formation of suicidal activity, are experiencing depression and somatic distress circle. Among the antisuicidal factors dominant role have psychological education: hope to recover and the fear of death. In some cases, regression occurs as a
result of suicidal willingness increasing severity of cognitive deficiency, and euphoria.
Keywords: motivation, antisuicidal factors, suicide, suicidal behavior, and multiple sclerosis.
УДК 615.895.2 : 340.632
ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ: СОЦИАЛЬНЫЕ, ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ И БИОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ
С.И. Ворошилин
Уральская государственная медицинская академия, г. Екатеринбург
Контактная информация: Ворошилин Сергей Иванович - e-mail: [email protected]
Патологическое пристрастие к азартным играм в популяции встречается от 1,4 до 5,1%. Первичными факторами их распространения являются микросоциальные факторы (распространение игры и приемлемость ее с позиции морали в непосредственном окружении человека, традиции участия в игре, воспитание). Степень распространенности игр среди индивидуумов и формирование контингента постоянно играющих определяется психологическими факторами и особенностями личности играющих. Развитие игровой зависимости определяется биологическими особенностями играющих.
Ключевые слова: игровая зависимость, гэмблинг
Игровая зависимость (патологическое влечение к азартным играм, лудомания, гэмблинг) занимает наиболее заметное место среди поведенческих нехимических зависимостей [5]. Она единственная была выделена в МКБ-10 из числа распространенных нехимических зависимостей.
История игровой зависимости уходит в далекую древность и наблюдается во всех человеческих культурах. Распространенность патологического пристрастия к азартным играм в популяции оценивается от 1,4 до 5,1%. В 1997 году количество лиц, зависимых от игры, в США, по данным National Gambling Impact Study Commission, была оценено в 7,5 миллионов взрослых и 7,9 миллиона юных американцев [22, 23]. Еще 15 млн человек находятся в "группе риска".
Таким образом, примерно каждый десятый взрослый житель США находится в психологической зависимости от азартных игр. Игорный бизнес приносит больше дохода, чем киноиндустрия, организация спортивных шоу, продажа музыкальных записей и билетов на морские круизы вместе взятые. Двадцать лет назад азартные игры были разрешены лишь в двух штатах США из 50, а в остальных они были запрещены. В настоящее время в 48 штатах в той или иной форме азартные игры (карты, тотализатор, игровые автоматы и т.д.) разрешены, и лишь в двух штатах (Гавайи и Юта) азартные игры запрещены полностью. Согласно зарубежным социоло-
гическим исследованиям в России игроманией страдает около 2 миллионов человек.
Игры в культуре человека.
Игра - это вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, на развитие определенных навыков и умений. Игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с достижением утилитарной цели и доставляющую радость саму по себе. Игра у человека занимает большее место, чем у животных, у которых она является только средством обучения и тренировки поведенческих навыков.
Игры всегда занимали большое место в человеческом обществе. Различные игры описаны у всех народов Земли, в том числе у всех изученных народов, находящихся на уровне первобытной культуры, а также признаки игра найдены археологами в эпоху палеолита на уровне 30000 лет до н.э. [10] Нидерландский историк, философ, теоретик культуры Йохан Хейзинга (18271945) сформулировал «игровую» концепцию культуры, высказав мысль, что игра является источником культуры, что «культура первоначально разыгрывается» в игре [12]. По его мнению, любая человеческую деятельность, если ее проанализировать до пределов нашего познания, окажется не более чем игрой. Человеческая культура возникает и развертывается в игре, как
игра, хотя тождества месту игрой и культурой все же нет.
Можно разбить все игры, в которые играли различные племена, детально исследованные Хейзинга, на три основных вида: игры, предполагающие физическое мастерство (в них могли также присутствовать элементы стратегии или случайности), стратегические игры (без физического мастерства, но, возможно, с элементами случайности), и игры, основанные целиком на случайности. Исследования более 50 племен из всех частей света показали, что 86% из них играли в игры, требующие физического мастерства, 40% - в игры, основанные целиком на игре случая, и 38% - в стратегические игры. Игры выражают основные идеи и направления той или иной культуры и являются моделями различных видов культурной деятельности. При этом игры, основанные на случайности, первоначально связывались с верой в сверхъестественные силы. В них моделировалась зависимость человека от судьбы, от неведомых сил, от счастливого или несчастливого случая.
Существуют различные классификации современных игр. Игры взрослых чаще всего разделяют на игры спортивные, развлекательные и азартные. Игры также разделяют по числу участников - на массовые, командные, парные и индивидуальные.
Спортивные игры имеют в настоящее время наиболее массовый характер. Это игры, организованные по определенным правилам деятельности, состоящие в сопоставлении физических и интеллектуальных способностей участников. Мотивом их являются стремление улучшения физического здоровья, получения морального и материального удовлетворения, стремления к совершенству, улучшению личных, групповых и абсолютных рекордов, славе, улучшения собственных физических возможностей и навыков. Для спортивных игр характерен выраженный соревновательный характер и большее место физической мышечной деятельности. Игры могут быть командными и один на один. Эти игры в настоящее время требуют развитой инфраструктуры.
Развлекательные игры также имеют в настоящее время значительную распространенность, но в большей мере применяются не столько для соревнования, сколько для отвлечения от обычной деятельности и развлечения, получения удовольствия. По своему характеру это преимущественно логические игры, т. е. требующие проявления способности человека к осуществлению интеллектуальной деятельность, другими словами - знание и умение применять законы познавательной деятельности в решении определенных
задач, которые, в свою очередь, и являются фундаментом любой логической игры. В число таких игр входят многочисленные карточные игры (не включающие игру на деньги и иной материальный интерес), комбинаторные игры со специальными фигурами, на специальном поле (шахматы, шашки, го, реверси, нарды), игры на бумаге (морской бой). В настоящее время их дополняет растущее семейство компьютерных игр. Новейший этап в развитии игр начался с появления персонального компьютера, для которого были разработаны программы множества игр, в том числе для таких игр, как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов, аркадные игры -"бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.).
Существует несколько классификаций компьютерных игр. Наиболее детальной и подробной является классификация по жанрам, выделяющей до 1G типов игр [9].
1. Игры Action - игрок уничтожает врагов при помощи различного оружия, один («бродил-ки-стрелялки») или в составе команды (Cold War Crisis).
2. Файтинги - поединки двух и более противников с применением рукопашного боя (Mortal Kombat); Слэшер - фехтовальные поединки с видом от 3 лица - Blade of darkness, God of War.
