Научная статья на тему 'Игровое пространство «информационного беспорядка»'

Игровое пространство «информационного беспорядка» Текст научной статьи по специальности «Политологические науки»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Аннотация научной статьи по политологическим наукам, автор научной работы — Базлуцкая Мария Михайловна, Сытник Анна Николаевна

Популярность и распространённость игр против дезинформации оценить трудно, но активность их создателей наводит на мысль о востребованности этого инструмента.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Игровое пространство «информационного беспорядка»»

Игровое пространство

«информационного

беспорядка»

Новые инструменты влияния в цифровой дипломатии

Мария Базлуцкая, Анна Сытник

М.М. Базлуцкая - аспирант кафедры мировых политических процессов МГИМО МИД России.

А.Н. Сытник - кандидат политических наук, доцент кафедры американских исследований Санкт-Петербургского государственного университета.

001: 10.31278/1810-6439-2024-22-4-122-136

На фоне нарастания международной напряжённости концепция «мягкой силы» будто покрылась лёгким налётом пыли на политологической полке истории. Споры о том, у каких стран сила «мягкая», у каких «жёсткая», а у каких и вовсе «умная», постепенно утихли. Международное научно-политологическое сообщество смогло договориться лишь о том, что появляется некая новая «киберсила» (cyberpower или digital power). Однако она включает так много элементов (в том числе и «жёсткую силу»), что в ней не разобраться без обращения к масштабным классификаторам.

Существует и другая концепция, которая развивалась в ногу с нарастающей фрагментацией мирового экспертного сообщества и наконец вышла из тени своего антипода, - концепция «мягкой делегитимации» (soft disempowerment). В 2015 г. британские учёные Поль-Мишель Брэннаган из Городского университета Манчестера и Ричард Джулианотти из Университета Лафборо подразумевали под этим термином действие или бездействие государства, приво-

дящие к потере доверия и привлекательности1. Тремя годами позднее авторы конкретизировали термин и описали феномен как целенаправленные действия одних акторов международных отношений по снижению доверия к другим2. Именно «мягкая делегитимация» и оказала решающее влияние на развитие информационного поля мировой политики последних лет. Её можно считать одним из инструментов «подавления "мягкой силы"» - «новым витком конфронтации в сфере образования, социализации и медиа»3.

Современные информационные войны - это прежде всего борьба за влияние на сознание людей с использованием последних достижений цифровых технологий. Практика показала, что открытая «борьба с пропагандой» в интернете с помощью таких «жёстких» методов, как деплатформизация (блокировка аккаун-тов, например, твиттер-аккаунта Дональда Трампа, и запрещение ресурсов вроде RT и Sputnik), лишь способствует росту популярности тех, против кого подобные меры направлены. Неизбежным следствием такого поведения государств по отношению к сопернику, по мнению исследователя цифровой дипломатии Илана Ма-нора, является взаимно гарантированная делегитимация (mutually assured delegitimization, MAD). По аналогии с взаимным гарантированным уничтожением (mutually assured destruction), открытая конфронтация министерств иностранных дел в социальных сетях приводит к проигрышу обе стороны, поскольку имидж и обвинителя, и обвиняемого запятнан в одинаковой степени4. Эта проблема представляет собой «тёмную сторону» цифровой дипломатии5.

Многочисленные исследования эффективности цифровой дипломатии в разных странах чётко показали, что официальные государственные аккаунты не могут конкурировать по степени

1 Brannagan P. Soft Power and Soft Disempowerment: Qatar, Global Sport and Football's 2022 World Cup Finals II Leisure Studies. 2015. Vol. 34. No. 6. P. 703-719.

2 Brannagan P.M., Giulianotti R. "tte Soft Power-Soft Disempowerment Nexus: "tte Case of Qatar II International Affairs. Vol. 94. No. 5. P. 1139-1157.

3 Сутырин В.В. Человек в центре геополитического соперничества: подавление «мягкой силы» в США, Китае и Евросоюзе II М.: МГИМО МИД России, 2023. С. 3.

4 Manor I. It's a MAD World. In: N. Chitty, L. Ji, G.D. Rawnsley (Eds.), üe Routledge Handbook of Soft Power. N.Y.: Routledge, 2023. 434 p.

5 Bjola C., Pamment J. (Eds.). Countering Online Propaganda and Extremism: "tte Dark Side of Digital Diplomacy. N.Y.: Routledge, 2018. 230 p.

