Научная статья на тему 'Игра в постмодерне: тотальная деконструкция'

Игра в постмодерне: тотальная деконструкция Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
465
90
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРА / GAME / ПОСТМОДЕРН / POSTMODERNITY / ХЁЙЗИНГА / ДЕКОНСТРУКЦИЯ / DECONSTRUCTION

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Рекшинская А.Я.

Статья представляет краткий анализ значимых изменений, которые игровой феномен претерпевает в пространстве постмодернистского художественного произведения. В работе рассматриваются примеры деконструирования сформулированных Йоханом Хёйзинга принципов, определющих деятельность как игры, появляющиеся в постмодерне и трансформирующие понимание игры в эту эпоху.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Game in postmodern culture: total deconstruction

The article presents an analytical commentary on the ground-base changes coming across in postmodern literary works. The piece below scrutinizes examples of deconstructing the principles stated by Johan Huizinga and defining an activity as a kind of game.

Текст научной работы на тему «Игра в постмодерне: тотальная деконструкция»

УДК 80/81

А. Я. Рекшинская

аспирант кафедры мировой культуры МГЛУ; e-mail: a.rekshinskaya@ya.ru ИГРА В ПОСТМОДЕРНЕ: ТОТАЛЬНАЯ ДЕКОНСТРУКЦИЯ

Статья представляет краткий анализ значимых изменений, которые игровой феномен претерпевает в пространстве постмодернистского художественного произведения. В работе рассматриваются примеры деконструирования сформулированных Йоханом Хёйзинга принципов, определющих деятельность как игры, появляющиеся в постмодерне и трансформирующие понимание игры в эту эпоху.

Ключевые слова: игра; постмодерн; Хёйзинга; деконструкция. Rekshinskaya A. Ya.

Postgraduate Student, Department of World Culture, MSLU; e-mail: a.rekshinskaya@ya.ru

GAME IN POSTMODERN CULTURE: TOTAL DECONSTRUCTION

The article presents an analytical commentary on the ground-base changes coming across in postmodern literary works. The piece below scrutinizes examples of deconstructing the principles stated by Johan Huizinga and defining an activity as a kind of game.

Key words: game; postmodernity; deconstruction.

Несмотря на то, что понятия игры и постмодерна тесно «сплетены» и порой неотделимы, в поисках философской рефлексии этого явления, мы с удивлением обнаруживаем, что, хотя многие теоретики отмечают имманентность игры в качестве элемента культуры постмодерна, тем не менее, философское осмысление постмодерна не порождает и не претендует на формирование понимания игры, сравнимого по полноте с концепцией голландского историка культуры Йохана Хёйзинга.

Напротив, одним из приемов постмодернистской игры становится разрушение традиционно сложившегося воспрития игрового феномена, - в полном соответствии с принципом деконструкции авторства Ж. Деррида. По мнению философа, подвергая тексты сомнению (в постмодернистски широком понимании), следует деконструиро-вать, деконтекустализовать их структуру, рассмотреть ее собственные свойства, часто противоречащие целостной картине исходного текста, и получить таким образом новую картину, «очищенную» от влияния

предзаданной системы. Разрушаемые связи создают тот часто ассоциируемый с постмодернистским произведением эффект удивления, обмана ожиданий, который реципиент часто неосознанно фиксирует как новизну подхода, свежесть трактовки. Сам Деррида, однако, уходит от выработки какого-либо метода, модели деконструкции. Даже заявляя, что «...деконструкция с необходимостью осуществляется изнутри; она структурно (т. е. без расчленения на отдельные элементы и атомы) заимствует у прежней структуры все стратегические и экономические средства ниспровержения и увлекается своей работой до самозабвения <...>. В наши дни это самое распространенное занятие, и потому мы должны уточнить его критерии и правила» [Деррида 2000, 142], но до обозначения правил не снисходит, хотя сама формулировка ассоциативно связывает деконструирование с игрой. Н. С. Автоно-мова, автор русского перевода «О грамматологии» и многочисленных работ, посвященных творчеству французского философа, отмечает, что «Деконструкция, по мысли Деррида, не должна быть ни анализом <...>, ни тем более - синтезом <...>. Это не критика (в обыденном или в кантовском смысле слова), не метод (хотя в США критики склонны считать деконструкцию методологией чтения и интерпретации), не акт, не операция. Деррида стремится уйти в трактовке деконструкции от субъектно-объектных определений: Деконструкция - это не стратегия субъекта, а "событие" или, в конце концов, тема, мотив, симптом чего-то иного» [там же, с. 19]. Для нас этот мотив интересен в качестве проявления постмодернистского скепсиса по отношению к традиционным структурам, способа пересмотреть под новым углом привычные схемы и подвергнуть интеллектуальному сомнению их устойчивость, - в частности, само понимание игрового феномена.