3. Аркада, Огелс-экшен (Stealth-action) - игры, в которых предполагается скрываться от врага, выполняя свою задачу (Thief, Manhunt).
4. Симуляторы: технические, имитирующие управление истребителем, автомобилем (Ил-2 Штурмовик); спортивные (имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса, боулинга, бильярда).
5. Экономические (Business simulation game) - отображающие экономические, рыночные процессы, в которых игрок руководит неким предприятием - Capitalism, Hollywood Mogul.
6. Стратегии - от «Стратегий реального времени», включающих уничтожение вражеской базы (Command & Conquer) до глобальных стратегий, в которых игрок управляет государством (Rome: Total War) или заботится о целом народе (Black & White);
У. Ролевые игры (Role playing game, RPG), в которых игрок управляет небольшой группой воинов - Fallout Tactics, Silent Storm.
8. Головоломки, логические, пазлы (Puzzle) -Сапёр, Охота на лис.
9. Традиционные и настольные игры -шахматы, карты, шашки, «Монополия».
Классификация по типу деятельности игрока:
1. Ролевые игры, для которых характерно исполнение роли определенного персонажа за счет личных качеств самого игрока. Имитируют актерскую деятельность.
2. Управленческие игры - стратегии и т.п. Имитируют деятельность менеджера, стратега.
3. Симуляторы - игры, имитирующие управление техническими средствами (самолетом).
4. Неролевые игры с видом от первого лица -«стрелялки», имитации простой деятельности.
5. Логические игры, головоломки. Отражают мыслительную деятельность, но не имитируют её.
6. Игры на быстроту реакции (без имитации деятельность).
7. Другие игры, которые имитируют разнообразные виды деятельности человека.
Развлекательные игры могут носить характер индивидуальных (раскладывание пасьянса, решение кроссвордов и головоломок, компьютерные игры симуляторы). Некоторые из таких игр приобрели характер спортивных (шахматы, шашки), но в основном они сохраняют преимущественно развлекательный характер. Иногда выделяют такие виды игр, как логические, интеллектуальные, коммерческие, игры на местности.
Азартные игры (фр. jeu de hazard - игра случая) - это игры, в которой выигрыш полностью или в значительной степени зависит не от искусства играющих, а от случая. Экономической сущностью азартной игры является заключение пари на деньги или какую-либо материальную ценность на событие с сомнительным исходом с главным намерением получения прибыли или материальных ценностей. Исход игры обычно ясен в пределах короткого промежутка времени
[14].
Согласно законодательству, азартная игра - это «основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры». Законы большинства стран не признают пари как полноценный контракт и рассматривают любые последствия материальных потерь как долг чести, не имеющий законной юридической силы. Поэтому криминальные организации часто берут на себя обязанность возврата больших долгов, используя при этом и силовые методы
Несмотря на возможность финансового риска, к азартным играм не относятся:
1. Эмоциональный или физический риск, где величина риска измеряется не в деньгах или то-
варах, а в угрозе благополучию (например, свободное падение, баллотирование на должность и др.).
2. Инвестиции, связанные с определенным риском (игра на бирже, операции с недвижимостью).
3. Начало нового бизнеса, результат исхода которого не определен.
4. Ожидание выигрыша, который является вторичным поводом для пари, как, например, результат покупки лотерейного билета для поддержки какой-нибудь акции.
5. Охота, рыбалка, кладоискательство.
Патологическую зависимость от азартных
игр следует отличать от склонности к азартным играм и заключению пари, которое в МКБ-10 выделено в рубрику 272.6 [13].
Азартные игры выделяют особо среди игр, поскольку, в отличие от спортивных и развлекательных, они часто ведут к серьезным индивидуальным, семейным и даже социальным последствиям. Люди разоряются, теряют семью, разоряют других людей, приносят ущерб общественной или государственной собственности, втягиваются в преступную деятельность, обнаруживают заметные личностные и даже психические расстройства. Возникновение социальных и финансовых проблемы наблюдается у значительной части патологических игроков: 23% игроков имеют финансовые проблемы, 35% разведены, у 80% нарушены межличностные отношения в браке. До 60% зависимых от азартных игр лиц совершают правонарушения. В странах, где действуют казино, уровень преступности примерно на 8% выше, чем в странах, где азартные игры запрещены законом. От 13 до 40% патологических игроков совершают попытки самоубийства.
Виды азартных игр
1. Игра в кости.
Варианты игр, к которым развивается игровая зависимость, чрезвычайно многообразны. Древнейшей является игра в кости [1, 11]. Предшественниками современных игральных костей были бабки (таранные кости надкопытного сустава ноги животных), имеющие различную форму своих четырех поверхностей. Все известные народы первобытной культуры играли в азартные игры с костями, сделанными из различных материалов. Их изготовляли из сливовых или персиковых косточек, из семян, из костей быков, северных оленей, лосей, из оленьих рогов, из зубов бобра или сурка, из гальки, керамики, скорлупы ореха. Первоначально бабки, метательные палочки и игральные кости использовались не только в азартных играх, но и для предсказания будущего, гадания или ворожбы. Список народов, которые
совсем не играли в азартные игры, мал. В их число входят австралийские аборигены, жители Океании, Новой Гвинеи, некоторые племена Индонезии и Индии, большинство народов Сибири, некоторые народы Восточной Африки и Южной Америки. 3500 лет тому назад появились шестигранные игральные кости, с применяющейся до сих пор разметкой, где сумма точек на противоположных гранях всегда равна семи. И уже в могилах Древнего Египта находили игральные кости, изготовленные специально в целях мошенничества.
С помощью костей играют во множество игр. Чаще всего в игре бросают две кости, как при игре в бэкгаммон (триктрак) и в сотнях других игр на доске. Самая популярная азартная игра, в которую играют в игорных домах, -крэпс, также играется двумя костями. Игры чак-э - лак (Chuck-a-Luck), хэзард (Hazard) и четыре-пять-шесть играются тремя костями. Имеются варианты игр у стойки бара (например, двадцать шесть), которые играются десятью костями.
Кроме того, имеются игры, где метание костей является не основным, а вспомогательным элементом игры, вносящим лишь элемент случайности, тогда как в значительной степени выигрыш зависит от умения и способностей игрока. Такова, например, игра «нарды».
2. Ставки на животных.
Вторым видом азартных игр, известных с древности, были соревнования животных, на которых ставились ставки и заключались пари [1, 11]. Имеется два вида игр с животными: бои и гонки животных.
2.1. Бои животных. Наиболее распространены в настоящее время петушиные и собачьи бои.
