Научная статья на тему 'Игра в систему социальных потребностей в современной экранной культуре'

Игра в систему социальных потребностей в современной экранной культуре Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
186
37
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЭКРАННАЯ КУЛЬТУРА / ИГРА

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Николаева-чинарова А. П., Геращенко Л. Л.

Современная экранная культура создает огромную палитру социальных потребностей, управляет ими и и играет потребностями. Эта игра определяется, прежде всего, спецификой экрана, а также непосредственно самими потребностями. Современные классификации потребностей отличается огромным разнообразием, причем часть их этих классификаций являет собой безусловную игру в систему социальных потребностей, легко превращаемую в способ управления ими. Многие кинематографисты предпринимали попытки «поиграть» с потребностями в целях управления ими, многие современные философы предлагали свои их классификации.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Игра в систему социальных потребностей в современной экранной культуре»

УДК 008.001

НИКОЛАЕВА-ЧИНАРОВА А.П., ГЕРАЩЕНКО Л.Л.,

ИГРА В СИСТЕМУ СОЦИАЛЬНЫХ ПОТРЕБНОСТЕЙ В СОВРЕМЕННОЙ

ЭКРАННОЙ КУЛЬТУРЕ

Николаева-Чинарова А.П., доктор филос. наук, Геращенко Л.Л., доктор филос. наук.

ВГУК им. С.А. Герасимова

Аннотация. Современная экранная культура создает огромную палитру социальных потребностей, управляет ими и и играет потребностями. Эта игра определяется, прежде всего, спецификой экрана, а также непосредственно самими потребностями.

Современные классификации потребностей отличается огромным разнообразием, причем часть их этих классификаций являет собой безусловную игру в систему социальных потребностей, легко превращаемую в способ управления ими. Многие кинематографисты предпринимали попытки «поиграть» с потребностями в целях управления ими, многие современные философы предлагали свои их классификации.

Ключевые слова: экранная культура, игра.

Современная экранная культура создает огромную палитру социальных потребностей, управляет ими и структурирует их. В определенном смысле можно сказать, что экранная культура играет потребностями. Эта игра определяется, прежде всего, спецификой экрана, а также непосредственно самими потребностями.

Современные классификации потребностей отличается огромным разнообразием, причем часть их этих классификаций являет собой безусловную игру в систему социальных потребностей, легко превращаемую в способ управления ими. Многие кинематографисты предпринимали попытки «поиграть» с потребностями в целях управления ими, многие современные философы предлагали свои их классификации. Так, А. Маршалл, выдающийся представитель неоклассической школы, ссылаясь на

немецкого экономиста Геммана, отмечает, что потребности можно подразделять на следующие:

• абсолютные и относительные,

• высшие и низшие,

• неотложные и могущие быть отложенными,

• прямые и косвенные,

• настоящие и будущие.

Причем, чем выше на иерархической лестнице стоит та или иная потребность, тем проще оказывается игра в нее и навязывание ее в той или иной форме подавляющему большинству потребителей.

Отметим условность данных классификаций, как и предложенное выше деление потребностей на первичные (низшие) и вторичные (высшие), так, роскошная одежда «нового русского» не обязательно связанна с удовлетворением первичных потребностей, а, скорее, с представительскими функциями или так называемым престижным потреблением. Кроме того деление потребностей на первичные и вторичные индивидуально для каждого отдельного человека: для некоторых чтение - первичная потребность, ради которой они могут отказать себе в удовлетворении потребностей в одежде или жилище(хотя бы частично).

г» V V

В современной научной литературе встречается также выражение «человек с неразвитыми потребностями», при этом имеется виду неразвитость высших потребностей, так как потребность в еде или питье заложена самой природой. Однако, изысканная кулинария и сервировка свидетельствует скорее всего о развитии потребностей высшего порядка, связанных и с эстетикой, а не только с простым насыщением желудка. На кино и телевизионных экранах созданы неоднократно подобные «герои».

Подчеркнем, что единство общественных потребностей (в том числе и личных), характеризующееся внутренними взаимосвязями, называется система потребностей. Различные потребности внутренне связанны между собой в одну естественную систему, различают системы потребностей общества и населения, каждая из них характеризуется определенным набором потребностей. Их удовлетворение необходимо для нормального функционирования общества в целом (система социальных потребностей общества), отдельной личности или группы людей (система личных социальных потребностей). Система личных социальных потребностей -

иерархически организованная структура, в которой выделяются потребности первого порядка, их удовлетворение составляет основу жизнедеятельности человека.

