Научная статья на тему 'Игра как объект культурологического анализа'

Игра как объект культурологического анализа Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
4658
537
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Игра как объект культурологического анализа»

Н. В. Нестерова, К. Ю. Баннов

ИГРА КАК ОБЪЕКТ КУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКОГО АНАЛИЗА

Игра как объект научного исследования с давних времен (античность) представляет интерес для философов, искусствоведов, психологов, культурологов, т. е. для тех, чьи поиски связаны с осмыслением места человека в пространстве культуры. Современная социокультурная среда, представленная в сознании и практиках индивида прежде всего концептами повседневности, насыщена множеством игровых форм. Основные вопросы, заротнутые в данном исследовании, - чем является игра в культуре современного общества, каков заключенный в ней и актуализируемый в настоящем смысл, как изменился он в исторической перспективе развития представлений об игре, каковы современные культурологические концепции изучения данного феномена?

Игра - прежде всего свободная деятельность. Она необходима индивидууму как биологическая функция, а обществу нужна в силу заключенного в ней смысла. Игра, по мнению Й. Хейзинги, скорее, нежели труд, была формирующим элементом человеческой культуры. Еще до изменения окружающей среды в действительности, человек сделал это в собственном воображении, реализовав будущие преобразования в сфере игры.

Ощущение и ситуация игры, давая максимально возможную свободу ее участникам, осуществляется в рамках контекста, который сводится к появлению тех или иных жестко очерченных правил - правил игры. Смысл и значение игры целиком определяются отношением непосредственного, феноменального текста игры к так или иначе опосредованному универсальному, т. е. включающему в себя весь мир, контексту человеческого существования.

Игра многообразна по своей сути. Она, по мнению отечественной исследовательницы данного феномена Т. А.

Апинян, сама является видом деятельности и присутствует как игровой момент в других видах деятельности [1]. Игра включается в различные теории, выступая либо как объект анализа, либо как структурное, оценочное, экзистенциальное, онтологическое понятие, либо как субъективный модус мышления и поведения. Феномен игры растворяется в широком философском, культурологическом и художественном контекстах, сохраняя при этом свой инвариант, что позволяет при его реконструировании выделить философское направление и обозначить его как метафизику игры.

Игра обслуживает концепции разного плана: феноменологические, экзистенциалистские, философии жизни, герменевтические, структуралистские, постструктуралистские. Метафизика игры оказалась созвучной положениям витализма о неких формах жизненной активности, реализующихся в различных сферах бытия. Это проявилось и в большой популярности спенсерианства в теории игры как вида деятельности, и в философско-культурологических концепциях М. Дюфрена, X. Ортеги-и-Гассета, Ф. Ницше, Й. Хейзинги, содержащих попытку обнаружить не вербали-зируемую интенцию, лежащую в основе творческой активности человека, объективизирующуюся в культуре и концептуализирующуюся понятием «игра» [1, с. 11].

Дать универсальное определение игры чрезвычайно трудно. Как писал немецкий феноменолог Е. Финк, игра -экзистенциальный феномен, «который отталкивает от себя понятия... Игра -один из способов понимания, с помощью которых человек понимает себя... и стремится через такие смысловые горизонты объяснить одновременно бытие всех вещей» [4, с. 362].

Поливалентно само слово «игра»: оно может быть метафорой; обозначать вид деятельности; выражать позицию и отношение; в контексте другой деятельности представать как структура, как экспликация. Многочисленные варианты существования игры в культуре и в человеческом сознании, неизменная ее причастность к динамике культурноисторического развития, онтологический статус по отношению к бытию позволяют говорить об игре как универсалии, понимая под последней форму всеобщности, присущую не только мышлению, но и независимой от него реальности.

Теория игры получила название «игрология», или, соотнося с латынью, «лудология». Теория предстает знанием интегративным, синтезирующим самые разные данные о человеке, обществе, культуре. Черпает сведения и выводы из психологии, этнографии, психологии творчества, социологии, истории культуры, искусствознания, философии, словом, из всех областей знания. Необходимым моментом для понимания феномена игры является классификация теорий игры, выделение важнейших подходов к игре. Основанием деления могут быть ведущие факторы, на которые опирается тот или иной теоретик при объяснении происхождения и функций игры.