Петушиные бои были популярны еще в древние времена в Индии, Китае, Персии и других странах Востока, в древних Греции и Риме, позднее почти во всех странах Европы, в том числе в Голландии, Бельгии, Люксембурге, Италии, Германии, Испании и в ее колониях, в Англии, Уэльсе и Шотландии. Они запрещены законом в США, Мексике, Таиланде и некоторых других странах как жестокое зрелище. Но это не мешает проводить их подпольно. На рынках Средней Азии проводятся также бои самцы перепелов и горных куропаток - кекликов, также из отряда куриных.
Собачьи бои. Собачьи бои в разное время были популярны практически во всех странах, в том числе в Японии и Китае. Известно 37 пород бойцовых собак: ряд пород бульдогов, терьеров, бультерьеров, мастиффов, догов, овчарок. В Европе бои между животными были постепенно
запрещены, начиная с запрета их в 1869 г. в Голландии. Однако подпольные собачьи бои в Европе организуются и в наши дни. Собачьи бои открыто проводятся в Афганистане, в республиках Средней Азии, в Азербайджане. В 1990-е гг. они стали проводиться в России, в том числе в Москве, Томске, Воронеже и Екатеринбурге. На некоторых состязаниях работал тотализатор. Формально в России с 1992 г. запрещены жестокие зрелища с участием зверей. По мнению соба-козаводчиков, бои позволяют улучшить породу и "снимают агрессию" у животных, что позволяет сохранить породы овчарок, способные бороться с волками, что жизненно необходимо, например, в Средней Азии и на Кавказе. В России и СНГ чаще всего проводятся бои кавказских и азиатских овчарок. Бои проводятся также с такими бойцовыми породами как булль-терьеры, стаффорд-терьеры.
Кроме того, в некоторых странах популярны верблюжьи бои (чаще в Турции); гусиные бои в России, бои рыб самцов аквариумных рыбок петушков - БеНа splendens в Таиланде; бои самок богомолов и бои сверчков в Китае
2.2. Гонки животных. В настоящее время наиболее распространенными являются конские бега.
Конные бега (скачки). Они существовали еще в древнем мире (в Риме, Константинополе). Современные скачки ведут свою историю из Англии 18 века. Основой инфраструктуры скачек является ипподром - место проведения испытаний рысистых и скаковых лошадей и конноспортивных соревнований. Россия была первой после Англии, где в 19 веке стали организовываться скачки, которые являются необходимым элементом для племенного дела. Московский ипподром, ведущий свою историю с 1834 г. - старейший не только в России, но и во всей континентальной Европе, и единственный в России, где скачки отвечают мировым стандартам. Во время гонок участник игры делает прогноз (заключает пари) на возможный вариант игровой ситуации, где выигрыш зависит от частичного или полного совпадения прогноза с фактическими результатами. Учет ставок осуществляется с помощью тотализатора, который впервые появился в конце XIX века в Новой Зеландии. В России тотализатор впервые появился на Царскосельском ипподроме в 1876 году. В 1905 г. в России было 59 ипподромов. В 2001 г. было 100 конных заводов, 53 государственных заводских конюшен, около 300 племенных коневодческих ферм, 40 ипподромов. В 2008 г. - 8 крупных и реально действующих ипподромов и 28, так называемых, государственных заводских конюшен с ипподро-
мами, на которых не действует тотализатор. Дважды в истории России прекращалось финансирование конезаводство - в годы гражданской войны и после распада СССР. В 2008 г. тотализатор в России, как азартная игра был запрещен, что снова поставило под угрозу существование коневодства, так как деньги на него получались от тотализатора. Но в 2009 г. тотализатор был снова восстановлен.
Кроме того, в различных странах популярны: верблюжьи бега (в арабских странах), собачьи бега (в англоязычных странах, в Швеции, Дании, Финляндии, Венгрии, России, Бельгии, во Вьетнаме), гонки на собачьих упряжках, гонки на оленях, поросячьи бега (в старой России), бега коз (в Гайане), бега хорьков (в Англии), гонки почтовых голубей (в Китае, Японии, США, Канаде, Австралии), бега черепах (в Канаде), бега улиток (в Великобритании), тараканьи бега.
С появлением государства появился такой вид азартных игр, как лотерея.
3. Лотерея (от итал. lotteria) - организованная игра на удачу, при которой распределение выгод и убытков зависит от случайного извлечения того или иного билета или номера (жребия, лота). Любые виды лотерей являются формой азартной игры, в ходе которой большое число людей приобретают шансы на выигрыш, называемые лотерейными билетами, а номера билетов, на которые упадет выигрыш, вынимаются из совокупности номеров этих билетов. Список стран, в которых проводятся общегосударственные лотереи или существует система лицензий на право проведения частных лотерей, велик и включает большинство стран мира. В СССР организация лотереи было государственной монополией, и государство регулярно организовывало лотереи для финансирования каких-либо мероприятий, как например, лотерея «Спортлото» обеспечивала развитие физкультуры и спорта. В РФ возможны также территориальные и даже частные лотереи.
4. Игральные карты.
Длительное время наиболее распространенными азартными играми в Европе были игры в карты [1, 11]. Первые игральные карты появились в 12 веке в Корее и Китае. В 14 веке они появились в Европе. Современный облик карты приобрели к 19 веку. В играх используются колоды с числом карт от 32 до 54 карт. Основные азартные карточные игры: «Тридцать и сорок», Баккара и Железная дорога (le chemin defer), Макао (вариант Баккара), Черный Джек (Blackjack), Двадцать одно (упрощенный вариант «Черного Джека»»), Казино. В этих играх результат полностью зависит от случайной раздачи карт и практически не зависит от умения игрока. Однако,
кроме того, имеется множество игр, результат которых помимо случая, зависит от умения играть и от способностей игрока. Их часто выделяют в отдельный класс «коммерческих» игр, даже если имеет место игра на деньги. Таковы бридж, преферанс, вист, ломбер, бостон, различные варианты игры покер, впервые упомянутый в литературе в 1526 году, но распространившийся в 1819 веках.
В Россию карты проникли из Западной Европы в конце XVI века, распространились в XVII веке и почти сразу же азартные карточные игры были запрещены «Уложением» 1649 года наравне с игрой в кости и «зернь». Картежников наказывали кнутом, отрубали пальцы или руку, и даже казнили. В 18-19 в.в. азартные игры были запрещены и наказывались штрафами, а коммерческие игры разрешались и были распространены. Карточные долги судами не признавались.
5. Рулетка.
