Гуманитарная информатика. 2019. № 16. С. 50-57
УДК 005.32
DOI: 10.17223/23046082/16/7
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ НА ПРИМЕРЕ КУРСА «ОСНОВЫ РАБОТЫ В MOODLE»
А. С. Гафиятулина
Национальный исследовательский Томский государственный университет, Томск, Россия e-mail: [email protected]
Сегодня высшее образование развивается быстрыми шагами, но чтобы оно дало свои плоды, студентов необходимо привлечь к образовательному процессу за счет повышения их мотивации к учебе. Наряду с этим существует несколько методов, повышающих мотивацию студентов. В статье рассмотрены понятия мотивации и геймификации, а также приемы последней. Предпринята попытка продемонстрировать влияние геймификации на мотивацию студентов. Для применения на практике приемов геймификации был взят курс «Основы работы с Moodle». Рассмотрены восемь ключевых элементов геймификации, разработанные Ю Кай Чоу, к каждому из которых был подобран метод использования в контексте выбранного онлайн-курса.
Ключевые слова: геймификация, образование, студенты, мотивация, курс Moodle, Октализ.
GAMIFICATION IN EDUCATION: CASE STUDY "BASICS MOODLE USE COURSE"
A.S. Gafiiatulina
National Research Tomsk State University, Tomsk, Russia e-mail: [email protected]
Motivation is considered as one of the most important factors leading to academic success. Studies in e-learning environments have shown that motivation may decline within academic year as well as throughout the educational path of students. It raises
the question, how to prevent decrease of motivation? Finding the answer to this question is an important task when creating an online course for students. Understanding methods that should be used to encourage students to study, as well as smart use of gamification, namely Octalysis by Yu-kai Chou were the key points in the following research. There are eight core drives motivating students: meaning, empowerment, social influence, unpredictability, avoidance, scarcity, ownership and accomplishment. Seven examples of gamification were created according to the Gamification Framework called Octalysis, such as deadline, leader board, quest, video instruction, freedom of action on the platform, restrictions, interactive test.
Key words: gamification, education, students, motivation, learning in VLE, Octal-ysis.
В образовательном процессе мотивация рассматривается как один из важнейших факторов, ведущих к академической успешности [1, 2] и усвоения знаний в процессе обучения, поэтому преподавателям необходимо мотивировать своих учеников [3]. Мотивацией объясняется степень прилагаемых студентом усилий и внимания для достижения цели в учебной деятельности [4. Р. 4]. Исследования обучения студентов в электронных образовательных средах показали, что со временем мотивация снижается в течение академического учебного года, а также на протяжении всего образовательного периода [5, 6].
Рассматривают несколько возможных факторов спада мотивации [7]: возраст студентов; пол; загруженность учебного плана; перегрузка; проблемы со здоровьем; нехватка учебных материалов; традиционные методы обучения; скучная подача материала; отсутствие понимания и др.
Для повышения мотивации студентов существуют различные методы и подходы. Например, в результате исследования Н.А. Герасименко в работе «Мотивация студентов к обучению: социально-психологический аспект» им было выявлено, что ведущим мотивом студентов вуза является желание стать высококвалифицированным специалистом. В связи с этим, по мнению автора, «...рейтингование является современным методом мотивации студентов. Первые строчки в рейтинге студенческой успешности могут значительно повысить шансы дальнейшего трудоустройства выпускника» [8. С. 181]. Кроме того, по мнению опрошенных студентов, были выявлены следующие факторы, способствующие повышению мотивации к учебе:
• «применение инноваций в обучении;
• повышение стипендии и создание условий материального стимулирования студентов;
• предоставление возможности выбора изучаемых предметов;
• введение блочной системы обучения (сдача экзамена сразу после окончания курса, а не в конце семестра);
• увеличение доли практических занятий и уменьшение часов на самостоятельную работу студентов;
• стимулирование творческого подхода преподавателями [8. С. 182].
Одним из методов, повышающих мотивацию, является геймификация,
в которой используются игровые элементы в неигровых контекстах. Это мощный инструмент благодаря своей способности захватывать внимание людей, привлекать их к целевой деятельности и даже влиять на их поведение [9]. Геймификация - это введение в какой-либо процесс дополнительных игровых правил (которых до этого не было), делающих этот процесс более интересным, увлекательным и интерактивным, это некая надстройка над реальным миром. Так, в образовании в процесс обучения включается игровой слой для того, чтобы вовлечь учащихся.
