Научная статья на тему 'Игровое конструирование времени и пространства в художественных произведениях XX века'

Игровое конструирование времени и пространства в художественных произведениях XX века Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
347
91
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРА / ТЕОРИЯ ХАОСА / ИГРОВАЯ НЕОПРЕДЕЛЕННОСТЬ / ДЕЙКТИЧЕКИЙ МОДУС / ВРЕМЯ / ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ПРОСТРАНСТВО / PLAY/GAME / THE CHAOS THEORY / PLAYFUL INDETERMINACY / DEICTIC MODE / TIME / FICTIONAL SPACE

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Чемодурова Зинаида Марковна

Статья посвящена рассмотрению игровых особенностей моделирования времени и пространства в художественных текстах 20го века. Особое внимание уделяется стратегиям создания неопределенности дейктического модуса художественного текста, способствующим конструированию противоречивых и фрагментарных фикциональных миров.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Playful constructing of time and space in the 20 th century fiction

The article addresses the problem of playful strategies of time and space modeling in the 20 th century fiction. It focuses mainly on the means of creating indeterminacy of fictional deictic mode which contributes to constructing contradictory and fragmentary fictional universes.

Текст научной работы на тему «Игровое конструирование времени и пространства в художественных произведениях XX века»

УДК 821.111 (680)—311.1

З. М. Чемодурова Z. M. Chemodurova

Игровое конструирование времени и пространства в художественных произведениях XX века

Playful constructing of time and space in the 20th century fiction

Статья посвящена рассмотрению игровых особенностей моделирования времени и пространства в художественных текстах 20го века. Особое внимание уделяется стратегиям создания неопределенности дейктического модуса художественного текста, способствующим конструированию противоречивых и фрагментарных фикциональных миров.

The article addresses the problem of playful strategies of time and space modeling in the 20th century fiction. It focuses mainly on the means of creating indeterminacy of fictional deictic mode which contributes to constructing contradictory and fragmentary fictional universes.

Ключевые слова: игра, теория хаоса, игровая неопределенность, дейкти-чекий модус, время, художественное пространство.

Key words: play/game, the chaos theory, playful indeterminacy, deictic mode, time, fictional space.

Хаотичность и фрагментарность создаваемых миров постмодернизма во многом объясняются общей тенденцией культуры постмодернизма считать, что в нашем мире отсутствует точность, линейность, предсказуемость, равновесие и редукционизм. Многие ученые отмечают, что «появление квантовой теории, «теории неопределенности, недетерминированности и тайны», знаменовало инициацию в новое мировоззрение» [2, с. 302]. Согласно теории хаоса, реальность представляется фундаментально хаотической, мир в ней рассматривается как нестабильный, нелинейный, сложный и непредсказуемый [2, с. 300]. Философия хаоса неразрывно связана с еще одним фундаментальным понятием, приобретшим особое значение в эпоху постмодернизма, - игрой. В последние десятиле-

© Чемодурова З. М., 2012

тия феномен игры активно изучается в философии, культурологии, лингвистике, математике, экономике и других областях знания, поскольку, обладая онтологической амбивалентностью, выступая одновременно и как объективное явление, и как субъективная деятельность, характеризуясь эпистемологической двойственностью, как сочетание реальности и ирреальности, истины и вымысла, игра рассматривается как «идеальная среда для понимания мира как хаотического» [2, с. 301]. И. А. Каргаполова в своей монографии, посвященной языковой игре, рассматривая игру с точки зрения культурной антропологии, указывает на ее «лиминальный» аспект, которому свойственны в том числе антиструктурные тенденции, «испытание абсурдом» [4, с. 326].

Общепризнанным фактом можно считать игровой характер создания и восприятия художественного текста. «Сознательная отмена неверия» со стороны читателей, некий «пакт», имеющий игровой характер, заключаемый между авторами и читателями, позволяют читателям сохранять иллюзию правдивости повествуемого (этимологически, как известно, «иллюзия» означает «в игре») и осознавать в то же время, что все изображаемое - вымысел, «игра воображения» творца возможного мира [1, с. 91; 3, с. 241].