Безусловно, потребности последующих порядков удовлетворяются после того, как наступает определенная степень насыщения потребностей первого порядка, отличительной особенностью системы личных социальных потребностей является то, что входящие в нее виды потребностей не взаимозаменяемы, например, полное удовлетворение потребности в пище не может заменить необходимости удовлетворения потребности в жилье, одежде или духовных потребностей, взаимозаменяемость имеет место лишь в отношении конкретных благ, служащих удовлетворению отдельных видов потребностей.

Существенность системы социальных потребностей и последующей игры с ними заключается в том, что человек или общество в целом обладает набором потребностей, каждая из которых требует своего удовлетворения. Отсюда возникает необходимость осознания закона возрастающих социальных потребностей, который, как известно, является экономическим законом движения потребностей и проявляется в возрастании уровня и качественном их совершенствовании. Этому закону подчиняются потребности всех социальных слоев и групп населения, и каждого их представителя в отдельности, однако конкретные формы проявления этого закона, интенсивность, сфера и характер его действия зависят от формы собственности на средства производства, уровня развития производительных сил и господствующих производственных отношений.

Безусловно, смена формы собственности и рождение нового способа общественного производства всегда служат стимулом и условием для более полного проявления закона возрастающих социальных потребностей, усиления интенсивности и расширения сферы его действия. Под влиянием развития производительных сил, научно-технического прогресса потребности постоянно растут в рамках одной общественно- экономической формации, при этом, основными направлениями, по которым развиваются личные потребности, обусловленные действием этого закона, являются следующие:

• рост общего их объема;

• усложнение, объединение в крупные комплексы;

• качественные изменения в структуре, выражающиеся в ускоренном росте прогрессивных потребностей на базе полного удовлетворения самых необходимых и настоятельных потребностей;

• ускоренный рост потребностей в новых эмоциональных ощущениях;

• равномерность возрастания потребностей всех социальных слоев и связанное с этим сглаживание социально-экономических различий в уровне и структуре личных потребностей;

• приближение личных потребностей к разумным, научно обоснованным ориентирам потребления.

Отметим, что существуют также стадии развития потребностей - своего рода, этапы, которые проходят те или иные социальные потребности, в процессе развития. Современные ученые выделяют четыре стадии: зарождение потребности, её интенсивное развитие, стабилизация, угасание.

Понятие стадий наиболее применимо к потребностям в современной экранной культуре. Актуальный для современной культуры вопрос об игре потребностями в экранной культуре неизбежно перерастает сегодня в рассмотрение проблемы об игре системой социальных потребностей, а также манипуляциях в культуре путем игры. Это понятие носит многосторонний характер, в частности, можно исследовать и игру в культуре как таковую, и манипулятивные игры в частности. В современном обществе многие бывшие некогда важными ценности утратили свою актуальность, и даже наоборот: неожиданно ставшее модным слово «инфантильность» прочно утвердилось на позициях психологического тезауруса. Прошло несколько лет, и незаметно оно превратилось в ярлык для любителей оценивать и выносить свои безапелляционные суждения, а также явилось псевдонаучным психологическим способом помешать выходящую за раки социальных стереотипов личность обратно - в рамки, удобные для подобного контроля над «подстриженной» индивидуальностью.

Однако стоит заметить, что это слово удивительным образом вобрало в себя черты, присущие многим наши современникам: сохранение в психике и поведении взрослого человека особенностей, присущих детскому возрасту. Причем особенности эти носят, в подавляющем большинстве своем, негативный характер: страх и неумение брать ответственность за свои слова и поступки, привычка получать от жизни только удовольствие и нежелание работать над собой, упрямство и эгоизм, капризы и самодурство.

Именно такие психические особенности, свойственные большинству наших современников, становятся предпосылкой для всякого рода манипуляций с помощью игры. Одним из типичных способов подобных манипуляции является сегодня игра с массовым инфантильным читателем, зрителем, в том числе, с потенциальным потребителем всей «продукции» современной экранной культуры.

Основой механизмов подобных манипуляций, как правило, являются

заторможенное психическое восприятия окружающей действительности

потенциальными потребителями. З. Фрейд первым назвал эту особенность

восприятия инфантильностью, иными словми, некоей духовной незрелостью,

составной часть которой является неумение понимать истинные мотивы

своих поступков, всецело находиться во власти нерешенных детских

1 ^

переживаний и вытесненных желаний. Как пишет И. Хейзинга в книге «Человек играющий», игра находится вне категориальных противоположностей, вне функций мудрости и глупости, «она точно также не знает различения истины и лжи». Находясь также вне рамок добра и зла, игра практически всегда вызывает доверие, «открывает» личность навстречу сфере эстетических переживаний. Подчеркивая игровой характер культурной жизни, И. Хейзинга считает высшими формами игры - социальные, а главным отличительным признаком игры - свободу проявления человеческого духа: «Уже благодаря своему свободному характеру игра выходит за рамки природного процесса. Она присовокупляется к нему, располагается поверх него как украшение, убор. Разумеется, свободу тут следует понимать в более широком смысле слова, при котором не затронуты проблемы детерменизма».

