Научная статья на тему 'Феномен игры в культуре: от классики до постмодерна'

Феномен игры в культуре: от классики до постмодерна Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
487
96
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРОВЫЕ ПРИНЦИПЫ / ИГРОВОЕ ПОВЕДЕНИЕ / ПОСТМОДЕРНИЗМ / ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНОСТЬ / ЯЗЫКОВАЯ ИГРА / ПОСТМОДЕРНИСТСКИЙ ТЕКСТ / GAMING PRINCIPLE / GAMING BEHAVIOR / CULTURAL ANTHROPOLOGY / POSTMODERN TURN / INTERTEXTUALITY / PUN / POSTMODERN TEXT

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Рекшинская А.Я.

В работе анализируются основные подходы к феномену игры, сформированные в культуре; основной акцент делается на приемы, служащие характерными маркерами игры в произведениях постмодерна, языковые игры, создание интертекстуальности, обман ожидания, приводятся иллюстрирующие примеры из соответствующих текстов, разбираются их отличительные признаки. Задача данного исследования выделить ключевые принципы, характерные для постмодернистских культурных артефактов, проанализировать их с точки зрения роли в создании текста и воздействия на интеракцию текста и реципиента.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMES AS CULTURAL PHENOMENON: FROM CLASSICS TO POST-MODERN

The article deals with the topic of gaming behavior in culture, analyzes key conceptions of gaming principle together with the changes and peculiarities provided by the postmodern cultural turn. The article mainly focuses on special features, characterizing the gaming techniques as postmodern and provides a multi-sided analysis of it and aims at defining key postmodern gaming principles, characterizing them and providing a suggestion to demonstrate the aspects of interaction between the the recipient and the text.

Текст научной работы на тему «Феномен игры в культуре: от классики до постмодерна»

УДК 008

А. Я. Рекшинская

аспирант кафедры Мировой культуры ИМО и СПН МГЛУ; e-mail: a.rekshinskaya@zilcc.ru

ФЕНОМЕН ИГРЫ В КУЛЬТУРЕ: ОТ КЛАССИКИ ДО ПОСТМОДЕРНА

В работе анализируются основные подходы к феномену игры, сформированные в культуре; основной акцент делается на приемы, служащие характерными маркерами игры в произведениях постмодерна, - языковые игры, создание интертекстуальности, обман ожидания, - приводятся иллюстрирующие примеры из соответствующих текстов, разбираются их отличительные признаки. Задача данного исследования - выделить ключевые принципы, характерные для постмодернистских культурных артефактов, проанализировать их с точки зрения роли в создании текста и воздействия на интеракцию текста и реципиента.

Ключевые слова: игровые принципы; игровое поведение; постмодернизм; интертекстуальность; языковая игра; постмодернистский текст.

Rekshinskaya A. Y.

Post-graduate Student at the Department of World Culture

Of the Institute of International Relations and Socio-Political Studeis, MSLU;

e-mail: a.rekshinskaya@zilcc.ru

GAMES AS CULTURAL PHENOMENON: FROM CLASSICS TO POST-MODERN

The article deals with the topic of gaming behavior in culture, analyzes key conceptions of gaming principle together with the changes and peculiarities provided by the postmodern cultural turn. The article mainly focuses on special features, characterizing the gaming techniques as postmodern and provides a multi-sided analysis of it and aims at defining key postmodern gaming principles, characterizing them and providing a suggestion to demonstrate the aspects of interaction between the the recipient and the text.

Key words: gaming principle; gaming behavior; cultural anthropology; postmodern turn; intertextuality; pun; postmodern text.