В этой связи уместно говорить о неких «правилах игры», игровых конвенциях, которые лежат в основе парадокса фикционально-сти. Предложенная М. Я. Дымарским категория дейктичекого модуса текста может рассматриваться как одна из таких игровых конвенций, поскольку она достаточно удачно раскрывает условный, исторически изменчивый характер представлений о «норме» организации нарратива. Определенность дейктического модуса художественного текста, дейктический паритет автора и читателей, когда «читателю предоставляется равная возможность проникать вместе с автором в любую точку художественного пространства-времени; хронотоп не имеет закрытых для читателя зон» можно считать существенными признаками классического (традиционного) нарратива [3, с. 243].

В эпоху постмодернизма меняются «правила игры», резко возрастает неопределенность дейктического модуса текста (его субъектной и хронотопичекой семантики), обостряется «лиминальный» аспект игры, и моделируемый возможный мир приобретает черты непредсказуемости, хаотичности, противоречивости. В «некласси-

ческой» нарративной модели, которую можно определить как «невозможный фикциональный мир», иллюзия мотивированности повествуемой истории [1, с. 97] сменяется иллюзией «нон-селекции» событий, что выдвигает на первый план идею комбинаторной игры с элементами времени и пространства.

В данной статье изучаются игровые стратегии, способствующие моделированию хаосмотичных художественных миров, характеризующихся неопределенностью, неупорядоченностью их временных и пространственных параметров. Игровая стратегия моделирования лабиринта сюжетного времени может рассматриваться как один из способов репрезентации художественного времени в постмодернистских текстах, выстроенных на основе нарративной модели «невозможного фикционального мира». Данная стратегия реализуется в художественном тексте при помощи повтора, который условно можно обозначить как прием серийности описываемых эпизодов.

Рассказ “Views of My Father Weeping”, написанный известным американским писателем-постмодернистом Д. Бартельми, состоит из 35 нарративных фрагментов, описывающих с позиции субъективированного повествователя - непосредственного участника повествуемых событий две параллельные истории, протекающие в разных временных измерениях и взаимно исключающие друг друга. Первые три повествовательные фрагмента проецируют временные параметры возможного мира некоего отдаленного прошлого:

An aristocrat was riding down the street in his carriage. He ran over my father.

■*

After the ceremony I walked back to the city. I was trying to think of the reason why my father had died. Then I remembered: he was run over by a carriage. [8, с. 115]

Несмотря на отсутствие эксплицитных темпоральных маркеров, локализующих действие рассказа в определенный момент прошлого, читатель может начать реконструкцию изображенного фикционального мира, опираясь на такие лексические единицы, как “aristocrat” и “carriage”, и предположить, что действие происходит, скажем, в девятнадцатом веке. Начало предлагаемой читателю история, представленное при помощи эпического прошедшего времени, вполне типично для модели классического нарратива, так как,

хотя повествование и представляется фрагментарным, первые три текстовых фрагмента связаны на локальном уровне и передают традиционную временную логику событий. Появляющиеся в третьем фрагменте детективные элементы, в частности наличие свидетелей происшествия, желание главного героя «выследить» аристократа, способствуют созданию сюжетной напряженности в рассказе:

I wondered if I should attempt to trace the aristocrat whose carriage had run him down. There were said to have been one or two witnesses [8, c. 115].

Тем более неожиданным представляется четвертый фрагмент рассказа, в котором меняется временная перспектива (настоящее повествовательное время), нарушается причинно-следственная связь событий, происходит трансгрессия семантических правил классического нарратива:

*

Yet it is possible that it is not my father who sits there in the center of the bed weeping. It may be someone else, the mailman, the man who delivers the groceries, an insurance salesman or tax collector, who knows. However, I must say, it resembles my father. The resemblance is very strong [8, с. 116].

Использование наречия «yet», обладающего «противительной» семантикой, создает у читателя ощущение продолжающегося внутреннего монолога повествователя, спорящего с самим собой, которое, безусловно, подкрепляется наличием семантической связи данного фрагмента и заглавия рассказа «Views of My Father Weeping». Абсурдность ситуации усугубляется использованием языковых средств со значением «возможности» (“possible”, “may”, “who knows”), а также перечислением «возможных двойников» отца: “the mailman”, “the man who delivers the groceries” и других.

