УДК 378:004.738.5 : 159.923 Южанинова Екатерина Рафаэлевна
кандидат философских наук, доцент кафедры социальной философии Оренбургского государственного университета dom-hors@mail.ru
ИГРОВАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ В ИНТЕРНЕТЕ КАК ЦЕННОСТЬ СОВРЕМЕННОГО СТУДЕНТА
Yuzhaninova Ekaterina Rafaelevna
PhD, Assistant Professor of the Social Philosophy Department Orenburg State University dom-hors@mail.ru
PLAY ACTIVITY IN THE INTERNET AS A VALUE OF THE MODERN STUDENT
Аннотация:
В статье обосновывается важность исследования интернет-игр в силу их массовой распространенности и популярности в студенческой среде, рассматривается их многообразие. Интернет-игры являются ценностью в силу того, что носят компенсаторный характер, обеспечивают личности студента творческий поиск, способствуют повышению самооценки, обеспечивают уникальный опыт интерактивного совместного взаимодействия игроков, дополняя социальный опыт, могут использоваться как психокоррекционные методики. Игры в Интернете могут способствовать позитивной трансформации личности студента, если он не увлечен ими чрезмерно, и у него не формируется виртуальный эскапизм.
Ключевые слова:
Интернет, аксиология, ценности, игра, интернет-игры, студент, компенсаторный эффект, позитивная трансформация личности, негативные последствия.
Summary:
The article substantiates importance of studying online games due to their mass popularity among college students, with emphasis on their diversity. The online games are valuable since they are of compensatory nature, they provide students with creative search field, enhance self-esteem, give an opportunity of the unique experience of interactive cooperation of players, supplementing the social experience, and may fulfill the role of psycho-correctional methods. The online games can promote positive transformation of the student’s personality in case he isn’t carried away by them, and no virtual escapism is formed.
Keywords:
Internet, axiology, values, game, online games, student, compensatory effect, positive transformation of personality, negative consequences.
Игрой называют разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенную прямой практической целесообразности и представляющую индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей [1, с. 284]. Игровая деятельность повсеместно признается крайне важным моментом развития как отдельного человека, так и человеческих сообществ. Исследования, посвященные игре (в первую очередь, детской) весьма многочисленны. Классикой стали работы Й. Хейзинги «Homo ludens», «Психология игры» Д.Б. Эльконина, «Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры» Э. Берна.
Интерес к проблеме игр обусловлен характерным для гуманитарной мысли ХХ в. стремлением выявить дорефлексивные, глубинные основания существования человека, связанные с присущим лишь человеку способом переживания реальности. Игра может пониматься как форма человеческой свободы (Ж.П. Сартр), как страсть, в полной мере доступная лишь элите (Х. Ортега-и-Гассет), самоценная деятельность, вовлекающая индивида в свою орбиту как «превосходящая его действительность» (Г.Г. Гадамер). Игра является многогранным понятием, которое обозначает и специфичный адогматичный тип мировосприятия, и совокупность форм человеческой деятельности.
Актуальность исследования игровой деятельности студентов в Интернете обусловлена ее массовым характером и чрезвычайной популярностью. В силу того, что феномен интернет-игр - явление относительно недавнее в масштабах социальной истории, оно нуждается не только в осмыслении, но и анализе возможных как позитивных, так и негативных последствий, особенно, если речь идет о влиянии на подрастающее поколение.
Ценность игры заключается в самом процессе, а не в ее результате. Игры любых типов объединяют два начала, в чем-то совершенно противоположных. Первое начало - эмоциональное, оно связано с яркими, острыми эмоциями игроков, второе - рациональное - связано с правилами игры и их строгим соблюдением, нарушение правил приводит к исключению из игры или ее разрушению.
Также игра имеет большую ценность в качестве элемента творческого поиска, освобождающего сознание человека из-под гнета стереотипов, спонтанному самовыражению. Помимо этого она способствует конструированию новых философских или художественных систем.
Есть множество вариантов игр, подразумевающих использование современных компьютерных технологий, остановимся лишь на тех, в которые можно играть, находясь в сети. Неизбежно отчасти их анализ будет совпадать с анализом других компьютерных и традиционных игр. Автор основывается на уже имеющихся исследованиях в этой области, а также опросах и анкетировании студентов, проведенных в «Оренбургском государственном университете» в 2011/2012 и 2012/2013 уч. годах. В исследовании приняли участие 225 студентов 1, 2, 3 курсов.