Фокус данного исследования направлен на применение геймификации в электронных средах. В связи с тем что геймификации положительно влияет на мотивацию обучающихся, повышая их академическую успеваемость, изучение приемов геймификации и их внедрение в электронный курс являются актуальной задачей.
Геймификацию применяют школы, колледжи, университеты и другие образовательные учреждения по всему миру. Приведем несколько успешных примеров геймификации в обучения в электронной среде. Профессор Клифф Лампе из Мичиганского университета, ведя лекции для потока студентов первых курсов бакалавриата по информатике, смог добиться активного участия в лекциях большинства из них. Он использовал следующие элементы геймификации:
- предоставление студентам свободы выбора (в течении курса студенты могут сами выбрать форму сдачи предмета между тестом и более творческим вариантом, таким как презентация или инфографика);
- обеспечение быстрой обратной связи об успехах студента через систему мониторинга, контролируемую преподавателями-ассистентами;
- предоставление студентам возможности работать в команде.
Эксперимент был позитивно оценен студентами, они также отметили,
что данный подход помог им запоминать большее количество информации на лекциях [10].
Исследование по сходной тематике было проведено в Канаде: профессор Аарон Лэнгилл университета Лорентиан (Laurentian University) разработал веб-сайт с использованием простых механизмов геймифика-
ции для первокурсников, изучающих информатику. На сайте выложили бейджи по нескольким категориям: задания, лабораторные работы, тесты, социальные взаимодействия и пр. (для бейджей, которые не попадали ни в одну из предыдущих категорий) [11]. Были разработаны конкретные критерии для каждого достижения с целью поощрения положительного академического или социального поведения. Кроме того, на сайте была размещена таблица лидеров для поощрения дружеской конкуренции между студентами. Значкам присваивалось балльное значение в зависимости от сложности задания. Сумма баллов по бейджу - а не количество собранных бейджей - давала студентам соответствующее место в таблице лидеров. Возможно, самым большим успехом эксперимента была исключительно положительная реакция студентов на систему. В ходе краткого опроса, проведенного по окончании исследования, более 75% опрошенных студентов заявили, что эта система была приятной, интерактивной и что они хотели бы ее внедрения в другие курсы. Что еще более важно, студенты чувствовали, что данный подход помог мотивировать их больше работать над заданиями, лабораторными работами и тестами [12].
В данной статье описан кейс использования геймификации на базе курса «Основы МооШе» ТГУ с целью большей вовлеченности студентов в учебный процесс. Этот действующий онлайн-курс объясняет правила пользования данной образовательной системой. Все студенты первого курса бакалавриата и магистратуры автоматически записаны на него с момента поступления. Первоначальная версия курса не пользовалась популярностью, хотя является крайне полезным ресурсом, и его прохождение исключает наибольшее количество трудностей, с которыми сталкиваются обучающиеся университета, так как с каждым годом многие преподаватели все чаще используют платформу МооШе для проверки самостоятельных работ, тестов и создания онлайн-дискуссий. Задачей проекта являлись модификация данного курса с помощью приемов геймификации и выявление эффективности данного решения за счет дальнейшего сравнения взаимодействия студентов со старой и новой версиями курса.
Мы делаем больший акцент на приемы геймификации на основе схемы Октализа Ю Кай Чоу, которая на наш взгляд, наиболее детально расписана, и может быть легко применима. В своей работе Ю. Кай Чоу [13] описывает восемь мотиваторов, оказывающих позитивное влияние на пользователей системы:
1) чувство собственной значимости;
2) достижение, стремление к лидерству;
3) самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала;
4) чувство собственности;
5) социальные механики;
6) ограниченность ресурсов;
7) тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
8) избегание негатива, безопасность.
Мы определили семь мотиваторов, которые можно использовать в курсе. Рассмотрим подробнее содержание мотиваторов и их применение.
Первый мотиватор - чувство значимости. В игровой среде есть понятие «удача новичка» - эффект, когда люди считают, что у них есть какой-то дар, которого, по их мнению, нет у других. Они полагают, что им «повезло» получить этот удивительный меч в самом начале игры [13].
Мы предложили студентам иммунитет на пропуск одного дедлайна (студенту дается информация в начале курса о возможности пропустить один дед-лайн и позже пройти такой же тест с другим дедлайном, но только один раз).