Стоит согласиться с утверждением И. Хейзинга, согласно которому, считая свободу первым отличительным признаком игры, в качестве второго выделяет выход игры за пределы обыденности. На наш взгляд, именно в этих двух признаках игры заключается опасность манипуляции, поскольку потенциальный потребитель максимально открыт, искренне вовлечен, функционирует в измененном состоянии сознания, несвойственном для обыденного существования.

История хранит многочисленные свидетельства тому, как во время социальных игр, к числу которых, в частности, И. Хейзинга относит спортивные состязания, массовые зрелища, маскарады, турниры, танцы и музыку, эффективным оказывается любое воздействие на зрителей -потенциальных участников самих этих зрелищ.

1

Фрейд З. Психоанализ. Религия. Культура. М., 1992.

2 Й. Хейзинга. Homo ludens. - M., 1992, c. 16.

Некая иллюзия незаинтересованности, своего рода маска игры под названием «жизнь за границей удовлетворения нужд и страстей», как раз и является незаменимым фактором для проникновения в сознание «через» нее манипуляций. Кроме того, что игра удовлетворяет потребность в безопасной коммуникации, она способствует удовлетворению духовных интересов и налаживает социальные связи.

В связи с этим в интересующем нас вопросе управления культурой с помощью игры, нам представляется важным мнение Й. Хейзинга о том, что каждая игра заключает в себе некое «понарошку», за которым прячутся комплексы неполноценности играющих: «Мы однако замечали, что представление о «как будто» совершенно не исключает, что это «ради игры» может протекать с величайшей серьезностью, даже с самозабвением, переходящим в восторг, тем самым квалификация «как будто» на время снимается. Любая игра во все времена была способна полностью захватить играющего. Противоположность «игра - серьезное» во все времена остается неустойчивой. Неполноценность игры имеет совей границей полноценность серьезного. Игра превращается в серьезное, а серьезное - в игру».3

Й. Хейзинга считает, что игра может быть детерминирована тремя способами: биологическим; логическим; этическим. Все эти три способа тесно переплетаются во взаимоотношениях игры и мифологии, можно сказать, и в области современной культуры: «Как бы то ни было, человеческая игра во всех своих проявлениях, когда она что-то означает или что-то знаменует, находит себе место в сфере праздника и культа, в сфере

4

священного».

Автор «Homo ludens» соотносит игру с мифологией, видя их общей отличительной особенностью наличие катарсиса, который способен избавить культуру и общество от грубых инстинктов, однако «грубые инстинкты» находят своей постоянной потребностью «жизнь-в-игре», одной из форм которых своего рода духовные сражения на поле инфантильного

5

человеческого сознания.

Современные ученые, философы-постмодернисты видят причину инфантильного, подверженного манипуляциям с помощью игры современного массового сознания в распадающемся на фрагменты культурном пространстве. При этом, одним из способов объединения культуры во временную целостность, по их мнению, является опять-таки игра.

3 Й. Хейзинга. Homo ludens. - M., 1992, c. 18.

4 Й. Хейзинга. Homo ludens. - M., 1992, c. 18.

5 Й. Хейзинга. Homo ludens. - M., 1992, c. 18.

Таким образом, игра становится деятельностью на пороге рефлексии, превращается в своеобразный переход из хаоса к космосу, организует порядок из хаоса. Все эти процессы, называемые словом - игра, ассоциируется с понятием, предложенным А. Ф. Лосевым - «космохаоса»,

как гармонии, которая может исчезнуть в любой момент по чьему-нибудь

6

произволу.

В современной социокультурной ситуации именно с помощью игры взрослый человек чаще всего пытается «примерить» на себя те или иные формы новых социальных связей, потому что именно в ней он может чувствовать себя в психологической безопасности, временно снимая с себя те или иные рамки взаимосвязи с окружающим миром. Причем, кроме психологического значения, игра несет на себе культурологическую функцию, поскольку является повтором, фиксацией и определением достигнутого результата как некоей ценности.

