Инновации в организации шахматных мероприятий
со см о см
!Л
Киселева Валерия Сергеевна
аспирант, Департамент маркетинга и спортивного бизнеса, ФГОБУ ВО «Финансовый университет при Правительстве РФ», [email protected]
В статье рассмотрены основные инновации, внедряемые в сферу организации шахматных мероприятий. Кратко рассмотрена эволюция шахматного спорта в стране, а также история развития специализированных компьютерных программ. Выявлены специфические черты проведения онлайн-турниров по шахматам и основные риски, возникающие при переносе состязаний в виртуальную среду. Обозначена проблема нечестной игры и использования компьютерных подсказок во время турниров. Определены особенности электронных шахматных досок; выполнен обзор перспективных инновационных носибель-ных устройств для шахматистов. Сделан вывод о ключевой роли Интернет-коммуникации в популяризации шахматного спорта. Ключевые слова: шахматы, шахматный турнир, онлайн-турнир, нейросеть, приложение, видеотрансляция
О Ш
т х
<
т о х
X
Шахматы традиционно привлекают к себе внимание представителей различных научных дисциплин - психологии, когнити-вистики, физиологии, социологии, математики, информатики. Каждая из этих наук вносит свой вклад в понимание и развитие различных аспектов шахматного спорта. Педагогическая общественность, к примеру, рассматривает шахматы как инструмент развития важнейших психических функций - памяти, внимания, логического мышления, а также как действенное средство воспитания и развития личности.
В течение долгого периода шахматный спорт являлся одним из приоритетных векторов спортивного движения в стране. Начало эпохи «шахматного всеобуча» в СССР датируется 1960-ми гг.: во многочисленных шахматных клубах читались лекции, проводились мастер-классы, соревнования и сеансы одновременной игры. Постепенно клубы наращивали материальную базу и расширяли контингент участников - в работе клубов стали принимать участие не только подростки, но и взрослые граждане - любители и профессионалы шахматной игры. В ряды членов шахматных клубов вступали педагоги, врачи, военные, руководители, художники, писатели, представители рабочего класса и студенческой молодежи [3, с. 140]. Кроме того, на данном этапе разбросанные по стране школы стали постепенно объединяться, что привело к образованию Шахматной федерации СССР, Ассоциации школьных шахматных клубов, а затем - Международного шахматного союза [2, с. 59]. Тем не менее, после распада Советского Союза интерес к шахматам постепенно угас. Сейчас мы вновь наблюдаем ренессанс шахматного спорта. Интерес к игре возродился во многом за счет (1) развития онлайн-сообществ шахматистов и (2) глобальной диффузии произведений массовой культуры - таких, как сериалы «Шах и мат» Д. Фрейзи (2011 г.), «Ход королевы» от Netflix С. Фрэнка (2020 г.), кинофильмы «Королевская игра» Ф. Штельцля (2021 г. ) и «Чемпион мира» А. Сидорова (2021 г.), мюзикла «Шахматы» (2020 г., Москва) и
др.
Сегодня шахматы, как и многие другие сферы рекреации и спорта, находятся на этапе интенсивной модернизации. Все чаще можно услышать о внедрении той или иной инновации в шахматный спорт. Инновационный инструментарий, при этом, достаточно часто критикуют; наблюдается противоречие между приверженцами традиционной модели шахматного спорта и сторонниками инновационного подхода в организации обучения и турниров по шахматам [7, с.92]. Тем не менее, по мере развития шахматного спорта в мире становится очевидно, что «оцифровка» шахматного спорта - необратимая и глобальная тенденция.
Когда речь заходит об инновациях в организации шахматных мероприятий, безусловно, первой ассоциацией, возникающей у большинства, являются «шахматисты-компьютеры». Можно сказать, что организация противоборства между компьютером и человеком остается ключевой тенденцией развития шахматного спорта в мире. Возникновение компьютеризированных систем, призванных соперничать с человеком в шахматных поединках, датируется 1951 г., когда А. Тьюринг представил свой первый алгоритм шахматной программы. В 1952 г. на его основе была создана первая компьютерная шахмат-
ная машина - MANIAC I. Спустя 8 лет А. Ньюэлл усовершенствовал работы предшественников, выпустив компьютерную программу для решения математических и шахматных задач -General Problem Solver [12].