Человек начинает играть с детства. Мы растем, меняемся, взрослеем, и вместе с нами трансформируются формы игры, окружающей нас, - классики и кубики уступают место спортивным, театрализованным играм, наконец играм, которые мы ведем в сфере межличностных интеракций. С большой частью этих игр мы - в качестве участников

или зрителей - не расстаемся в течение всей жизни. Неудивительно, что игра во всем многообразии ее форм стала предметом пристального изучения культурологов, эстетиков и теоретиков культуры. Вплотную игра изучалась начиная с XVII в. как феномен, сформированный культурой и (в меньшей степени) формирующий культуру. Чтобы выносить суждения об актуальном взгляде на роль игры, ее взаимосвязи с культурой современности и изменениях, сформировавших этот взгляд, необходимо, как минимум, проследить основные вехи изучения феномена игры в ключевых культурологических работах предшествующего периода. Поэтому для формулировки роли, которую игровой принцип берет на себя в постмодернистский период, логично было бы рассмотреть сначала «классический» взгляд на игру как феномен культуры, а затем сформулировать основные принципы, отличающие игру в этот период от ее классических форм. Действительно, чтобы говорить об изменениях, произошедших с игрой в постмодернистских произведениях искусства, в частности в литературе -необходимо знать, во-первых, что представляло собой понимание игры в предшествующие периоды, и, во-вторых, насколько эти изменения в принципе обусловлены именно постмодернистской парадигмой и связаны именно с ее философией. Такое понимание позволит создать целостную картину для ответа на вопрос, каким же образом характеризует свое время указанное изменение игровых принципов, «правил», по которым начинает строиться игра.

Каких бы взглядов на характер игры, ее природу и генезис ни придерживались философы и ученые, исследовавшие данный феномен, все они более или менее сходятся в том, что игра имманентна человеческой культуре, и невозможно определить момент возникновения этого феномена.

Предметом полноценных исследований игра стала уже в XVIII в., когда немецкая классическая философия выдвинула на первый план эстетический аспект игры. Иммануил Кант в «Критике способности суждения» о «свободной игре познавательных способностей», «свободной игре способностей представления» [7], игре душевных сил (воображения и разума), которая доставляет удовольствие, лежит в основе эстетического суждения вкуса и в конечном счете ведет к постижению внерациональных сущностей [2].

В. В. Бычков отмечает преемственность идей, высказанных Ф. Шиллером в «Письмах об эстетическом воспитании человека»,

к мыслям, высказывавшимся И. Кантом. Согласно Шиллеру, из «рабства зверского состояния» человек «...выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развивается способность наслаждаться искусством («видимостью») и «склонность к украшениям и играм». Из трех движущих человеком сил, называемых "побуждениями" - к чувствам, форме и игре, последнее - самое высокое - "дает человеку свободу как в физическом, так и в моральном отношении", его предмет составляет "живой образ", который, в понимании Шиллера, предстает совокупностью всех эстетических свойств предметов и явлений и отождествляется с красотой» [2]. Игра у Шиллера, как и у Канта, рассматривается через эстетическую призму восприятия: «...из всех состояний именно и игра и только игра делает его совершенным и сразу раскрывает его двойственную природу . человек должен только играть красотою, и только красотою одною он должен играть» [11].

Однако наиболее цитируемой и базовой для многих последующих работ в данной области стала вышедшая в 1938 г. книга «Homo ludens» нидерландского историка культуры Йогана Хёйзинги. В основу предложенной им концепции игры были положены утверждения о том, что игра по своей природе неотделима от человеческой культуры, она имеет более древнее происхождение, поскольку проявления игры можно наблюдать и в животном мире, и, по мнению Хёйзинги, они не отличаются кардинально от игры людей. Анализируя данную работу, П. С. Гуревич в своей статье «Игра как предвестие культуры» пишет: «Голландский историк культуры был убежден в том, что игра скорее, нежели труд, была формирующим элементом человеческой культуры. Раньше чем изменять окружающую среду, человек сделал это в собственном воображении, в сфере игры».

Тем не менее роль игры при этом не становится, по его мнению, культуросозидающей. «Когда Хёйзинга говорит об игровом элементе культуры, он вовсе не подразумевает, что игры занимают важное место среди различных форм жизнедеятельности культуры. Не имеется в виду и то, что культура происходит из игры в результате эволюции. Не следует понимать концепцию Хёйзинги в том смысле, что первоначальная игра преобразовалась в нечто, игрой уже не являющееся, и только теперь может быть названа культурой. Культура возникает в форме игры. Вот исходная предпосылка названной концепции. Культура первоначально разыгрывается. Те виды деятельности,