влияния с личными аккаунтами лидеров мнений и популистов. Поэтому с 2017 г. исследователи сосредоточились на вопросе: каким образом государству следует продвигать собственную повестку в море «информационного беспорядка»6, чтобы оставаться привлекательным? Неожиданным и неочевидным ответом на этот вызов стало появление обучающих онлайн-игр против дезинформации, акцент в которых сделан на дискредитации методов противника.

В результате дипломаты получили возможность от баталий с фальшивыми новостями и гонки за количеством просмотров вернуться к правилам дипломатического этикета, подавая онлайн-игры под соусом развития медиаграмотности и заботы о подрастающем поколении.

ДВЕ СТРАТЕГИИ «МЯГКОЙ ДЕЛЕГИТИМАЦИИ» В ЦИФРОВОЙ ДИПЛОМАТИИ

Soft disempowerment - это ограничение прав и потенциала другого государства, прежде всего в информационном пространстве. Своего рода навязывание «информационной беспомощности». Как поясняют создатели концепции: «Если ресурсы "мягкой силы" напоминают водопроводную воду, попадающую в верхнюю часть нашего кувшина-фильтра (символизирует настрой целевой аудитории), то по той же аналогии "мягкая делегитимация" играет роль сопутствующих водных примесей (бактерий, токсинов, вирусов, пестицидов, сульфатов)»7. Можно выделить две ключевые стратегии «мягкой делегитимации»: развенчание мифов (debunking) и предварительное разоблачение (prebunking).

Первая - развенчание мифов - стала активно применяться Западом и Россией в качестве основного щита на фронте разгорающейся информационной войны в рамках украинского кризиса, а также в ходе борьбы с дезинформацией во время пандемии COVID-19. Несмотря на различия в подходах, механизм развенчания мифов сводится к одному: маркировка «фальшивой новости» и её последующее опровержение. Развенчанием мифов заняты целые группы на базе информационных агентств, исследователь-

6 Wardle C., Derakhshan H. Information Disorder: Toward an Interdisciplinary Framework for Research and Policymaking. Strasbourg : Council of Europe, 2017. 107 p.

7 Brannagan P.M., Giulianotti R. Op. cit.

ских институтов, мозговых центров, некоммерческих организаций и сетей, объединяющих экспертов и учёных8. Разделы с опровержениями можно встретить на официальных сайтах министерств иностранных дел9 и международных организаций10. Тем не менее один из продвинутых участников информационного противоборства - Центр глобального взаимодействия (Global Engagement Center, GEC) Государственного департамента США - уже упразднил свои инициативы и заявил, что «решение проблем дезинформации продолжается с помощью новых проектов, предназначенных для адаптации к текущей среде»11.

Причины кроются в присущих этой стратегии недостатках. Во-первых, официальные лица, организации и владельцы интернет-платформ физически не способны отследить каждую фальшивую новость в силу ограниченности человеческих ресурсов. Казалось бы, развивающиеся технологии искусственного интеллекта должны способствовать решению такой задачи, однако в силу их несовершенства и возможности вредоносного использования (например, дипфейки) проблема может лишь усугубиться. Вдобавок остаётся философский вопрос: насколько тот или иной вброс можно отнести к дезинформации, что следует считать лишь иной трактовкой происходящих событий? Во-вторых, подвергшаяся воздействию фальшивых новостей аудитория может не увидеть разоблачения либо пользователи продолжат верить изначально прочитанному12. К примеру, во время пандемии трафик у ресурсов по «разоблачению мифов» был в четыре раза ниже, чем у сайтов

8 См., например: «Лапша Медиа». Проект AHO «Диалог Регионы» II Лапша Медиа. URL: https:IIlapsha.mediaIo-nasI (дата обращения: 08.03.2024); Disinformation: ISD Identifies, Monitors and Analyses Online Information Operations Targeting Elections and Policy Agendas II Institute for Strategic Dialogue. URL: https:llwww.isdglobal.orgldisinformationl (дата обращения: 08.03.2024).

9 Опровержения II МИД России. URL: https:llwww.mid.rulrulpress_servicelpublikacii-i-oproverzenialoproverzenia1l (дата обращения: 08.03.2024).

