Научная статья на тему 'ИГРОФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ АКТИВИЗАЦИИ КРЕАТИВНОГО ПОТЕНЦИАЛА БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ КОММУНИКАТИВНОЙ СФЕРЫ'

ИГРОФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ АКТИВИЗАЦИИ КРЕАТИВНОГО ПОТЕНЦИАЛА БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ КОММУНИКАТИВНОЙ СФЕРЫ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
игрофикация / креативный потенциал / специалисты коммуникативной сферы / социальный эксперимент / кейс-метод обучения / PR–проект / gamifi cation / creative potential / communication specialists / social experiment / case study / PR project

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Маженина Екатерина Анатольевна, Беседина Валентина Александровна

Статья посвящена обоснованию эффективности игрофикации как способа активизации креативного потенциала будущих специалистов коммуникативной сферы. Для того, чтобы развивать креативность, необходимы определенные условия, среда, в которой можно проявлять индивидуальную и коллективную креативность. На примере студентов направления подготовки «Реклама и связи с общественностью» экспериментальным путем доказывается, что использование игровых технологий усиливает мотивацию студентов в решении поставленных задач, их включенность в образовательный процесс, способствует демонстрации креативных решений и эффективной коммуникации между членами группы. Игрофикация развивает проектное и дивергентное мышление участников. Также важна система оценки креативности. Разработана и апробирована авторская методика измерения уровня креативности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Маженина Екатерина Анатольевна, Беседина Валентина Александровна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION AS A WAY TO ACTIVATE THE CREATIVE POTENTIAL OF FUTURE SPECIALISTS IN THE COMMUNICATIVE SPHERE

The article is devoted to substantiating the effectiveness of gamifi cation as a way to activate the creative potential of future specialists in the communication fi eld. In order to develop creativity, certain conditions are necessary, an environment in which individual and collective creativity can be manifested. Using the example of students of the fi eld of training “Advertising and public Relations”, it is experimentally proved that the use of gaming technologies increases the motivation of students in solving tasks, their involvement in the educational process, contributes to the demonstration of creative solutions and effective communication between group members. Gamifi cation develops the project and divergent thinking of the participants. A system for evaluating creativity is also important. The author’s methodology for measuring the level of creativity has been developed and tested.

Текст научной работы на тему «ИГРОФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ АКТИВИЗАЦИИ КРЕАТИВНОГО ПОТЕНЦИАЛА БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ КОММУНИКАТИВНОЙ СФЕРЫ»

УДК /UDC 316.612; 37.026.9

DOI10/54509/22203036_2024_1_150

EDNGQHLZQ

Маженина Екатерина Анатольевна

кандидат социологических наук, доцент, доцент кафедры социологических наук, ФГБОУ ВО «Кемеровский государственный университет», г. Кемерово

Беседина Валентина Александровна

аккаунт-менеджер отдела цифровых решений, «ООО Софт Инжиниринг», г. Кемерово

Mazhenina Ekaterina A.

Candidate of Sociology Sciences, Associate Professor, Docent of the Department of Sociological Sciences, Kemerovo State University, Kemerovo

Besedina Valentina A.

Account Manager of the Digital Solutions Department, Soft Engineering LLC, Kemerovo

ИГРОФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ АКТИВИЗАЦИИ КРЕАТИВНОГО ПОТЕНЦИАЛА БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ КОММУНИКАТИВНОЙ СФЕРЫ

GAMIFICATION AS A WAY TO ACTIVATE THE CREATIVE POTENTIAL OF FUTURE SPECIALISTS IN THE COMMUNICATIVE SPHERE

Аннотация. Статья посвящена обоснованию эффективности игрофикации как способа активизации креативного потенциала будущих специалистов коммуникативной сферы. Для того, чтобы развивать креативность, необходимы определенные условия, среда, в которой можно проявлять индивидуальную и коллективную креативность. На примере студентов направления подготовки «Реклама и связи с общественностью» экспериментальным путем доказывается, что использование игровых технологий усиливает мотивацию студентов в решении поставленных задач, их включенность в образовательный процесс, способствует демонстрации креативных решений и эффективной коммуникации между членами группы. Игрофикация развивает проектное и дивергентное мышление участников. Также важна система оценки креативности. Разработана и апробирована авторская методика измерения уровня креативности.