Рулетка была изобретена 1655 году известным французским ученым Блезом Паскалем. В игре игроки делают ставки, размещая фишки на полях игровой разметки на столе на любой номер, группу номеров или их комбинацию, по которой они надеются выиграть. Крупье запускает вращающееся колесо и помещает в углубление вращающегося колеса, небольшой шарик из слоновой кости или пластмассы. Когда шарик останавливается между металлическими перегородками на круге колеса, он тем самым отмечает выигравший номер. Крупье собирает все проигравшие ставки, не трогая фишки, находящиеся на выигравших полях, а затем выплачивает выигрыши в соответствии с тем количеством фишек, которое приходится на каждую выигравшую ставку [1, 11]. Рулетка в настоящее время имеется практически в каждом казино.
6. Игровые автоматы.
Однако в настоящее время наиболее массовым в игорном бизнесе является использование игровых автоматов (слот-машин, «одноруких бандитов»). Смысл игры с таким игровым автоматом состоит в том, что игрок должен раскрутить барабаны (диски) рычагом так, чтобы символы на дисках выстроились в определенную выигрышную комбинацию. Когда это случается, автомат выдает выигрышную сумму в соответствие с выигрышной таблицей [1, 11]. Первую слот-машину создал в 1884-88 гг. американец Чарльз Фай и уже в 1910 году слот-машины можно было увидеть в каждом городке и деревушке США. В конце 40-х годов слот-машины появились в Лас-Вегасе, и к 90-м годам XX века игровые автоматы приносили владельцам казино во всем мире 2/3 их прибыли.
7. Компьютерные игры.
Новейший этап в развитии игр начался с появления персонального компьютера, для которого были разработаны программы множества игр, в том числе на компьютере были воспроизведены все виды азартных игр: кости, карточные игры, тотализатор, рулетка, слот-машины. Проблемы с этими играми те же, что с обычными азартными играми. Их значение будет возрастать в условиях закрытия казино. Остальные из перечисленных игр возможно могут формировать зависимость у некоторых пользователей компьютера, но она не занимает заметного места. Что касается видеослотов, всевозможных онлайн казино, онлайновых покерных столов, рулеток, то их история началась примерно в одно время с историей самого Интернета [1, 11]. Первое интернет казино появилось в 1994 году. Далее, начиная с 1997 года, виртуальные игровые порталы открывались один за другим. Ныне в мире действуют примерно 1,8 тыс. интернет-казино, большинство из них базируется в государствах Карибского моря. По оценкам консалтинговой фирмы Bear, Stearns & Co, в 2002 году доход интернет-казино составит $3,5 млрд., а в 2003 году достигнет $4,2 млрд. Примерно 60% своего дохода виртуальные игорные дома получают за счет игроков, живущих в США - при этом на территории самих Соединенных Штатов азартные игры в Сети запрещены.
Особое место среди компьютерных игр занимают ролевые игры (RPG - Role Playing Game), которые также способны формировать зависимость. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Выделение ролевых компьютерных игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры можно наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Однако у этих игр можно выявить лишь медицинские последствия зависимости, но не те социальные последствия, которые характерны для собственно азартных игр.
Социальные факторы распространения азартных игр в обществе.
Несмотря на рост интереса к проблемам иг-романии, рост числа работ по ней, до настоящего времени остается нерешенным вопрос о соотношении социальных, психологических и биологических факторов в генезе этого поведенческого расстройства и распространения его в обществе, что необходимо для разработки мероприятий по профилактике и лечению этого расстройства.
Первичное значение в распространении определенных игр в обществе играют социальные факторы, которые можно разделить на макросо-циальные факторы, воздействующие на все общество в целом, и на микросоциальные факторы, оказывающие непосредственное влияние на человека через его непосредственное окружение.
Макросоциальные факторы включают в себя отношение общества в целом, государства, религии и идеологии к определенным играм, применение, с их стороны, по отношению к игрокам определенные санкций, поощряющих или осуждающих их участие в игре, а с другой стороны, обеспечение условий распространения игр: производство игр, обеспечение местами для игры. Отношение к азартным играм в разные времена было различным. В одних обществах, государствах, при отдельных правителях они могли подвергаться жесточайшим запретом с применением самых суровых санкций вплоть до смертной казни. Нередко государство было нейтрально, например, когда сами монархи или представители правящего класса проявляли к ним интерес, и в ряде случаев, оно само распространяло некоторые из азартных игр, как, например, лотереи. И, наконец, государство иногда допускало их распространение, чтобы иметь с этого некоторый доход в виде налога, как это наблюдается в княжестве Монако (крупнейшее казино Европы), в колонии Макао (Аомынь) на территории Китая, где находится крупнейшее казино мира, или в последние почти два десятилетия в России. В этих случаях азартные игры особенно распространялись, и в игроманию вовлекались новые контингенты играющих, а при развертывании борьбы с ними контингенты игроков сужались, а лица, зависимые от игр уходили в подполье.
Кроме того, для распространения определенной игры необходимы определенные материальные условия - производство необходимых компонентов для игры. Если в примитивных обществах возможны были практически только игры в кости (природного происхождения) или соревнования животных, то возникновение карт стало возможным только после изобретения бумаги и печатного станка. Рулетка могла появиться только после начала промышленной революции, игровые автоматы стали возможны лишь при современном уровне машиностроения и электротехники, а компьютерные игры не могли возникнуть до появления компьютеров и программирования.
Микросоциальные факторы включают степень распространения игры в обществе, приемлемость ее с позиции морали в непосредственном окружении человека, традиции участия в игре, воспитание. Общество и государство могут
проявлять крайне негативное отношение к игре, но в окружении человека участие в игре может носить обязательный характер, что повышает вероятность вовлечения его в игру. Так, азартные игры были широко распространены в дворянской среде, в том числе в офицерской среде, в высшем обществе, несмотря на негативное отношение к этому со стороны высшей власти и самого Императора. В советский период, когда азартные игры были запрещены, они были практически обязательны в уголовной среде. Однако даже при значительном распространении игр в обществе не все индивидуумы проявляют активный интерес к игре и тем более не все становятся зависимыми от азартных игр. Определяющую роль в этих процессах играют индивидуальные психологические и личностные факторы.
Игровой бизнес в России
Влияние макро- и микросоциальных факторов на игорманию хорошо показывает ситуация с азартными играми в России.
С установлением советской власти, после Революции 1917 года, игорные дома и казино были запрещены. За карточные и другие азартные игры на деньги было уголовное наказание. Единственной разрешенной карточной игрой был бридж, который, как и шахматы, относился к интеллектуальным играм. В народе жили «дворовые» азартные карточные игры: деберц, очко, сека, бура, трына, которые были распространены и во дворах, в молодежной среде, среди заключенных.