Особую значимость в развитие игрологии привнесли культурологические и социологические концепции. Именно в них через рассмотрение проблем личности и общества выяснялось социальное значение игры.

Основы культурологического

подхода были заложены еще Ф. Шиллером [6] и К. Гроссом [3].

Шиллеровская игра - не вид собственно деятельности, а нечто по-философски абстрактное. Игра - дейст-вования по правилам, которые существуют в сознании субъекта. Игра не определяется ни естественной необходимостью, ни законами нравственности и интеллекта, но тем и другим - на сопредельных началах. В результате возникает феномен, представляющий собой синтез естества и разума, насилия и свободы -«свобода в явлении», как формулирует сам Шиллер [6, с. 301].

В отличие от ряда теорий (рекапитуляции, психоаналитической теории игры), существующих в рамках психологической науки, видевших в понимании игры только наследственно-

инстинктивную деятельность, дань прошлому человечества, теория игры К. Гросса [3] указывала на устремленность игры в будущее, считала игру приготовлением к жизни. Швейцарский ученый рассматривает игру как первичную форму приобщения человека к социуму. К. Гросс выделяет главную для него функцию игры: «дополнение» бытия. Помимо физической компенсации, игра дополняет эмоциональную сферу личности теми чувствами, которые человек либо не испытывает в реальной жизни, либо они подавляются эмоциями, связанными с достижением практических целей. Реальная действительность воспроизводится в игре, но без натуральных последствий; субъект верит и не верит в происходящее - игра тонизирует психику, но исключает отрицательные эмоции.

В дальнейшем же интерпретация игры устанавливалась, преимущественно, в рамках различных культурологических и социологических концепций, приобретая все больший практический ракурс при рассмотрении.

В работы по социологии теория игры проникает с конца 1920-х гг. Обычно игра включается здесь в общие

трактовки общественного поведения, общественных процессов и движений. Досуг и отдых рассматриваются как фаза групповой жизни и культуры, как форма социального поведения, часто повторяемая в характерной манере. Игра представляет собой в этом случае возможную часть досуга.

Американец К. Рэйонуотер, описывая в одном из социологических исследований игру с точки зрения индивидуума и коллектива, дает ей следующее определение: «Это вид поведения, индивидуального или коллективного, включающий любого вида деятельность, доставляющую наслаждение, выполняемую добровольно, без последующего вознаграждения и возможную для личности любого возраста. Игра - это особая деятельность, определяемая в данный момент физическим состоянием и социальной установкой исполнителя, соответствующей жизни группы или групп, членом которых исполнитель является» [1, с. 40]. (Утверждение весьма спорное, на наш взгляд, недостаточно точно определяющее специфику игровой деятельности).

Изучая социологические аспекты игры и отдыха, игровую деятельность как форму досуга, американские социологи М. и Э. Неймейеры указывали, что социальное стимулирование и культурное влияние являются основными факторами, обуславливающими формы игры и развлечений [Там же]. Игра, с этой точки зрения, имеет двойную социальность: с одной стороны, развивается в процессе социального взаимодействия и групповых влияний, с другой - сама влияет через поведение личности на общество. Игра есть форма отдыха и развлечений, в большей степени какая-либо другая, дающая удовлетворение, так как она более свободна и спонтанна. Авторы особенно подчеркивают групповой характер игры, что обычно опускается в случае индивидуально-

психологического подхода к ней. Они

справедливо указывают, что именно групповая стимуляция является существеннейшим элементом игры. Отношения между членами игрового сообщества дружественны, доверительны, контролируются очень тонким и деликатным образом. При всех различиях индивидуальностей в этих группах господствуют симпатия и солидарность. Отсюда вытекает и роль игры: развитие духа, ведущего к групповому единству; формирование личности, полезной обществу. Однако здесь речь идет скорее не об игре и ее сути как таковой, а о сопутствующих ей эффектах.

