УДК 37.02
И.В. Нигматуллина,
Уфимский филиал Финансового университета при Правительстве Российской Федерации
Игра как метод интерактивного обучения в высшей школе
Изучение игры как метода организации учебного процесса в высшей школе является, безусловно, весьма актуальным и востребованным.
Это и понятно. Игры входят в число интерактивных методов обучения, а именно их сейчас принято считать самыми эффективными, ведь они ориентированы на достижение конкретных целей, поэтому в игре студенты постигают учебный материал наиболее полно и с большой пользой для себя.
В федеральных государственных образовательных стандартах высшего образования третьего поколения особое значение придается переходу от содержания дисциплины к результатам. Опора на результат предполагает ком-петентностный подход к построению образовательного процесса. В учебном процессе выстраиваются индивидуальные траектории обучения студентов для учета их личностных особенностей, т.е. используются личностно ориентированные технологии обучения. Важен междисциплинарный характер образования, поэтому в учебном процессе огромная роль принадлежит интерактивным формам проведения занятий, в том числе деловым и ролевым играм. Компетентностный подход интегрирует в себе принципы дея-тельностного, личностно ориентированного и культурологического подходов к образованию.
Научная новизна настоящей статьи состоит, во-первых, в модификации уже известного. Основополагающие принципы и элементы технологии известны. Но характер воплощения, адапта-
ция к определенным условиям делает метод (технологию) новым. Во-вторых, новизна проявляется в репродуктивной интеграции, т.е. в статье показано, как педагог из существующих приемов и методик создает «свой» метод деятельности. В-третьих, автор ведет активный творческий поиск и пытается создать нечто принципиально новое с целью активизации студентов на практических занятиях.
«Что наша жизнь? Игра!» - эти слова из либретто к опере «Пиковая дама» ныне звучат в заставке к популярной интеллектуальной телевизионной передаче «Что? Где? Когда?», где знатоки отвечают на каверзные вопросы телезрителей в течение минуты. И, действительно, о современном человеке с полным правом можно сказать, что он не только «человек разумный, общающийся», но и «играющий». Начиная с детства мы познаем мир при помощи игры, и в душе каждого взрослого продолжает жить маленький ребенок, для которого игра остается одним из важных способов познания и осмысления действительности.
Панорама Уфы
«Скажи мне, и я забуду, покажи мне и я запомню, дай мне действовать самому, и я пойму», - говорил великий китайский философ Конфуций. На самом деле в ходе игры студент активно вживается в образ, на собственном опыте постигает азы науки, учится взаимодействию и коммуникации с другими членами коллектива, приобретает навыки плодотворного ведения диалога, спора, дискуссии, умение отстаивать свою точку зрения.
Часть исследователей полагает, что зачатки игровых методов проявляются еще в древности -в обрядах и магических ритуалах жрецов. В XVII веке начали проводить так называемые военные игры, или «военные шахматы», когда планировались и организовывались сражения, отличающиеся от шахмат большей реалистичностью. Первая королевская игра состоялась в 1664 году. Доска у таких шахмат имела рельеф, а король представлял крепость, ферзь - пехоту. В XVIII веке стали практиковать игры на карте, они так и назывались «маневры на карте». Ими занимались многие
© Нигматуллина И.В., 2017
ИРИНА ВЛАДИМИРОВНА НИГМАТУЛЛИНА
кандидат философских наук, доцент кафедры философии, истории и права Уфимского филиала Финансового университета при Правительстве Российской Федерации. Сфера научных интересов: социальные и политические процессы в современном российском обществе, краеведение, инновационные и интерактивные методы обучения в высшей школе. Автор 78 публикаций
Освещены результаты теоретического обобщения эмпирического материала, собранного в ходе проведения ролевых и деловых игр на практических занятиях со студентами за 20 лет работы в высшей школе. Показаны разнообразные виды игр: дидактические, ситуационно-ролевые, деловые, имитационно-моделирующие. Раскрыты специфика и методика проведения игр на практических занятиях со студентами. Представлен материал, который может быть полезен педагогам высшей школы, использующим современные образовательные технологии , в частности игры, в образовательном процессе.
Ключевые слова: педагогическая инновация, интерактивные методы обучения, игровая технология, компетентностный подход.