Первые победы компьютеров в шахматном спорте были зафиксированы в конце 1980-х гг. Официально считается, что первым поединком, завершенным победой компьютерной системы, стала партия между компьютером Deep Thought против гроссмейстера Й. Бента Ларсена. Более известной, тем не менее, является игра, в которой Гарри Каспаров проиграл системе Deep Blue (1997 г.). Уже к 2000-м гг. стало очевидным, что компьютеры будут и далее превосходить человека в шахматных турнирах, в связи с чем интерес к подобного рода мероприятиям в течение следующего десятилетия, можно сказать, угас - хотя разработки «цифровых шахматистов» продолжаются до сих пор.
Концепции искусственного интеллекта, машинного обучения и нейросетей привели к новому витку популярности состязаний между человеком и машиной. Интерес вызывают и битвы между самими компьютерами: в 2017 г., к примеру, компания DeepMind разработала самообучающуюся нейронную сеть AlphaZero, которая после 24-часового обучения смогла победить мощнейшие из существующих программ по играм в шахматы, сеги и го [11].
Имплементация разного рода технологических инноваций в шахматный спорт всегда сопровождалась крупными - и даже международными - скандалами. К примеру, разбор шахматной партии, состоявшейся между любителем К. Альверманном и гроссмейстером С. Калиничевым в 1998 г. показал, что ходы шахматиста-любителя практически полностью совпали с ходами, предложенными программной средой Fritz 5.32, за что спортсмен был дисквалифицирован [11]. Данное происшествие - одно из множества подобных случаев. Более того, по мере развития технологий шахматисты стали прибегать к иным способам ведения нечестной игры (Bluetooth, микронаушники, смартфоны с предустановленным шахматным приложением и проч.). Регулярные случаи мошенничества на шахматных мероприятиях привели к тому, что на крупных соревнованиях странового и международного масштаба стали применяться металлоискатели и устройства, заглушающие мобильную связь. Постепенно «читерство» шахматистов перешло в онлайн-среду, где потребовались более совершенные методы обнаружения нечестной игры. В частности, онлайн-си-стемы chess.com и lichess.org автоматически распознают совпадения между ходами игроков и ходами, предлагаемыми шахматными приложениями. В ситуации высокого уровня совпадений аккаунты пользователей подвергаются блокировке (только за один месяц 2020 г. сайт chess.com заблокировал таким образом около 17 тыс. пользователей) [11].
Рассмотрим инновации, внедренные в практику шахматных мероприятий в контексте традиционной диады оппонентов «человек - человек». Одной из первых значимых инноваций, изменивших ход проведения состязаний, является внедрение в 1990-х гг. электронных шахматных часов, контролирующих время, отведенное на ход игрока. На сегодняшний день такие часы являются стандартом для всех турниров ФИДЕ.
В 1998 г. в ФИДЕ стали высказываться мнения о целесообразности перехода на электронные шахматные доски. Первая партия таких досок составляла 300 экземпляров (производство компании DGT), которые впоследствии стали использоваться на крупных турнирах и показательных лекциях, преподаваемых известными шахматистами. Электронные доски позволяют «оцифровать» партию и транслировать ее на экраны, однако их популяризация осложняется высокой стоимостью подобной технологии (цена одного комплекта без учета экрана/проектора составляет около 40 тыс. руб на 2022 г.) [11].
Несмотря на то, что совершенные модели электронных шахматных досок появились более 2 десятилетий назад, такие доски сегодня используются исключительно на крупных мероприятиях национального или международного уровня.