Сегодня это положение вышеупомянутых исследователей в большей степени подходит для спортивных игр, где взаимопонимание членов команды является одним из ключевых факторов достижения целей. Популярность и широкая распространенность в наши дни различных сетевых и виртуальных компьютерных игр, игровых практик, развивающихся в условиях бизнес-коммуникации, подтверждают актуальность фактора группового единства. Хотя стоит заметить, что особенности характера, психологических характеристик, амбиций отдельных игроков могут стать причинами различных конфликтов. Поэтому взаимоуважение, толерантность к партнерам должны быть главными ценностями в игровом командном взаимодействии, что и приведет, в конечном итоге, к возникновению и развитию внутригрупповой солидарности.

Среди теоретиков игровой культуры особое место занимает немецко-швейцарский писатель Г. Гессе [2]. Его знаменитый художественный роман «Игра в бисер» - раздумья о культурном бытии, о возможности сохранить духовность в игре. Игра как явление культуры обладает способностью к воссозданию разнообразных смысловых ситуаций человеческой деятельности. Мировоззренческий фундамент игры строится на признании закономерной связи интеллекту-

альной, нравственной и эстетической сфер. У Г. Гессе поле игры моделирует в основном сферу эстетической деятельности, которая организует все сферы жизни общества и человека на основе порядка и ясности, благочестия и гармонии.

Игровой генезис культуры изложен в труде Е. Финка «Основные феномены человеческого бытия». Он определяет игру как один из пяти феноменов наряду со смертью, трудом, господством и любовью. «Игра - дом фантазии», -писал Е. Финк [4]. А свобода и фантазия в игре не сдерживаются только правилами действия, но корректируются реальными потребностями личности, являются субъективизацией ее объективных потребностей. Важно положение об игре, как о пронизывающей всю человеческую жизнь деятельности, овладение которой существенным образом определяет бытийный склад человека.

Центральное же место в культурологических теориях игрологии занимает концепция игровой культуры голландского культуролога Й. Хейзинги. В первую очередь, надо сказать, что игра, с точки зрения исследователя, гораздо старше культуры, так как понятие культуры предполагает человеческое сообщество, а животные «не дожидались появления человека, чтобы научить их играть» [5, с. 15]. Игра предшествует культуре, игра творит культуру - таков лейтмотив концепции Й. Хейзинги. Его игровая концепция оспаривает значение труда как культурообразующего фактора истории, заменяя его игрой. Хейзинга объявляет культуру игрой и пытается последить роль игры во всех сферах человеческой жизни - в поэзии, науке, праве, философии, войне и мире, в быту, во всей культуре. Культура есть игра, ибо она опредмечивается и распредме-чивается только в совместной деятельности людей.

Резюмируя признаки игры, Й. Хейзинга пишет: «Это действие, про-

текающее в определенных рамках места, времени и смысла, в обозримом порядке, по добровольно принятым правилам и вне сферы материальной пользы или необходимости. Настроения игры есть отрешенность и воодушевление священное или просто праздничное, смотря по тому, является ли игра посвящением или забавой. Само действие сопровождается чувствами подъема и напряжения и несет с собой радость и разрядку» [5, с. 41].

Хейзинга видит смысл игровой деятельности не в индивидуальной, но общественной жизни. Особенность игры состоит в том, что она рождает, укрепляет и поддерживает общественные связи. Не формальные связи функциональноролевого типа и не камерные контакты с их расслабленностью, а связи живые, личностные и вместе с тем энергичные и открытые. Хейзинга не допускает даже намека на какие-либо негативные стороны игры, например, на то, что агональ-ность поощряет агрессивность. По его мнению, игра безупречна, как безупречно гуманистическое начало культуры.

Игра - компенсация, нейтрализация недостатков действительности. Хейзинга превращает саму культуру в подобный компенсатор бытия личности. Он полагает, что возможно распространить игру на любые виды культурной активности, и подчеркивает: культура возникла из игры. Культура возникла в форме игры, она «играется» с самого начала [5, с. 70].