Abstract. The article is devoted to substantiating the effectiveness of gamification as a way to activate the creative potential of future specialists in the communication field. In order to develop creativity, certain conditions are necessary, an environment in which individual and collective creativity can be manifested. Using the example of students of the field of training "Advertising and public Relations", it is experimentally proved that the use of gaming technologies increases the motivation of students in solving tasks, their involvement in the educational process, contributes to the demonstration of creative solutions and effective communication between group members. Gamification develops the project and divergent thinking of the participants. A sys-

tem for evaluating creativity is also important. The author's methodology for measuring the level of creativity has been developed and tested.

Ключевые слова: игрофикация, креативный потенциал, специалисты коммуникативной сферы, социальный эксперимент, кейс-метод обучения, PR-проект.

Keywords: gamification, creative potential, communication specialists, social experiment, case study, PR project.

Введение

Быстроразвивающиеся коммуникативная сфера требует новых подходов к профессиональной подготовке специалистов данной сферы. Фокус меняется с профессии на динамически меняющийся набор компетенций, возрастает необходимость интеграции Hard skills и Soft skills. В связи с этим актуализируется проблема развития креативности как важного элемента мягких компетенций в процессе профессиональной подготовки. Креативность как способность произвести что-то уникальное требует и уникальной базы. Все студенты в той или иной степени обладают креативным потенциалом, задача системы образования, в том числе и профессионального, развивать этот потенциал, создавать определенную среду для креативной деятельности. Для этих целей востребованным является игровой подход и формирование игровых навыков.

Можно отметить, что на сегодняшний день в системе образования активно используют игровые методики. Игрофикация дает обучающимся свободу экспериментировать, позволяет развивать дивергентное

мышление, повышает мотивацию и самореализацию. Процессы игрофикации сами постоянно претерпевают изменения и модернизацию, чтобы соответствовать современным требованиям и помогать достигать большего эффекта в решении задач с использованием максимального раскрытия креативного потенциала.

Целью данного исследования является выявление возможностей применения игрофикации в образовательном процессе для активизации креативного потенциала будущих специалистов коммуникативной сферы.

Методология

Формы организации деятельности через процессы игрофикации приобретают все большую популярность в различных сферах общества. Индивид может развиваться и совершенствоваться, а эксперт может более объективно оценить его потенциал и возможности. Игрофикацию будем понимать как процесс внедрения игры в неигровые процессы.

В. В. Артамонова проследила историческую хронологию развития концепции игрофикации, выделила и охарактеризовала основные этапы ее становления [1, с. 54-58]. В настоящее время идея игрофикации концептуально обоснована в рамках ролевой теории (Б. Дж. Биддл, Е. Дж. Томас) [2], деятельностного подхода (Г. П. Щедровицкий, Д. Б. Эльконин и др.).

По мнению Г. П. Щедровицкого [3], разработанные и внедренные в практику игры являются самой мощной формой организации коллективного мышления и деятельности («мыследеятельности»). В играх могут прорабатываться творческие, технические, организационные, образовательные и другие задачи.

С точки зрения Д. Б. Эльконина, «игра - это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности» [4, с. 25]. Он рассматривает игру как деятельность, в которой происходят процессы, связанные с преодолением «познавательного эгоцентризма», раскрывает социальную значимость игры в ее «тренирующей» и «коллективизирующей» функциях.

В настоящее время накоплен значительный теоретический и практический опыт применения игрофикации в практике образовательно-воспитательного процесса [5].

Игрофикацию в обучении можно определить как внедрение игровых подходов в образовательный процесс с целью решить проблему, мотивировать и стимулировать обучение посредством игрового мышления и техник [6].

