Научная статья на тему 'Использование дополненной реальности в школьном печатном издании'

Использование дополненной реальности в школьном печатном издании Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
925
118
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГАДЖЕТ / ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / МЕДИАОБРАЗОВАНИЕ / ПОКОЛЕНИЕ Z / ЦИФРОВОЙ / GADGET / AUGMENTED REALITY / MEDIA EDUCATION / GENERATION Z / DIGITAL

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Корниенко Татьяна Викторовна, Потапов Андрей Александрович

Традиционные формы подачи учебного материала часто не используют возможности компьютерной визуализации. Современные интерактивные технологии вносят в процесс обучения яркие трехмерные образы, добавляют взаимодействие и игровой элемент, развивают творческие способности, пространственное воображение и навыки проектной деятельности. Технология дополненной реальности подразумевает наложение различных видов информации (текстовой, фото, видео) на объекты реального мира с целью их информационного дополнения. Использование приложений дополненной реальности бар-кодов «QR Coder», аур «Aurasma», объемных раскрасок «Quiver», спортивных симуляторов «Basketball AR» и «AR Soccer» в школьном печатном издании позволяет повысить степень визуализации материалов, добавить элементы геймификации, значительно увеличить объем предлагаемого материала, мобильность издания, расширить аудиторию читателей, упростить механизм обращения к целевой аудитории.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

USE OF AUGMENTED REALITY IN THE SCHOOL PRINTED PUBLICATION

Traditional forms of submitting educational material often don’t use the possibilities of computer visualization. Modern interactive technologies bring into the learning process bright three-dimensional images, add interaction and a game element, develop creative abilities, spatial imagination and skills of project activity. The technology of augmented reality implies the imposition of various types of information (text, photo, video) on real-world objects with the purpose of their information supplementation. Use of augmented reality applications QR Coder bar codes, Aurasma auras, Quiver coloring, sports simulators «Basketball AR» and «AR Soccer» in the school print edition allows to increase the visualization of materials, add elements of gaming, significantly increase the volume of the proposed material, the mobility of the publication, expand the audience of readers, simplify the mechanism for reaching out to the target audience.

Текст научной работы на тему «Использование дополненной реальности в школьном печатном издании»

УДК 371

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ

В ШКОЛЬНОМ ПЕЧАТНОМ ИЗДАНИИ

Т.В. Корниенко, А.А. Потапов

Аннотация. Традиционные формы подачи учебного материала часто не используют возможности компьютерной визуализации. Современные интерактивные технологии вносят в процесс обучения яркие трехмерные образы, добавляют взаимодействие и игровой элемент, развивают творческие способности, пространственное воображение и навыки проектной деятельности. Технология дополненной реальности подразумевает наложение различных видов информации (текстовой, фото, видео) на объекты реального мира с целью их информационного дополнения. Использование приложений дополненной реальности - бар-кодов «QR Coder», аур «Aurasma», объемных раскрасок «Quiver», спортивных симуляторов «Basketball AR» и «AR Soccer» - в школьном печатном издании позволяет повысить степень визуализации материалов, добавить элементы геймификации, значительно увеличить объем предлагаемого материала, мобильность издания, расширить аудиторию читателей, упростить механизм обращения к целевой аудитории.

Ключевые слова: гаджет; дополненная реальность; медиаобразование; поколение Z; цифровой.

USE OF AUGMENTED REALITY

IN THE SCHOOL PRINTED PUBLICATION

T. Kornienko, A. Potapov

Abstract. Traditional forms of submitting educational material often don't use the possibilities of computer visualization. Modern interactive technologies bring into the learning process bright three-dimensional images, add interaction and a game element, develop creative abilities, spatial imagination and skills of project activity. The technology of augmented reality implies the imposition of various types of information (text, photo, video) on real-world objects with the purpose of their information supplementation. Use of augmented reality applications - QR Coder bar codes, Aurasma auras, Quiver coloring, sports simulators «Basketball AR» and «AR Soccer» - in the school print edition allows to increase the visualization of materials, add elements of gaming, significantly increase the volume of the proposed material, the mobility of the publication, expand the audience of readers, simplify the mechanism for reaching out to the target audience.

Keywords: gadget; augmented reality; media education; generation Z; digital.