Анализируя различные современные социальные практики, ученые говорят о наличии прямой зависимости между характером господствующих игр и социокультурными характеристиками пространства человеческой жизнедеятельности. По всей видимости, можно предположить, что между смыслом игры, вкладываемым в нее субъектами культуры, и значением игровой деятельно сти для развития социума существует взаимосвязь, выражающаяся в нераз-

рывности стремления к самовыражению индивида в пространстве игры, раскрытию его сущностных сил, творческих потенций, совершенствованию и выработке новых игровых форм и развитием духовных компонентов культуры в целом. Как, впрочем, верно и обратное: чем примитивнее мотивации индивида, актуализирующиеся через агрессивность, стремление к подавлению и манипуляции, реализующиеся в пространстве игры, тем меньше перспектив для саморазвития и совершенствования человека и создаваемых им феноменов культуры.

Проблематика игры приобретает особое звучание в современном социокультурном пространстве, когда основными, определяющими ориентиры существования, ценностями, выступают связанные с материальной стороной жизнеобеспечения, прагматизмом и рациональностью, поиском выгоды и манипуляцией, стремлением к минимизации жизненных рисков и защите от сильных чувств, эмоций и переживаний, способных вызвать душевную боль и страдание. Человек все больше оказывается во власти стандарта потребления, рассматривая другого с точки зрения возможности удовлетворения необходимых потребностей, преимущественно примитивного уровня. Таким образом, возникает некий духовно-

эмоциональный вакуум, когда люди стремятся в реальной жизни играть роли и надевать маски игроков, скрывая за ними свои истинные лица и души, в то время как в социальные практики активно внедряется игра, представленная разнообразными видами. В условиях современного социума она становится не просто культурно-исторической универсалией, а целой индустрией, захватывая представителей практически всех социальных групп, реализуя прежде всего функцию дополнения, выделенную еще К. Гроссом.

Возникают вопросы, на каком уровне и каким содержанием происхо-

дит дополнение бытия в современной реальности? Какими культурными смыслами оно наполняется сегодня посредством использования игровых элементов, по Хейзинге? Где грань, разделяющая игру и сегодняшнюю реальность, к примеру, виртуальную, когда человек уходит из мира повседневности в мир бесплодных и примитивных фантазий, ограничивающихся патологически больным воображением, наполненным стремлением к выбросу адреналина и экстремальности эмоциональных ощущений, которые человек уже не способен испытывать в процессе общения, взаимодействия с другими людьми?

По всей видимости, игра сама по себе становится действительностью со всеми вытекающими отсюда последствиями. В спортивных и большинстве азартных игр главным для субъектов игровой деятельности является победа и следующее за ним вознаграждение. Поэтому, чтобы добиться ее, игроки должны воспринимать игровой процесс как настоящую, серьезную на данный момент действительность. То есть стремление к победе, выигрышу является здесь определяющим мотивом вступления в игровую деятельность. Поражение, в свою очередь, не только может вызвать отрицательные эмоции, но и негативно сказаться как на психическом, так и на физическом здоровье увлеченных этими играми.

В силу названных причин, в последнее время наблюдается значительное увеличение числа игровых учреждений, формализующих игровую культуру. Игровой бизнес становится одним из самых прибыльных в России, каким, впрочем, и является во всем западном мире. Однако главным по-прежнему остается вопрос о социальном назначении игры в современном отечественном социуме, выявлении ее широких социокультурных основ.

Отечественная исследовательница игры Т. А. Апинян в одной из своих ра-

бот уделяет особое внимание сопричастности игре самых различных форм человеческой деятельности: от политики, государственной жизни, идеологии до искусства, морали и, собственно, человеческого существования [1]. Ключевое положение ее исследований в следующем: «Игра - парадигма человеческого существования, обозначение одного из важнейших механизмов культуры и, более того, символ разворачивания космических сил... Игра - концентрированная жизнь, “малый космос”, вмещающий в короткое время действия большие чувства, напряжение интеллекта, страсти души» [Там же, с. 31]. Апинян выделяет два уровня реального функционирования игры в современной культуре: экстери-альный и интериальный.