В 2019 г. появилась первая доступная альтернатива электронным доскам для «оцифровки» и ретрансляции партий. Приложение idChess (производство компании «Фрифлекс») представляет собой интеллектуальную платформу для распознавания, аналитики и трансляции шахматных партий, сыгранных на «настоящей» доске. idChess в режиме реального времени транслирует игру на любой цифровой носитель посредством сьемки партии камерой мобильного телефона. Таким образом, болельщики могут собираться в любом удобном для них месте; на детских соревнованиях в шахматных школах родители могут в реальном времени наблюдать за игрой детей [11]. Для того, чтобы оцифровать партию и начать трансляцию, требуется зафиксировать телефон таким образом, чтобы вся доска попадала в кадр и начать запись видео.
Среди российских разработок можно отметить продукт Square Off - «умная» шахматная доска, оснащенная роботизированным манипулятором, который передвигает фигуры. Игра также может быть «оцифрована» при записи партии через одноименное мобильное приложение [1].
Инновации затрагивают, помимо прочего, процесс обучения шахматам. Шахматы, вероятно, - единственный вид спорта, в котором подготовка может происходить дистанционно, и, как показала многолетняя практика, подобный метод полностью себя оправдывает [6, с. 146].
Как показывает наблюдение за развитием шахмат в мире, ключевой тенденцией является развитие шахмат в онлайн-среде. Специфика развития шахматного спорта такова, что его популяризацией традиционно занимаются пресса и непосредственно шахматные клубы. Телевидение практически не представлено в схеме коммуникаций, применяемых для популяризации шахматного спорта [9, с. 52]. В данной связи многие клубы и организации используют Интернет-коммуникацию для распространения информации о предстоящих, текущих и прошедших событиях. Сегодня большую популярность имеют не «очные» клубы любителей шахмат, а веб-сайты, число аккаун-тов на которых может достигать нескольких сотен тысяч. Среди наиболее известных игровых шахматных Интернет-порталов можно отметить ICC (Internet Chess Club) - глобальный портал; PLAYCHESS.COM - профессиональная игровая зона (Германия); «Шахматная планета» - Российский шахматный игровой портал. Более того, абсолютно все крупные шахматные организации имеют виртуальную версию: помимо ФИДЕ, крупнейшей международной шахматной федерации, существуют также национальные и наднациональные федерации, представленные онлайн: Международная федерация заочных шахмат, Всеиндийская Шахматная Федерация, Федерация Шахмат Армении, Белорусская федерация шахмат, Международная федерация блицспринта и проч. [5, с. 57].
Довольно часто шахматные организации комбинируют офлайн- и онлайн-форматы активности: обучающие занятия, лекции, тренировочные игры и состязания по-прежнему проводятся в офлайн-режиме, но их результаты публикуются в сети Интернет - как в виде текста и фотографий, так и в форме видеотрансляций.
В целом же шахматы, можно сказать, «уверенно перемещаются в онлайн» [8, с. 59]. В условиях текущего всплеска интереса к шахматному спорту все чаще мероприятия, посвященные шахматам, переносятся в виртуальную среду. Подобный перенос позволяет «стирать» границы при участии в мероприятиях, решать барьеры территориального, финансового и языкового характера. Онлайн-игры, и шахматы в том числе,
X X
о
го А с.
X
го m
о
2 О M
со
со см о см
!Л
О Ш
т
X
<
т О X X
становятся неотъемлемым компонентом жизнедеятельности современного человека.
Следует отметить, что повсеместное распространение он-лайн-турниров сопряжено со множеством рисков и противоречий. Во-первых, игра онлайн негативно сказывается на мотивации шахматистов. Играя с онлайн-соперником, шахматист не видит его вживую, не знает его «бэкграунда», в результате чего «утрачивается важнейший фактор соревнований - противоборство» [10, с. 109]. Безусловно, здоровый азарт - центральный элемент шахматных турниров.
