в дни пророков, но окончательное воплощение совершилось в Иисусе Христе. В своей книге «Неоспоримые свидетельства» американский общественный деятель Джош Макдауэлл в девятой главе анализирует 61 основное пророчество о Мессии. В полном объеме исполнить эти пророчества специально невозможно. Кроме того, если судить с человеческой точки зрения, Иисус Христос не «контролировал» многих событий. Например, точное описание смерти и место захоронения Иисуса Христа предсказано в Ветхом Завете (Книга пророка Исаии глава 53), и даже место рождения (Книга пророка Михея 5:2) и его время (Бытие 49:10). Автор, исходя из разнообразных исторических данных, попытался вывести хронологию Первого пришествия Господа. Статья может оказаться небезынтересной и для атеистов, так как христианство стало неотъемлемой частью как мировой культуры, так и мировой экономики.

FILATOV, E.A.

TO THE QUESTION ON CHRONOLOGY OF THE FIRST COMING OF JESUS CHRIST

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.