На первом названном уровне игра предстает как вид деятельности, как общественное и культурное явление, которому присущи функции, инспирируемые личным и социальным бытием индивида, общественными потребностями и возможностями игры, идеологическими и политическими задачами. В этом случае игра отмечена определяющими признаками типа культуры, отражает менталитет и психологию общества, демонстрирует способы проведения досуга или педагогические системы.

На интериальном уровне игра функционирует как структурообразующее начало неигровой деятельности, как тип поведения и отношения к реальности.

Вместе с тем для более точного понимания реальных проявлений игровой культуры в современном социуме требуется учитывать также их многообразие и специфику. Виды игры ставят в зависимость от цели деятельности: от физических и духовных структур, в ней задействованных. Различают игры спортивные (физические и интеллектуальные), художественно-ролевые (карнавалы и праздники), рациональные (шарады, кроссворды, ребусы и т. п.). Игры

можно систематизировать по содержательному признаку (военные, спортивные, экономические); в зависимости от возраста субъектов (детские и взрослые); от средств, способствующих осуществлению игрового процесса (спортивные, азартные, развлекательные, интеллектуально-познавательные, творческие); по составу и количеству участников (одиночные, парные, групповые). К. Гросс разделял игры на боевые (физические и духовные), любовные, социальные, подражательные. Кроме того, исследователь предложил психологическую классификацию игр: игры, в которых проявляется жажда разрушения; игры, отличающиеся по степени «склонности к дразнению» и по чувству удовольствия от смешного, иначе говоря - духовное разрушение с комическим эффектом. М. Лацарус различает игры, связанные с физической деятельностью, влечения к различным видам зрелищ, интеллектуальные и азартные игры. А. Г омм выделяет драматические игры, построенные на ловкости и удаче. Драматические игры выстраиваются по координатам. На одной оси учитываются принципы оформления-структурирования игры; на другой -двадцать пять рубрик, учитывающих содержание игры.

Игра - способ адаптации человека к действительности. Исходя из этого, отечественные исследователи игры Э. В. Соколов и Е. И. Добринская разделили игры на «освобождающие» и «экстатические». В «освобождающих» на первом месте стремление к освобождению от среды, к созданию особого игрового мира, чему служат карты, шахматы, карнавалы. В «экстатических» - «подключение» к природным стихиям. Это карусели, скачки, гадания, гороскопы.

Представляется интересной и актуальной классификация игр Р. ван дер Коэйя, - одного из современных западных исследователей и социальных практиков игры. Он предложил фокусировать внимание на стратегическом поведении

игроков, соответственно которому образуются четыре типа игр: агональные, мимикрические, игры «шанса» и «головокружительные» [1, с. 102-104].

Таким образом, игра трактуется нами вслед за отечественными и зарубежными исследователями (прежде всего Хейзингой) как деятельность, проводящаяся по определенным правилам в условиях известных границ места и времени, мотив которой заключается в самом процессе и неопределенности результата, и предполагающая как элемент случайности, так и наличия определенных умений у субъектов деятельности.

Отсюда вытекает и определение основного действующего лица - игрока

- субъекта игровой деятельности, непосредственно включенного в нее, принимающего для себя специфические правила и обладающего определенными способностями и умениями, которые позволяют осуществлять игровой процесс. Эта фигура также неоднократно подвергалась изменениям в ходе генезиса культуры и анализу со стороны творцов и ученых.

Учитывая культурологический статус производимых изысканий, следует уточнить еще одно не менее важное понятие - игровая культура. Игровая культура - специфическая - составляющая культуры общества, охватывающая ценности и представления людей об игровой деятельности, включающая модели поведения субъектов игрового процесса, игровые учреждения, знания, ориентации, идеалы, установки, в которых суммируется игровой опыт данного общества и отражается достигнутый им игровой уровень. Данное определение стоит рассматривать скорее как операциональное, включающее в себя эмпирические индикаторы, позволяющие произвести некоторые измерения данного феномена на практике.