Игрофикация является одним из современных методов диагностики и развития креативного потенциала обучающихся и специалистов в разных сферах. Впервые понятием «креативность» в 1922 г. Д. Симпсон обозначил способность человека отказываться от стереотипных способов мышления. С начала 2000-х гг. креативность - это тренд в исследовании разных видов творческой деятельности (художественной, научной, образовательной, коммуникативной, социальной и др.).

Ранее считалось, что креативный потенциал - это сочетание комплекса биологических и наследственных факторов, которые никак невозможно развить самостоятельно или с чьей-либо помощью. Со временем стало очевидно, что креативность необходимо развивать и повышать [7, с. 3].

М. Чиксентмихайи считает, что для того, чтобы существовала креативность, должно быть три условия: культура, содержащая символические правила; человек, который привносит нечто новое в домен (область деятельности человека) символов; поле экспертов, которые распознают новую идею и признают ее, т.е. система оценки инновационных идей [8].

Современные западные ученые отмечают, что изучение креативности необходимо для дальнейшего понимания человеческого потенциала [9]. S. M. Wechsler и T. Nakano пишут о важности креативности для обеспечения благополучия как в личных, так и в профессиональных достижениях [10].

Существуют различные подходы к диагностике креативности и методам ее оценки. Представители психометрического подхода Дж. Гилфорд и Э. П. Торренс предлагают измерять с помощью тестов «дивергентное мышление», которое отождествлялось с диагностикой креативности [11].

Современными специалистами определяется два основных подхода к оцениванию креативного потенциала:

1. Тестирование. На основе отдельных тестов определяется уровень развитости, дивергентности, креативности мышления, а также способность генерировать и развивать оригинальные идеи в условиях поставленной задачи.

2. Кейс-задачи. Помимо решения поставленных задач, испытуемому предлагается самостоятельно оценить свой уровень креативности, после это работа оценивается экспертами. Условия задачи способны максимально приблизить индивида к тем вопросам, с которыми ему придется сталкиваться в профессиональной деятельности.

Оба подхода не являются идеальными, они должны быть адаптированы под задачи, которые необходимо

решить, часто методики используются комбинированно или с дополнением оценки другими методами.

Нами была разработана методика по измерению уровня креативности при решении кейс-задачи с помощью игрофикации и традиционным способом. Методика была апробирована в ходе параллельного эксперимента на базе ФГБОУ ВО «Кемеровский государственный университет» (г. Кемерово, ноябрь 2022 г.). В качестве экспериментальной и контрольной группы были выбраны студенты четвертого курса направления подготовки «Реклама и связи с общественностью». Результаты эксперимента были дополнены данными фокус-групп и оценкой экспертов. В основе эксперимента - концепция кейс-чемпионата «PR-монополия». Студентам был предложен кейс, в котором подробно были описаны ситуация, проблематика, цели, задачи, целевая аудитория, бюджет на реализацию проекта. Необходимо было разработать рекламную кампанию, придумать концепт и адаптировать его под разные целевые аудитории, выбрать рекламные каналы, придумать слоган.

Гипотеза эксперимента - использование элементов игрофикации в процессе решения кейс-задачи, позволит проявить больший уровень креативности и предложить оригинальное решение, а также повысить уровень вовлеченности и мотивации в выполнении учебного задания.

Условия эксперимента. Специальным образом было отобрано 10 студентов: участники демонстрировали приблизительно одинаковый уровень профессиональных знаний, проявляли заинтересованность в учебном процессе, а также проявляли активность во внеучебной деятельности. Истинная цель эксперимента им не была раскрыта, вместо этого, студентам было объявлено то, что в ходе учебного занятия им необходимо решить кейс-задачу в рамках дисциплины «Организация и проведение коммуникационных кампаний». За 1,5 часа надо было подготовить решение, соответствующее всем указанным условиям. Всех участников рандомным образом (путем жеребьевки) разделили на две группы по пять человек:экспериментальную и контрольную.

Независимой переменной был факт того, что экспериментальная группа выполняла свое задание с применением метода игрофикации. Контрольная группа решала кейс привычным способом («мозговым штурмом»). Группы были разведены в разные аудитории. За каждой из групп был закреплен наблюдатель из числа преподавателей, следивший за ходом проведения эксперимента и выполнением группами заданий.