В январе 2017 года крупнейшая международная SMM-платформа «Hootsuite» в партнерстве с SMM - агентством «We Are Social» выпустила отчет, в котором эксперты анализировали, как в течение 2016 года Интернет проникал в различные регионы мира. В отчете говорится, в частности, что более половины жителей мира используют смартфон; почти две трети населения мира имеют мобильный телефон; более половины интернет-трафика в мире теперь приходит с мобильных телефонов [1].

Данные факторы побудили к поиску технологических и концептуальных решений относительно школьного печатного издания «Наше всё», позволяющих значительно расширить его читательскую аудиторию без резкого увеличения ресурсных затрат [2].

Было найдено решение в виде использования в издании элементов технологии дополненной реальности, например, QR-кодов,

интерактивных раскрасок, «оживления» изображений, с применением читательской аудиторией мобильных гаджетов (смартфонов и планшетов). Количество страниц издания при этом сокращено до четырех.

Читательские мобильные девайсы позволяют изучать представленные в издании материалы без пространственного ограничения, например, только на рабочем месте, оборудованном компьютером [6]. Одним из основных достоинств, кроме мобильности издания, является его визуализация - становятся доступными страницы интернет-сайтов, видеоматериалы об описываемых событиях, а также игровая составляющая в виде анимированных раскрасок и спортивных симуляторов на основе дополненной реальности.

Для школьных журналистов данный проект актуален тем, что является возможностью реализовать свои умения на технологически новом уровне и продемонстрировать результат

для широкой аудитории, в том числе сверстников.

Для родительской и педагогической общественности актуальность проекта заключается в том, что он позволяет увидеть «историю успеха» школьников и их педагогов, участвующих в проекте, что способно мотивировать на включение в аналогичную социально-значимую деятельность.

Также данный проект призван распространить опыт работы ГБОУ СОШ №17 Санкт-Петербурга с дополненной реальностью на другие образовательные организации Василеостровского района Санкт-Петербурга.

В образовательных организациях необходимо массово переходить от модели отбора гаджетов учащихся к парадигме их использования в образовательном контексте. Школьная система образования должна оперативно реагировать на изменения в общественной жизни, в том числе технологические, чтобы целое поколение получило качественное и полноценное школьное образование [7].

Согласно медиаплану тематика выпуска школьного печатного издания «Наше всё» №35 (январь 2017 года) посвящена Блокаде Ленинграда.

Редакция издания решила распределить содержание тематического материала на 3 целевые группы читателей: дошкольников и учащихся начальной школы; учащихся основной и средней школы; взрослую аудиторию (прежде всего, родительскую и педагогическую общественность).

Версия газеты для дошкольников и учащихся начальной школы включала материалы про котов блокадного Ленинграда, блокадный трамвай и стихотворения о Блокаде Ленинграда, в том числе выпускницы школы 2016 года.

Версия издания для учащихся основной и средней школы содержала материалы о Блокаде Ленинграда хронико-документального

характера, в том числе отрывки из воспоминаний очевидцев.

Версия газеты, ориентированная на взрослую аудиторию, включала материалы о музеях с экспозициями, посвященными Блокаде Ленинграда, а также рисунки детей блокадного Ленинграда 1942 года и рисунки учащихся начальных классов ГБОУ СОШ №17 Санкт-Петербурга, посвященные Блокаде Ленинграда. В данной версии газеты было размещены «письма потомкам» от советской молодежи 1967 года и редакции издания «Наше всё». Таким образом, у представителей взрослой части

целевой аудитории газеты сложилось мнение о том, как современные дети, учащиеся школы, выражают свою сопричастность к истории Отечества через письменное творчество и художественные приемы.

Редакция издания приняла решение перевести газету на 4 иностранных языка: английский, монгольский, таджикский, узбекский. Необходимость перевода на английский язык связана с перспективой международного сотрудничества школы, а на остальные языки - с тем, что среди контингента обучающихся ГБОУ СОШ №17 Санкт-Петербурга имеются порядка 50 учащихся из Монголии, Таджикистана и Узбекистана (в том числе дети из семей военных, которые прибыли на обучение в Военную академию материально-технического обеспечения имени генерала армии А.В. Хрулева).