При всем многообразии форм игровой деятельности игра является уни-

версальной категорией. Игра как социокультурный феномен выполняет самые разнообразные функции: социализи-

рующую, педагогическую, коммуникативную, гедонистическую, рекреативную, компенсаторную. Игра в современной социокультурной ситуации не только сохраняется, но все более актуализируется, занимает все большее место в современной жизни и сознании. Значение игровых ситуаций не уменьшается, а напротив, возрастает. Человечество, казалось бы, переживает игровой ренессанс, социокультурный континуум переориентируется на игру: конкурсы, шоу, казино, игра на экране, игра в виртуальном пространстве, игра в политике, игра в бизнесе, игра в жизни...

Однако надо признать, что все вышеперечисленные явления характерны в большей степени для западной культуры, в то время как традиционновосточные цивилизационные образования достаточно далеки от игрового начала, а если оно и присутствует в реальных социальных практиках, то скорее как отголосок проникновения в повседневность массовой культуры Запада. Нельзя отрицать, что в процессе культурной интеграции происходит взаимное преобразование игровых практик и отношений. Так, художественные образы игроков, создаваемые современным искусством (литературой и кинематографом, в частности), скорее зависимы от игры, они предстают в роли пассивных объектов, находящихся во власти игровых правил, что в наибольшей степени характерно для культуры восточного типа. Достаточно вспомнить главных героев таких фильмов, как «Игра», «Джуманджи», героев произведений Мураками и др.

Увеличивается количество и разнообразие игровых учреждений, формализующих игровую культуру общества. Сейчас игровой бизнес в России - один из самых прибыльных, эксплуатирующих стремление человека «играть и выигрывать». Растет число компьютерных

клубов, букмекерских контор, залов игровых автоматов. В наше время игра стала целой индустрией, которая стремится захватить все больше и больше людей. Все интенсивнее игра внедряется в практику психоанализа и психотерапии, способствует восстановлению психического равновесия с помощью активной самореализации индивида. Игра интенсифицирует его познавательные, творческие, коммуникативные силы; имеет группообразующий и сплачивающий характер. Ролевая игра - эффективное средство корректировки своего и чужого опыта, я-образа и я-концепции. Психотерапия игровой зависимости становится одной из самых актуальных тем научных исследований, сама же игровая зависимость встает в один ряд с алкогольной и наркотической.

Таким образом, игра предстает своеобразным средством, при помощи которой создается новая мифологическая картина мира. Но свидетельствует ли это о развитии самой игры? Не деградирует ли она? Конкурсы, телевизионные игры носят зачастую формальный характер, служат коммерческим или социально-политическим целям, не способствуют росту духовности. Игра используется как маска, за которой «прячется отвратительная физиономия политики, намерение достигнуть определенных целей посредством игровых форм, культивируемых специально для этих целей». Культура лишилась, по мнению Й. Хейзинги, достоинства честной игры. «Лишь тень былой игровой ментальности витает над ней. Даже спорт превратился в способ выяснения политических и национальных претензий, в научно и технически организованный азарт, в коммерческое предприятие, апеллирует к низменным инстинктам» [5, с. 202]. Спустя 66 лет нельзя не согласиться с мнением голландского ученого.

Игра испытывает метаморфозы. Компьютер вытесняет традиционные формы игры и игрового общения. Фан-

тазийные формы заменили миметические, особенно в детской игре. У педагогов и психиатров, психологов и социологов вызывает серьезные опасения экспансия в игровую культуру компьютерных игр, которые снимают многие ограничения, заданные социально-ролевыми отношениями, гендерными и иными стереотипами, вплоть до крайне антигуманных способов достижения цели: убийств, насилия...

В отличие от жизни, где на всякую реально существующую ситуацию наложено большое количество ограничений, которые обуславливают возможность ее перехода только в одно последующее состояние, - в игровой модели все ограничения, не обусловленные ее правилами, снимаются. В игре господствуют не законы реальности и не сфантазированные законы идеального бытия, но и то, и другое одновременно. Отсюда

- особенности ощущений и поведения в игре, ее способность стать альтернативой реальной жизнедеятельности, аналогом свободного творчества современности.

Открытыми остаются вопросы о том, каковы последствия данных трансформаций, как изменяется смысл игры в зависимости от появления новых игровых форм, что происходит с личностью игрока, какие мотивы и функции относительно человека реализует игра в пространстве культуры.

