Лихачева Е.Ю., Зайкова А.В., Кавтарадзе Д.Н.
Имитационные игры как инструмент преодоления неопределенности в управлении природными ресурсами
В мировой образовательной системе существует потребность в новых инструментах трансляции смыслов (и обретения понимания). Подготовка специалистов в области управления природными ресурсами должна охватывать собственно грамоту и искусство управления. Обучение управлению рисками, принятию решений в условиях нехватки времени, недостатка информации и неопределенности выходит на первый план. Имитационные игры становятся новым методом, обучающим людей вырабатывать решения (принимать проблему как личностно значимую), действовать в неопределенности через обретение видения проблемы, динамической модели будущего и стратегии ее достижения [10]. Имитационные игры работают как инструмент адаптации и подготовки управленца к ситуации неопределенности.
Имитационные игры как метод обучения обладают рядом преимуществ по сравнению с традиционными методами, применяемыми в образовании:
1. Активное развитие системности мышления.
2. Высокий уровень включенности в процесс обучения (в игре участвуют все системы тела человека - двигательная, сенсорная, пр.).
3. Высокий уровень мотивации к обучению у участников в процессе игр - активная позиция в освоении нового материала.
4. Относительно быстрая (не отсроченная во времени) обратная связь (в том числе, от самих участников процесса обучения).
5. Культурные стереотипы, этические аспекты поведения актуализируются и проверяются в условиях высокой неопределенности имитационных игр.
6. Игры являются особой образовательной средой свободного проявления эмоциональных реакций участников [9]. Сложные задачи современного образования не могут быть усвоены вне эмоционального компонента.
7. Игра актуализирует абстрактные знания, позволяет их проверить и использовать на практике.
Имитационная игра является надкультурной коммуникацией. Методы исследования надкультурных явлений требуют своей специальной разработки.
Наша гипотеза состоит в том, что одной из наиболее важных проблем, препятствующих развитию имитационных игр как метода обучения, является различный уровень готовности к саморефлексии и различное понимание имитационных игр и моделей их разработчиками и пользователями (участниками). Неразвитая рефлексия, неготовность преодолеть ее является психологическим барьером в играх и выработке коллективных решений. Не каждый из нас и не со всеми может проводить игры; имитационные игры требуют специальной психологической подготовки.
Методологическая база Российской психологической школы - работы Л. С. Выготского, А. Р. Лурия, А. Н. Леонтьева - привносят в психологическое обеспечение игр возможность понять их воздействие - значение, смысл, ценность, понимание (которое является близким по значению «активному знанию», но глубже) - и как результат - работать с ним.
Психологи определяют игру (в целом) как форму «деятельности в условных ситуациях, направленной на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры». Игра имеет два плана: реальная деятельность
и ее условные аспекты [7]. Деловые игры (имитационные, модели) - «форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики» [7].
Психологическое обеспечение имитационных игр и моделей позволяет использовать их как эффективный инструмент самообучения (См.: Рисунок 1):
1. Оценка и коррекция адекватности цели игры и ее воздействия. Оценка и коррекция адекватности (соответствия) модели реальности (ограничения модели). Психолог может принять участие в формировании группы (оценка будущей аудитории и ее соответствия цели игры).
2. Наблюдение игрового процесса. Оценка стиля ведущего и его соответствия группе. Оценка профессиональной компетентности ведущего и её критериев (например, если стиль ведущего негибок). Имитационные игры являются сложными формами человеческой умственной и эмоциональной активности, требующими длительного времени и работы для освоения. Психологическая оценка рисков для ведущих (социальные риски, внутренние барьеры), особенно для начинающих (новичков).
3. Наблюдение и коррекция процесса обсуждения (анализа) после игры. Психолог может снизить негативные эмоции участников в ходе обсуждения после игры. Оценка формы и стиля послеигрового обсуждения (оценка цели обсуждения, ее соответствия игре). Оценка принятия - непринятия участниками результатов (объективных и субъективных).