10 Coronavirus Disease (COVID-19) Advice for the Public: Mythbusters II WHO. 19.01.2022. URL: https:llwww.who.intlemergenciesldiseaseslnovel-coronavirus-2019ladvice-for-public/ myth-busters (дата обращения: 08.03.2024).

11 Defeat Disinfo Il U.S. Department of State. URL: https:llwww.state.govldefeat-disinfol (дата обращения: 08.03.2024).

12 Da Costa e Silva K., Presser N.H. Contribuiçôes da Teoria da Inoculaçâo e o papel didático da gamificaçâo como ferramenta de combate à desinformaçâo política II Em Questâo. 2023. Vol. 29. 124379.

с вводящей в заблуждение информацией13. В-третьих, существует так называемый «эффект иллюзии правды»14, согласно которому люди начинают верить ложным фактам после многократного ознакомления с ними. От этого эффективность опровержений может снижаться.

Вторая стратегия - предварительное разоблачение - предполагает «психологическое вакцинирование» аудитории от «вируса» дезинформации15. В научной литературе этот подход отражает теория инокуляции, или, по-другому, прививки. Один из её основоположников, американский социальный психолог Уильям Макгуайр, считал, что человек может выработать защиту против нападений на собственные убеждения в результате отражения намеренно слабых атак16. Если проводить аналогии, то, как и вакцина, которая содержит в себе убитый или ослабленный возбудитель для формирования антител к заболеванию, превентивная доза контраргументов (в данном случае дезинформации), направленная против убеждений человека, позволяет ему стать более устойчивым к информационным атакам в будущем.

Основная проблема в этом случае - создание механизмов «массовой вакцинации». Один из вариантов решения воплощён в школьных и университетских программах и массовых открытых онлайн-курсах по медиаграмотности17. С развитием цифровых технологий, однако, набирает популярность другой инструмент -образовательные онлайн-игры. В первую очередь геймификация повышает вовлечённость индивидов в темы, которые в противном

13 Comparison of Web Traffic to Leading Health Disinformation Websites Versus Official Health Institution Websites from June 2019 to May 2020 // Statista. 30.11.2022. URL: https://www.statista. com/statistics/1155532/top-health-disinformation-websites-visits/ (дата обращения: 08.03.2024).

14 Fazio L.K., Brashier N.M., Payne B.K. et al. Knowledge Does Not Protect Against Illusory Truth // Journal of Experimental Psychology: General. 2015. Vol. 144. No. 5. P. 993.

15 Больше по теме см.: Traberg C.S., Roozenbeek J., van der Linden S. Psychological Inoculation Against Misinformation: Current Evidence and Future Directions // The Annals of the American Academy of Political and Social Science. 2022. Vol. 700. No. 1. P. 136-151.

16 McGuire W.J. Some Contemporary Approaches. In: L. Berkowitz (Ed.), Advances in Experimental Social Psychology. Vol. 1. N.Y.: Academic Press, 1964. P. 191-229.

17 В 2012 г. метаанализ Джионга и соавторов показал, что подобные мероприятия доказывают свою эффективность при борьбе с негативными медиаэффектами. Больше по теме см.: Jeong S.H., Cho H., Hwang Y. Media Literacy Interventions: A Meta-Analytic Review // Journal of communication. 2012. Vol. 62. No. 3. P. 454-472.

случае могли быть ими проигнорированы18. Согласно статистическому агентству Zippia, 67 процентов опрошенных студентов предпочитают уроки с добавлением игрового компонента. Гей-мификация помогает им повысить успеваемость на 34 процента и продуктивность примерно на 50 процентов19.

Научный сотрудник Школы политики и международных исследований университета г. Лидс Маркус Шульцке подчёркивает, что государства рассматривают онлайн-игры серьёзно, видя в них очередное средство убеждения20. При условии, что эти инструменты способны удерживать внимание аудитории длительное время, правительствам становится проще доставлять потребителю закодированные смыслы. Это происходит в том числе потому, что прохождение игры «подразумевает принятие или декларацию [пользователем] определённой системы ценностей и заданной ей модели поведения»21. Как показывают результаты исследований межкультурного взаимодействия, онлайн-игры также имеют потенциал усиливать или ослаблять стереотипы22 и влиять на поведение индивида в будущем23. Именно наполнение будет определять, какое влияние окажет игра на пользователей: положительное или отрицательное24.