Во-вторых, теряется личный контакт между шахматистами, что нивелирует такую важную функцию шахматного спорта, как социализация. В рамках традиционных очных турниров непосредственное взаимодействие спортсменов выступает весьма важным элементом соревнований. В результате шахматисты оказываются лишенными мотивации к борьбе, а личностная значимость соревнований «растворяется» [10, с. 110].
В-третьих, в практике онлайн-турниров до сих пор не решена обозначенная нами выше проблема нечестной игры.
В-четвертых, популяризация онлайн-игры в шахматы привела к постепенному отказу от «длинных» партий; в виртуальной среде особенно популярными становятся блицы (партии продолжительностью 3-5 минут) и рапиды (10 минут). Игра в «скоростные» шахматы приводит к утрате качества игры; спортсмены формируют привычку к скоростной игре, сущность которой заключается в принятии быстрых, очевидных и поверхностных решений. Навыки скоростной игры, как правило, переносятся впоследствии на традиционные офлайн-партии. В результате игроки с высокими онлайн-рейтингами демонстрируют весьма слабые результаты при игре в классические шахматы.
Для того, чтобы преодолеть вышеописанные недостатки онлайн-мероприятий, некоторые клубы и организации пытаются выработать и внедрить в регулярную практику новые форматы проведения лекций, практических занятий, турниров и сеансов одновременной игры. Требуется найти компромиссный вариант, который позволил бы воспользоваться преимуществами Интернет-связи, но, при этом, не содержал бы тех «побочных» эффектов, которые возникают при виртуализации шахматного спорта. Примером подобного компромиссного варианта являются командные онлайн-матчи между шахматными клубами, проводимые в рамках специальных регламентов, разработанных под специфику онлайн-турниров. Тренеры клубов устанавливают четкие организационные условия соревнований, обеспечивают единые требования для всех участников, стремятся к максимальной объективности оценки результатов [10, с. 110]. Кроме того, все чаще организаторы онлайн-турниров стремятся восполнить утраченный компонент классической шахматной партии - наличие зрителей, болельщиков и комментаторов, предоставляя, во-первых, свободных доступ к просмотру трансляции и, во-вторых, открыв комментарии под видео. Как известно, для юных шахматистов крайне важна поддержка близких и родителей. Для того, чтобы обеспечить такую поддержку, трансляции матчей стали записываться и публиковаться в Интернете для болельщиков [10, с. 112]. Такой подход, по нашему мнению, позволяет эффективно перенести турниры в онлайн-формат и не утратить значимые компоненты классических шахматных состязаний.
Для того, чтобы сделать просмотр шахматного турнира более зрелищным и приблизить его к специфике игрового развлекательного контента, ФИДЕ в 2022 г. представила очередное технологическое новшество. Речь идет о фиксации показателей сердечных сокращений игроков посредством пульсометров и трансляции результатов измерений на экраны во время трансляций. Помимо самой игры, зрители теперь могут
наблюдать за частотой сердечных сокращений и сопереживать игрокам при изменении пульса. Шахматный спорт весьма эмоционален, но игроки, как правило, привыкли скрывать свои эмоции от зрителей, тогда как пульсометры позволяют погрузить аудиторию в эмоциональную сферу шахматистов. Кроме того, ведутся дискуссии о целесообразности внедрения технологий визуального распознавания микромимики. Предполагается, что технология искусственного интеллекта будет считывать визуальные изменения выражения лица игрока во время игры, что также позволит зрителям получить некоторое представление о динамике психоэмоционального статуса игроков [13].
Спектр инноваций, внедряемый в шахматный спорт, не исчерпывается новыми технологиями - помимо технологических нововведений, в организации шахматных мероприятий имеют место новшества организационного характера. Шахматы, к примеру, становятся одной из разновидностью инклюзивного (адаптивного) спорта для людей с физическими и/или психическими отклонениями [4, с. 66]; известны случаи, когда шахматный турнир становился формой тимбилдинга - формой «оздоровления» механизмов корпоративного взаимодействия сотрудников. Кроме того, инновации происходят в области организационных аспектов профессионального шахматного спорта. Разрабатываются и внедряются новые правила и разновидности шахматной игры, постепенно меняются системы классификации и игровых рейтингов, которые позволяют более точно оценивать и сравнивать результаты на всем протяжении карьеры спортсмена.