Для общей оценки результатов эксперимента использовалась заранее разработанная шкала креативности,

в основу которой вошли критерии из наиболее известных методик оценивания креативности (Дж. П. Гилфорда, Э. П. Торренса) с адаптацией под свои задачи. В общей сложности оценка была произведена в три этапа:

1. Оценка наблюдателя эксперимента.

Для работы наблюдателя предлагается следующий набор характеристик, которые они должны оценить:

- уровень погружения в проблему (то, насколько сильно команда вовлечена в проблематику и разбирается в ситуации, их вовлеченность);

- командная работа (распределение ролей внутри команды, взаимодействие всех ее членов между собой в процессе работы);

- самовыражение посредством решения кейса (то, насколько сильно вовлечены все участники команды в процесс решения кейса);

- оригинальность предлагаемых идей (умение находить, предлагать и отличать нестандартные, уникальные идеи и пути решения от тривиальных);

- выход за пределы замкнутости (умение выйти за рамки представленных условий для поиска новых и эффективных решений);

- творческое выражение (воображение, творческий подход к решению);

- гибкость в процессе решения (умение предложить несколько актуальных и интересных вариантов решения задач).

Оценивается каждый признак по трехбалльной системе:

- 0 балов - проявление навыка отсутствует;

- 1 балл - низкой уровень проявления навыка;

- 2 балла - средний уровень проявления навыка;

- 3 балла - высокий уровень проявления навыка.

Максимум можно набрать 21 балл. Также наблюдателям необходимо было дать краткую поведенческую характеристику команд.

2. Фокус-группа с участниками эксперимента.

После проведения эксперимента участникам предлагается провести рефлексию и дать самостоятельно оценку своим действиям в ходе работы.

Предлагалось ответить на ряд следующих вопросов:

1. С какими сложностями группы столкнулись в процессе решения кейса?

2. Насколько был комфортен проводимый формат совместной работы?

3. Какие преимущества были у вашего формата?

4. Аргументируйте позицию «за» и «против» в отношении вашего решения, обоснуйте возможность его реализации.

5. Получилось ли у вас проявить креативность в решении?

6. Как бы вы оценили проявленный уровень инно-вационности, креативности в решении?

Студенты выставляют себе только одну оценку по 3-балльной шкале.

3. Экспертная оценка.

Группе экспертов были переданы два зашифрованных варианта решения кейса, которые они должны были оценить по следующим критериям:

- разработанность решения (полнота и структурированность в решении);

- умение совмещать оригинальность и адекватность решения (новаторство в подходе, совмещенное с возможностью реализации);

- ценность ответа (востребованность и актуальность применения способа в современных реалиях);

- разнообразие предлагаемых идей (альтернативность в решениях, уточнения, приумножение идей);

- оценка сильных и слабых сторон (умение найти подход к решению в предлагаемых условиях, углубленное изучение условий);

- креативность решения (оригинальность и звучность лозунгов, слоганов, описательной части и т.д.).

Оценка критериев проводится также по 3-балльной системе, т.е. максимально средняя оценка экспертов по всем критериям составляет 18 баллов. Эксперты также дали краткую характеристику решений кейсов.

Для внешней оценки была сформирована независимая группа экспертов, связанных с коммуникативной сферой. Всего 5 экспертов.

По итогу всех трех этапов оценивания каждая группа набрала определенное количество баллов от 0 до 42, из которых будет следовать уровень проявления креативного потенциала группы:

- от 0 до 14 баллов - командой продемонстрирован низкий уровень креативного потенциала;

- от 15 до 27 баллов - командой продемонстрирован средний уровень креативного потенциала;

- от 28 до 42 баллов - командой продемонстрирован высокий уровень креативного потенциала.

Данная методика позволила оценить, насколько проявление креативного потенциала зависит от введения дополнительных игровых условий, а также как это сказалось на поведении группы в ходе выполнения задания.