Исследования образовательных онлайн-игр против дезинформации ставят акцент на доказательство их пользы. Основной

18 Becker K., Nicholson S. Gamification in the Classroom: Old Wine in New Badges. In: K. Schrier (Ed.), Learning, Education and Games. Vol. 2. Halifax: ETC Press, 2016. P. 61.

19 Boskamp E. 25 Gamification Statistics [2023]: Facts + Trends You Need To Know // Zippia. 23.02.2023. URL: https://www.zippia.com/advice/gamification-statistics/ (дата обращения: 08.03.2024).

20 Schulzke M. Video Games and the Simulation of International Conflict // E-International Relations. 01.08.2014. URL: https://www.e-ir.info/2014/08/01/video-games-and-the-simulation-of-international-conflict/ (дата обращения: 08.03.2024).

21 Белов С.А. Перспективы использования видеоигр как средства позиционирования внешней политики Российской Федерации // Журнал Политических Исследований. 2021. Т. 5. No. 2. С. 58.

22 Shliakhovchuk E., Muñoz García A. Intercultural Perspective on Impact of Video Games on Players: Insights from a Systematic Review of Recent Literature // Educational Sciences: Theory and Practice. 2020. Vol. 20. No. 1. P. 40-58.

23 Gentile D.A. The Multiple Dimensions of Video Game Effects // Child Development Perspectives. 2011. Vol. 5. No. 2. P. 75-81.

24 Greitemeyer T. The Dark and Bright Side of Video Game Consumption: Effects of Violent and Prosocial Video Games // Current Opinion in Psychology. 2022. Vol. 46. 101326.

вклад сделан учёными кафедры психологии Кембриджского университета, которые утверждают, что такие инструменты могут влиять на снижение уровня доверия к манипулятивным сообщениям25.

Список работ, рассматривающих отрицательные последствия внедрения образовательных онлайн-игр, ограничен. Среди них стоит отметить те, которые указывают на способность игр менять мнение пользователя об обсуждаемой политической ситуации и влиять на его последующее политическое участие26. Социальные исследования говорят о рисках, связанных с персональными данными игроков, и о необходимости контроля юных пользователей родителями27. Наконец, появились труды, в которых утверждается, что игры, основанные на теории инокуляции, в принципе уменьшают доверие пользователя к информации в Сети28.

«МАССОВАЯ ВАКЦИНАЦИЯ» ОТ ДЕЗИНФОРМАЦИИ: ОНЛАЙН-ИГРЫ ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ ОБРАЗОМ МЫСЛЕЙ

Всего в открытом доступе авторам удалось найти шесть игр, разработанных в западных странах на принципах теории инокуляции: Bad News, Harmony Square, Go Viral, Cat Park, Cranky Uncle, Trust & Safety Tycoon29. Отдельное решение для WeChat создано в Китае для проведения исследований30, однако дополнительной информации о масштабной разработке подобных игр в Поднебесной не нашлось.

25 Roozenbeek J., van der Linden S. Fake News Game Confers Psychological Resistance Against Online Misinformation // Palgrave Communications. 2019. Vol. 5. No. 1. P. 1-10.

26 Neys J., Jansz J. Political Internet Games: Engaging an Audience // European Journal of Communication. 2010. Vol. 25. No. 3. P. 227-241.

27 Frau-Meigs D., Meigs D. Socializing Young People to Ethics Via Play Experience: Browser Games and Parental Concerns for Safety Online // Global Media Journal. 2009. Vol. 2. No. 1. P. 89.

28 Graham M.E., Skov B., Gilson Z. et al. Mixed News about the Bad News Game // Journal of Cognition. 2023. Vol. 6. No. 1. Article 58.

29 См.: Bad News. URL: https://www.getbadnews.com/en (дата обращения: 08.03.2024); Harmony Square. URL: https://harmonysquare.game/ (дата обращения: 08.03.2024); Cat Park. URL: https://catpark.game/ (дата обращения: 08.03.2024); Cranky Uncle. URL: https:// crankyuncle.com/ (дата обращения: 08.03.2024); GO VIRAL! URL: https://www.goviralgame. com/ (дата обращения: 08.03.2024); Trust & Safety Tycoon. URL: https://trustandsafety.fun/ (дата обращения: 08.03.2024).

30 Hu B., Ju X.D., Liu H.H. et al. Game-Based Inoculation Versus Graphic-Based Inoculation to Combat Misinformation: A Randomized Controlled Trial // Cognitive Research: Principles and Implications. 2023. Vol. 8. No. 1. P. 49.