Опосредствованная Интернетом игровая деятельность многообразна. Например, могут быть игры с одним или несколькими противниками (в некоторых совместных играх число участников достигает нескольких тысяч), в качестве противника могут выступать игровая программа или удаленный партнер(ы). Большой популярностью среди студентов обладают групповые ролевые игры, когда участник, выбрав понравившегося из представленного арсенала персонажа, начинает играть его роль. Успешность игры зависит не только от соблюдения правил, но и от проявления фантазии, хитрости, умения планировать и внешних формальных характеристик (оружия, продовольствия, денег и т.п.).
Фундаментальных исследований, посвященных влиянию интернет-игр на поведение человека, к сожалению, пока нет. В уже имеющихся работах чаще всего отмечается, что такие игры могут негативно сказываться на формировании личности. Эта позиция опирается на мнение, что заряд агрессивности, заложенный в играх, провоцирует на жестокие и асоциальные действия в реальности. Возможно, негативное влияние со стороны компьютерных игр сильнее, чем сцены жестокости и насилия в кино и на телевидении, в силу того, что, благодаря создаваемой в игре виртуальной реальности, происходит вживание в роль, частичная или даже полная идентификация себя с героем, которому по сюжету игры не полагается морально-нравственных исканий и поведения.
Как часто отмечается, групповые интернет-игры (а в настоящее время групповые игры происходят в основном в интернете) носят компенсаторный характер и провоцируют бегство от реальности - эскапизм. Некоторые студенты-игроки находят виртуальную реальность гораздо более привлекательной в силу того, что создается иллюзия непосредственного воздействия на игровую реальность, в результате чего игрок конструирует ту действительность, которая для него более приемлема, а обыденный мир с его сложностью и трудноразрешимыми проблемами уходит на второй план.
Есть исследования, обосновывающие, что вероятность негативного развития личности под влиянием увлечения компьютерными играми сильно завышена, а если негативный эффект и выражен, то чаще всего в слабой степени [2, т. 20, с. 86-102]. Некоторые наблюдения показали, что увлечение компьютерными играми чаще всего носит временный характер (от одной до нескольких недель), после чего происходит возврат к уже сформировавшимся увлечениям и занятиям.
Также есть данные о том, что мнение об уходе заядлых игроков от проблем реального мира преувеличено. Например, дети, играющие в компьютерные игры, более социализированы и социально адаптированы, чем их сверстники, равнодушные к таким играм; кроме того, большинство детей и подростков предпочитают играть в компании, а не в одиночку. В этом же исследовании зафиксированы данные, что у игроков несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у представителей контрольной группы. Однако говорить с полной уверенностью, что игры развивают данные умения, некорректно, так как «исследования носят по большей части корреляционный характер, а потому, может статься, что дети и подростки с развитыми мыслительными способностями сильнее интересуются компьютерными играми, чем их менее способные, менее решительные и менее внимательные сверстники» [3, с. 86-102]. Сведениями о лучшей социальной адаптированности, более концентрированном внимании, более развитых мыслительных операциях у студентов-игроков автор не обладает.
Есть основания утверждать, что компьютерные и интернет-игры могут способствовать позитивному направлению развития, например, игра, обеспечивая интенсивный опыт анализа своих неудач и успехов, способствует более дифференцированному представлению о себе, а также формированию готовности нести ответственность за предпринимаемые действия. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры «Я-образа» сливаются и переносятся в структуру «Я» в компьютерной игре. Данный факт можно расценивать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал [4].
Для формирования более полного представления о влиянии групповых интернет-игр, нужно помнить, что игроки объединяются в своеобразные клубы, они имеют общие интересы,
цели, заинтересованы в общении, осуществляют взаимоподдержку. А так как новое поколение игр предполагает неограниченность конкретным сюжетом, то варианты совместных действий значительно расширяются, чем обеспечивается уникальный опыт совместного интерактивного взаимодействия.
Во время компьютерных игр возможен перенос личностных свойств и качеств на выбранный персонаж, причем уже при первоначальном выборе героя. Выбор производится по аналогии или по контрасту с собственными реальными особенностями. Интересно, что ряд студен-тов-игроков играет за нескольких персонажей, причем иногда одновременно. Играя в определенные игры, субъект в лице своего персонажа как бы проживает еще одну жизнь, приобретая дополнительный психологический опыт, а во многих играх, как отмечают сами геймеры, осуществляется глубокая вживаемость в персонажа.