которые прямо направлены на удовлетворение жизненных потребностей (например, охота), в архаическом обществе предпочитают находить себе игровую форму. Человеческое общежитие поднимается до супрабиологических форм, придающих ему высшую ценность посредством игр. В этих играх, по мнению Хейзинги, общество выражает свое понимание жизни и мира» [5]. Что касается взаимосвязи игры и культуры, Хёйзинга пишет: «Стало быть, не следует понимать дело таким образом, что игра мало-помалу перерастает или вдруг преобразуется в культуру, но скорее так, что культуре в ее начальных фазах свойственно нечто игровое, что представляется в формах и атмосфере игры. В этом двуединстве культуры и игры, игра является первичным, объективно воспринимаемым, конкретно определенным фактом, в то время как культура есть всего лишь характеристика, которую наше историческое суждение привязывает к данному случаю».

Базовыми принципами, определяющими игру по Хёйзингу, являются, во-первых, отсутствие принуждения (игра по принуждению не может оставаться игрой, разве что вынужденным воспроизведением игры), во-вторых, - осознанное разграничение ее и реальной жизни и, в-третьих, - ее необусловленность посторонними интересами. Кроме того, автор указывает на временную и пространственную ограниченность игры («Игра начинается, и в определенный момент ей приходит конец. Она "разыгрывается"»), повторяемость и непременное закрепление игры как культурной формы («Однажды сыгранная, она остается в памяти как некое духовное творение или духовная ценность» [10]). Именно этот выделенный Хёйзингой набор признаков, в большей или меньшей степени признаваемый его коллегами, и стал основополагающим для последующих посвященных данной теме работ на протяжении практически всего двадцатого столетия.

Еще одна широко известная, отличающаяся от хейзинговской по нескольким ключевым параметрам трактовка понятия игры, была предложена немецким философом и феноменологом Ойгеном Фин-ком, который как и Хёйзинга, предполагает игру неотделимой от куль-турогенеза, рассматривая ее как один из основных феноменов человеческого бытия. Однако, в отличие от своего голландского коллеги, философ атрибутирует игровое поведение исключительно к человеческой деятельности, не признавая способности играть за животными («Животное не знает игры фантазии как общения с возможностями, оно не играет, относя себя к воображаемой видимости» [9]), тем более

за миром живой и неживой природы, по отношению к которому также часто используется это понятие («игра красок», «игра света и тени»). Трактуя игру как основной феномен человеческого бытия, Финк выделяет ее важные черты. Игра в его трактовке - «импульсивное, спонтанно протекающее вершение, окрыленное действование, подобное движению человеческого бытия в себе самом. Чем меньше мы сплетаем игру с прочими жизненными устремлениями, чем бесцельней игра, тем раньше мы находим в ней малое, но полное в себе счастье» [9].

Интерес к игре как общему принципу культуры появился и у отечественных исследователей, среди которых особенно выделяется работа филолога и теоретика культуры М. М. Бахтина «Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса». Рассматривая феномен народной карнавальной культуры, Бахтин отмечает его исключительную связь с понятием игры: «Отметим прежде всего большую роль в романе Рабле всевозможных игр. В гл. XX «Гаргантюа» включен знаменитый список игр, в которые играет юный герой после обеда. Этот список в каноническом издании (1542) состоит из двухсот семнадцати названий игр: сюда входит длинная серия карточных игр, ряд комнатных и настольных игр и целый ряд игр на воздухе ... Интерес самого Рабле к играм имеет, конечно, далеко не случайный характер. Он разделяет этот интерес со всей своей эпохой. Игры были связаны не только внешней, но и внутренней существенной связью с народно-площадной стороной праздника» [1]. Действительно, в своем описании Бахтин наделяет народное празднество именно теми чертами, которые его современники относили к понятию игры: «Праздник не поддается никакому утилитарному осмыслению (как отдых, разрядка и пр.). Праздник как раз и освобождает от всякой утилитарности и практицизма; это - временный выход в утопический мир. Нельзя свести праздник и к определенному ограниченному содержанию (например, к отмечаемому праздником историческому событию) - он вырывается за пределы всякого ограниченного содержания. Нельзя оторвать праздник и от жизни тела, земли, природы, космоса. В праздник и "солнце играет на небе"» [1].