Ниже мы опишем, как строятся три игры, которые имеют русскую версию и тематически связаны с политикой. Bad News - дебютная игра, созданная при участии Кембриджа; Harmony Square и Cat Park появились по заказу Государственного департамента США при посредничестве Кембриджа. Все они имеют локализованные версии (от четырёх до двадцати трёх). Их перевод выполнен с учётом реалий государств, где планируется использование игр, с сохранением центральной сюжетной линии.

Bad News предлагает игроку стать лидером мнений в социальных сетях за счёт распространения фальшивых новостей и использования манипулятивных техник. Сюжет игры вымышленный, однако имеет прямые отсылки к действительности. Так, в русскоязычной версии один из каналов, поддерживающих распространение дезинформации в игре, называется «Донецкое информационное агентство». Это элемент общего сценария, который «мягко делегитимирует» донецкие информационные ресурсы. Кроме того, при знакомстве со стратегией «деперсонификации» в качестве примера ложного сообщения от лица фальшивого президента Литвы пользователю предлагается текст: «Главы стран Балтии решили посетить Москву по случаю 75-летия Победы». После публикации фейка на игрока обрушиваются комментарии гневных подписчиков: «Наш президент рехнулся!» или «#Позор». В результате такой подачи русскоязычный пользователь из Прибалтики может побояться публиковать похожие сообщения в своих социальных сетях, даже если он в действительности думает, что такое событие могло бы иметь место и идея посещения Москвы в День Победы -хорошая.

Harmony Square позиционируется как игра о предвыборной дезинформации. При её запуске пользователь призван с помощью публикаций в социальных сетях устроить беспорядок на «Площади Гармония». Действие происходит в вымышленном государстве с тремя политическими партиями, борющимися за власть. Для достижения цели игрок может «стравливать» воображаемых жителей с помощью троллинга, эмоциональной речи, методов поляризации общества, теорий заговора, ботов и накрутки лайков. В качестве поощрения его награждают ростом количества подписчиков. В русскоязычной версии игроку дают на выбор роль героя-дезинформа-

тора «Вани Мойдодыровича», а в качестве названия канала распространения лжи среди прочего предлагается «Мегафон». В данном случае воздействию может подвергнуться подсознание пользователя, с детства знакомого со стихотворением Корнея Чуковского и товарным знаком крупнейшего российского провайдера услуг связи, название которого созвучно с устройством усиления звука.

Cat Park построена аналогичным образом. Сюжет развивается вокруг парка для кошек в городе N. Игрок выступает в качестве недовольного представителя гражданского общества. По сценарию пользователь с помощью мемов, подложных фото и теорий заговора должен призвать жителей города к протестам против действующей власти, а в конце разоблачить свои действия. В описании игры подчёркивается, что этот инструмент, призванный бороться с иностранной пропагандой, не предназначен для американских граждан, а все совпадения с реальностью случайны. При этом в готовом пособии для учителей, которое можно найти на сайте игры, в «дезинформации» прямо обвиняют Российскую Федерацию31.

В рамках рассмотренных игр заданная пользователю модель поведения требует распространения заведомо ложных сообщений в духе популизма. Последние, согласно сценарию, находят широкую поддержку вымышленного населения. В результате «мягкой делегитимации» в реальной жизни могут подвергнуться сообщения авторов, направленные на максимальный охват аудитории. Например, те, что содержат в себе не ложную информацию, а лишь эмоциональный призыв. Как отмечает основатель организации Foundation for Freedom, бывший сотрудник Госдепартамента США Майк Бенц в своём отчёте32, это заставляет игрока после прохождения заданий воспринимать популизм в реальной жизни априори как «дезинформацию».

Акцент в этих играх также сделан на форме подачи материала, здесь едва ли уделяется внимание обучению пользователя самостоя-

31 Cat Park Media Literacy Lesson Plan // U.S. Department of State. July 2023. URL: https:// catpark.game/wp-content/uploads/2023/07/Cat-Park-Media-Literacy-Lesson-Plan.pdf (дата обращения: 08.03.2024).

32 Benz M. US Gov't Funding "Disinformation" Video Game "Cat Park", leaked State Dept Memo Reveals // Foundation for Freedom Online. 17.11.2022. URL: https://foundationforfreedomonline. com/us-govt-funding-disinformation-video-game-cat-park-leaked-state-dept-memo-reveals/ (дата обращения: 08.03.2024).