Результаты

Процедура эксперимента. Для всех испытуемых был проведен общий инструктаж о ходе выполнения задания, на выполнение задания у обеих групп было 1,5 часа, группы развели в разные аудитории с одинаковым оснащением. За каждой группой были закреплены

наблюдатели из числа преподавателей, которые следили за ходом решения задачи. В процессе они делали собственные пометки и в конце оценивали испытуемых по заранее разработанной шкале.

Экспериментальной группе было объяснено, что решать задачу они будут не привычным для них методом. Для группы была смоделирована следующая ситуация: вся группа является сотрудниками РР-отдела компании «Феникс», чтобы избежать потери времени на разделение обязанностей, жеребьевкой участники были разделены на РР-менеджера, инженера-проектировщика, дизайнера, аналитика и копирайтера. Далее ребятам было предоставлено игровое поле, которое помогло участникам структурировать ход выполнения заданий. Также у группы был модератор, который исполнял роль руководителя отдела, при необходимости принимал участие в обсуждении, направляя участников. Решение задания группа внесла в бланк ответов.

Контрольная группа решала кейс-задачу традиционным способом. Студентам было необходимо самостоятельно распределить ответственность, разработать алгоритм решения задачи, структурировать свою работу и выполнить задание. Итоги своей работы они также внесли в предложенный бланк ответов.

Наблюдатели оценили работы контрольной и экспериментальной групп (табл. 1).

Таблица 1

Оценки наблюдателей контрольной и экспериментальной групп

Критерий оценивания Оценки экспериментальной группы Оценки контрольной группы

Уровень погружения в проблему 2 2

Командная работа 3 2

Самовыражение посредством решения кейса 3 2

Оригинальность 2 1

предлагаемых идей

Выход за пределы замкнутости 3 2

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Творческое выражение 3 2

Гибкость в процессе 2 2

решения задач

Итого 18 13

Наблюдатель экспериментальной группы дал следующий комментарий: «Во время выполнения кейса группа полностью погрузилась в смоделированную ситуацию. В процессе выполнения задания происходил конструктивный диалог, участники демонстрировали командную работу и учитывали мнение друг друга. Ярко проявля-

лись творческие способности группы в визуализации кейса и предложениях возможных решений проблемы».

По мнению наблюдателя контрольной группы, «в процессе выполнения задачи была вовлечена не вся группа (3 из 5 человек). Участники демонстрировали дезориентированность в ходе выполнения задания и постановки задач. Много времени уходило на обсуждение сторонних тем, заинтересованность в выполнении задания у некоторых отсутствовала».

По истечении времени, предоставленного на решение кейса, со студентами была проведена фокус-группа, им было предложено самостоятельно оценить себя и обсудить основные моменты совместной работы. Первая фокус-группа была с участниками контрольной группы. На вопрос о том, с какими сложностями столкнулись испытуемые, они ответили, что сложно было определить, с чего стоит начать и на чем сконцентрировать внимание, отметили недостаточную мотивацию. Студенты высказались, что данный формат им привычен и каких-либо сложностей сам по себе он не вызывает, но стигматирует в принятии решения, т. к. они изначально построили для себя привычный шаблон решения подобных задач. По итогу, когда группе было предложено самостоятельно оценить себя по 3-балльной системе, испытуемые оценили свою работу на два балла, объяснив это тем, что они могли бы предоставить более оригинальное решение, но «шаблонизация» их подвела.

После беседы студентов попросили подумать о том, как бы они могли справиться с задачей, если процесс решения был в игровой форме. Ребята рассудили, что как минимум им было бы гораздо интереснее выполнять задания и уровень вовлеченности и мотивации были бы выше.

В экспериментальной группе студенты положительно оценили предложенный им формат решения кейса, отметили, что это было комфортно и интересно, а работа продвигалась продуктивнее, если сравнить с привычными методами решения подобных задач. Данный формат позволил им сосредоточиться на задании, а также свободно мыслить и выйти за границы шаблонных решений подобных задач. Наличие модератора также выступало в качестве дополнительной мотивации проявить себя и показать свои навыки, а игровые элементы в виде игрового поля способствовали заинтересованности в происходящем и погружению в процесс. Когда встал вопрос о самостоятельной оценке себя, участники единогласно приняли решение о том, что справились на максимальном уровне (3 балла). Отметив, что предложенный формат в этом очень помог и хотели бы, чтобы в дальнейшем подобные форматы чаще использовались в учебном процессе.