И. Хейзинга, в частности, об этом пишет: «Игра сразу фиксируется как культурная форма. Будучи однажды сыгранной, она остается в памяти как духовное творение ил ценность, передается далее как традиция и может быть повторена в любое время».7

Следуя этой логике, можно представить себе психики современного человека культуры как своего рода манипулятивную арену, на которой происходит постоянная, веками «отработанная» борьба между различными составляющими «я». Различные образы самого себя сталкиваются друг с другом, то побеждая, то проигрывая, причем именно столкновение различных составляющих «я», психическая нестабильность инфантильной личности позволяет манипуляторам с помощью игры программировать ее поведение: точно определить способы провокаций для данного типа потребителей той или иной продукции современной культуры, разрушить нежелательные сознательные механизмы.

6 Лосев А. Ф. Диалектика мифа // Лосев А. Ф. Из ранних произведений. - М., 1990.

7 Хейзинга Й. Homo ludens. - М., 1992, с. 20.

Грамотно организованная современная индустрия «пробуждения» низменных потребностей и желаний массового потребителя современной культуры, «помощь» ему в освобождении от чувства вины, ответственности - старт для всяческого рода манипуляций с помощью игры. В качестве примера можно привести столь распространенное сегодня средствами массовой информации обыгрывание понятия «эгоист»: декларируемая, престижная свобода «важного» в собственных глазах человека, который имеет право жить в свое удовольствие, - начало подготовки «плацдарма» для различных будущих манипуляций. Эффективность манипуляции с помощью игры зависит от умения «отключить» сознание человека, «переключить» его восприятие на «нужные» моменты, «освободить» личность от рациональных элементов восприятия. На вооружение манипуляторами с помощью игры был взят не только весь классический психоанализ, но и учение К. Юнга о коллективном бессознательном, в частности, идея о том, что символы и архетипы способствуют выработке личностных защитных механизмов.

На примере рассмотрения опыта средневековой Европы, К. Юнг обнаружил, что священные, мифологические образы во все века защищали сознание людей. С наступлением эпохи протестантизма произошел так называемый мифологический штурм, который оказал многовековое разрушительное воздействие на многие поколения, более того, этот штурм стал одним из последующих фундаментов манипуляций сознанием с помощью всевозможных игр. К. Юнг в своих исследованиях писал о том, что бессознательные формы всегда получали выражение в своеобразных защитных и целительных образах, с помощью чего бессознательное «выносилось» в лежащее за пределами души космическое пространство. Впоследствии предпринятый Реформацией штурм символических, архетипических образов практически полностью разрушил защитную стену священных символов.

Кроме того. Юнг считал, что история развития протестантизма является хроникой штурма образов, когда одна стена падает за другой: «Разрушать было не слишком трудно после того, как был подорван авторитет церкви. Большие и малые, общие и единичные. Образы разбивались один за другим, пока, наконец, не пришла царствующая ныне ужасающая символическая нищета... Протестантское человечество вытолкнуло за пределы охранительных стен и оказалось в положении, которое ужаснуло бы любого естественно живущего человека, но просвещенное сознание не желает ничего об этом знать и в результате ищет то, что утратило в Европе».8

8

Jung К. иЬег Psychologie des Unbewusten. - ВегНп, 1987, s. 117.

Перенося его открытия на язык современной экранной культуры, можно сказать, что сегодня главным для манипуляторов стал принцип разрушения священных образов, либо подмена их ложными понятиями и потребностями, в том числе, навязанных социальных и культурных представлений: «образной социальной престижности»; ложной ориентации на коллективность; а также формирование искусственных, ложных потребностей; игра в слияние с социумом собственной индивидуальности, прямым результатом которой неизбежно станет разрушение психики.

Мы согласны с Юнгом в том, что отмена священных или мифологических образов может привести к массовой потребности в чуде и игре, массовому голоду по ним. Об этом же писал Ж. Лиотар, размышляя над присущими современными социальными и культурными процессами. Он подчеркивал, что современная реальность лишена четких очертаний, мир лишен целостности существования. «Достраивание мира сверху» Лиотар называл глобальной лигитимацией, которая придает каждому человеку защиту от той или иной социальной ниши. «Куда девается легитимность после разрушения нарративов?» - задается вопросом Ж. Лиотар, и сам отвечает на него: «Уходит в сферу индивидуальности».9

Свойственное каждому типу культуры освоение новых пространств тех или иных социальных отношений и правил в игре происходит с помощью снятия противоречия между комфортными условиями существования и духовным дискомфортом личности. Именно подобный дискомфорт приводит к ощущению раздвоенности человеческого существования, следствием которого становятся бегство в иллюзорную реальность и актуализация перенесенных в детстве переживаний. Встревоженное, таким образом, «взбудораженное» бессознательное представляет собой опасность для социума, который находит способ «обуздания» подавляемых человеком потребностей, спасения от вечных вопросов с помощью манипуляций игрой, которыми активно пользуются масс-медиа, телевидение, реклама, кино и культура в целом.