На протяжении всей истории существования Советского Союза официальной игрой на деньги была лишь тотализатор на небольшом числе ипподромов и различные государственные лотереи, из которых крупнейшей была лотерея «Спортлото». СССР занимал 17 место по объемам продаж лотерейных билетов. В годы перестройки «игорный бизнес» начал возрождаться подпольно в домах отдыха, санаториях и ресторанах, а на борту круизных лайнеров появились даже игровые автоматы («однорукие бандиты») и рулетка. В гостиницах стали устанавливать игровые автоматы для иностранных туристов. В 1989 года началась новая эпоха легальных азартных игр в СССР - был открыт первый в стране игорный дом. В течение последующих 20 лет на территории России были открыты тысячи залов игровых автоматов, казино и игорных заведений. В начале 1991 года в стране работали 3 казино и было всего около 500 игровых автоматов. Начинает развиваться производство игорного оборудования. На начало 1994 года в 87 субъектах Российской Федерации (из 89) было зарегистрировано 496 компаний, занимающихся игорной деятельностью. В
2000 году игорный бизнес был распространён в 76 субъектах Российской Федерации. В конце 2000 года на территории Российской Федерации находилось уже более 2700 игорных заведений, в которых было размещено 2581 игровой стол, 2100 залов игровых автоматов, в которых насчитывалось около 34294 игровых автоматов с денежным выигрышем. Имелось 127 букмекерских контор и 48 касс тотализаторов. Число занятых в игорной индустрии к 2000 г. достигало 120 тысяч человек, в 2005 - 2006 г.г. - 550 тысяч. Доля российской игровой техники составляла более 80%, оборудования для казино - более 90%. В 2005 году оборот этой сферы составлял 50 - 60 млрд. $. До 60% российских игорных клубов было сосредоточено в Москве и Санкт-Петербурге.
В Уральском Федеральном Округе в 2005 году было до 30000 игровых автоматов. В Екатеринбурге было 24 казино и более 280 залов игровых автоматов, которые регулярно посещало около 4% горожан. Из них около 60% игроков -это были люди в возрасте до 30 лет и около 30% - люди от 30 до 40.
Длительный запрет на азартные игры привел к тому, что буквально за несколько лет они достигли небывалого расцвета. Казино в огромных количествах открывались во всех городах и весях. Только в одной Москве их было около ста -это мировой рекорд по количеству игорных заведений. И, что самое интересное, классический закон рынка («спрос рождает предложение») работал в полной мере: все казино были востребованы. Когда прошел первый бум, переизбыток услуг оказался очевидным, прибыли от казино стали снижаться, и количество игорных заведений в стране сократилось. Между оставшимися казино началась жесткая конкурентная борьба за клиентов. В последние годы ситуация в отечественном игорном бизнесе стабилизировалась. Результатом такого неконтролируемого роста игорного бизнеса стала эпидемия игромании, которая привела многих к разорению, суициду и иным проблемам.
В 2006 году был принят и утвержден федеральный закон о запрете игорного бизнеса. Игровые залы и казино были перепрофилированы в развлекательные центры и тренажерные залы. Те, кто решил продолжить работу в игорном бизнесе, перенесли его за рубеж, перепрофилировали казино под развлекательные центры и спортивные покерные клубы. Согласно закону игровой бизнес в России должен осуществляться в четырех игорных зонах, но их развитие почти не начато, и оставшийся игорный бизнес ушел в подполье. Намерения продолжить игру обнаруживают около 30% компаний, содержащих небольшие сети залов игровых автоматов. В целом, в той или
иной форме игровые залы остались, но стали ещё более бесконтрольными, сводя шанс выигрыша к абсолютному минимуму. Появилось много видов нового оборудования, которое не подпадает под действие нового закона, на которое нет ни стандартов, ни технических регламентов [2]. Кроме того, закон практически не в состоянии повлиять на компьютерные формы игорного бизнеса. Даже если бы удалось перекрыть его в Интернете, что невозможно, игра может проводиться с пиратских дисков.
Психологические и личностные факторы
Анализ различных видов патологических поведенческих зависимостей показывает, что, как правило, в их основе лежит нарушение влечения, нарушение какого-то из врожденных инстинктов. Это очевидно для нарушений пищевых влечений, сексуальных влечений, влечений к самосохранению, к сохранению целостности тела [3, 4]. Основы игровой зависимости значительно сложнее, поскольку в ее основе лежит нарушение не одного, а нескольких инстинктов.
Прежде всего, в основе ее лежит нарушение игрового инстинкта, влечения к игровой деятельности, который является одной из врожденных потребностей животных, особенно млекопитающих. Наиболее оно выражено в детском возрасте животных. В детском возрасте детеныши животных осваивают сложные поведенческие навыки, основа которых заложена в инстинктах, но требует дополнительного обучения и тренировки. Особенно большое место занимает игра, в которой осваиваются двигательные навыки, у хищников. При этом в играх животные практически никогда не причиняют трав друг другу, т.е их игровое охотничье поведение отличается от настоящего охотничьего. Большинство игр - это вариации на три главные темы: игра "хищник -жертва" (один убегает, другой ищет, догоняет, ловит), игра "брачные партнёры" (разыгрываются ритуалы знакомства, ухаживания, сопровождения, спаривания, борьбы за самку, строительства гнёзд), игра "родители - дети" (один делает вид, что кормит другого, защищает, согревает, чистит, переносит с места на место и т.п.). Для игр обязательна смена ролей. Сначала один изображает хищника, а другой - жертву, а потом - наоборот. Молодой самец выполняет ритуалы то самца, то самки, самка выполняет ритуалы самца. Молодая особь проверяет не только те действия, которые ей предстоит производить в будущем, но и те, которые будет выполнять партнёр, объект охоты или враг.
В число поведенческих паттернов, разыгрываемых в играх молодняка, входят не только те
действия, которыми пользуются взрослые особи, но и такие, которые используются другими близкородственными видами. Например, взрослая кошка охотится двумя способами: подкарауливает, затаившись, или прыгает, подкравшись. При этом она прижимает добычу двумя лапами к земле. Но котята, играя, демонстрируют ещё несколько способов: догоняя, ударяют в конце лапой по спине жертвы (как львы); догоняя, хватают двумя передними лапами (как гепарды); прыгая сверху, вцепляются зубами в загривок жертвы (как леопарды и рыси). Очевидно, что те поведенческие паттерны, которые для кошки при ее небольших размерах неэффективны, постепенно тормозятся и к взрослому возрасту утрачиваются. Также у человека имеется множество поведенческих паттернов, которые большинством взрослых не используется, если их не тренируют с раннего детства, как, например, способность совершать акробатические прыжки на высоте, как это делают воздушные гимнасты. Эти навыки являются обычными у многих мелких приматов, но они утрачены у взрослых крупных приматов и людей. У многих приматов есть врождённые программы строить себе убежища (обычно настил из веток на деревьях) или занимать подходящие места -дупла, пещеры. У детей наблюдается период увлечения строительством примитивных настилов, шалашей, влечение к проникновению в дупла, пещеры и похожие на них искусственным выемкам.