По оценкам наблюдателей и самооценке участников, экспериментальная группа набрала 21 балл, контрольная - 15 баллов.

После подведения предварительных итогов, работы в зашифрованном виде были переданы в экспертную группу, в которую вошли специалисты коммуникативной сферы: корпоративный специалист по обучению, рекрутер, специалист по подбору персонала; преподаватель направления «реклама и связи с общественностью»; начальник Управления по внеучебной работе и связям с общественностью одного из вузов Кузбасса; руководитель пресс-службы государственной организации; менеджер по рекламе. Экспертам были предложены другие критерии оценивания работ, но по той же 3-балльной шкале. Средние оценки по критериям представлены в таблице 2.

Таблица 2

Средние оценки экспертов контрольной и экспериментальной групп

Критерий оценивания Оценки экспериментальной группы (А) Оценки контрольной группы (Б)

Разработанность решения 2,8 1,4

Умение совмещать оригинальность и адекватность решения 2,4 1,6

Ценность ответа 2,2 1,8

Разработанность предлагаемых идей 3 1,2

Оценка сильных и слабых сторон 1,4 0,4

Креативность решения 2,8 1,4

Итого 14,6 7,8

Дополнительно эксперты оставили комментарии по решениям кейсов:

«Проблематика кейса довольно специфичная за счет продукта. Группы подошли к ее решению с разных сторон, задействовав современные каналы информирования и косвенные проблемы, с которыми сталкиваются хозяева квартир. При этом, на мой взгляд, не полностью раскрыта важность смены приоритета расходов в решении кейса группой Б».

«В целом, обе группы представили адекватные решения кейса, однако решение группы А представляется более оригинальным, креативным и более подробно описанным, а значит, более ценным с практической точки зрения».

«Группа А предложила современные, интересные решения; креативное решение - программа trade-in для мебели; привязка клиента к себе на длительный период времени; хорошее предложение по специальному покры-

тию для мебели и трансформации мебели при взрослении детей. У группы Б стандартный набор предложений, работа выполнена не комплексно, до конца не раскрыты все детали рекламной кампании».

«В целом обе группы продемонстрировали довольно высокий уровень профессиональных навыков, учитывая ограниченность во времени выполнения поставленной задачи. Группа А смогла предоставить четкую и последовательную структуру решения: от определения каналов коммуникации до использования имеющихся ресурсов в организации для реализации своих идей. Группой Б были предоставлены недостаточно четкие границы воздействия на целевые аудитории, а идеи сложны в исполнении и реализации».

«Стоит отметить тот факт, что обе группы с заданием справились довольно хорошо. Но одна из групп (А) смогла проявить больше оригинальности и креативности, создав довольно интересное предложение, которое может привлечь к себе внимание аудитории и достойно представить организацию среди конкурирующих фирм».

После сложения всех результатов получили общие баллы: контрольная группа набрала 22,8 балла, что соответствует среднему уровню по шкале креативности, а экспериментальная - 35,6 балла, согласно уровне-вой шкале, проявила высокий уровень креативности.

Опираясь на полученные данные, можно сделать вывод о том, что использование игрофикации способствовало тому, чтобы проявить наиболее высокий показатель креативного потенциала будущих специалистов коммуникативной сферы.

Заключение

Таким образом, проведенное исследование позволило сделать вывод о том, что традиционные методы формирования профессиональных умений и навыков решения учебных задач не позволяют будущим специалистам коммуникативной сферы в достаточной мере продемонстрировать свой креативный потенциал. Интегрирование элементов игрофикации в процесс выполнения заданий ощутимо повышает оригинальность подходов студентов к решению задач, при этом повышается и уровень мотивации, вовлеченности в процесс. Решения экспериментальной группы демонстрируют высокий уровень по шкале оценки креативности, новаторский подход и отстранение от стигмати-рующих шаблонов и действий. В то время как решения контрольной группы выполнены на среднем уровне, содержат стандартный набор предложений.

