Плотников Владимир Валериевич Кубякин Евгений Олегович Стригуненко Иван Константинович Белашова Яна Юрьевна
Онлайн-игры в социокоммуникативной
среде сети Интернет
В статье рассматриваются основные аспекты современной тенденции развития игровых коммуникативных площадок. Проводится анализ причин увлечения онлайн-играми и последствий данной тенденции для общества.
Ключевые слова: компьютерные игры, общество, коммуникация, геймеры, коммуникативное пространство.
Online games in socially communicative environment of the Internet
In article the main aspects of a current trend of development of game communicative platforms are considered. The analysis of the reasons of hobby for online games and consequences of this tendency for society is carried out.
Key words: computer games, society, communication, gamers, communicative space.
Технические достижения чрезвычайно изменили характер коммуникации в социальной среде. Если в течение длительного времени основными формами общения являлись непосредственная вербальная коммуникация и общение при помощи писем, то с развитием технологий возникли новые формы коммуникативного взаимодействия: начиная от телефонной связи, история которой насчитывает больше столетия, и вплоть до текстовой коммуникации, реализуемой на уровне современных интернет-ресурсов и многочисленных мессенджеров. Возникновение новых типов коммуникативного пространства определило изменение характера общения.
Примером может стать сопоставление таких форм коммуникативного взаимодействия, как общение посредством писем и общение с помощью текстовых сообщений. Большое расстояние, которое в течение длительного временного промежутка покрывают почтовые службы, длительное время определяло монологичность бумажных писем, в которые старались вместить как можно больше смысла, доступного для передачи на момент написания. Развитие технологий по передаче информации определило сокращение сроков передачи сообщений, что, как следствие, послужило причиной изменения их объемов.
Эта тенденция особенно отчетливо прослеживается в наши дни, когда информация распространяется практически мгновенно, это определяет возникновение (и широкую популярность) служб, ориентированных на публикацию коротких сообщений (разнообразные чаты, Twitter). Следует отметить, что изменение формы коммуникативного взаимодействия
повлияло не только на характер и способ передачи информации, но и на такой важный социальный аспект, как позиционирование себя в рамках существующего коммуникативного пространства [1, с. 286-292]. В то время как письма и телефонные звонки характеризуются адресным характером, возникшая в настоящее время тенденция размещения публичных сообщений определила появление нового, достаточно устойчивого (с учетом того, что информация, размещаемая на интернет-ресурсах, сохраняется и длительное время доступна для просмотра) способа социального позиционирования. При этом связанное с развитием цифровых технологий расширение поля коммуникации обусловило снижение уровня ответственности, связанной с осуществлением коммуникативного процесса.
Многие сравнивают общение в сети Интернет с разговором случайных попутчиков: отсутствие устойчивого взаимодействия определяет меру свободы в раскрытии фактов, взглядов, ценностных установок, демонстрация которых в рамках среды личной социальной включенности может расцениваться как нежелательная. Анонимность становится одним из основных факторов социального раскрепощения [1, с. 286-292]. В связи с этим можно сказать, что удовлетворение целого ряда значимых социальных потребностей в рамках интернет-коммуникации реализуется значительно легче, нежели в той среде, в которую члены общества включены непосредственно [2, с. 58-62].
На фоне этих процессов нарастает значение еще одной тенденции, связанной с организацией досуга в текущей ситуации обширной компьютеризации населения. В настоящее время
63
компьютерные игры становятся одной из широко распространенных форм проведения досуга, это обусловлено наличием в них баланса между активной деятельностью и восприятием контента, что в результате способствует вовлечению в игровой процесс и поддержанию интереса к нему. Игра выступает не просто в качестве способа потратить время - она представляет собой, наряду со спортом, активный способ приложения личных сил и возможностей, и здесь можно судить о реализации одной из глубоких потребностей человека, связанной со стремлением к преодолению затруднений и повышению личной значимости посредством соотнесения с выполненной задачей. В отличие от реальной жизни, в которой тяжесть тех или иных обстоятельств представляет собой исторически сложившийся фактор, на уровне игры сложность задач, которые ставятся, во многом определяется исходя из возможностей игрока (с целью сохранения интереса к продукту). По этой причине игровая деятельность представляет собой мощный метод самоутверждения.