Но детские игры у человека отличатся значительно большей сложностью, поскольку они включают еще имитацию хозяйственной и производственной деятельности взрослых, которая отличается большим разнообразием. В дошкольном возрасте игры частично заменяются обучением, которое первоначально происходит исключительно в форме игр. Но у человека игра сохраняет значительное место и во взрослом возрасте.
Психологическая основа азартных
игр.
В основе зависимости к азартным играм лежат нарушения нескольких инстинктов.
Первый - это собственно игровой инстинкт, который у человека занимает значительно большее место, чем у других животных, отражая общую инфантилизацию человека в ходе его эволюции
Второй инстинкт, который здесь участвует, это очевидно, охотничий инстинкт. В ходе азартной игры происходит преследование некой дичи, которая может быть представлена очень разными видами выигрыша.
Третий инстинкт - это инстинкт накопления. Игрок обычно не может остановиться. Он не может позволить себе остаться с проигрышем.
Четвертый инстинкт, возможно, самый специфический, это инстинкт азарта - инстинкт готовности преследовать цель, вероятность выигрыша которой непредсказуема, при которой возможны и большой выигрыш, и большой проигрыш. Те, кто не готовы рисковать, выберут другую стратегию, скорее стратегию собирателя. Вероятно, носители этой стратегии, в конце концов, стали создателями сельского хозяйства. Носители азарта были эффективны во время кризисов. Они были готовы пойти на новые места. Они были готовы вести борьбу в ненадежных условиях.
Еще одним важным инстинктом является инстинкт соревновательный. Однако, большое число людей предрасположенных к соревнованиям, к спорту ограничиваются получением удовлетворения от выигрыша пари, и у них не возникает первичного влечения к азартной победе. Особенно это заметно в обстановке, когда тотализатор и ставки запрещены, значительная часть зрителей ограничивается активностью болельщиков соревнований. Ставки же ставятся секретно, «среди своих», чтобы исключить привлечение к ответственности за запрещенное участие в азартной игре.
Возможно, определенную роль играет предрасположенность к адреналиномании. Среди игроков часто оказываются лица, любящие опасность. Но не все адреналиноманы склонны к гемблингу.
Определенную роль могут играть эстетические моменты, которые проявляются в выборе вида игры. Воспоминания об обстоятельствах удачного выигрыша способствуют тому, что снова оказавшись в обстановке казино, человек снова включится в игру.
Механизмы формирования игровой зависимости.
Согласно американской классификации психических расстройств ББМ-^, диагноз патологического гемблинга ставится при наличии 5 и более признаков из следующих 10 [18]:
1. Поглощенность гемблингом: постоянное возвращение в мыслях к прошлому опыту гемб-линга, предвкушение и готовность к реализации очередной возможности гемблинга, обдумывание способа достать денежные средства для игры.
2. Продолжение игры при все возрастающем подъеме ставок, чтобы достичь желаемой остроты ощущений.
3. Наличие в прошлом неоднократных, но безуспешных попыток контролировать свое пристрастие к гемблингу, играть реже или совсем прекратить.
4. Появление беспокойства и раздражительности при попытке играть реже или совсем отказаться от игры.
5. Обращение к игре связано с желанием уйти от проблем или снять проявления депрессии (чувство вины, тревоги, ощущение беспомощности).
6. Возвращение к игре на следующий день после проигрыша, чтобы отыграться (мысль о проигрыше не дает покоя).
7. Лживость по отношению к семье, врачу и другим людям, чтобы скрыть степень вовлеченности в гемблинг.
8. Наличие криминальных действий - такие как подлог, мошенничество, кража, присвоение чужого имущества с целью обеспечения средств для гемблинга.
9. Аддикт (зависимый) ставит под угрозу и даже готов полностью порвать отношения с близкими людьми, бросить работу или учебу, отказаться от перспективы карьерного роста.
10. В ситуации отсутствия денег из-за гемб-линга перекладывает решение проблем на других людей.
Ц.П. Короленко и Т.А. Донских [7, 8] выделяют следующие характерные признаки азартных игроков:
1) постоянную вовлеченность, увеличение времени, проводимого в ситуации игры;
2) изменение круга интересов, вытеснение прежних мотиваций игровой, постоянные мысли об игре, преобладание и воображении ситуаций, связанных с игровыми комбинациями;
3) «потерю контроля», выражающуюся в неспособности прекратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей;
4) состояние психологического дискомфорта, раздражения, беспокойства, развивающиеся через сравнительно короткие промежутки времени после очередного участия в игре, с труднопреодолимым желанием снова приступить к игре. Такие состояния по ряду признаков напоминают состояния абстиненции у наркоманов, они сопровождаются головной болью, нарушением сна, беспокойством, сниженным настроением, нарушением концентрации внимания;
5) характерное постепенное увеличение частоты участия в игре, стремление ко все более высокому риску;
6) периодически возникающие состояния напряжения, сопровождающиеся игровым «драйвом», все преодолевающим стремлением найти возможность участия в азартной игре;
7) быстро нарастающее снижение способности сопротивляться соблазну. Это выражается в том, что, решив раз и навсегда «завязать», при малейшей провокации (встреча со старыми зна-
комыми, разговор на тему игры, наличие рядом игорного заведения и т. д.) гемблинг возобновляется.