В виду того, что первые три фрагмента повествования и фрагмент № 4 (последний пример) описывают контрадикторные положения дел в фикциональном мире (отец персонажа мертв -отец жив; события происходят в прошлом - они локализованы в настоящем), и поскольку события, представленные субъективированным повествователем, не обладают абсолютной степенью аутентификации, то читателю, видимо, необходимо решить, какие фрагменты описывают «реальные» в рамках фикционального мира

события, а какие события являются лишь фантазией повествователя в созданном возможном мире.

Данная задача является довольно сложной, потому что творческая стратегия автора не предусматривает представления читателям какого-либо мотивированного объяснения постоянным переходам из одного временного измерения в другое, таким образом, читатель вовлекается в комбинаторную игру, имеющую эксплицитно агональный и лиминальный характер. Продолжая разрабатывать две параллельные истории, Бартельми пытается исследовать проблему взаимоотношений отцов и детей, с одной стороны, описывая переживания главного героя, похоронившего отца и пытающегося найти виновника его смерти, с другой стороны, изображая рассказчика, которому тяжело смотреть на слезы своего отца:

*

The man sitting in the center of the bed looks very much like my fa-ther....I have kept the door open and nothing between me and the door, and moreover the screen is unlatched, and on top of that the motor is running, in the Mustang. But perhaps it is not my father weeping there, but another father: Tom’s father, Phil’s father, Pat’s father, Pete’s father, Paul’s father. Apply some sort of test, voiceprint reading or [8, с. 117].

Эпизоды, в которых при помощи настоящего повествовательного времени изображаются события в настоящем (лексические единицы “the motor”, “the Mustang”, “voiceprint reading” однозначно указывают на локализацию событий в современности), представляют собой серийный повтор сцен, в которых человек, похожий на отца героя, сидит на кровати и плачет. Настойчивое ироническое обыгрывание сомнений рассказчика [but perhaps it is not my father], типично постмодернистский прием довольно абсурдного перечисления других кандидатов в сыновья, на фонетическом уровне поддержанный аллитерацией [Pat’s father, Pete’s father, Paul’s father] сочетается с использованием обрывающегося предложения в сильной позиции конца фрагмента (еще один характерный прием постмодернизма). Данное предложение можно рассматривать и как незавершенную мысль рассказчика, переполненного чувствами, и как юмористический призыв к читателю представить себя на месте Пита, Пола или самого рассказчика.

Отсутствие элементов локальной связности, объединяющих воедино разрозненные фрагменты, описывающие различные временные плоскости, эксплицитные нарушения причинно-следственных связей усиливают эффект «нон-селекции», иллюзию случайной, хаотичной комбинации повествуемых эпизодов и, следовательно, способствуют формальному выдвижению игровых особенностей текста. Такая «игровая заданность» текста становится особенно очевидной в сильной позиции его окончания, поскольку последний его фрагмент содержит лишь одно слово, указывающее читателю на возможность продолжения комбинаторной игры с его элементами:

*

Etc [8, с. 126].

Рассмотрев стратегию создания лабиринта сюжетного времени, обратимся к анализу игровых стратегий, связанных с созданием дейктической неопределенности пространственных отношений в неклассической нарративной модели, к которым можно отнести:

1. Стратегию «стирания» пространства персонажа, обусловливающую «расшатанность» топологической структуры текста.

2. Стратегию немаркированности границ виртуального пространства в моделируемом фикциональном мире.

Необходимо отметить, что данные стратегии чаще всего встречаются в моделируемом мире совместно, взаимно обусловлены и способствуют созданию у читателей эффекта «онтологического сомнения» в реальности / ирреальности проецируемого в вымышленном мире пространства.

В рассказе В. Набокова «Recruiting» начало повествования выстраивается в соответствии с правилами моделирования классического повествования, имеющего объективированную форму:

He was old, he was ill, and nobody in the world needed him. In the matter of poverty Vasiliy Ivanovich had reached the point where a man no longer asks himself on what he will live tomorrow, but merely wonders what he had lived on the day before. In the way of private attachments, nothing on this earth meant much to him apart from his illness. His elder, unmarried sister, with whom he had migrated from Russia to Berlin in the 1920s, had died ten years ago [9, с. 401].