In this article the author attempts to theoretically generalize the empirical material collected as a result of conducting role-playing and business games in practical classes with students during 20 years of work in higher education. Various types of games are considered: didactic, situational-role, business, simulation-modeling. The specifics and methodology of conducting games in practical classes with students are revealed. The material that can be useful for higher school teachers using modern educational technologies and in particular games in the educational process is outlined.
Key words: pedagogical innovation, interactive teaching methods, game technology, competence approach.
полководцы, в том числе Наполеон, который непременно так разыгрывал свои будущие сражения. Как известно, он потерпел фиаско только один раз - при Ватерлоо.
Деловые игры в современном виде возникли только в XX веке. Первой ласточкой явилась деловая игра, проведенная в 1930-е годы в Ленинграде в хозяйственной сфере. Инициатором игры явилась М.М. Бирнштейн, и называлась она «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы» [1]. В игре участвовали студенты вузов и руководители предприятий. Эксперимент был осуществлен на кондитерской фабрике «Красный Октябрь». Но в СССР это начинание не получило должной оценки и развития. Свободные высказывания в игре сделали ее опасной для тоталитарного общества, и эта инициатива заглохла на десятилетия. Она возродилась в СССР только в 1960-е годы, но все равно игры имели в советском обществе идеологическую направленность.
Деловая игра была заново изобретена в США в 1950-1960-е годы. США представляли собой
государство с развитой рыночной экономикой, либеральной идеологией, провозглашавшей свободу и индивидуализм каждого гражданина, что способствовало активному распространению игрового метода. Первая машинная игра, внедренная американской фирмой RAND Corporation в 1955 году, была предназначена для офицеров военно-воздушного флота, но содержала не только военную, но и экономическую проблематику. В 1956 году фирма American Management Corporation предложила управленческую игру с применением вычислительной техники [4]. В конце ХХ века в мире использовалось более 2000 деловых игр, а в бывшем СССР и США - свыше 1200.
Сегодня игры как метод интерактивного обучения распространены во всех странах мира. В России созданы научные центры по разработке и применению игр, их теории и практике в Москве, Санкт-Петербурге, Новосибирске, Челябинске.
Интерактивные методы обучения - это те, которые стимулируют познавательную и творческую активность студентов. Интерак-
тивное обучение основано на психологии человеческих взаимоотношений и взаимодействия. Термином «активность» (от лат. activus - действенный) обозначается качество личности, выраженное в усиленной деятельности. Познавательная активность - это стремление человека к знаниям, она бывает трех видов: репродуктивная (воспроизводящая), интерпретирующая и творческая. Активность в обучении - дидактический принцип, когда педагог формирует у студента инициативность и самостоятельность, практические умения и навыки.
Интерактивность (дословно означает «взаимодействие, обмен действиями») предполагает включение студентов в общую групповую деятельность, в процессе которой происходит переориентация внимания с собственного «Я» на другого человека.
Именно на семинарских занятиях следует использовать весь арсенал методов активного обучения и инновационных педагогических технологий, в том числе различные игры.
В настоящее время в сфере высшего образования на основе федеральных государственных образовательных стандартов высшего образования третьего поколения реализуется компетент-ностный подход, цель которого обеспечить подготовку профессионалов, готовых всесторонне применять свои знания, творческие способности, стремящихся к постоянному профессиональному и личностному росту. Меняется значение преподавателя, который в большей степени будет играть роль эксперта, консультанта, активного наставника в процессе формирования компетенций студента.
Игровая стратегия одна из самых сложных и творческих образовательных технологий, а потому - и самых увлекательных в плане применения и усвоения материала.
С образовательной точки зрения, игра - это способ группового диалогического исследования возможностей действительности в контексте личностных интересов [2, с. 5]. Иными словами, игра - это интерактивный метод, который позволяет обучаться на собственном опыте путем специально организованного и регулируемого «проживания» жизненной и профессиональной ситуации.
Игровые педагогические технологии состоят из проблемного обучения (создания на семинарах проблемной ситуации), разноу-ровнего обучения (педагог уделяет внимание сильным студентам и помогает слабым), проектных методов обучения (развивают творческие способности студентов для будущей профессии), исследовательских методов (студенты самостоятельно пополняют знания, формируется их взгляд на мир), лекционной семинарско-зачет-ной системы (материал концентрируется в блоки, контролируется его изучение), использования деловых и ролевых игр (расширяется кругозор, формируются навыки и умения), обучения в сотрудничестве (работа в команде), информационно-коммуникационных технологий (использование интернет-ресурсов)[5].