Второй мотиватор - стремление к лидерству. Людям нравится видеть результаты своей деятельности, каждый профессионал стремится стать экспертом номер один. Например, студенческий рейтинг позволяет эффективно стимулировать возврат к целевому действию, к учебе и продолжению борьбы за лидерство. Со стороны разработчика нужно сделать так, чтобы люди постоянно чувствовали себя компетентными, умными.
Мы добавили рейтинг студентов по курсу, чтобы учащиеся всегда видели свое положение в определенной группе студентов.
Третий мотиватор - самореализация. Пользователи участвуют в творческом процессе, где они должны неоднократно открывать для себя что-то новое и попробовать различные комбинации решения заданий. Люди нуждаются не только в способах выражения своей креативности, но и в возможности видеть результаты своего творчества, получать обратную связь и реагировать на это. Например, игра в Lego и рисование - это удовольствие для пользователя, здесь гейм-дизайнеру не нужно постоянно добавлять больше контента, чтобы поддерживать активность [13]. Данный мотиватор не применим в нашем курсе, так как он достаточно краткосрочный.
Четвертый мотиватор - чувство собственности. Свое всегда кажется роднее и ценнее, чем чужое. Когда игрок чувствует себя собственником, он хочет сделать то, чем он владеет, лучше и завладеть еще большим. Также если человек тратит много времени на настройку своего профиля или аватара, он автоматически чувствует себя собственником интерфейса.
Для этого мотиватора была создана видеоинструкция с кратким разбором системы МооШе, в которой также делался акцент на персонализа-ции личного кабинета, т.е. указывались функции, помогающие подстроить личный кабинет студента под себя: удалить, переместить и добавить нужные блоки в личном кабинете, настрить аватар. Кроме того, в работе дается инструкция для преподавателей по редактированию своего курса на платформе МооШе. Так как преподаватели имеют право редактирования курса, они могут загрузить тему курса, добавить видео, квесты и другое, тем самым делая курс более интерактивным.
Пятый мотиватор - социальные механики, он включает в себя и конкуренцию, и общественное признание, и наставничество. Когда у друга что-то получается лучше, мы инстинктивно стремимся подтянуть свой уровень. Когда у нас появляется наставник, мы стремимся во всем быть похожим на него.
Для данного мотиватора было принято решение использовать два варианта:
а) например, кто-то из студентов может стать модератором какого-либо задания и оценивать его;
б) в конце курса появляется тест: насколько хорошо ты знаешь вселенную МооШе (в конце прохождения теста студент узнает, кем из героев известной вселенной он является (например, вы магистр Йода МооШе -было решено использовать главных персонажей «Звездных войн»), результатами теста можно будет поделиться в социальных сетях). Пример тестовых вопросов:
1. Как написать преподавателю или обратиться в поддержку?
2. Что такое форум? Кто может создавать форум на курсе в МооШе?
3. Назовите виды заданий в курсе.
Шестой мотиватор - ограничения. Это стремление хотеть чего-то, потому что вы не можете этого иметь. Во многих играх есть динамика назначения (вернитесь через 2 часа, чтобы получить награду) - тот факт, что люди не могут получить что-то прямо сейчас, мотивирует их думать об этом весь день. Сначала БасеЪоок был только для студентов Гарварда, хотите им пользоваться - поступайте в Гарвард. Потом добавились другие университеты Лиги Плюща. В 2004 г. в БасеЪоок добавили университет Лос-Анджелеса. Это была очень эксклюзивная сеть, и поэтому всем было интересно и все хотели ею пользоваться [14]. В данном мотиваторе мы вводим ограничения по дедлайнам, нельзя открыть следующую тему курса, если предыдущая тема не будет пройдена.
Седьмой мотиватор - тайна. Если игра непредсказуема, мы играем в нее дольше и интенсивнее. Любопытство движет нами в науке и искусстве: мы стремимся заглянуть за границу известного и любим удивляться. Это стремление узнать, что будет дальше.
В самом начале курса студенту дают информацию, о том, что при прохождении всего курса он получит полезный приз - ссылки для учебы или набор актуальных и популярных курсов на платформе открытого образования. В самом начале курса содержание приза студенту не раскрывается.