Таким образом, инновации в шахматном спорте представляют собой важный аспект его развития и включают в себя различные технологические и организационные изменения, направленные на улучшение игрового опыта, расширение аудитории и повышение популярности данного вида спорта. Одной из важнейших инноваций в шахматном спорте является использование компьютерных программ и систем искусственного интеллекта. Современные шахматные программы обладают мощными алгоритмами и базами данных, которые позволяют проводить глубокий анализ партий, исследовать различные варианты и предугадывать исход партии. Также стоит отметить внедрение технологий в организацию и онлайн-транс-ляцию шахматных турниров. Возможности интернета и он-лайн-платформ позволяют проводить турниры в режиме реального времени, привлекать участников со всего мира и транслировать партии для широкой аудитории. Это расширяет доступность шахматного спорта и позволяет участвовать в турнирах людям из разных стран и культур.
Литература
1. Инновационные шахматы с самодвижущимися фигурами теперь на Вашем столе. - 2023. [Электронный ресурс]. -Режим доступа: Ь|йр:/Медга1-russia.ru/2016/12/01/innovatsionnye-shahmaty-s-samodvizhushhimisya-figurami-teper-na-vashem-stole/. - Дата доступа: 23.05.2023.
2. Костьев, А. Шахматное образование / А. Костьев // Высшее образование в России. - 2006. - №8. - С. 59-63.
3. Луценко, С. Е. Королевской поступью / С. Е. Луценко // Евразийский форум. - 2017. - №1 (9). - С. 139-144.
4. Михайлова, И. В. Концептуальная модель психограммы шахматистов с отклонениями в состоянии здоровья / И. В. Михайлова, С. Н. Фомина // ТиПФК. - 2020. - №1. - С. 6668.
5. Недоступ, Д. А. Анализ мирового состояния шахматного спорта / Д. А. Недоступ // Вестник науки. - 2019. - №8 (17). - С. 55-58.
6. Потапов, П. А. Проблемы и перспективы развития дистанционных образовательных технологий для массового применения при обучении шахматной игре / П. А. Потапов // Ученые записки университета Лесгафта. - 2015. - №5 (123). - С. 146-150.
7. Скачков, П. В. Педагогические инновации в современном шахматном образовании / П. В. Скачков // Начальная школа плюс до и после. - М.: ООО «Баласс»., 2010. - №5. - С. 92-95.
8. Сметана, В. В. Интеллектуальный спорт как социальный феномен развития общества (на примере вида спорта шахматы) / В. В. Сметана // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. - 2021. - №9. - С. 59-61.
9. Харьковская, Е. В. Популяризация спорта посредством технологий массовых коммуникаций (на примере шахмат) / Е. В. Харьковская, А. И. Бикбаев // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. - 2017. - №3. - С. 41-44.
10. Шипицын, П. А. Командные онлайн-матчи как способ повышения качества игры и стимулирования мотивации у юных шахматистов / П. А. Шипицын // Педагогическое искусство. - 2021. - №2. - С. 108-113.
11. Цифровой гамбит: как нейросети и ИИ снова сделали шахматы главной интеллектуальной игрой // Хайтек. - 2023. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://hightech.fm/2022/05/20/chess-tech. - Дата доступа: 23.05.2023.
12. General Problem Solver // Oxford Reference. - 2023. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.oxfordreference.com/display/10.1093/oi/authority.201 10803095847145;jsessionid=8AC0315E893F0CA89101 C2AFDA 46F430. - Дата доступа: 23.05.2023.
13. Panwar, S. This Latest Innovation in the Game of Chess Will Transform the Experience of the Audience Forever / S. Panwar. - 2023. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.essentiallysports.com/us-sports-news-chess-news-this-latest-innovation-in-the-game-of-chess-will-transform-the-experience-of-the-audience-forever/. - Дата доступа: 23.05.2023.