Опыт работы с детьми из таких семей показывает, что в большинстве случаев на русском языке ребенок говорит только в школе, так как в семье его не знают и разговаривают на родном языке. Данный фактор мы не относим к проблемным, а считаем его своеобразной точкой роста - например, выпуск школьной газеты на родном языке обучающегося позволит его семье узнать о событиях, происходящих в школе или районе. Кто-то из ребят через газету предъявит родным свою «историю успеха» - либо как участник значимого события, либо как автор заметки, фоторепортер или интервьюер.

Перевод на другие языки осуществляется с помощью технологии «Google Translate».

Если печатать все номера газеты, то получается 3 версии номера х 5 языков (включая русский язык) х 500 экземпляров = 7500 экземпляров. Для школьной типографии это значительный объем печатной продукции.

Изучение возможностей QR-кодов привело редакцию к идее выпуска газеты «Наше всё» №35 (январь 2017 года) в следующем печатном варианте: 1 версия номера (для самой массовой части целевой аудитории - учащихся основной и средней школы) х 1 язык (русский) х 500 экземпляров = 500 экземпляров. Переход к остальным версиям издания осуществляется через гиперссылки (для электронного варианта выпуска газеты) и QR-коды (с использованием мобильных устройств читателей).

QR-коды также размещены в текстах заметок для возможности перехода на дополнительные информационные ресурсы по заданной тематике и на последней странице для возможности перехода к электронному виду газеты (в формате *.pdf), размещенному на официальном сайте школы.

В выпуске газеты «Наше всё» №37 (март 2017 г.) QR-коды также были использованы для создания многоуровневой версии издания - для широкой аудитории, для женщин (материалы приурочены к Международному женскому дню) и для мужчин (материалы приурочены к Дню Защитника Отечества).

Таким образом, использование QR-кодов как элемента технологии дополненной реальности в выпуске школьного издания «Наше всё» позволило значительно увеличить объем размещаемой информации при резком сокращении печатной площади, сделать издание мобильным, повысить степень визуализации материала и значительно упростить механизм обращения к целевой аудитории [5].

Выпуск «Наше всё» №36 (февраль 2017 года) был посвящен творчеству писателя Даниила Хармса. В данном выпуске издания также нашли применение QR-коды с той разницей, что, кроме уже описанных способов их использования, был найден еще один.

Редакция газеты добавила интерактивность февральскому номеру за счет использования онлайн анкеты по творчеству Даниила Хармса. Сама анкета была выполнена с помощью сервиса http://www.testograf.ru, и к ней был открыт доступ по ссылке. Переход по созданному QR-коду позволял читателю с помощью мобильного устройства набрать тексты ответов на вопросы и, нажав на соответствующую кнопку, отправить их на почту редакции издания. В марте 2017 года редакция издания «Наше всё» подвела итоги анкетирования и наградила победителей и призеров творческого конкурса.

В выпуске издания «Наше всё», посвященном творчеству Даниила Хармса, были размещены материалы о биографии писателя, его произведениях, местах Санкт-Петербурга, связанных с жизнью и творчеством Даниила Хармса.

Характер данных материалов побудил редакцию издания к использованию бесплатного приложения дополненной реальности «Aurasma», с помощью которого для изображений создаются так называемые «ауры», то есть на изображение накладывается второй слой с графической или видеоинформацией. Также можно добавить переход на интернет-ресурс. Создается впечатление, что при наведении камеры мобильного устройства с включенным приложением изображение «оживает» [3].

Для создания аур изображений необходимо «привязать» триггер (изображение) и оверлей (объект второго слоя) на сайте разработчика

приложения http://studio.aurasma.com и создать специальный канал, где будут сохраняться создаваемые ауры. В разработанной ГБОУ СОШ №17 Санкт-Петербурга инструкции описаны подробные шаги по созданию аур изображений и настройке школьного канала «Aurasma».

В последующих выпусках печатного издания «Наше всё» приложение «Aurasma» используется для размещения видеоинтервью школьных журналистов.

Опыт использования приложения «Aurasma» в школьном печатном издании применяется при разработке других продуктов Школьного Медиа-Холдинга, например, интерактивного буклета о школе, где абсолютно ко всем изображениям созданы ауры в виде анимаций и видеороликов.