Подводя итоги, заметим, что игра через моделирование особого слоя реальности способна оказаться средством как релаксации, так и самоопределения, актуализации потребностей. Прежде всего различные формы игровой деятельности для современного российского социума являются способом нейтрализации недостатков действительности. Поэтому всплеск игровой активности, частота обращения к игровым формам в России не может являться свидетельством общественного благополучия, решения большинства общественных про-

блем, как в западных странах, где игровая деятельность предстает инструментом для создания полноты ощущений.

По результатам осуществленных нами эмпирических исследований, ведущими мотивами игровой деятельности для россиян сегодня становятся желание уйти от тяжестей повседневной жизни, получить какое-либо вознаграждение, отдохнуть, обрести покой, тем самым стараясь забыть о существующих и надвигающихся проблемах.

Несомненна неоднозначность эффектов влияния игровой деятельности на современные нам личность и общество в целом. В совокупности следует учитывать социологические и психологические аспекты влияния. Обладая такими позитивными функциями, как рекреативная, развлекательная, развивающая, обучающая, компенсаторная, различные виды игр способны оказать негативное влияние на личность. Это может быть выражено в отрицательном влиянии на здоровье, приводящем к возникновению психологической зависимости от игры, снижению уровня индивидуального контроля над поведением и, в конечном счете, значительным потерям времени и материальных средств, возникновению внутри- и межличностных конфликтов. То есть каждая конкретная личность, вступившая в игровую деятельность, способна сделать ее отрицательной категорией как для себя, так и для окружающих.

Любая игра, исходя из ведущих культурологических концепций, - это символ надежды для человека, активность попыток, борьбы, соревнования с другими, с собой, с обстоятельствами, с судьбой. Для ее осуществления требуются индивиды с их опытом, возможно-

стями, с владением техникой и психологией игры, которыми и являются современные игроки.

Игра может проявляться в различных профессиональных сферах, как формально, так и латентно. Сущность игры определяется людьми по-разному. Для одних она всего лишь способ развлечения, другие видят в ней смысл своего существования.

Игра - это жизнь? Что есть игра?

- вечные вопросы. Ответ на них зависит от нашего смыслополагания. Любая деятельность может происходить в режиме игровой ситуации, любое серьезное событие - обернуться игрой. Играть значит получать удовольствие от процесса собственной деятельности, совершения своих поступков, осознавая при этом всю серьезность происходящего.

Место игры и значение игровой культуры в развитии человеческой цивилизации трудно переоценить, но актуальное состояние этого феномена в рамках мировой и отечественной культурных парадигм на данный момент представляется недостаточно изученным. Поэтому узловой проблемой данной работы, отражающей специфику культурологического подхода к анализу феномена игры, стали смыслосодержательные характеристики игры, как перманентно ей присущие, так и отражающие ее актуальное состояние.

Таким образом, смысл игры в конкретном обществе, эффекты ее функционирования на данном этапе, значение, придаваемое игровой деятельности, актуальные ее формы являются демонстрацией широкого спектра культурных ориентаций и могут служить показателем духовного развития членов этого общества.

1. Апинян, Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие / Т. А.

Апинян - СПб.: Изд-во СПб. ун-та, 2003. - 400 с.

2. Гессе, Г. Игра в бисер / Г. Гессе. - Новосибирск, 1991.

3. Гросс, К. Введение в эстетику / К. Гросс. - Киев, 1989.

4. Финк, Е. Основные феномены человеческого бытия / Е. Финк // Проблема человека в западной фило-

софии / общ. ред. Ю. Н. Попова. - М., 1998.

5. Хейзинга, Й. Ното Ludens / Человек играющий: ст.по истории культуры / Й. Хейзинга / пер. с ни-дерланд. и сост. Д. В. Сильвестрова. - 2-е изд., испр. - М.: Айрис-пресс, 2003. - 496 с.

6. Шиллер, Ф. Письма об эстетическом воспитании / Ф. Шиллер. Собрание сочинений: в 7 т. - М., 1957. - Т. 6.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.