Таким образом, к середине двадцатого столетия сформировалась концепция, которую по праву можно назвать ключевой в области игровых принципов в культуре. До настоящего времени работа Йохана Хёйзинги остается наиболее цитируемой в исследованиях по данной тематике [10]. Однако данная работа, при всей ее фундаментальности

и колоссальных заслугах автора, по естественным причинам не может учитывать изменений, произошедших с игровыми принципами в более поздние периоды, в том числе в последние десятилетия ХХ в., с наступлением постмодернистской эпохи. Вот почему автору кажется особенно важным уделить внимание именно этому периоду, как менее исследованному и нуждающемуся в дополнительной индивидуальной характеристике с точки зрения трансформации игровых концепций. Постмодерн - эпоха, непосредственным образом влияющая на нашу сегодняшнюю жизнь, конструирующая наше восприятие мира различными способами, в том числе через литературу, в которой роль игры переживает наиболее ощутимые изменения. Кроме того, данный вопрос выглядит интересным еще и потому, что период постмодерна трактуется многими теоретиками культуры, искусства и философии как радикальное изменение, разительная смена парадигмы, что тем более стимулирует к изучению периода не только как оказывающего непосредственное влияние на современность, но и стоящий внимания сам по себе, за счет происходящих в нем процессов.

Как отмечают многие философы, разрабатывавшие вопрос постмодернистского прочтения мира, в этот период в центре внимания оказывается текст (либо в качестве альтернативы - язык). Подобное мнение высказывается в работах Ж. Дерриды, М. Фуко, Ж. Лакана, У. Эко и других зарубежных и отечественных теоретиков. В связи с этим разумно не только выделять отличительные особенности постмодернистской игры, основываясь на практических текстовых (по крайней мере, в своем изначальном варианте) артефактах, но и в общем уделить внимание тому, как текстовая доминанта сказывается на способах реализации игровых принципов в культуре. Переходя к разбору таких способов, предполагается продемонстрировать, в чем же выражается и как подчеркивается отказ от «классических» характеристик игры.

Пожалуй, самым ярким примером разрыва с классической игровой традицией и отказа следовать ей служит принцип, который можно охарактеризовать как деконструирование «классических» игровых законов. На уровне текста он обычно выражается в обмане ожиданий реципиента и создает эффект неожиданности. В одном из интервью сам автор пьес, на примере которых будут демонстрироваться разбираемые принципы, - британский драматург Том Стоппард, - признается: «Dislocation of the audience's assumptions is a large part of what I

like to write»1 [12]. Под такого рода «обманом» можно в данном случае понимать непосредственный отказ следовать правилам игры - у Стоп-парда это буквально нарушение правил, выведенных в своих работах Йоханом Хёйзингой. В качестве иллюстрации хотелось бы привести одну из известнейших цитат авторского дебюта Т. Стоппарда - пьесы «Розенкранц и Гильденстерн мертвы»:

Розенкранц: Сыграем в вопросы?

Гильденстерн: А что это даст?

Розенкранц: Практику!

Гильденстерн: Не вопрос! Один - ноль.

Розенкранц: Свинство.

Гильденстерн: Почему?

Розенкранц: Я же еще не начал.

Гильденстерн: Не вопрос. Два - ноль [8].

Этот небольшой отрывок содержит в себе сразу две примечательные особенности. Здесь автор буквально заигрывает с самой игрой, отменяя принцип ее выделенности во времени и в пространстве. Действительно, комический эффект и удивление от неожиданного авторского хода создается в этом фрагменте за счет того, что нарушается принцип оговоренного начала и конца игры - каждый персонаж имеет свое представление о ее границах, и никто не может их рассудить, да в этом и нет необходимости. Кроме того, соседней строчкой один из героев ставит вопрос о цели, преследуемой игрой, и получает предметный ответ («Что это даст? - Практику!»). В то же время, как мы помним, по Хёйзингу, игра изначально отличается принципиальным отсутствием какого-либо целеполагания. Нарушение сразу двух «классических» игровых правил в таком небольшом отрывке (весьма удивительное для простого совпадения), не является единственным примером такого «заигрывания» с выведенными Хёйзингой постулатами. Так, в других произведениях автор нарушает, например, и принцип пространственной выделенности игры, делая жизнь частью сценического образа персонажей, и абсолютно запутывая зрителя, пытающегося понять, в какой момент события происходят с героями, а в какой -с персонажами, которых они вынуждены играть.