Признаки, определяющие деятельность как игру, были сформулированы Йоханом Хёйзинга в работе "Homo ludens". По мнению ученого, «игра есть добровольное поведение или занятие, которое происходит внутри некоторых установленных границ места и времени согласно добровольно взятым на себя, но безусловно обязательным правилам, с целью, заключающейся в нем самом; сопровождаемое чувствами напряжения и радости, а также ощущением "инобытия" в сравнении с "обыденной жизнью"» [Хёйзинга 1997, с. 44]. Далее наличие напряжения в игровой деятельности автор поясняет более подробно: «Среди характеристик, применимых к игре, было названо напряжение. Причем элемент напряжения занимает здесь особенное

и немаловажное место. Напряжение - свидетельство неуверенности, но и наличия шанса» [Хёйзинга 1997, с. 30]. Таким образом, игра -это деятельность, осознаваемая как таковая, не имеющая предопределенного исхода, происходящая в рамках установленных обеими сторонами правил, требующая приложения специфического усилия либо везения для достижения желаемого исхода. Едва ли нам удастся найти идеальное воплощение постмодернистской игры, нарущающее все перечисленные законы. Жиль Делёз мечтал освободить игру разом от всех формальных признаков, определяющих деятельность как таковую, однако сам признавал маловероятность такого совершенного примера: «Нужно вообразить другие принципы - пусть даже ни к чему не приложимые, но благодаря которым игра стала бы чистой игрой. 1. Нет заранее установленных правил, каждое движение изобретает и применяет свои собственные правила. 2. Нет никакого распределения шансов среди реально различного числа бросков; совокупность бросков утверждает случай и бесконечно разветвляет его с каждым новым броском <...>. 4. Такая игра - без правил, без победителей и побежденных, без ответственности, игра невинности, бег по кругу, где сноровка и случай больше не различимы, - такая игра, по-видимому, не реальна» [Делёз 1998, с. 88]. Мы не будем ставить столь амбициозных задач и довольствуемся примерами, разрушающие отдельные обязательства, закрепленные в до-постмодернистских посвящённых игре концепциях.

В качестве первого из таких примеров любопытно рассмотреть сцену из авторского дебюта британского драматурга Т. Стоппарда -пьесы «Розенкранц и Гильденстерн мертвы», где персонажи играют в орлянку:

Розенкранц. Орел.

(Подбирает монету и опускает ее в кошелек. Сцена повторяется.)

Орел.

(Сцена повторяется.)

Орел.

(Сцена повторяется.)

Орел.

(Сцена повторяется.)

Орел.

Гильденстерн (подбрасывая монету). Нервотрепка как вид искусства.

Розенкранц. Орел.

Гильденстерн (бросая следующую). Или просто везенье.

Розенкранц. Орел.

Гильденстерн. Если только я верно определил.

Розенкранц (поднимает взгляд на Гильденстерна). Семьдесят шесть -

ноль [Стоппард 2000, с. 5].

Игра, затеянная персонажами, идет вразрез как с теорией вероятностей, так и с традиционным представлением о самой игре - в частности, нарушая принцип неопределенности результата: здесь без приложения каких-либо усилий один из героев выигрывает раунд за раундом, словно бы в его случае везение было не случайным событием, но закрепленным свойством.