Востребованность игр определяет одну из проблем современности, связанную с возникновением и развитием игровой зависимости у отдельных людей, что в отдельных случаях актуализирует проблему «ухода от реальности». Сущность данного процесса состоит в том, что многим людям комфортнее реализовывать собственный потенциал в игровой сфере, которая изначально создана с целью сохранения интереса и активного вовлечения в деятельность. И если наиболее успешные игроки рассматривают данную сферу как разновидность спорта (киберспорт), то для большинства компьютерные игры представляются доминантной формой реализации досуга, не сопряженной с систематическим развитием личных качеств. Наибольшую опасность в данном случае представляет смещение сферы приоритетов и критериев самооценки с прагматически оцениваемых социальных показателей в сторону достижений на игровом поприще.
Одним из следствий достаточно широкого распространения данной тенденции становится то, что возникают целые сообщества, в рамках которых востребованным является понимание компьютерных игр, знание их особенностей, а также высокие показатели прохождения того или иного игрового продукта. В определенном смысле игровые достижения в отдельных прослойках молодежной среды представляют собой не менее важный аспект престижа, чем внешний вид или владение высокотехнологичными гаджетами. Это представляет собой одновременно и тему для общения, и способ измерения социальной значимости. Игровые сообщества формируют специфическую культуру общения, основанную как на эле-
ментах игр, так и на общем характере ценностей, свойственных данной среде [3; 4, с. 18-20].
Следует отметить, что подобное значение имеют не только компьютерные игры, но также и другие популярные формы досуговой деятельности, такие как настольные игры и комиксы, приверженность к которым формирует целые сообщества. Однако если на уровне настольных игр речь идет об одиночных матчах между малыми группами людей, а чтение комиксов не предполагает активного участия читателя в контенте, то прохождение компьютерных игр является одновременно и воспринимаемым продуктом, и полем деятельности, и формой самооценки через преодоление трудности и представляет собой одно из наиболее востребованных и обсуждаемых занятий.
На стыке интернет-коммуникации и одиночных компьютерных игр сформировался специфический феномен, связанный с возникновением и развитием многопользовательских игр, существование которых определило новый виток в изменении коммуникативного пространства общества, а также в характере социального развития отдельных его представителей. Рассматривая исторический аспект данного процесса, следует отметить, что исходной точкой развития игрового поля коммуникации стали многопользовательские режимы одиночных игр, в которых была реализована возможность активного игрового и коммуникативного взаимодействия участников игры. Следующим шагом стало формирование многопользовательских онлайн-игр, на уровне которых возникло специфическое коммуникативное пространство, основанное на чатовом общении. Эти игры сочетают в себе основные характеристики интернет-коммуникации и игровой деятельности: анонимность, низкий уровень ответственности за слова и поступки, возможность конкуренции и оценки достижений каждого участника игрового процесса, упрощенные механизмы развития. Фактически речь идет о виртуальной реальности, имеющей собственные законы развития и взаимодействия с включенными в нее игроками.
Рассмотрение компьютерных игр как поля коммуникации имеет несколько теоретических измерений. С одной стороны, представляет интерес специфика реализации общения в игровой среде, в которой набор социальных ограничений определяется исходными правилами, прописанными на уровне программного кода и пользовательского соглашения. С другой стороны, немаловажное значение приобретает вопрос причин активного увлечения онлайн-игра-ми. И, наконец, чрезвычайно высокий интерес представляет вопрос о том, какие последствия имеет активная тенденция вовлечения членов общества в игровой процесс. Рассмотрим дан-
64
ные вопросы по порядку, начиная с факторов вовлечения в виртуальные сферы проведения досуга.