Таким образом, использование приложения «Aurasma» как элемента технологии дополненной реальности в выпусках школьного печатного издания «Наше всё» позволяет добиться «wow-эффекта» от целевой аудитории, значительно повысить степень визуализации материала и увеличить объем предлагаемой информации за счет использования видеоматериалов.

Выпуск «Наше всё» №38 (март 2017 года) был посвящен спортивной тематике. Кроме прочих, в нем были использованы возможности интерактивных объемных раскрасок «Quiver»

[4].

Ориентируясь, прежде всего, на аудиторию дошкольников и младших школьников, в разделе газеты «Играют все!» приведена черно-белая раскраска, на которой изображен тигренок с мячом. В описании к этой картинке сказано, что если читатель раскрасит эту картинку по своему усмотрению, например, в цвета любимого футбольного клуба, то с помощью мобильного устройства (смартфона или планшета с операционными системами Android или iOS) с установленным бесплатным приложением «Quiver» эта картинка станет объемной (в раскрашенных цветах) и интерактивной (будет предложено поиграть в футбол вместе с тигренком).

Редакция «Наше всё» отобрала данную раскраску из большого числа вариантов на сайте разработчиков приложения

http://quivervision.com, исходя из ее спортивной тематики и содержания анимации (в других подходящих по теме вариантах возможности анимации были недостаточно обширными).

Возможности приложения «Quiver» использовались и в последующих выпусках издания «Наше всё», например, в экологическом номере газеты (№39, октябрь 2017 г.). С

помощью установленного приложения на мобильное устройство можно «отправить в полет» раскрашенных стрекоз и бабочек.

Разработчики приложения «Quiver» организовали доступ к обширному банку бесплатных раскрасок в формате * .pdf. Для того чтобы разместить изображение в газете, было необходимо перевести скаченную раскраску из исходного формата в формат *.jpg. Для этого был использован онлайн сервис https://smallpdf.com/ru.

Подробное описание работы с приложением «Quiver» со скриншотами и ссылками на дополнительные ресурсы приведено в разработанной интерактивной инструкции. Таким образом, использование возможностей приложения «Quiver» как элемента технологии дополненной реальности в школьном печатном издании «Наше всё» повышает степень интерактивности издания, создает «wow-эффект» у целевой аудитории, способствует включению целевой аудитории в игровую деятельность с использованием мобильных устройств.

Как было отмечено ранее, выпуск школьной газеты «Наше всё» №38 (март 2017 года) был посвящен спортивной тематике. В данном номере издания впервые нашли применение все описанные ранее элементы технологии дополненной реальности: QR-коды, ауры приложения «Aurasma», объемные

интерактивные раскраски «Quiver» и спортивные симуляторы по баскетболу и футболу.

QR-коды использованы для перехода к дополнительным источникам информации, в том числе на информацию, которую нужно было донести до максимального числа заинтересованных лиц: об акции «Сила РДШ», конкурсе «Лучший репортер», таблицу упражнений силового многоборья. Для распространения данной информации администрацией школы было принято решение использовать возможности школьного печатного издания «Наше всё».

Также в данном выпуске издания были применены ауры приложения «Aurasma» - для демонстрации видеоинтервью с директором школы и учащимися школы, которые имеют серьезные достижения в области спорта и с честью представляют школу на спортивных соревнованиях различного уровня (в частности, в футболе, баскетболе и спортивных танцах).

О применении интерактивной объемной раскраски «Quiver» было подробно рассказано в

предыдущем пункте.

В разделе «Играют все!» данного выпуска издания размещена информация о двух спортивных симуляторах - по баскетболу «Basketball AR» и футболу «Kick Ball (AR Soccer)». Это особенно актуально в эпоху развития киберспорта в России. С помощью таких симуляторов на основе технологии дополненной реальности происходит игровое обучение азам теории игры, моделирование логики поведения на спортивной площадке, развитие координации и моторики игрока. Также существует возможность проведения сетевого соревнования по баскетболу с дополненной реальностью между несколькими

образовательными организациями, в том числе с участием детей с ОВЗ, с применением мобильных и дистанционных технологий обучения.