Объективированный, всезнающий повествователь рисует трагический портрет русского эмигранта Василия Ивановича, покинув-

шего Россию и перебравшегося в Берлин, как и многие другие персонажи В. Набокова. Достаточно традиционное использование личного местоимения «он» в сильной позиции начала повествования в сочетании с синтаксическим параллелизмом и анафорическим повтором данного местоимения способствуют созданию настроения безысходности, поддерживаемому ключевыми текстовыми единицами «old» и «ill». Тема одиночества, старости и болезни развивается на протяжении всей первой части рассказа, в которой ретроспективно описывается посещение Василием Ивановичем похорон профессора Д. на русском кладбище Берлина. Виртуозно разрабатывая тему памяти, столь значимую в творчестве В. Набокова, автор буквально в одном предложении создает реалистичный портрет умершей сестры русского эмигранта, одновременно трогательный и забавный:

And even though he had known Professor D. rather well, and tried to hold squarely and firmly before his mind’s eye the kindly image of the deceased, in this warm, joyous July wind, which was already rippling and curling it, and tearing it out of his grasp, his thoughts nevertheless kept slipping off into that corner of his memory where, with her inalterable habits, his sister was matter-of-factly returning from the dead, heavy and corpulent like him, with spectacles of identical prescription on her quite masculine, massive, red, seemingly varnished nose, and dressed in a gray jacket such as Russian ladies active in politics wear to this day: splendid, splendid soul, living, at first sight, wisely, ably, and briskly but, strangely enough, revealing wonderful vistas of melancholy which only he noticed, and for which, in the final analysis, he loved her as much as he did [9, с. 401-402].

Развернутая онтологическая метафора «воспоминания», включающая различные элементы (to hold before his mind’s eye, his thoughts kept slipping off into that corner of his memory, his sister was returning from the dead), является ярким примером проникновения Набокова в когнитивные механизмы нашей памяти и сознания. Писатель мастерски использует прием олицетворения июльского ветра, «играющего» с образом покойного профессора (rippling and curling it) и «вырывающего» этот образ из «сознания» Василия Ивановича (tearing it out of his grasp), актуализируя, таким образом, когнитивный механизм синестезической метафоры [5, с. 59; 6, с. 206].

Прибегая к приему включения внутреннего монолога персонажа в «ткань» объективированного повествования, В. Набоков рисует образ типичного русского интеллигента Василия Ивановича, думающего о своей сестре как о «добрейшей душе» (splendid, splendid soul), которую он преданно любил, несмотря на ее мужеподобную внешность и характер старой девы.

Повествовательная перспектива в рассказе внезапно меняется в эпизоде, описывающем поездку Василия Ивановича в трамвае, поскольку впервые упоминается некий субъективированный рассказчик, который, как выясняется, наблюдает за главным героем рассказа:

Finally (and that was the very moment I caught, after which I never let the recruit out of my sight), V. I. got off, and, since he was heavy and clumsy, the conductor helped him clamber down onto the oblong stone island of the stop [9, с. 402].

С этого момента в рассказе можно отметить появление элементов комбинаторной и рефлексивной игры, типичных для всего творчества великого «магистра» игры. «Дейктический паритет» читателей и автора нарушается, поскольку читателей не могут не насторожить противоречия, разрушающие субъектно-объектную определенность в повествовании. Первым из таких противоречий становится даже не появление субъективированного рассказчика, отменяющее всеведение в предыдущем повествовательном сегменте, но введенное в парентетической конструкции пояснение, что только в трамвае рассказчик увидел персонажа. Кто же тогда поведал читателям все предыдущие события рассказа? Неким игровым знаком становится изменение тактики персонажной номинации: имя “Василий Иванович” превращается в дискурсе рассказчика в фамильярное сокращение V. I., столь типичное для творческой стратегии Владимира Владимировича Набокова. Лексическая единица “recruit”, использованная рассказчиком, может рассматриваться как ключевая, поскольку она отсылает нас к заглавию рассказа “Recruiting”, и имплицитно указывает на «подневольную», несамостоятельную роль Василия Ивановича как некоего «новобранца». Изменив повествовательную перспективу в рассказе, В. Набоков, однако, вплоть до кульминационного момента в повествовании поддерживает в читателе убеждение, что в основе повествуемой истории

судьба русского эмигранта, о которой субъективированный повествователь знает очень многое:

After all, just think, here is a sick old man with the mark of death on him; he has lost all his loved ones: his wife, who, when they were still in Russia, left him for Dr. Malinovski, the well-known reactionary; the newspaper where V. I. had worked; his reader, friend, and namesake, dear Vasiliy Ivanovich Maler, tortured to death by the Reds in the civil war years; his brother, who died of cancer in Kharbin; and his sister [9, с. 403].