Роль генетического фактора была показана в ряде исследований, в том числе на анализе родословных и на близнецовых исследованиях [19, 25]. Найдены связи между патологическим гемб-лингом и полиморфизмом генов дофаминовых рецепторов, геном переносчика серотонина и геном монаминоксидазы-А [21]. В число работ, на которые опирались упомянутые авторы, входят работы группы американских генетиков, изучавших полиморфизм 31 гена, вовлеченных в передачу дофамина, серотонина, норадреналина и ГАМК у 139 гемблеров по сравнению с контрольной группой. Наибольшие изменения были выявлены при генотипировании в генах DRD2, DRD4, DAT1, TPH, ADRA2C, NMDA1 и PS1, по сравнению с контролем [16, 17]. Оказалось, что изменения в генах, связанных с дофамином, с серотонином, и с норадреналином составляют приблизительно одинаковый риск для возникновения патологического гемблинга. E. Hollander с соавт. [20] сделали попытку определить значение разных нейромедиаторных систем мозга и их медиаторов в формировании патологического гемблинга. По мнению авторов, серотонин связан с поведенческой инициацией и растормаживани-ем, необходимым для начала гемблингового «запоя» и сложностью его прекращения. Норадрена-лин связан с возбуждением и чувством риска, присущими для гемблеров. Дофамин, вызывающий положительное или отрицательным подкрепление при воздействии на «систему награды», способствует закреплению зависимости. Существенную роль катехоламиновых структур в формировании гемблинга подтверждают и данные M. Zack и K. Poulos о резком усилении тяги к игре после приема психостимуляторов (амфетамина) у патологических гемблеров [26]. Снижение стриа-тумной и вентро - медиальной префронтальной активации, выявляемые у патологических гемб-леров другие исследователи, которые особое значение придают снижению чувствительности «системы награды» [24]. Обращается внимание и на другую функцию, а именно принятие решений. Так А. Bechara, [15] отмечая потерю контроля и критики у неврологических пациентов с поражениями вентро-медиальных структур и префронтальной коры, высказывает гипотезу о наличии расстройств, связанных с принятием решений. Автор считает, что на основе таких поражений формируются не только тяжелые нейро-психиатрические заболевания, но и зависимость от психоактивных вещества, а также патологический гемблинг.
Изучение личностных особенностей игроков дало противоречивые данные.
В.В. Зайцев и А.Ф. Шайдулина [6] описали развитие фаз и поведение пациентов, составляющих так называемый игровой цикл. Поскольку понимание его важно для формирования психотерапевтических задач при работе с патологическими гемблерами остановимся на нем более подробно..
1. Фаза воздержания характеризуется воздержанием от игры из-за отсутствия денег, давления микросоциального окружения, подавленности, вызванной очередной игровой неудачей.
2. Фаза «автоматических фантазий», когда учащаются спонтанные фантазии об игре. Гемблер проигрывает в своем воображении состояние азарта и предвкушение выигрыша, вытесняет эпизоды проигрышей. Фантазии возникают спонтанно либо под влиянием косвенных стимулов.
3. Фаза нарастания эмоционального напряжения. В зависимости от индивидуальных особенностей возникает тоскливо-подавленное настроение, либо отмечаются раздражительность, тревога. Иногда это настроение сопровождается усилением фантазий об игре. В ряде случаев оно воспринимается пациентом как бессодержательное и даже направленное в сторону от игры и замещается повышением сексуального влечения, интеллектуальными нагрузками.
4. Фаза принятия решения играть. Решение приходит двумя путями. Первый из них состоит в том, что пациент под влиянием фантазий в «телеграфном стиле» планирует способ реализации своего желания. Это «очень вероятный для выигрыша», по мнению гемблера, вариант игрового поведения. Характерен для перехода первой стадии заболевания во вторую. Другой вариант - решение играть приходит сразу после игрового эпизода. В его основе лежит иррациональное убеждение в необходимости отыграться. Этот механизм характерен для второй и третьей стадий заболевания.
5. Фаза вытеснения принятого решения. Интенсивность осознаваемого больным желания играть уменьшается, и возникает «иллюзия контроля» над своим поведением. В это время может улучшиться экономический и социальный статус гемблера. Сочетание этих условий приводит к тому, что пациент без осознаваемого риска идет навстречу обстоятельствам, провоцирующим игровой срыв (большая сумма денег на руках, прием алкоголя, попытка сыграть для отдыха и т. д.).
6. Фаза реализации принятого решения. Для нее характерно выраженное эмоцио-
нальное возбуждение и интенсивные фантазии о предстоящей игре. Часто гемблеры описывают это состояние как «транс», «становишься как зомби». Несмотря на то, что в сознании пациента еще возникают конструктивные возражения, они тут же отметаются иррациональным мышлением. У игрока доминируют ложные представления о возможности контролировать себя. Игра не прекращается, пока не проигрываются все деньги. Затем начинается фаза воздержания и запускается новый цикл.
Механизмы, лежащие в основе игровой зависимости, являются не менее серьезными и глобальными, чем механизмы химических зависимостей. Они вовлекают в состояние контролируемой и неконтролируемой зависимости миллионы людей. Опыт борьбы с алкоголизмом показал, что простой запрет не решает проблемы. Также и последствия простого запрета азартных игр неоднозначны, особенно после того, как они были доступны почти 20 лет, и выросло поколение, у кого такая игра стала потребностью. Кроме того, если запрет мог быть эффективен в СССР, где не было рыночной экономики, то при ее наличии запреты ведут только к переводу бизнеса в иные, закамуфлированные или просто в подпольные формы.
Поэтому медицинские и психологические проблемы игромании остаются на далекое будущее. Необходима разработка мероприятий, которые позволяют минимизировать последствия существования игрового бизнеса.
Выводы:
1. Первичными факторами распространения азартных игр являются микросоциальные факторы, к которым относятся распространение игры и приемлемость ее с позиции морали в непосредственном окружении человека, традиции участия в игре, воспитание.
2. Масштаб распространения определенных азартных игр определяется макросоциальными факторами, включающими отношение общества в целом, государства, религии и идеологии, применяющими по отношению к игрокам определенные санкции, а, с другой стороны, материальное обеспечение распространения: производство игр, обеспечение местами для игры.
3. Степень распространенности игр среди индивидуумов и формирование контингента постоянно играющих определяется психологическими факторами и особенностями личности играющих.
4. Развитие игровой зависимости определяется биологическими особенностями играющих.
Литература:
1. Вайкс А. Энциклопедия азартных игр. М.: ТОО Ефрат, 1994. - 240 с.
2. Владимирова С., Сухова О., Ермаков О. и др. Игорный бизнес уходит в тень. Сегодня первый день Россия живет без казино // Комсомольская правда, 01.07.2009 г.
3. Ворошилин С.И. Психогенетический и этологиче-ский подходы к классификации нехимических (поведенческих) зависимостей. // Психологические проблемы развития и существования человека в современном мире. Сб. научн. тр. УрГПУ. Вып. 2.
- Екатеринбург. - 2009. - С. 59-76.