Особенный интерес вызывает спортивный симулятор «Basketball AR». Размещенный в газете небольшой черно-белый маркер с названием симулятора при наведении камеры мобильного устройства с установленным бесплатным приложением превращается в объемную баскетбольную корзину, куда в течение пяти минут нужно забросить максимально возможное количество мячей.

В последующих выпусках школьного печатного издания «Наше всё» практикуется использование нескольких из описанных элементов технологии дополненной реальности.

Таким образом, сочетание таких элементов дополненной реальности, как QR-коды, ауры «Aurasma» и раскраски «Quiver», позволяет увеличить объем предлагаемой информации, сохраняя прежний размер печатной площади. Их использование вместе со спортивными симуляторами с дополненной реальностью позволяет создать интерактивное

взаимодействие читателя с изданием, добавить игровую составляющую и усилить «wow-эффект» целевой аудитории. Все это является необходимым условием для расширения читательской аудитории школьного печатного издания «Наше всё».

Реализация описанного опыта работы способствует созданию развивающего пространства детских сообществ как условие формирования необходимых компетенций у учащихся в условиях внедрения ФГОС основного общего образования.

Данный опыт работы школы может быть легко тиражирован на другие образовательные организации.

Описанный опыт работы будет развиваться в дальнейшем: члены редакции «Наше всё» совместно с педагогами-предметниками разработают системы заданий по учебным дисциплинам с использованием интерактивных 3D-раскрасок «Quiver», включат возможности приложения «Aurasma» в игровую деятельность (прежде всего, в настольные и ролевые игры), создадут QR-коды в качестве электронных подписей в творческих портфолио учащихся и педагогов.

Одним из основных векторов развития описанного опыта работы станет формирование общего школьного информационного пространства для гетерогенной аудитории.

Его основой станет использование корпоративных и собственных мобильных устройств и технологии дополненной реальности как средств расширения адресности обращений к целевым группам разнородной аудитории.

Также предполагается организация экстерриториальной доступности

централизованной ресурсной базы,

формирование пространств для самостоятельной и групповой деятельности учащихся, превращение рекреационных зон в информационно дружественную среду и развитие геймификации в обучении дошкольников и младших школьников.

Литература:

1. Баранова Н. Мировые digital-тренды: как интернет распространяется по земному шару. Режим доступа URL: https://te-st.ru/2017/02/16/global-digital-trends-2017/ (дата обращения: 25.12.2017).

2. Выпуски школьного печатного издания ГБОУ СОШ №17 Санкт-Петербурга. Режим доступа URL: http://school17vo.narod.ru/our_all.html (дата обращения: 25.12.2017).

3. Работа с приложением «Aurasma». Режим доступа URL: https://docs.google.com/file/d /0BzFJ0ooxRzffSW82NzNCUjNDNW8/edit

4. Сайт приложения «Quiver». Режим доступа URL: http://www.quivervision.com/ (дата обращения: 25.12.2017).

5. Создание и использование QR-кодов. Режим доступа URL: https://docs.google.com/viewer? a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnxhcj E3c3BifGd4OjJiODJkZWE4MGU5YTUxMzA (дата обращения: 25.12.2017).

6. Туоминен Суви, Котилайнен Сиркку. Педагогические аспекты формирования медийной и информационной грамотности. М: Институт ЮНЕСКО по информационным технологиям в образовании, 2012. 142 с.

7. Хакимова Л. Как гаджеты и технологии завоевывали школу. Режим доступа URL: http://mel.fm/2015/09/10/gadget (дата обращения: 25.12.2017).

Сведения об авторах:

Корниенко Татьяна Викторовна (Санкт-Петербург, Россия), директор, Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение гимназия №24 имени И.А. Крылова Санкт-Петербурга, [email protected]

Потапов Андрей Александрович (Санкт-Петербург, Россия) заместитель директора, Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение гимназия №24 имени И.А. Крылова Санкт-Петербурга, andreas [email protected]

Data about the authors:

T. Kornienko (St. Petersburg, Russia) Director, State Budgetary Educational Institution Gymnasium No. 24 named after I.A. Krylov St. Petersburg, [email protected]

A. Potapov (St. Petersburg, Russia) Deputy Director, State Budgetary Educational Institution Gymnasium No. 24 named after I.A. Krylov St. Petersburg, [email protected]

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.