1 Букв. 'Обман зрительских ожиданий составляет изрядную часть того, о чем мне так нравится писать'.

Еще одним приемом, который возможно рассматривать в качестве примера постмодернистской игры, является интертекстуальность в широчайшем варианте ее применения, и различные способы ее создания. Многочисленные отсылки к уже закрепившимся в культуре произведениям стали если не постоянным маркером, то, по крайней мере, распространенной характеристикой постмодернистских произведений, придавая им дополнительные смыслы с помощью текстов, на которые эти ссылки направлены. Часто создаваемый таким образом подтекст не только дополняет основной текст, но и противоречит ему, заменяя кажущийся его смысл на противоположный. Здесь можно увидеть непосредственную реализацию взглядов Джеймисона на постмодернистскую интертекстуальность, особенностью которой является прием пастиша: сложные отсылки, ирония, маскируемая порой при их помощи, дополнительные смыслы, присовокупляемые к актуальному тексту посредством обращения к предшествующим ему текстам, не несут в себе определенной цели, например сатирического высмеивания - одного из самых распространенных обоснований употребления этого приема в предыдущие периоды. Так, например, «Дон Кихот», пародировавший манеру написания героических романов своего времени, служил для читателя сатирой, раскрывающей нелепости и безвкусие, встречающиеся порой в популярной тогда литературе. В случае постмодернистского произведения, напротив, этот прием служит почти исключительно для построения внутреннего каркаса произведения, хотя здесь на перекличке нескольких текстов может основываться ничуть не меньшая, а порой и большая часть сюжета. Так, в пьесе Т. Стоппарда «Травести» сразу несколько героев представляют собой очевидную аллюзию на персонажей «Как важно быть серьезным» О. Уайльда, что, однако, не влечет за собой ничего, кроме множества ситуаций, выглядящих особенно остроумными благодаря «узнаванию» знакомых мизансцен и диалогов в новом перерождении. Герои же пьесы «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» живут в пространстве, очерченном пьесой Уильяма Шекспира, а развязку детектива «Настоящий инспектор Хаунд» можно буквально предугадать, узнав вовремя аллюзию на сюжет «Мышеловки» Агаты Кристи. В связи с этим хочется отметить, что знакомство с постмодернистским произведением, насыщенным аллюзиями, выглядит тем более интересным, чем лучше реципиент знаком с претекстами, лежащими в основе построения авторских аллюзий. Поскольку для многих писателей это

предполагает знакомство с широким кругом авторов, включающим не только отличное знание классической литературы и культурного наследия страны, из которой происходит писатель (часто - не только литературы, но и прецедентных групп самого разного рода), кажется тем более удивительной распространенная попытка рассматривать постмодернистскую литературу как артефакт массовой культуры, ориентированной в первую очередь на широкий круг потребителей. Многие постмодернистские произведения выстраиваются таким образом, чтобы привлекать читателя и на непосредственном уровне, а интертекстуальная связь в таком случае выполняет функцию «двойного дна», расширяя представление читателя о тексте.

Говоря об игре в тексте, будет странно обойти вниманием самое непосредственное ее проявление - языковые игры, многочисленную игру слов, основанную чаще всего на многозначности либо созвучии тех или иных фраз и выражений. Понятие языковой игры было введено в середине ХХ в. Людвигом Витгенштейном, у которого оно подразумевало построение устных и письменных текстов по определенным правилам, создающим плюрализм смыслов [3]. Языковая игра пользуется полным арсеналом возможностей, представленным творцу текстовой формой изложения: она может задействовать все уровни языка, от фонетического до метатекстового; она имеет набор приемов, большая часть которых является художественными тропами. Среди них можно назвать каламбуры, спунеризмы, аллюзии и реминисценции, параллелизмы, аллитерации, метафоры и перифразы, подчас даже игру с графическим представлением текста. В более поздних работах отечественных ученых - Е. А. Земской, М. А. Китайгородской и Н. Н. Розановой на ту же тематику, языковая игра определяется как «явления, когда говорящий "играет" с формой речи, когда свободное отношение к форме речи получает эстетическое задание, пусть даже самое скромное» [6]. Таким образом, как мы видим, в качестве основной функции языковой игры обычно выделяется поэтическая и эстетическая функция. Однако, что касается игры произведений постмодерна, здесь, по нашему мнению, функция языковых игр становится несколько шире и может приобретать дополнительную нагрузку. В произведениях постмодернистской направленности языковая игра и игра вообще часто, помимо исключительно эстетической функции, может также выполнять вспомогательную функцию передачи авторской мысли, она как бы раскрывает собой полноту картины