Алгоритм создания учебных игр основан на совокупности дидактических методов, приемов и способов игровой деятельности по поиску, обработке и усвоению учебной информации. Существуют разнообразные виды игр: дидактические, ситуационно-ролевые, деловые. Дидактические игры предназначены для решения обучающей задачи. Прежде всего это игры, формирующие когнитивные стратегии и стимулирующие творческое мышление. Например, «Тематический кроссворд». Студенты должны самостоятельно составить кроссворд по пройденной дисциплине (это может быть формой текущего контроля). Кроссворды могут быть с
«доработкой», подсказкой, «пустые» или составленные самостоятельно. Преподаватель может помочь студентам, предложив памятку «Как составить кроссворд». Так, преподаватель по правовым дисциплинам М.А. Табакова предлагает следующие правила составления кроссворда.
1. Составить перечень слов, которые войдут в кроссворд.
2. Выделить основные понятия курса.
3. Выписать их на отдельный лист.
4. Подчеркнуть одинаковые повторяющиеся буквы.
5. Расположить их так, чтобы повторяющиеся буквы одновременно использовались в словах, написанных по вертикали и горизонтали.
6. Пронумеровать слова.
7. В соответствии с номерами выписать определение понятий.
8. Начертить сетку кроссворда.
9. Разметить сетку номерами понятий.
10. Оформить кроссворд [6].
Другая игра - это «креативные
задания», цель которых состоит в развитии дивергентного (креативного) мышления личности: студент способен совершать маленькие открытия посредством создания неожиданных комбинаций. Дивергентное мышление (термин Д. Гилфорда) означает создание «продукта» (идеи, решения, ответа), которого ранее не было в культуре, в отличие от «конвергентного» мышления, предполагающего воспроизводство привычных образцов и алгоритмов действия. Это достигается благодаря активному включению в процесс познания правого полушария мозга. Например, модифицированные креативные тесты Вильямса (или «Батарея тестов Вильямса», адаптированы Е.Е. Туник)
Один из тестов строится следующим образом: даны 12 квадратов, в каждом из которых какая-то фигура (ромб, круг, прямая линия, зигзаг, некое подобие
запятой и др.). Задание: в течение 20 минут нарисовать необычную картинку в каждом квадрате с использованием данной в ней «фигуры» (сделать ее частью «картины»). Можно использовать разные цвета. Потом к каждой картине надо придумать оригинальное название, которое должно раскрыть смысл изображения. Оценивание производится по следующим пяти основным характеристикам.
1. Беглость - подсчет количества выполненных рисунков.
2. Гибкость - число изменений категории рисунка, начиная от самого первого. Возможны четыре категории: живое (человек, животное и др.), механическое (машина, инструмент и др.), символическое (буква, цифра и др.), видовое (город, пейзаж и др.).
3. Оригинальность - местоположение (внутри-снаружи относительно стимульной фигуры).
4. Разработанность - насколько картинка не похожа на привычное представление о чем-либо.
5. Название - богатство словарного запаса.
Творческие личности предпочитают активно менять что-либо благодаря неожиданному сочетанию различных комбинаций, нежели придерживаться одного пути или одной категории.
Деловая игра предполагает «проигрывание» и соответствующий анализ «деловых» ситуаций. Они могут относиться к любой сфере профессиональной деятельности. Сегодня деловые игры проводятся для решения конкретных задач организации. Имита-ционно-моделирующие игры также могут проводиться как ролевые (деловые) игры. А могут - как имитация деятельности на какой-либо модели: допустим, управление самолетом или автомобилем в учебной кабине. К имитацион-но-моделирующим играм относят и компьютерные симуляции, имитацию реальной деятельности в формате компьютерной игры.
Преимущества ролевой игры состоят в том, что она устраняет пропасть между обучением и реальными жизненными ситуациями. Игра дает возможность поупражняться в различных типах поведения, высвечивает конкретную проблему и помогает осознать мотивы и чувства ее участников, открывает возможность выразить скрытые чувства, найти эффективные способы выражения своих чувств и успешные модели поведения, позволяет живо и непосредственно представить академический материал, эффективно изменяет установки, обеспечивает результативную обратную связь всем участникам.