тельной проверке фактов. О настройке общества с помощью подобных игр говорит аналитический журнал War on the Rocks в статье об обучении американских военнослужащих цифровой грамотности. Как полагают комментаторы, с помощью таких образовательных программ можно получить «модернизированного человека»33. Ещё больше света на подход США проливает RAND Corporation. По мнению американской фабрики мысли, программы медиаграмотности фокусируются на том, чтобы «научить, как думать, а не диктовать, что думать»34. За этой безобидной, казалось бы, фразой и скрывается один из принципов западного подхода к управлению образом мышления - научить, как «правильно» думать.

«ПОБОЧКА» МЕДИАГРАМОТНОСТИ: НОВЫЙ УРОВЕНЬ ЦИФРОВОГО АКТИВИЗМА

Цифровая дипломатия США давно нацелена на создание глобальных сетей единомышленников, способных добиваться поставленных целей благодаря свободному владению цифровыми технологиями. Медиаграмотность - это новый уровень обучения цифровых активистов. Если раньше молодых людей инструктировали, как пользоваться VPN, то сейчас они получают более комплексные и узкоспециальные знания. Согласно определению, данному в 2004 г. британской исследовательницей Соней Ливинг-стон, медиаграмотность - это способность не просто «получить, проанализировать и оценить», но ещё и «создать сообщение в разных условиях»35. «Медиаграмотные» цифровые активисты могут «мягко» делегитимировать представления о мировых процессах своей целевой аудитории, способствуя укреплению американского видения реальности среди наиболее значимых сообществ.

В первую очередь речь идёт об инициативе TechCamps. С 2010 г. американские дипломаты развивают сети «гражданской диплома-

33 Singer P.W., Johnson E. The Need to Inoculate Military Servicemembers Against Information Threats: The Case For Digital Literacy Training for the Force // War on the Rocks. 01.02.2021. URL: https://warontherocks.com/2021/02/we-need-to-inoculate-military-servicemembers-against-information-threats-the-case-for-digital-literacy-training/ (дата обращения: 08.03.2024).

34 Huguet A., Blumenthal M.S. Exploring Media Literacy Education As a Tool for Mitigating Truth Decay. Santa Monica, CA: RAND Corporation. 2019. P. 116.

35 Livingstone S. Media Literacy and the Challenge of New Information and Communication Technologies // The Communication Review. 2004. Vol. 7. No. 1. P. 3.

тии на местах» (grass-roots networks). В 2015 г. Госдепартамент начал обучать журналистов по собственным стандартам36, в 2017 г. появились TechCamps по медиаграмотности37, а в 2018 г. первые проекты в сфере борьбы с дезинформацией38. Однако эти инициативы реализовывались в основном регионально. Ситуация изменилась в 2020 г., когда выпускников программ обмена пригласили создать глобальное сообщество медшактивистов39. Так появились верх-неуровневые сети для программ по медиаграмотности, или региональные кураторы процессов «мягкой делегитимации».

Важный акцент Госдеп делает на эффекте мультипликации при поддержке сообщества «медиаграмотных»40. Ключевой момент в этом случае - выбор категорий активистов. Во-первых, это учителя и преподаватели, мнению которых доверяют школьники и студенты и которое они редко готовы оспаривать. Во-вторых, журналисты, которые через фрейминг продвигают необходимый взгляд на такие проекты. В-третьих, лидеры мнений, усиливающие эффект в социальных сетях. На площадке TechCamps для них проводятся образовательные интенсивы, посвящённые в том числе роли видео- и настольных игр в борьбе с дезинформацией41. Особенность подобных семинаров в том, что их участникам помогают разрабатывать собственные стартапы, под которые они могут получить финансирование от правительства Соединённых Штатов. Тренировки и обучение техникам предварительного разоблачения проводятся и в НАТО42.

36 TechForum Ukraine // U.S. Department of State. 19.11.2015. URL: https://techcamp.america. gov/techcamps/techforum-ukraine/ (дата обращения: 08.03.2024).

37 TechCamp Reconnect Warsaw // U.S. Department of State. 27.09.2017. URL: https:// techcamp.america.gov/techcamps/techcamp-reconnect-warsaw/ (дата обращения: 08.03.2024).