Ряд исследователей считают опасным предпочтение некоторых игроков виртуальности игры взамен реальному миру. Но их оппоненты высказывают предположение, что последствия могут быть и позитивными [5, с. 11-39]. В частности, они считают, что это можно предположить по аналогии с исследованиями, напрямую не связанными с компьютерными играми. Так, были проведены попытки «варьирования» личности путем внушения в глубоких стадиях гипноза образа другой личности. Ю.Д. Бабаева, А.Е. Войскунский, О.В. Смыслова отмечают: «Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного преобразования «Я-концепции» субъекта: последний начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него «снимаются» ригидность и неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности и т.п.» [6, с. 25].
Положительные эффекты погружения в игру заключаются в том, что студент в сетевой игре находит друзей, успехи, пережитые в виртуальности игры, делают его более спокойным, уверенным в себе, способствуют росту самооценки. Еще одним немаловажным эффектом игры является снятие стресса. Сами студенты нередко отмечают, что благодаря компьютерным играм им легче справиться с тревожностью, стрессами, они способствуют концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции.
Игры группового характера часто носят компенсаторный характер, что проявляется в том, что у студента появляется возможность пережить, возможно, не самый удачный жизненный период без употребления алкоголя, наркотических веществ, совершения поступков, не приветствующихся обществом, так как игра дает необходимые эмоции и положительные впечатления.
Компенсаторный эффект может также проявляться в том, что индивид, используя образ негативного героя и идентифицируя себя с ним, осуществляет разрядку агрессивных тенденций, некоторые студенты считают, что данная возможность выплеснуть негативные эмоции значительно облегчает их состояние, помогая воздерживаться от действительного причинения вреда живым людям. Хотя и небезосновательны опасения, что в определенный момент игровое замещение станет недостаточным.
Еще одна функция игр состоит в том, что они выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этом качестве интернет-игра становится необходимой так же, как необходимы тренировки спортсменам. Более того, в последнее время созданы специальные компьютерные игры, преследующие терапевтические цели - они способствуют психологической разгрузке, корректируют аномальное поведение личности, могут использоваться частично или полностью при проведении тренингов.
Таким образом, не смотря на то, что проведено недостаточное количество исследований на материале интернет-игр современного поколения, можно считать представление о безусловно негативном воздействии интернет-игр несостоятельным, так как есть масса примеров обратного. Интернет-игры являются ценностью для студента в силу того, что носят компенсаторный характер, обеспечивают личности творческий поиск, способствуют повышению самооценки, обеспечивают уникальный опыт интерактивного совместного взаимодействия игроков, дополняя социальный опыт. Увлечение играми (разумеется, в определенных пределах) содействует не уходу от решения жизненных проблем, а позитивной трансформации личности. Соответственно, более корректно рассматривать игровую деятельность студентов в интернете как амбивалентную ценность.
Ссылки:
1. Всемирная энциклопедия: Философия ХХ век / главн. науч. ред. и сост. А.А. Грицанов. М., 2002.
2. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал М., 1999. Т. 20. № 1.
3. Там же.
4. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. 1991. Сер. 14. Психология, 3.
5. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет: воздействие на личность // Гуманитарные исследования в Интернете. М., 2000.
6. Там же.
References (transliterated):
1. Vsemirnaya entsiklopediya: Filosofiya XX vek / chief sci. ed. and comp. A.A. Gritsanov. M., 2002.
2. Shapkin S.A. Komp'yuternaya igra: novaya oblast' psikhologicheskikh issledovaniy // Psikhologicheskiy zhurnal M., 1999. Vol. 20. № 1.
3. Ibid.
4. Fomicheva Y.V., Shmelev A.G., Burmistrov I.V. Psikhologicheskie korrelyaty uvlechennosti komp'yuternymi igrami // Vest-nik MGU. 1991. Ser. 14. Psikhologiya, 3.
5. Babaeva Y.D., Voyskunskiy A.E., Smyslova O.V. Internet: vozdeystvie na lichnost' // Gumanitarnie issledovaniya v Inter-nete. M., 2000.
6. Ibid.