Преподаватель заранее раздает студентам роли участников игры, чтобы они имели время на подготовку, объясняет, где взять необходимый материал, рекомендует ту или иную научную литературу. Перед тем как начать подготовку к игре, педагог должен осмыслить и сформулировать цели игровой деятельности. Во-первых, студент в процессе игры должен получить необходимые знания и умения, которые смогут ему пригодиться в будущей профессии. Во-вторых, студент не только играет определенную роль на занятии, но и подвергает анализу собственное поведение, оценивает свой вклад в игру, что имеет существенное значение. В-третьих, все свои силы и свой интеллект студенты направляют на достижение победы в игре, в ней царит здоровый дух состязательности и конкуренции.
Огромное значение имеют психологические основы игрового процесса. В игре отражаются действительные отношения между людьми, те моменты, которые были в прошлом, существуют и сегодня и могут повториться в будущем. Главное в игре, чтобы студенты научились контактировать друг с другом, принимать по ходу игры в нужное время верные решения. В ходе игры каждый участ-
ник преследует свои собственные интересы, они могут не совпадать с интересами других студентов, а порой и прямо противоречить им. Игра рождает неординарные, необычные ситуации. Однако хорошая игра сама себя регулирует, и, как правило, студенты под руководством преподавателя с честью выходят из сложных положений. Студенты в игровых взаимоотношениях становятся любознательными, активными, преодолевают стрессовые состояния, у них создается доброжелательный микроклимат доверия и надежности участников игры. Необходимо отказаться от мелочной опеки студента, относиться к нему как к ответственному лицу, показать его социальную значимость, сформировать культуру межличностного общения. В такой образовательной модели студент становится ключевой фигурой. Участники игры проходят достойную школу самообучения, а это очень ценный опыт, который можно использовать впоследствии. Игра непредсказуема и этим привлекательна, надо «жить игрой», «погружаться в игру», «дышать ею».
Типы деловых и ситуационно-ролевых игр разнообразны. Остановимся на них.
1. Развитие навыков. Этот тип игры предполагает погружение в конкретную проблему (например, переговоры) и дает алгоритмы деятельности (допустим, работа с возражениями клиента). Участники игры в этом случае должны пройти через серию дифференцированных ситуаций, позволяющих отработать определенную последовательность действий. Так, можно провести игру «Переговоры немецкой и японской фирм в области автомобилестроения», когда комплектуются составы фирм, выбираются главы делегаций, предварительно намечается круг обсуждаемых вопросов.
Примером такого типа игры может служить политологическая игра «Выборы президента». Сту-
денты во время этой игры делятся на партии. Каждая партия состоит из четырех человек: кандидат в президенты, его советник, пиар-мен и имиджмейкер. Партия должна иметь название, эмблему, лозунги, символы, программу, устав, идеологию. Представители партий ведут наглядную агитацию, готовят буклеты, транспаранты, фотографии, презентации. Все партии выступают по очереди, после чего членам партии задают вопросы. В конце игры выбирается счетная комиссия и проводится прямое тайное голосование, в результате которого избирается президент.
Интересна игра «Экскурсия по музею». Музей делится на залы, в каждом из которых свой гид проводит экскурсию, отвечает на вопросы. Это могут быть залы греческой скульптуры, эпохи Возрождения, представителей сюрреализма и др. Студенты играют роли гидов и посетителей музея. Игру можно дополнить презентациями, иллюстрациями произведений искусства.
2. Рефлексивные игры. В процессе этой игры акцент делается на описании проблемы, а участники начинают «проигрывать» ситуацию так, как подсказывают им их собственные чувства и личный опыт.
Например, приведем правила игры по дисциплине «Психология конфликтов в организации»: «Вы - управляющий компании. Вам доложили, что клиент не принял рекламу, которую должна была сделать сотрудница вашего агентства. Сотрудница доказывает, что она все сделала правильно и в срок, а клиент возмущенно отвергает ее работу и не собирается платить за нее, что грозит потерей имиджа вашей компании». Разыграйте: а) конфликт сотрудницы с «трудным» клиентом, б) разговор начальника с сотрудницей.
3. Игры, направленные на исследование чувств и установок, проходят достаточно эмоционально, и в них нет готовых «рецеп-
тов» конструктивного поведения. В играх этого типа можно, как и в рефлексивных играх, предложить ситуацию. Так, например, игра по дисциплине «Конфликтология»: разговор начальника с вечно опаздывающим сотрудником. Здесь начальник может выбрать разные стратегии - от сочувствия до желания уволить.