4. Оценка и коррекция разработки игры (ее воздействия, эффективности) и ее потенциала. Игра влияет на сознание участников [1; 12] - психолог может выявить личностные изменения участников, интенсифицировать процесс нахождения новых смыслов. Оценка долговременного воздействия (информационного и мотивационного) на участников игры, снижение потенциальных рисков психологической травмы (например, если участник буквально воспринимает игру, не делая различий между игрой и реальностью).
5. Игры и личность: развитие/проявление личности в имитационных играх.
Зависимость игры и ее воздействия от мотивации участника. Динамика мотивов: изменения мотивов (в мотивах) в течение игры. Игра как форма выявления (рефлексии) неустойчивости смыслов, личностных противоречий.
6. Использование возможностей различных психологических школ в имитационных играх.
Психологическое сопровождение и
о бес течение имитационных игр
Разработка игры
I
Пр оведшие игр ы
Оценка потенциала игры
Стиль ведущего
Формулирование психологической мишени воздействия
Мотивационная основа жры
Связь мекду целями и методами
Аудитория (эмоции, познание, личность)
С очетаемо сть в сех этих параметров
Оценка эффективюсти игры
I
/
Качественная оценка эффективности игры (критерии)
Оцжкн потенциала игры и сравнение с ее э ф фективн остью
Выявление причин подобной эффективности
Рисунок 1. Схема психологического сопровождения и обеспечения имитационных игр и моделей
В соответствии с пониманием роли психолога в имитационных играх мы провели исследование понимания игры опытными участниками (и разработчиками игр) на 37-ой ежегодной международной конференции по имитационным играм КАОА (Санкт-Петербург, 3-7 июля 2007 года). Эмпирическая база исследования - анонимный опросник для участников Круглого стола в рамках конференции (27 человек; 1 участник не присутствовал на Круглом столе, но написал ответы). Вопросы задавались на английском и русском языках.
Цель проведенного исследования - выявление понимания опытными участниками игры, ограничений имитационных игр и возможностей дальнейшего развития.
Задача исследования - рефлексия опытных участников собственного игрового опыта. Саморефлексия необходима для понимания и управления играми. Рефлексия в целом (результатов игры, собственной стратегии поведения, группового взаимодействия, пр.) проясняет для участников проблемные области имитационной игры и является важным профессиональным качеством [3].
Мы задали участникам Круглого стола три вопроса: 1) «Игра» - что это такое? Ваше мнение... 2) С какими существенными (не техническими) препятствиями Вы сталкивались в вашей игровой деятельности? 3) Будущее имитационных игр через 10 лет? Ваше видение и желаемый результат для вас.
1. Деловая игра является новым видом деятельности, требующим освоения и осмысления: цели игры лежат в социальной сфере, а результаты игры - это изменения во внутреннем мире участников [8]. Процесс осмысления игры продолжается многие часы, дни, а иногда и месяцы. Задача ведущего - активизация процесса рефлексии участников, а в конечном счете - механизма их самообучения.
Игра была определена участниками через следующие понятия (См.: Рисунок 2).
9 респондентов связывают игру с обучением, приобретением знаний и понимания: конференция 1БАОА была посвящена вопросам обучения и образования через имитационные игры; большая часть участников конференции является преподавателями. Для большинства из них игра является инструментом обучения.
5 человек ассоциируют игру с различными видами взаимодействия, особенно социального (несмотря на то, что некоторые участники используют компьютерные игры в своей практике); столько же ассоциируют игру с весельем (эмоциональное восприятие). Этот факт может свидетельствовать о том, что в отличие от традиционных методов обучения, игра является инструментом, позволяющим участникам свободно выражать свои эмоции в коммуникации.
5 участников понимают игру как репрезентацию «реального» мира; возможно, взаимосвязь между игрой и реальным миром является наиболее важной проблемой для специалистов в области имитационных игр.
Опытные участники также воспринимают игру как комбинацию из ролей, правил и ресурсов. На наш взгляд, эта точка зрения на игру противоречит психологическому подходу российской школы к игре как целостной деятельности, но не набору некоторых аспектов.