Сам по себе метод игрофикации модернизируется, совершенствуется, подстраивается под современные реалии и нужды той или иной сферы.

Литература

1. Артамонова В. В. Исторические аспекты развития концепции геймификации // Историческая и социально-образовательная мысль. 2018. № 2-1, т. 10. С. 54-62.

2. Biddle B. J., Thomas E. J. Role Theory: Concept sand Research. United States: Wiley, 1966. 453 p.

3. Щедровицкий П. Г. К анализу топики организационно-деятельностных игр [Электронный ресурс]. URL: https:// shchedrovitskiy.com/organizacionno-dejatelnostnaja-igra/?yscli d=lr6cqsstlc384861056 (дата обращения: 20.09.2023).

4. Эльконин Д. Б. Психология игры. 2-е изд. М., 1999. 360 с.

5. Зинченко А П. Игровая педагогика. Тольятти : Междунар. акад. бизнеса и банк. дела, 2000. 182 с.

6. Курганова Е. Б. Геймификация как метод преподавания дисциплин образовательной программы «Реклама и связей с общественностью» [Электронный ресурс] // PRРИМРА. 2020. № 22. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-metod-prepodavaniya-distsiplin-obrazovatelnoy-programmy-reklama-i-svyazi-s-obschestvennostyu?ysclid = lr6euh ldb5794773402 (дата обращения: 20.09.2023).

7. Голованова А. А. Коммуникативная креативность субъекта как фактор эффективности группового решения задач : автореферат дис. ... канд. психол. наук. Казань, Казан. гос. ун-т, 2003. 23 с.

8. Чиксентмихайи М. Креативность: поток и психология открытий и изобретений / пер. с англ. И. Ющенко. М. : Карьера Пресс, 2015. 516 с.

9. West M. Sparkling fountains or stagnant ponds: a model of creativity and innovation in work groups // Applied Psychology. 2002. Vol. 51 (3). P. 355-424.

10. Nakano T., Wechsler S. M. Creativity and innovation: Skills for the 21st Century // Estudos de Psicologia (Campinas). 2018. Vol. 35 (3). P. 237-246.

11. Гилфорд Дж. Структурная модель интеллекта // Психология мышления. М. : Издательство Прогресс. 1965. 244 с.

References

1. Artamonova V. V. Istoricheskie aspekty razvitija koncepcii gejmi-fikacii [Historical aspects of the development of the concept of gamification]. Istoricheskaja i social'no-obrazovatel'naja mysl', 2018, no. 2-1, vol. 10, pp. 54-62. (In Russian).

2. Biddle B. J., Thomas E. J. Role Theory: Concepts and Research. United States, 1966. 453 p.(In English).

3. Shhedrovickij P. G. K analizu topiki organizacionno-dejatel'nostnyh igr [To the analysis of the topics of organizational-activity games]. URL: https://shchedrovitskiy.com/organizacionno-dejatelnostnaja-igra/?ysclid=lr6cqsstlc384861056 (accessed 20.09.2023). (In Russian).

4. Jel'konin D. B. Psihologija igry [Psychology of the game]. Moscow, 1999. 360 p. (In Russian).

5. Zinchenko A P. Igrovaja pedagogika [Game pedagogy] Tolyatti, 2000. 182 p. (In Russian).

6. Kurganova E. B. Gejmifikacija kak metod prepodavanija disciplin obrazovatel'noj programmy "Reklama i svjazej s obshhestvennost'ju" [Gamification as a method of teaching disciplines of the educational program "Advertising and public relations"]. PRRIMRA, 2020, no. 22. URL: https://cyberleninka. ru/article/n/geymifikatsiya-kak-metod-prepodavaniya-distsiplin-obrazovatelnoy-programmy- reklama-i-svyazi-s-obschestvenn ostyu?ysclid=lr6euhldb5794773402 (accessed 20.09.2023). (In Russian).