Последний мотиватор - побег от негативного. Этот основной мотиватор основан на предотвращении чего-то негативного. Например, сотрудники проходят обучение только потому, что боятся потерять работу. Также данный мотиватор включается в ситуациях, когда люди чувствуют, что если они не будут действовать немедленно, то потеряют эту возможность навсегда. Для данного раздела был создан квест под названием «Будни первокурсников в МооШе». Квест содержит реальные истории студентов, которые не придавали большого значения использованию системы МооШе и тем самым испытывали некие трудности в учебе, например, пропускали дедлайн сдачи работ. Приведем в пример одну историю.
Наступила прекрасная весна, академический год стремительно подходит к концу. Вы обосновались в университете, завели друзей, пережили первую сессию. Апрельский день выдался солнечным и теплым, быстро шагая по университетской роще на пару, вы наслаждаетесь своей беззаботной жизнью. Приходите в аудиторию, а тут сюрприз, преподаватель объявляет: «Контрольная точка». «Как???» - подумали Вы. «Она ведь должна быть завтра». Но оказывается, дата была давно передвинута, и вам приходило оповещение о смене даты контрольной точки в МооС1е. Но, по всей видимости, вы не открывали МооС1е со времен первой сессии. Ну ничего!!! Что нас не убивает, делает нас сильнее, правда ведь?
Каждая история квеста имеет два варианта пути, но что бы студент не выбрал, он всегда поиграет, так как задача квеста заключается в том, чтобы показать обучающемуся, что без знания системы образовательный процесс будет труднее.
На данном этапе нами были выбраны и реализованы семь мотиваторов. Представляется, что, используя данные приемы геймификации, преподаватель может сделать свой курс более интерактивным. Чтобы проверить и подтвердить данную гипотезу, планируется апробация первичного
курса «Основы работы в Moodle» и курса с элементами геймификации на студентах первого курса.
ЛИТЕРАТУРА
1. Abramovich S., Schunn C., Higashi R.M. Are badges useful in education?: It depends upon the type of badge and expertise of learner // Educational Technology Research and Development. 2013. Vol. 61, № 2. Р. 217-232.
2. Buckley P., Doyle E. Gamification and Student Motivation. Interactive Learning Environments. 2014. doi: 10.1080/10494820.2014.964263.
3. Buzdar M.A. et al. Students' academic performance and its relationship with their intrinsic and extrinsic motivation // Journal of Educational Research. 2017. Vol. 20, № 1. Р. 74-82.
4. Brophy J. Motivating students to learn. Routledge, 2013.
5. Darby A. et al. Students' motivation in academic service-learning over the course of the semester // College Student Journal. 2013. Vol. 47, № 1. Р. 185-191.
6. Pan Y., Gauvain M. The continuity of college students' autonomous learning motivation and its predictors: A three-year longitudinal study // Learning and Individual Differences. 2012. Vol. 22, № 1. Р. 92-99.
7. Di$len G. et al. The reasons of lack of motivation from the students' and teachers' voices. 2013. Р. 35-45.
8. Герасименко Н.А. Мотивация студентов к обучению: социально-психологический аспект // Вестник университета. 2017. №. 7-8. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/motivatsiya-studentov-k-obucheniyu-sotsialno-psihologicheskiy-aspekt (дата обращения: 05.11.2019).
9. Van Roy R., Zaman B. Need-supporting gamification in education: An assessment of motivational effects over time // Computers & Education. 2018. Vol. 127. Р. 283-297.
10. Mak H. W. The gamification of college lectures at the University of Michigan // Gamification Corp., February. 2013. Vol. 8. URL: https://www.gamification.co/ 2013/02/08/the-gamification-of-college-lectures-at-the-university-of-michigan/ (дата обращения: 19.09.2019).
11. Stranges C. Get ready, player one: gamification comes to the classroom. 2016. URL: https://www.cbc.ca/news/canada/sudbury/gamification-laurentian-classroom-1.3683629 (дата обращения: 19.09.2019).
12. Langille A. How gamification can boost student success. 2017. URL: http://theconversation.com/how-gamification-can-boost-student-success-81666 (дата обращения: 29.09.2019).
13. Chou Y. Octalysis - the complete Gamification framework. URL: https://yukai-chou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ (дата обращения: 20.10.2019).
14. Phillips S. A brief history of Facebook. 2017. URL: https://www.theguar-dian.com/technology/2007/jul/25/media.newmedia (дата обращения: 20.10.2019).