Игра также ассоциируется у опытных участников со следующими понятиями: исследование, увлекательность, стратегия, возможность опробовать новое поведение, моделирование сценариев, цель (задача).
ав обучение @ Вз аимодействие ш Веселье
□ Репрезентация аспектов "реального" мира
нресурсы,роли,правила
□ Исследование
□ Увлекательность
□ Имеет стратег да
■ Возможность попробовать новое поведение
□ Сценарии (истории)
И Цель, задача
Рисунок 2. Ответы на вопрос ««Игра» - что это такое?»
Сущностные барьеры в имитационном моделировании. Участники
конференции КАОА обозначили следующие барьеры в освоении имитационных игр (рис. 3; ячейки, заполненные цветом - наиболее значимые барьеры; бесцветные ячейки - ответов мало, либо они незначимы; числа в ячейках - количество ответов). Ниже приведены наиболее популярные ответы (41 упоминаний приняты за 100 %):
1) Трудности в разработке игры - 19 упоминаний; 46 % (несмотря на то, что большинство участников Круглого стола только используют игры, но не разрабатывают их.):
- Проблема адекватного переноса реальной ситуации в абстрактную схему игры (5 упоминаний),
- Трудности в том, чтобы сделать игру увлекательной или интересной для участников (проблема игровой мотивации) (4 упоминания),
- Разработчики игр или ведущие ощущают потребность в более глубоких знаниях, навыках или фантазии (4 упоминания);
2) Трудности в проведении игр (9 упоминаний; 22 %): Нехватка времени (4 упоминания);
3) Трудности в оценке эффективности игры (3 упоминания; 7 %): Проблема переноса игрового опыта в практику и его оценка;
4) Проблема принятия новых методов обучения (10упоминаний; 24 %):
- Участниками (сопротивление, способность/готовность экспериментировать, подготовленность аудитории - 6 упоминаний),
- Людьми, невключенными в тему (например, руководством - 4 упоминания).
Современная формальная система образования страдает от недостатка мотивации;
эта ситуация влияет на принятие имитационных игр преподавателями, учителями и т. д.
Как результат, игры становятся слишком трудоемкими в силу преодоления вышеперечисленных барьеров: приходится использовать дополнительные ресурсы (время, финансы) для дополнительной деятельности. Саморефлексия может стать вспомогательным инструментом решения данной проблемы.
С какими существенными (не техническими) препятствиями Вы сталкивались в Вашей игровой деятельности?
41 упоминаний
___________________________1______________________________
Трудности в разработке игры ” 19
Трудности в проведении игры J 0
ГЇ,------------------------------
Проблема адекватного переноса реальной ситуации в абстрактную схему игры
5
>--------------------------------<
Проблема с делать игру увлекательной или интересной для участников (проблема игровой мотивации) ________________4__________________
Ведущие или разработчики игр ощущают потребность в белее глубоких знаниях, навыках или фантазии
!_______________і_________________Р
Вопрос валидности и достоверности 1
Превалирование технических аспектов в понимании <дагры» 1
Чрезмерная сложность правил и игрового процесса
1
Игры и модели - очень сложная (комплексная) и широкаясфера с уникальным материалом
' 3
Нехватка времени 4
Интерпретация записи игры 1
Кратковременность коммуникации между ведущим и группой 1
Трудности в принятии инструментов обучения
"1 ^
Трудности в оценке эффективности игры 3
--------—-
Проблема переноса игрового опыта в практику и его оценка
3
Про б лет принятия новых методов образования 10
і ~
г
Участниками (сопротивление, способное ть/го товность экспериментировать, подготовленность аудитории)
б
Людьми, не включенными в тему (например руководством)
4 ,
Рисунок 3. «Дерево» проблем в имитационных играх
Будущее имитационных игр через 10 лет? Ваше видение и желаемый результат для вас. Мы разделили все полученные ответы 27 участников на 4 основные блока:
1) Некоторые участники верят в компьютерные игры, другие предполагают, что компьютерные и некомпьютерные игры будут строго разделены (14,8 %);
2) Произойдет экспансия имитационных игр и моделей на все сферы деятельности (18,5 %);
3) Глубокая рефлексия (ведущих, разработчиков игр) поможет в исследовании феномена имитационных игр и моделей (33,3 %);
4) Акцент на имитационных играх как инструменте обучения (29,6 %).