Эти и подобные им воздействия, которые иначе, как манипуляциями не назовешь, делают современное обыденное сознание коллажным; игра смыслами, фрагментарность сознания становится нормой, а нередко -образцом для подражания. Последствия для психики всех тех, кто ежедневно подвергается манипуляциям ожидаемы: внутренняя раздвоенность, ощущение неудовлетворенности и поиски вариантов бегства от вечных вопросов бытия. Что, в свою очередь, породит новый виток развития инфантильности.

Лиотар Ж. Постсовременное состояние. - Ростов-на-Дону, 1995, с. 105.

Выход из подобной ситуации философы-постмоденисты находят в ироничном отношении к социуму и культуре, снимающей внутреннее напряжение, и обращении к мифологемам, успокаивающим раздвоенное обыденное сознание. Необходимо подчеркнуть, что понятие «мифологемы» и «мифологизирования» в их представлении некоторым образом отличается от постулируемого нами, мифологизация как прием включает в себя апелляцию к бессознательному, а современные технологии нейро-лингвистического программирования становится своего рода игрой с мифологемами.

Любая мифологема базируется на существовании бессознательного,

которое становится результатом определенного периода развития общества:

«Это, можно сказать, и есть тот идеальный работник, которого Маркс

представляет эдаким венцом капиталистической экономики - в надежде, что

он возьмет на себя дискурс господина, как это, хотя и в самой неожиданной

форме действительно произошло».10

В понятие «бессознательного» Лаканом включается также

аналитический вид социальных связей в культуре, которые «могут

оцениваться как одна из самых фундаментальных связей, что остаются в

11

нашем обществе действенными».

Размышляя над современной практикой психоанализа и способами его

воздействия, Ж. Лакан приходит к выводу, согласно которому

бессознательное структурировано как язык. Именно такой подход «позволяет

оценить аффект более серьезно, нежели другой, который видит во всем этом

12

что-то вроде перестановки мебели ради вашего удобства». Ж. Лакан отмечает, что бессознательное существует в языке, поэтому самым важным из путей воздействия на бессознательное и его изменение является язык. Наличие в структуре бессознательного двух сторон, по Ж. Лакану, «двух русел», определяет его современные модификации: «Во-первых, русло смысла - оно-то и является, казалось бы, руслом психоанализа, источающего

- 13

смысл, который держит судно нашей сексуальности на плаву».

Описываемый смысл сводится Ж. Лаканом к бессмыслице сексуальных отношений, которая во все века проявляет себя во всех видах человеческого творчества. «Заявляет завывая, - пишет Ж. Лакан, - что поистине позволяет

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

14

составить о человеческой мысли высокое мнение».

Вторым смыслом современного бытия бессознательного Ж. Лакан считает «здравый смысл, общее мнение». «Здравый смысл представляет собой внушение», - подчеркивается представителем постмодернизма. 15

10 Лакан Ж. Телевидение. - М., 2000, с. 26.

11 Лакан Ж. Телевидение. - М., 2000, с. 26.

12 Лакан Ж. Телевидение. - М., 2000, с. 37.

13 Лакан Ж. Телевидение. - М., 2000, с. 15.

14 Лакан Ж. Телевидение. - М., 2000, с. 16.

15 Лакан Ж. Телевидение. - М., 2000, с. 15.

Данные замечания представляют собой наиболее типичные способы манипуляции инфантильным потребителем с помощью разного вида «продукции» современной экранной культуры. Декларируемая ориентация на «массовый» здравый смысл, освобождение от ответственности за свой выбор, от необходимости работать над своим внутренним миром, одним словом, стимуляция инфантильности, медленно, но верно ищут и находят новые, «необходимые» современному потребителю инфантильные черты. Ими становятся следующие: угроза отвержения обществом человека, который смеет не поддаваться общему мнению; опасность для него представлять мнение меньшинства, следовательно, быть отверженным обществом; заинтересованном в подавлении любого проявления индивидуальности.

Данные процессы заставляют нас серьезно задуматься над происходящим в экранной культуре с тем, чтобы помочь ей наиболее полно и высокохудожественно реализовать свой великий культурный потенциал.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.