4. Ворошилин С.И. Проблемы нехимических (поведенческих) зависимостей. // Актуальные проблемы возрастной наркологии: материалы Региональной научно-практической конференции (Челябинск 19-20 ноября, 2009 г.). - Челябинск: Издательство АТОКСО, 2009. - С. 27-29.
5. Егоров А.Ю. Нехимические зависимости. М.: Речь. 2007. - 190 с.
6. Зайцев В.В., Шайдулина А.Ф. Как избавиться от пристрастия к азартным играм. СПб: «Нева», 2003. - 128 с.
7. Короленко Ц.П. Аддиктивное поведение. Общая характеристика и закономерности развития // Обозрение психиатрии и медицинской психологии. -1991. - № 1. - С. 8-15.
8. Короленко Ц.П., Донских Т.А. Семь путей к катастрофе. Новосибирск: Наука, 1990.
9. Липков А.И. Ящик Пандоры. Феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: ЛКИ, 2008 . -190 с.
10. Липс Ю. Происхождение вещей. Из истории культуры человечества. М.: Изд. ИЛ, 1954. - 488 с.
11. Орбакас Э. Азартные игры. Серия: Хит сезона. Ростов на Дону: Изд. Феникс, 2003 г., 384 с.
12. Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвест-рова. - М.: Прогресс-Традиция, 1997. - 416 с
13. Чуркин А. А., Мартюшов А. Н. Краткое руководство по использованию МКБ-10 в психиатрии и наркологии. М.: Триада-Х, 1999. - 232 с.
14. Щеглов Ф.Г. Игровая зависимость: рецепты удачи для азартных игроков. СПб.: Речь, 2007. - 448 с.
15. Bechara A. Neurobiology of decision-making: Risk and reword. // Semi. Clin. Neuropsychiatry. - 2001. -Vol. 6, № 3. - P. 205-216.
16. Comings D.E., Gade-Andavolu R. at al.. The additive effect of neurotransmitter genes in pathological gambling. // Clin. Genet.. - 2001. - № 2. - P. 107116.
17. Comings D.E., Rosenthal R.J. at al. The study of the dopamine D2 receptor gene in pathological gambling // Pharmacogenetics. - 1996. - № 6. - P. 223-234.
18. Diagnostical and statistical manual of mental disorders, 4-th ed. (DSM IV). Washington D.C. American Psychiatric Association, 2007.
19. Eisen S.A., Slutske W.S. et al. The genetics of pathological gambling. Semin Clin Neuropsychiatry.
- 2001. - № 6. - P. 195-204.
20. Hollander E., Buchalter A.J., DeCaria C.M. Pathological gambling // Psychiatr. Clin. North Am.
- 2000. - Vol. 23. - № 3. - P. 629-642.
21. Ibanez A., Blanco C., Perez de Castro I. at al. Genetics of Pathological Gambling // J. of Gambling Studies. Volume 19, Number 1 / March 2003.
22. National Gambling Impact Study Commission. Final Report. Retrieved August 1, 2003
23. National Research Council. Pathological gambling: A critical review. Washington, DC: National Academy Press, 1999.
24. Reuter J., Raedler T. at al. Pathological gambling is linked to reduced activation of the mesolimbic reward system // Nat. Neurosci. - 2005. - Vol. 8, № 2. - P. 147-148.
25. Slutske W.S., Eisen S. at al. Common genetic vulnerability for pathological gambling and alcohol de pendence in men. // Arch. Gen. Psychiatry. - 2000. -Vol. 57. - P. 666-673.
26. Zack M., Poulos K. Amphetamine primes motivation to gamble and gambling-related semantic networks in problem gamblers // Neuropsychopharmacology. -2004. - Vol. 29. - P. 195-207.
GAME ADDICTION: SOCIAL, PSYCHOLOGICAL AND BIOLOGICAL BASES OF
S. Voroshilin
Ural State Medical Academy, Ekaterinburg, Russia
Pathological gambling occurs in a population of 1,4 to 5,1%. Primary factors of their distribution are microsocial factors (spread of the game and its acceptability from a position of morality in the immediate vicinity of human tradition of participation in the game, education). The prevalence of games among the individuals and the creation of a pool is determined by continuously playing psychological factors and personality characteristics play. The development of gambling addiction is defined by the biological characteristics of the players.
Keywords: game addiction, gambling
УДК 616.89-008.441.44
О СУИЦИДАЛЬНОМ ПОВЕДЕНИИ БОЛЬНЫХ СОМАТИЧЕСКОЙ КЛИНИКИ
Т. В. Решетова
Санкт-Петербургская медицинская академия последипломного образования
Приводятся данные о наблюдении 68 больных клиники внутренних болезней, у которых при опросе и изучении анамнеза выявлены различные формы суицидального поведения, в том числе 8 случаев совершения суицидальной попытки в условиях стационара. При оценке психического статуса у обследуемых больных не определялось продуктивной или дефицитарной симптоматики; доминировали психогенно обусловленные тревожно-депрессивные нарушения (п=48). Показано, что активно суицидальные идеи пациенты предъявлять не склонны. Авторы на основе своего клинического опыта делают выводы о том, что врачу-интернисту необходимо иметь настороженность в отношении суицидной готовности больных.
Ключевые слова: суицид, соматический стационар.
Больные, демонстрирующие суицидальное поведение в соматическом стационаре (в клинике внутренних болезней), серьезно отличаются от аналогичных пациентов в психиатрической больнице. Еще А.Г. Амбрумова [1, 2] указывала, что большинство больных, совершивших суицидную попытку, не является в полном смысле пациентами с психиатрическими болезнями, хотя, разумеется, суицид у больных шизофренией, депрессией - явление печальное, но возможное. В соматическом стационаре гораздо чаще встречаются другие болезненные состояния, повлекшие за собой суицидную попытку.
Цель исследования: анализ суицидального поведения у больных клиники внутренних болезней.
Материал и методы.
Обследовано 68 больных с верифицированным соматическим диагнозом, демонстрировав-
ших признаки суицидального поведения. Все пациенты прошли соматическое обследование в условиях современной клиники внутренних болезней.
Всем больным проводилось психологическое обследование, позволившее описать признаки психических и поведенческих расстройств в соответствие МКБ-10. Подробное изучение карты позволило выделить определенные факторы анамнеза, влияющие на прогноз суицидального поведения в будущем.
Результаты и обсуждение:
По результатам обследования следует отметить, что подавляющая часть больных (п=52) о своих суицидных мыслях и попытках активно ничего не рассказывала врачам-интернистам. Врачи направляли данных больных на консультацию к психотерапевту, руководствуясь наличием видимых психических и поведенческих рас-