4. Игры-демонстрации (разновидность развития навыков, которые предполагают прямой способ обучения по принципу «делай как я»). Это, как правило, различные индивидуальные и командные конкурсы. По дисциплине «Современная корпоративная культура» - это игра-соревнование двух фирм, какая из них лучше. Студенты (3-4 человека) создают свою фирму с названием, миссией, стратегией, брендом и представляют ее на суд зрителей. Затем выступает вторая фирма. В итоге общим голосованием выбирается фирма-победительница.
5. Творческие игры, нацеленные на создание нового продукта. К ним относятся мозговой штурм, «Брейн-ринг», «Политбой» и др. Задача: «накидать» как можно больше творческих идей, сняв барьеры критичности. Например, по дисциплине «Современная корпоративная культура» - это создание бренда и продукта организации. В игре «Брейн-ринг» создаются две команды во главе с капитанами, которые в течение минуты должны дать ответ на вопрос ведущего. Роль ведущего исполняет преподаватель. В игре «Политбой» происходит полемика по каким-либо вопросам между двумя участниками, а ситуацию контролирует преподаватель, исполняющий роль судьи.
6. Игры на развитие сенситив-ности (повышение чувствительности и осознанного отношения к происходящему). Так, например, по дисциплине «Психология конфликтов в организации» игра «Директор фирмы уезжает за границу». Смысл этой игры в том, что «директор» сидит спиной к груп-
пе и дает указания (реорганизовать отделы сервисной организации в виде последовательности рисунков геометрических фигур). Эти указания подчиненные должны взять «со слуха» и изобразить на своих листах бумаги. Поскольку директор дает указания «по телефону», работа с группой ведется в режиме односторонней связи (нельзя переспрашивать, что каждый участник понял, то и изображает на бумаге).
Следующий вариант этой игры: то же самое задание дает «заместитель директора», сидя лицом к группе. Здесь уже двусторонняя связь, каждый участник может задать вопросы (но не больше двух). Потом сравниваются рисунки, полученные в результате «односторонней» и «двусторонней» связей.
Или игра «Прием на работу» по дисциплине «Современная корпоративная культура», когда поступающие на работу готовят свое резюме и отвечают на вопросы потенциального работодателя. Директор фирмы должен решить, кого он возьмет на работу, и предоставить аргументы для отказа другим претендентам.
Можно привести ряд примеров организации игр со студентами. Это игра «Пресс-конференция», когда студенты делятся на подгруппы, одна выступает в роли журналистов, другая - научных деятелей. Студенты располагаются лицом друг к другу, «журналисты» задают вопросы, а «ученые» отвечают. Игра «Морской бой» предполагает разбивку студентов на две команды, которым раздаются «боеприпасы» - фишки с вопросами и «спасательные круги», возвращающие вопрос той команде, которая его задала. Преподаватель следит за ходом сражения и подводит итоги битвы. В игре «Ромашка» делается цветок, на каждом лепестке которого содержится вопрос или термин. Студенты отрывают по одному лепестку и дают ответы на вопросы. В игре «Интеллектуальный футбол» сту-
денты делятся на две команды, в каждой выбирается вратарь, нападающие и защитники. Нападающие задают вопросы, а защитники отвечают на них. Если защитники не в состоянии ответить на вопрос, в игру включается вратарь - наиболее интеллектуально сильный студент. Преподаватель играет роль судьи и для оценки использует карточки с баллами.
Деловая (ролевая) игра - это форма организации семинарского занятия, на котором студенты практически осваивают материал, изученный на лекциях, закрепляя его содержание непосредственным участием в тех процессах, которые рассматривались до этого отвлеченно, вне личного опыта [3, с. 45]. Каковы признаки качественности игры? Это наличие проблемы, требующей решения, распределение между студентами ролей, интерактивное взаимодействие в процессе игры, элемент состязательности, возникновение конфликтных ситуаций и их разрешение, использование фактора времени (надо уложиться в рамки семинарского занятия), наконец, система оценки игровой деятельности.