На общем уровне можно выделить несколько основных причин, побуждающих людей играть в многопользовательские онлайн-игры: недостаток коммуникации в устоявшейся среде взаимодействия;
интерес к контенту онлайн-игр (красочные пейзажи, сражения, сюжетные линии и т.д.);
необходимость стабильного, гарантированного отдыха, приносящего определенную психологическую разрядку (что, в частности, является одной из причин высокой востребованности сериалов как альтернативной формы досуга);
стремление к уходу от реальных проблем через погружение в вымышленный мир;
облегченный характер виртуального развития и получение удовлетворения, связанного с частичным отождествлением игрока и его игрового аватара;
падение социальных ограничений, связанное с анонимностью игровой активности, и, как следствие момент дозволенности форм социальной активности, которые человек по каким-либо причинам не может себе позволить в реальной жизни (вызывающее поведение, насилие, высокий уровень конфликтности и т.д.) [5; 6].
Следует отметить ряд важных моментов, касающихся специфики развития процессов взаимодействия в игровой среде. В настоящее время онлайн-игры представляют собой одну из наиболее удобных площадок для коммуникации и, в частности, для расширения круга знакомств, поскольку они содержат не только средства поиска, связи и общения, но и многочисленные доступные формы совместной деятельности, что существенным образом облегчает установление межличностного контакта. Если в обычной жизни каждый человек характеризуется наличием специфического набора ценностных установок, интересов, занятий (т.е. факторов, существенно затрудняющих процесс установления контакта), то в рамках игровой реальности имеет место общение между носителями общей сферы интересов.
Фактически пользователи онлайн-игр представляют собой своеобразный клуб, участники которого имеют общий набор ценностных установок, актуальных проблем и задач. Это существенным образом упрощает общение, что дает возможность людям, испытывающим проблемы с коммуникацией, нивелировать их значение и вступить в активный процесс общения. На деле упрощенный характер социального взаимодействия является тем основанием, которое определяет одновременно и привлекательность, и обманчивость онлайн-игр. Форми-
руемые сообщества и организации создаются по типу реальных организаций, однако система отношений в них существенно упрощена. В рамках игрового пространства человек может сделать карьеру, и это повысит его самооценку, однако между набором требований, предъявляемых в реальной жизни, и требованиями, которым нужно отвечать в игре, пролегает пропасть. Люди приобретают возможность быть успешными посредством малой затраты интеллектуальных и волевых ресурсов, в чем заключается привлекательность игры. Опасность в данном случае состоит в том, что реализуемый процесс может дойти до уровня замещения игровой реальностью обычной жизни человека, переносом основных интересов, ценностных установок, устремлений в область игрового процесса.
Говоря о последствиях развития коммуникативного пространства онлайн-игр, можно сделать вывод о том, что данное явление характеризуется крайней степенью неоднозначности. Многие эксперты обеспокоены реализацией личностной деформации, связанной с феноменом социализации в игре. Так, например, в число наиболее дискуссионных вопросов входит проблема насилия, представляющего собой один из основных компонентов игровой активности. С одной стороны, можно судить о том, что онлайн-игры дают возможность выплеска социальной напряженности, ее перенаправления в виртуальную среду. С другой стороны, существующие случаи всплесков насилия, связанные с переносом игровой этики на реальный мир, свидетельствуют об опасности, которую несет в себе данная сфера. Другим немаловажным вопросом является замещение мотивации к развитию личности стремлением к развитию игрового персонажа. Достижение успеха в игре предполагает колоссальные временные затраты, и здесь речь идет о перенаправлении социальной энергии в русло, не характеризующееся высоким уровнем конструктивности [6]. Вместе с тем уже сейчас достаточно распространенным становится прецедент возникновения браков как результата установления личного контакта между пользователями игровых ресурсов, и это вызывает необходимость оценки социальных функций, реализуемых в данной сфере.