7. Golovanova A. A. Kommunikativnaja kreativnost' sub"ekta kak faktor jeffektivnosti gruppovogo reshenija zadach. Avtoref. diss. . kand. psihol. nauk. [Communicative creativity of the subject as a factor of effectiveness of group problem solving. Extended Abstract of Ph. D. habil. thesis]. Kazan, 2003. 23 p. (In Russian).

8. Chiksentmihaji M. Kreativnost': potok i psihologija otkrytij i izo-bretenij [Creativity: flow and psychology of discoveries and inventions]. Moscow, 2015. 516 p. (In Russian).

9. West M. Sparkling fountains or stagnant ponds: a model of creativity and innovation in work groups. Applied Psychology, 2002, vol. 51 (3), pp. 355-424. (In English).

10. Nakano T., Wechsler S. M. Creativity and innovation: Skills for the 21st Century. Estudosde Psicologia (Campinas). 2018, vol. 35 (3), pp. 237-246. (In English).

11. Gilford Dzh. Strukturnaja model' intellekta [Structural model of intelligence]. Psihologija myshlenija, Moscow, 1965. 244 p. (In Russian).

УДК /UDC 371.3: 372.3/4

DOI 10/54509/22203036_2024_1_156

EDNOOAYVM

Иксанова Раиса Мингазитдиновна

кандидат филологических наук, доцент, заведующий кафедрой английского языка, ФГБОУ ВО «Башкирский государственный педагогический университет им. М. Акмуллы», г. Уфа

Киреева Зарима Ренатовна

кандидат педагогических наук, доцент, старший научный сотрудник научно-исследовательской лаборатории «Методология и методы гуманитарных исследований», ФГБОУ ВО «Башкирский государственный педагогический университет им. М. Акмуллы», г. Уфа

Iksanova Raisa M.

Candidate of Philology Sciences, Associate Professor, Head of the English Language Department, M. Akmulla Bashkir State Pedagogical University, Ufa

Kireeva Zarima R.

Candidate of Pedagogy Sciences, Associate Professor, Senior Researcher at the Research Laboratory "Methodology and Methods of Humanitarian Research", M. Akmulla Bashkir State Pedagogical University, Ufa

ПОЛИЛИНГВАЛЬНЫЕ МОДЕЛИ ОБРАЗОВАНИЯ: АНАЛИЗ И ПОИСК МЕТОДИЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ

MULTILINGUAL MODELS OF EDUCATION: ANALYSIS AND SEARCH FOR METHODOLOGICAL SOLUTIONS

Аннотация. В статье описывается опыт научного коллектива ФГБОУ ВО «БГПУ им. М. Акмуллы» по изучению практик внедрения полилингвальных моделей поликультурного образования в семи национальных республиках РФ. На основе проведенного анализа выделены и описаны три базовые модели поликультурного образования, выбор которых определяется, прежде всего, языковой ситуацией в регионе. С целью выработки единых подходов к реализации полилинг-вального образования в России как на школьном уровне, так и в дошкольных образовательных учреждениях (ДОУ) коллективом ученых был разработан ряд методических рекомендаций и пособий по организации учебно-воспитательного процесса в полилингвальных учреждениях, включая календарно-тематическое планирование для старшей полилингвальной группы ДОУ и методический пакет для проведения региональной полилингвальной олимпиады для школьников.

Abstract. The article describes the experience of the scientific team of the M. Akmulla BSPU in studying the practices of implementing multilingual models of multicultural education in seven national republics of the Russian Federation. Based on the analysis, three basic models of multicultural education are identified and described, the choice of which is determined primarily by the linguistic situation in the region. In order to develop unified approaches to the implementation of multilingual education in Russia both at the school level and in preschoo educational institutions, the team of scientists has developed a number of methodological recommendations and manuals on the organization of the educational process in multilingual institutions, including calendar and thematic planning for the senior multilingual group of the Preschool educational institution and a methodological package for holding a regional multilingual Olympiad for schoolchildren.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.