Тема одиночества, болезни и потерь, развиваемая в рассказе и поддерживаемая в данном примере при помощи лексических единиц sick, old, the mark of death, lost all his loved ones, tortured to death, died of cancer, способствует моделированию в рассказе пространства Изгнанника, столь типичного для произведений Набокова. Использование транслитерированных русских имен в их полной форме, калькированного ксенонима «the Reds» и исторической аллюзии на Гражданскую войну в России, а также топонима Харбин, города, куда стекались русские эмигранты, бежавшие из России, рассчитано на образцового читателя, знакомого с историей России первой половины 20го века. Множество мелких деталей, характеризующих Василия Ивановича и его сестру, приводятся в тексте с под-купающе трогательной и лиричной интонацией, так что стратегия «стирания» пространства персонажа создает эффект обманутого ожидания. Рассказчик, «человек с местной русской газетой», присев на скамью рядом с персонажем, вдруг объявляет читателям, что все описанные подробности жизни Василия Ивановича и его сестры лишь плод его писательской фантазии:

Why did I decide that the man next to whom I had sat down was named Vasiliy Ivanovich? Well, because that blend of name and patronymic is like an armchair, [...] and, since something about the soft features of his full clean-shaven face reminded me of a Moscow sociopolitical lady named Anna Aksakov, whom I remembered since childhood (she was a distant relative of mine), almost inadvertently but already with irrepressible detail, I made her his sister, and it all happened with vertiginous speed, because at all costs I had to have somebody like him for an episode in a novel with which I have been struggling for more than two years. What did I care if this fat old gentleman, whom I first saw

being lowered from the tram, and who was now sitting beside me, was perhaps not Russian at all? [9, с. 404].

Кульминация рассказа, таким образом, заставляет читателей переосмыслить уже созданное с такой реалистической достоверностью пространство фикционального мира, пространство Изгнанника Василия Ивановича, которое перечеркивается и превращается из «реального» в рамках фикционального мира топоса в пространство творческого воображения писателя-рассказчика. Элементы рефлексивной игры, способствующие актуализации механизма авторской маски, заставляют читателей испытывать сомнение и неуверенность в фикциональном статусе персонажа, поскольку уже «стертое», «отмененное» в рамках фикциональной реальности пространство Василия Ивановича сосуществует в рассказе с пространством «толстого старого джентльмена», который, возможно, даже не русский по происхождению. Глаголы «decide, arrange, make», репрезентирующие в данном контексте реализацию творческой фантазии рассказчика, участвуют в создании топоса рассказчика - писателя, создающего роман и наделяющего некоторых персонажей этого романа чертами своих знакомых и родственников (Anna Aksakov).

Творчество преподносится в рассказе Набокова как процесс мучительный, загадочный и прекрасный одновременно: модальный глагол “have to”, имеющий значение «вынужденности» действия, глагол “struggle (with)”, словосочетания “in my hurry”, “at all costs” способствуют репрезентации мук вдохновения, испытываемых рассказчиком при написании романа в течение уже двух лет.

Вдохновение является сложным эмотивным концептом, который определяется О. Е. Филимоновой как «понятие, репрезентирующее ситуацию, в которой субъект испытывает определенное эмоциональное состояние, содержащее значительную интеллектив-ную и/ или духовную долю в своем значении» [7, с. 190]. Репрезентация сложного эмотивного концепта «вдохновение», таким образом, становится в конце рассказа основной эмотивной темой, раскрывающейся благодаря использованию целого ряда языковых средств:

By an odd combination of emotions I felt I was infecting that stranger with the blazing creative happiness that sends a chill over an artist’s skin.

I wished that, despite his age, his indigence, the tumor in his stomach, V. I. might share the terrible power of my bliss, redeeming its unlawfulness with his complicity, so that it would cease being a unique sensation, a most rare variety of madness, a monstrous sunbow spanning my whole inner being, and be accessible to two people at least, becoming their topic of conversation and thus acquiring rights to routine existence, of which my wild, savage, stifling happiness is otherwise deprived. [9, с. 405].