Нельзя однозначно судить о том, конструктивно или деструктивно для общества наличие коммуникативного пространства онлайн-игр. Важно понимать, что характер данного поля коммуникации задает, в первую очередь, форму взаимодействия, в то время как его содержание определяется исходными характеристиками участников коммуникативного процесса. И в этом смысле абстрактное рассмотрение, например, случаев насилия на почве онлайн-игр
65
не включает другие предпосылки, а это ведет к одностороннему анализу ситуации. Невозможно отрицать тот факт, что в современном мире данная сфера приобретает все большее влияние на общее протекание общесоциальных
процессов, что определяет востребованность исследовательской работы, направленной на анализ, оценку и разработку практических рекомендаций относительно коммуникативного пространства компьютерных игр.
1. Чернобровкина И. Г Особенности самопрезентации в интернет-коммуникации // Царскосельские чтения. 2012. № 26.
2. Туркин Д. В. Социальная коммуникация в Сети Интернет // Вестн. Челябинского гос. ун-та. 2008. № 33.
3. Степанцева О.А. «<Социальный портрет» геймера // Изв. РГПУ им. А. И. Герцена. 2007. № 24.
4. Денисова А. И. Компьютерные игры как феномен современной культуры // Аналитика культурологии. 2010. № 18.
5. Антоненко А.А. Интернет-зависимость подростков от компьютерных игр и онлайн-общения: клинико-психологические особенности и профилактика: дис. ... канд. психолог. наук. М., 2014.
6. Рыбалтович Д. Г. Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции: дис. ... канд. психолог. наук. СПб., 2012.
1. Chernobrovkina I.G. Features of the self-presentation in Internet communication // Tsarskoyeselo readings. 2012. № 26.
2. Turkin D.V. Social communication on the Internet // Bull. of the Chelyabinsk State University. 2008. № 33.
3. Stepantseva O.A. «Social portrait» of the gamer // Bull. of Rostov State Pedagogical University of A.I. Herzen. 2007. № 24.
4. Denisova A.I. Computer games as phenomenon of modern culture // Analytics of cultural science. 2010. № 18.
5. Antonenko A.A. Internet dependence of teenagers on computer games and online communication: clinic-psychological features and prevention: diss. ... Candidate of Psychology. Moscow, 2014.
6. Rybaltovich D.G. Psychological features of users of online games with various degree of a game addiction: diss.... Candidate of Psychology. St. Petersburg, 2012.
СВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРАХ
Плотников Владимир Валериевич, доктор социологических наук, доцент, преподаватель кафедры философии и социологии Краснодарского университета МВД России; е-mail: sociometriya@ mail.ru;
Кубякин Евгений Олегович, доктор социологических наук, профессор, профессор кафедры психологии и педагогики Краснодарского университета МВД России; е-mail: tspopz@yandex.ru;
Стригуненко Иван Константинович, кандидат социологических наук, доцент кафедры философии и социологии Краснодарского университета МВД России; е-mail: inkognito13@inbox.ru;
Белашова Яна Юрьевна, специалист по учебно-методической работе кафедры философии и социологии Краснодарского университета МВД России; е-mail: gepard-995@bk.ru
INFORMATION ABOUT AUTHORS
V.V. Plotnikov, Doctor of Sociology, Assistant Professor, Lecturer of the Chair of Philosophy and Sociology of the Krasnodar University of the Ministry of the Interior of Russia; е-mail: sociometriya@mail.ru;
E.O. Kubyakin, Doctor of Sociology, Professor, Professor of the Chair of Psychology and Pedagogics of the Krasnodar University of the Ministry of the Interior of Russia; е-mail: tspopz@yandex.ru;
I.K. Strigunenko, Candidate of Sociology, Assistant Professor of the Chair of Philosophy and Sociology of the Krasnodar University of the Ministry of the Interior of Russia; е-mail: inkognito13@ inbox.ru;
Ya.Yu. Belashova, Specialist in Educational and Methodical Work of the Chair of Philosophy and Sociology of the Krasnodar University of the Ministry of the Interior of Russia; e-mail: gepard-995@bk.ru
66