и - вольно или невольно - часто выполняет селективную функцию, деля реципиентов на улавливающих и пропускающих такого рода авторские экзерсисы. Здесь возникает проблема для переводчика, ибо далеко не все выражения при передаче на другом языке сохраняют многозначность, на которой строится комический эффект в языке-источнике. Так, например, об этом говорит короткий диалог героев на корабле, отправленном к английским берегам:

- Are we all right to England?

- You look all right to me, I don't think they are very particular in England [13].

Переводчик вынужден заменить нейтральным:

- Ну-с, готовы ли мы для Англии?

- Что до меня, то все в порядке. Вряд ли они там в Англии слишком требовательны [8].

Действительно, передать средствами русского языка непонимание, основанное на разной интерпретации героями устойчивого в английском словосочетании «allright» представляется сложным. Однако в качестве компромиссного варианта, намекающего, по меньшей мере, на авторский замысел, можно было бы предложить, например, задействовать многозначный глагол «идти», применяемый в русском языке к судам:

- Так что, мы уже подходим к Англии?

- Как по мне, так и раньше подходили [8].

Подытоживая сказанное, следует сделать акцент на том, что текстовые приемы постмодернистской игры не отменяют в полной мере «классические» правила, сформулированные для нее теоретиками предыдущих десятилетий, однако могут существенно дополнять их, «заигрывая» порой с самими этими правилами и представляя к ним собственный подход. При анализе текстов постмодернистского периода опора на специфические особенности игры позволяет открыть дополнительные аспекты взаимодействия автор - реципиент и существенно расширить картину рассматриваемого произведения.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Бахтин М. М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса - М. : Художественная литература, 1990. - 543 с.

2. Бычков В. В. Эстетика. - М. : Гардарики, 2006. - 556 с.

3. Витгенштейн Л. Философские исследования [Электронный ресурс]. -Режим доступа: http://filosof.historic.ru/books/item/f00/s00/z0000273/st000. shtml

4. Гадамер Г.-Г. Игра искусства // Вопросы философии. - 2006. - № 8. -С. 164-168.

5. Гуревич П. С. Игра как предвестие культуры // Философия культуры -[Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://society.polbu.ru/gurevich_ culturephilo/ch10_i.html

6. Земская Е. А., Китайгородская М. А., Розанова Н. Н. Языковая игра // Русская разговорная речь. - М. : Наука, 1981. - С. 172-214.

7. Кант И. Критика способности суждения // Сочинения: в 6 т. / под общ. ред. В. Ф. Асмуса, А. В. Гулыги, Т. И. Ойзермана. - М. : Мысль, 1966. -562 c.

8. Стоппард Т. Розенкранц и Гильдерстен мертвы и другие пьесы. - М. : Иностранка, 2006. - 702 с.

9. Финк О. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. - М. : Прогресс, 1988. - С. 215-217.

10. Хёйзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня / пер. с нидерл. Г. М. Тавризян - М. : Прогресс, 1992. - С. 12-30.

11. Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека // Собр. соч.: в 7 т. / под общ. ред. Н. Н. Вильмонта, Р. М. Самарина - М. : Гослитиздат, 1957. - С. 298-303.

12. Sammells N. Tom Stoppard: the artist as critic - L. : Macmillan press, 1988. -P. 15-17.

13. Stoppard T. Rosencrantz and Guildenstern are dead - L. : Faber & Faber, 1967. - P. 57-59.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.