Рассказчик - писатель выступает в рассказе как «субъект вдохновения», испытывающий сложную и странную смесь эмоций, подтверждающую вывод о том, что концепт «вдохновение» относится к трудно определяемым понятиям и часто может даже быть эксплицитно не обозначен в тексте [7, с. 190-191]. Семантическим компонентом концепта «вдохновения» становится понятие творческого счастья [blazing creative happiness, terrible power of my bliss, wild, savage, stifling happiness], репрезентируемое через лексемы «happi-ness» и «bliss» в сочетании с эпитетами «blazing, terrible, wild, savage, stifling», передающими интенсивность переживаемого состояния, а также его необузданность и стихийность. Состояние вдохновения может содержать элемент чего-то пугающего, что выражается в данном примере при помощи развернутой метафоры “I was infecting that stranger with the blazing creative happiness that sends a chill over an artist’s skin”, подключающей сенсорный канал осязания и приобретающей характер обобщения (использование настоящего времени глагола). Уникальность испытываемого состояния сравнивается с болезнью и редким видом безумия (I was infecting, unique sensation, a most rare variety of madness) и описывается при помощи оригинальной метафоры «a monstrous sunbow spanning my whole inner being», содержащей оксюморон-неологизм “monstrous sunbow”, удивительно тонко передающей состояние испуга, нервного напряжения и радости, одновременно охватывающих когнитивного субъекта вдохновения.

В самом конце повествования читатель сталкивается с еще одним игровым ходом В. В. Набокова, который представляет собой сочетание сразу нескольких игровых приемов и стратегий и до предела осложняет для читателя задачу иерархизации субъектнообъектных и пространственных отношений в рассказе:

My representative, the man with the Russian newspaper, was now alone on the bench and, as he had moved over into the shade where V. I. had just been sitting, the same cool linden pattern that had anointed his predecessor now rippled across his forehead [9, с. 405].

Теперь уже пространство рассказчика, называвшего Василия Ивановича “the recruit”, превращается из реального в рамках фикци-ональной действительности в виртуальное, игровое, вдвойне вымышленное пространство, что подчеркивается Набоковым через введение очередного загадочного суррогатного автора (вопрос о том, кто скрывается за местоимением “my”, остается открытым). Такая мультипликация нарративных уровней коммуникации в сильной позиции окончания произведения поддерживается мастерским отбором лексических средств: ироническое употребление глагола “anoint” в сочетании с ЛЕ “predecessor”, «уход в тень рассказчика», где ранее уже оказался V. I. [as he had moved over into the shade], способствуют реализации стратегии «стирания» пространства рассказчика как «когнитивного квазисубъекта». Читатель, таким образом, сталкивается с намеренной игровой неопределенностью дейктического модуса текста, в частности, ему чрезвычайно затруднительно ответить на вопросы о том, кто повествует, где и когда.

Список литературы

1. Андреева В. А. Литературный нарратив: текст и дискурс. - СПб.: Изд-во РГПУ им. Герцена, 2006. - 195 с.

2. ВандерВен К. Игра, Протей и парадокс // Игра со всех сторон. - М., 2003. - С. 299-324.

3. Дымарский М. Я. Проблемы текстообразования и художестенный текст / Изд. третье, исправленное. - М.: URSS, 2006. - 293 с.

4. Каргаполова И. А. Человек в зеркале языковой игры. - СПб.: Золотое сечение, 2007. - 407 с.

5. Лакофф Дж., Джонсон М. Метафоры, которыми мы живем // Теория метафоры. - М.: Прогресс, 1990. - 387 с.

6. Никитин М. В. Курс лингвистической семантики. - М.: РГПУ им. А. И. Герцена, 2007. - 819 с.

7. Филимонова О. Е. Язык эмоций в английском тексте. - СПб.: Изд-во РГПУ им. А. И. Герцена, 2001. - 259 с.

8. Barthelme D. Sixty Stories. - N.Y.: Penguin Books, 1982. - 457 p.

9. Nabokov V. The Stories of Vladimir Nabokov. - N. Y.: Vintage International, 1997. - 675 p.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.