Эти результаты могут свидетельствовать о том, что опытные участники воспринимают игру преимущественно как (новый) инструмент обучения и образования, ощущают трудности в разработке игр, их проведении и принятии; также существует тенденция к недостаточной рефлексии игр (особенно групповой рефлексии).
Данный метод опроса позволил сравнить опытных участников с новичками в области имитационных игр (российская выборка, 54 неопытных или имеющих малый опыт в имитационных играх учителей и преподавателей). Обобщая результаты, мы можем сказать, что восприятие игры у опытных участников схоже с восприятием новичков; и наша гипотеза состоит в том, что положительные аспекты имитационных игр открываются уже начинающим игрокам. Достаточно принять участие в 2 - 3 играх, чтобы уловить специфику имитационной игры.
Имитационные игры погружают людей в целостную среду («гештальт», [11]), которая порождает неопределенность как самой структурой игры, так и ее участниками. Имитационные игры подталкивают участников к преодолению
неопределенности как своей собственной (включая групповую неопределенность). Структурно-функциональная организация игры предполагает развивающую ситуацию, в которой неопределенность может меняться: нарастать и убывать; имитационная игра является инвариантной моделью исследования неопределенности.
Послеигровое обсуждение в диалоге с другими позволяет учитывать все точки зрения на одни и те же события и, в конечном счете, активизировать процессы смыслообразования [6]. Смысл (и его обретение) участником (так же, как и ведущим) становится механизмом (инструментом) преодоления неопределенности. Преодоление неопределенности с помощью саморефлексии может снять некоторые поставленные выше вопросы. Психолог играет здесь одну из ключевых ролей: помогает вскрыть неочевидные связи между событийным рядом и внутренними игровыми процессами.
Чтобы активизировать процессы рефлексии, мы также предложили участникам Круглого стола подумать о списке нерешенных вопросов, касающихся имитационных игр. Данный список открыт для дальнейшего обсуждения:
(1) Методы оценки эффективности - наиболее важная и до сих пор нерешенная проблема;
(2) Пределы воздействия (ограничения игр);
(3) Вероятность травмирующего воздействия;
(4) Качества ведущего.
Подготовка специалистов в области управления природными ресурсами, включающая работу с имитационными играми и моделями, позволяет освоить рефлексию как профессионально необходимое качество.
Список литературы
[1] Айламазьян А/М. Актуальные методы воспитания и обучения: Деловая игра. М., МГУ, 1989.
[2] Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра. М., Флинта, 1998.
[3] Коллен Арни Рефлексия и метафора в беседе // Журнал практикующего психолога. Киев. № 3. 1997.
[4] Крюков М.М. Парадоксы деловых игр и их педагогическое значение // Экологическая психология. Тезисы I российской конференции. М., Психологический институт РАО, 1996.
[5] Леонтьев А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. М., Политиздат, 1975.
[6] Леонтьев Д.А. Психология смысла. М., Смысл, 1999.
[7] Петровский А.В., Ярошевский М.Г. Краткий психологический словарь. Ростов-на-Дону, 1998.
[8] Шаронова С.А. Деловые игры: Учебное пособие. М., Изд-во РУДН, 2004.
[9] Импакт № 2, 1984. Сборник статей. М., Прогресс, 1984.
[10] Стратегия ЕЭК ООН для образования в интересах устойчивого развития // ООН. Экономический и социальный совет. СЕР/АСЛЗ/2005/3/Rev.L
[11] Duke D. Richard Gaming: The Future’s Language. Sage Publications, Inc., 1974.
[12] Leigh Elyssebeth A Practitioner Researcher perspective on facilitating an open, infinite, chaordic simulation. Learning to Engage with Theory while Putting Myself Into Practice. A thesis submitted in fulfillment of the requirements for the Degree of Doctor of Education. University of Technology, Sydney, 2003.