38 Comprehensive Annual Report on Public Diplomacy and International Broadcasting 2022 // U.S. Department of State. 2022. P. 55. URL: https://www.state.gov/wp-content/uploads/2022/12/ FINAL_2022_ACPD_AnnualReport_508Ready.pdf (дата обращения: 08.03.2024).

39 Building a Global Community of Media Literacy Activists // U.S. Department of State. 28.10.2020. URL: https://alumni.state.gov/highlight/building-global-community-media-literacy-activists (дата обращения: 08.03.2024).

40 Comprehensive Annual Report on Public Diplomacy... P. 55.

41 Supporting Counter Disinformation Efforts While Testing a New TechCamp Methodology in Tbilisi // Participation Factory. 25.05.2023. URL: https://www.participationfactory.com/ supporting-counter-disinformation-efforts-while-testing-a-new-techcamp-methodology-in-tbilisi/ (дата обращения: 08.03.2024).

42 Официальный аккаунт организации Atlantic Forum // X Corp. 31.05.2023. URL: https:// twitter.com/AtlForum/status/1663851976994562049 (дата обращения: 08.03.2024).

Целевой аудиторией для американских программ по медиаграмот-ности являются «уязвимые группы». Государственный департамент подразумевает под этим термином тех, кто может быть подвержен «дезинформации, предоставляемой внешними игроками, имеющими злонамеренные интересы в регионе (имеется в виду Евразия), в частности Россией и Китаем»43, а также влиянию со стороны террористических группировок44. На Балканах к числу «уязвимых» добавляются те, на кого могут влиять транснациональные криминальные структуры. Информацию о представителях «уязвимых групп» в других регионах Государственный департамент не раскрывает.

Как отмечала заведующая кафедрой американских исследований СПбГУ Наталья Цветкова, на постсоветском пространстве и в странах Восточной Европы целью американских программ было русскоязычное население45. Однако в рамках вышеупомянутых онлайн-игр Госдепартамент стал уделять внимание и тем гражданам в Прибалтике и на Украине, которые не говорят на русском. Так, игры Bad News и Harmony Square локализованы не только на русском, но и на литовском, латышском, эстонском и украинском языках. На Украине Harmony Square даже вошла в список рекомендованных инструментов обучения национального проекта по медиаграмотности «Фтьтр»46. Это может свидетельствовать о постепенном смещении приоритетов цифровой дипломатии США.

Согласно документу Госдепартамента от 31 октября 2022 г.47, который изначально не предназначался для общего доступа, но оказался в распоряжении организации Foundation for Freedom, предполагаемый возраст игроков Cat Park и Harmony Square - от пятнадцати лет. При этом последняя, наряду с использованием на Украине, «применялась правительством Латвии перед наци-

43 Comprehensive Annual Report on Public Diplomacy... P. 223.

44 Ibid. P. 71.

45 Цветкова Н.А. «Русский мир» в публичной дипломатии США: направления на 20152018 гг. // США и Канада: экономика, политика, культура. 2016. No. 8. С. 59-72.

46 Корисна iнформацiя для вчителiв i учшв // Фшьтр. 2023. URL: https://filter.mkip.gov.ua/ uchytelyam-ta-uchnyam/ (дата обращения: 08.03.2024).

47 Cat Park - A New Online Game to Inoculate Youth Against Disinformation // U.S. Department of State. 31.10.2022. URL: https://ru.scribd.com/document/608396687/State-dept-video-game-GEC-memo-10-31-22 (дата обращения: 08.03.2024).

опальными выборами, является частью региональных программ обучения английскому языку в Ираке, рекламируется лидерами общественного мнения в Саудовской Аравии и используется Бюро международных информационных программ в рамках American Spaces как стратегический инструмент противодействия дезинформации на базовом уровне»48.

Отметим, что эти игры Госдепартамента направлены на население за пределами Соединённых Штатов. Приведём цитату со страницы «Об этой игре» сайта Cat Park: «Центр глобального взаимодействия США и посольство США в Гааге... оказали финансовую поддержку в разработке и адаптации проекта Cat Park в рамках борьбы с иностранной враждебной пропагандой и дезинформацией и их влиянием на иностранную аудиторию и выборы за рубежом»49.