Innovations in the organization of chess events Kiseleva V.S.
Financial University under the Government of the Russian Federation
JEL classification: D24, D41, D84, D92, O11, O12, O31, O32, O34_
The article considers the main innovations introduced in the field of organizing chess events. The evolution of chess in the country is briefly considered, as well as the history of the development of specialized computer programs. The specifics of holding online chess tournaments and the main risks that arise when transferring competitions to a virtual environment are revealed. The problem of dishonest play and the use of computer prompts during tournaments is outlined. The features of electronic chessboards are determined; a review of promising innovative wearable devices for chess players is made. The conclusion is made about the key role of Internet communication in the popularization of chess sports. Keywords: chess, chess tournament, online tournament, neural network, app, video
broadcast References
1. Innovative chess with self-moving pieces is now on your table. - 2023. [Electronic
resource]. - Access mode: http://integral-russia.ru/2016/12/01/innovatsionnye-shahmaty-s-samodvizhushhimisya-figurami-teper-na-vashem-stole/. - Access date: 05/23/2023.
2. Kostiev, A. Chess education / A. Kostiev // Higher education in Russia. - 2006. - No.
8. - S. 59-63.
3. Lutsenko, S. E. Royal tread / S. E. Lutsenko // Eurasian Forum. - 2017. - No. 1 (9).
- S. 139-144.
4. Mikhailova, I. V. Conceptual model of the psychogram of chess players with
deviations in the state of health / I. V. Mikhailova, S. N. Fomina // TiPFC. - 2020.
- No. 1. - S. 66-68.
5. Nedostup, D. A. Analysis of the world state of chess sports / D. A. Nedostup //
Bulletin of Science. - 2019. - No. 8 (17). - S. 55-58.
6. Potapov, P. A. Problems and prospects for the development of distance learning
technologies for mass use in teaching a chess game / P. A. Potapov // Uchenye zapiski Lesgaft University. - 2015. - No. 5 (123). - S. 146-150.
7. Skachkov, P. V. Pedagogical innovations in modern chess education / P. V.
Skachkov // Primary school plus before and after. - M .: Balass LLC., 2010. - No. 5. - S. 92-95.
8. Smetana, V. V. Mind sports as a social phenomenon of the development of society
(on the example of the sport of chess) / V. V. Smetana // Humanitarian, socioeconomic and social sciences. - 2021. - No. 9. - S. 59-61.
9. Kharkovskaya, E. V. Popularization of sports through mass communication
technologies (on the example of chess) / E. V. Kharkovskaya, A. I. Bikbaev // International Journal of Humanities and Natural Sciences. - 2017. - No. 3. - S. 41-44.
10. Shipitsyn, P. A. Team online matches as a way to improve the quality of the game
and stimulate motivation among young chess players / P. A. Shipitsyn // Pedagogical Art. - 2021. - No. 2. - S. 108-113.
11. Digital Gambit: how neural networks and AI made chess the main intellectual game
again // High Tech. - 2023. [Electronic resource]. - Access mode: https://hightech.fm/2022/05/20/chess-tech. - Access date: 05/23/2023.
12. General Problem Solver // Oxford Reference. - 2023. [Electronic resource]. -Access mode: https://www.oxfordreference.com/display/10.1093/oi/authority.20110803095847 145;jsessionid=8AC0315E893F0CA89101 C2AFDA46F430. - Access date: 05/23/2023.
13. Panwar, S. This Latest Innovation in the Game of Chess Will Transform the Experience of the Audience Forever / S. Panwar. - 2023. [Electronic resource].
- Mode of access: https://www.essentiallysports.com/us-sports-news-chess-news-this-latest-innovation-in-the-game-of-chess-will-transform-the-experience-of- the-audience-forever/. - Access date: 05/23/2023.
X X
О
го А
с.
X
го m
о
О
to
M