Аналогично отвергает случайность там, где нам привычно искать ее, заглавный герой романа Даниэля Кельмана «Магия Бергхольма». Персонаж знакомится с карточными фокусами, замечая, что порядок карт в колоде сохраняется независимо от любого количества перемешиваний: «Теперь снова собрать колоду и снять. Еще раз, и еще раз. Я перетасовал колоду, порядок сохранился. Так и думал. А что если снова разложить и снова собрать? Я взял листок бумаги и карандаш, начертил таблицу, внёс положения отдельных карт, попробовал раздать и снова собрать. Я записал новые положения и сравнил их с прежними; порядок изменился на противоположный. А что если раздать в одном направлении, а собрать в другом?» [Кельман 2003, с. 35]. Свои последующие трюки герой основывает на этом обнаруженном им принципе, вновь упоминая порядок, не оставляющий места случайности: «Простой эффект <...>. Кто-то выбирает карту и откладывает ее, он возвращает ее к остальным, он не может ее найти. Потом он берет другую, безразлично какую, наугад, любую из безымянного множества, и, к своему удивлению, обнаруживает свою карту; она вернулась к нему. Это противоречит теории вероятности, это нелогично. И всё же: разве в каком-то смысле это не совершенно понятно и правильно, что это та же самая карта; разве это не разумный исход?» [там же, с. 41]. Игра - в данном случае, карточная, - для Бергхоль-ма подчиняется неукоснительно стройному принципу, деконструируя хёйзинговское представление о необходимости удачи или усилия для достижения результата.

Еще один эпизод, вновь из «Розенкранца и Гильденстерна...», предлагает деконструкцию других базовых элементов игры:

Розенкранц: Сыграем в вопросы?

Гильденстерн: А что это даст?

Розенкранц: Практику!

Гильденстерн: Не вопрос! Один - ноль.

Розенкранц: Свинство.

Гильденстерн: Почему?

Розенкранц: Я же еще не начал.

Гильденстерн: Не вопрос. Два - ноль» [Стоппард 2000, с. 37].

Такой небольшой отрывок содержит в себе сразу две примечательных особенности. Здесь автор, буквально, заигрывает с самой игрой, отменяя принцип её выделенности во времени и пространстве, а также равной обязательности правил. Действительно, комический эффект и удивление от неожиданного авторского хода создается в этом фрагменте за счет того, что нарушается принцип оговоренного начала и конца игры - каждый персонаж имеет свое представление о ее границах, и никто не может их рассудить, да в этом и нет нужды. Кроме того, буквально соседней строчкой один из героев ставит вопрос о цели, преследуемой игрой, и получает предметный ответ («Что это даст? - Практику!). В то же время, по Хёйзинга игра изначально отличается принципиальным отсутствием какого-либо целеполага-ния. Нарушение сразу двух «классических» игровых правил на таком небольшом отрезке (весьма удивительное для простого совпадения), ясно маркирует игру, ведущуюся в пьесе, как принципиально новую, постмодернистскую, разрушающую традиционные представления об игровом феномене.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Делёз Ж. Логика смысла: пер. с фр. / М. Фуко. Theatrum philosophicum. М. :

Раритет ; Екатеринбург: Деловая книга, 1998. 480 с. Деррида Ж. О грамматологии / пер. с фр. и вст. ст. Н. Автономовой. М. : Ad

Marginem, 2000. 520 с. Кельман Д. Магия Бергхольма: Роман / пер. с нем. В. Ахтырской. СПб. :

Азбука-классика, 2003. 256 с. Стоппард Т. Розенкранц и Гильденстерн мертвы / пер. с англ. И. Бродского.

СПб. : Азбука, 2000. 115 с. ХёйзингаЙ. Homo Ludens: ст. по истории культуры / пер. с гол. Д. В. Сильвест-рова. М. : Прогресс-Традиция, 1997. 416 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.