Как утверждает компания-разработчик игры Tilt Studio, по состоянию на декабрь 2022 г. в игру Bad News играли около 8 тысяч раз в неделю, в Harmony Square - 1600 раз в неделю, а в Cat Park сыграли более 5 тысяч раз спустя всего неделю после её выпуска в ноябре 2022 года50. В отчёте Госдепартамента от 2022 г. говорится о том, что в Harmony Square за два года существования сыграли около 400 тысяч раз51. В докладе НАТО создатели игры Bad News пишут о 15 тысячах респондентов, которые ещё в 2019 г. участвовали в исследовании об эффективности инструмента через встроенную в игру форму опроса52. Однако ни Tilt, ни Госдеп, ни доклад НАТО не уточняют, отражают ли эти данные число уникальных пользователей или же только общее число прохождений. Ведь даже в случае с респондентами в исследовании эффективности игры Bad News могли учитываться повторные прохождения игры, так как форма для сбора данных анонимная и встроена в саму игру.

48 Ibid. P. 6-7.

49 Раздел «Об этой игре» // Cat Park. URL: https://catpark.game/ru/ (дата обращения: 08.03.2024).

50 Официальный аккаунт студии-разработчика Tilt // X Corp. 01.12.2022. URL: https:// twitter.com/tilt_co/status/1598209783919779840 (дата обращения: 08.03.2024).

51 Cat Park - A New Online Game. P. 6.

52 Roozenbeek J., van der Linden S. Inoculation Theory and Misinformation // Riga: NATO Strategic Communications Centre of Excellence, 2021. 22 p.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Популярность и распространённость игр против дезинформации оценить трудно, но активность их создателей наводит на мысль о востребованности этого инструмента. С 2018 г. одна лишь Лаборатория принятия социальных решений Кембриджа участвовала в подготовке не менее пяти игровых веб-сайтов, два из которых были созданы в рамках развития цифровой дипломатии США. В результате у Запада появляется «идеальное» оружие «мягкой делегитимации» противников, направленное на пользователей, которые могут быть подвержены влиянию России, Китая, террористических и криминальных группировок.

Целью и одновременно негативным следствием взаимодействия Открытая «борьба с пропаган-с такими играми можно считать

г дои» в интернете с помощью

скрытую индоктринацию, при ко- „,

„ блокировок и запретов лишь

торой невозможно высечь искры г г

сомнений в правильности «поли- способствует росту популярно-тики партии». Ведь эти игры не об- сти тех' против кого подобные учают проверке данных в рамках меры направлены. борьбы с дезинформацией, а лишь

говорят, какому формату сообщений доверять нельзя. Чему они учат, так это методам ведения информационного противоборства в Сети. Активное продвижение также не случайно - игры придают «медиаграмотности по-американски» массовый и развлекательный характер. Тем не менее этот же инструмент может научить молодёжь ведению агрессивных информационных кампаний с применением троллинга, анонимизации, теорий заговора, дискредитации противника, поляризации и фиктивных экспертов. Это максимально расширяет инструментарий цифрового активизма. Неизвестно, однако, будет ли тот, кто прошёл такое обучение, направлять свои знания на дискредитацию кого-то или нет. Данный вопрос требует дальнейшего изучения. И всё же не зря в одной из своих публикаций журнал The Economist написал следующее: «В Cat Park игроки учатся быть воинами в сфере дезинформации»53.

53 Games Are a Weapon in the War on Disinformation // The Economist. 05.04.2023. URL: https://www.economist.com/culture/2023/04/05/games-are-a-weapon-in-the-war-on-disinformation (дата обращения: 08.03.2024).

* * *

В силу того, что подобные онлайн-игры могут потенциально влиять на российских потребителей продукта, авторы отмечают необходимость развития отечественных инициатив на данном направлении. Они могли бы заменить собой британо-американские разработки как минимум в русскоязычном сегменте интернета. При этом отрицательные стороны феномена могли бы быть минимизированы за счёт трансформации подачи материала. Например, можно предлагать пользователям роли на выбор: «дезинформатор» или «защитник», а также включать в интерфейс игры сообщения, осуждающие действия «специалистов по дезинформации». Пока готовые решения на российском рынке отсутствуют. Отдельные инициативы находятся в стадии разработки и нуждаются в дополнительной технической, финансовой и медийной поддержке54.

54 Цифровой образовательный проект «Липа» // ВКонтакте. URL: https://vk.com/ liparosmol (дата обращения: 08.03.2024).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.