Большая роль при применении интерактивных методов обучения принадлежит психологическим аспектам. Задача педагога состоит в том, чтобы подобрать группу с хорошей психологической совместимостью. Еще до распределения ролей педагог должен провести в группе подготовительную работу. Преподаватель может провести с членами группы тесты, по которым выявляет, к какому типу нервной деятельности принадлежат студенты (холерики, флегматики, меланхолики, сангвиники). Таким образом, он составит представление о психологических особенностях будущих участников игры. Задача педагога заключается в том, чтобы подобрать группу с хорошей психологической совместимостью. Преподаватель обязан иметь представление о том, кто из
студентов является неформальным лидером, чтобы потом использовать это знание в игре. При распределении ролей он учитывает интересы и пожелания каждого члена группы. Одной из важных сторон предварительной подготовки игры является развитие коммуникативных навыков студентов. Они должны уметь говорить и слушать, сопереживать другим, владеть собой в стрессовых ситуациях. В зависимости от того, насколько подготовлены студенты, будут определяться итоги игры. Например, некоторые участники игры могут неадекватно реагировать на различные ее моменты, и педагог, выступая роль координатора, сможет вовремя скорректировать игровой процесс.
Этапы игры состоят из подготовительного периода, а затем следует сама игра и постигровой анализ. Подготовительный этап начинается на первом занятии, когда педагог составляет список участников игры, формирует организационную группу и по возможности проводит установочный семинар. Когда преподаватель «запускает» игру, он участвует в распределении ролей и создает игровую атмосферу, старается, чтобы игра проходила на высоком уровне и в ней царил дух соревновательности. При проведении игры могут возникнуть некоторые трудности, особенно в начальном периоде, когда студенты к ней адаптируются. Порой на игру переносятся личные антипатии, что требует от преподавателя особого внимания. Он должен быть психологом и модератором группы, уметь снять недопонимание, обойти острые углы. Для того чтобы в игре не возникло сложностей, необходимо четко формулировать ее правила и задания, а итоги нужно подводить в конце занятия в открытой и доброжелательной форме. Важной составляющей игры является установление контакта между ее участниками, совместный поиск информации. При возникновении
каких-то конфронтационных ситуаций, нужно определить позиции сторон и прийти к общему знаменателю. На заключительном этапе игры, как правило, происходит объединение участников, они становятся как бы одной командой.
Постигровой анализ проведения игры - это ее широкое обсуждение. Вопросы могут быть самыми разнообразными: интересная ли была игра? Какова польза игры? Какие задачи решила игра? После обсуждения преподаватель подводит итоги игры, благодарит студентов за участие, поздравляет победителей. Педагог должен показать успешные и неуспешные стратегии достижения цели, которые использовали участники, поддержать игроков, которые были близки к цели, но из-за неуверенности в себе отказались от продуктивной стратегии, подчеркнуть сильные стороны игроков.
Очень важный психологический момент - это создание доброжелательной обстановки, направление состязательного азарта игроков в конструктивное русло сотрудничества и взаимного уважения, моментальное снятие любых проявлений агрессивности. Педагог должен чутко улавливать саму атмосферу игры и регулировать внутригрупповые процессы.
Каковы функции деловых и ролевых игр?
Они способствуют выходу избыточной энергии молодых людей, удовлетворяют желания, невозможные в реальности, вырабатывают у студентов лидерские качества. Студенты получают удовлетворение от победы, активно усваивают теоретический материал. Поскольку студентам интересно участвовать в играх, то за счет их проведения повышается мотивация к изучению теории, студенты получают собственный опыт по изучаемой дисциплине. Повышается и концентрация внимания, так как участие в игре требует «работы» обоих полушарий головного мозга.
Сам процесс создания (придумывания) игры - это процесс творческий и требует креативности педагога. Именно поэтому игровую стратегию называют «высшим пилотажем» педагогического творчества.
Можно найти и готовые игры (в соответствующих педагогических сборниках) и применять их к конкретным педагогическим задачам. Так, можно применять игру «Умницы и умники», построенную по аналогии с известной телевизионной игрой. Можно разработать собственные игровые сценарии. Например, игра по истории России «Суд над Иваном Грозным» или «Новгородское вече». В игре «Суд над Иваном Грозным» участвует прокурор и свидетели обвинения (князь Курбский, поп Сильвестр, дьяк Висковатый, Мария Кученей), адвокат и свидетели защиты (Елена Глинская, Василий III, Захарьина-Романова), сам обвиняемый Иоанн Васильевич. Преподаватель играет роль судьи. Проводится судебный процесс, в конце которого обвиняемому предоставляется последнее слово. Затем открытым голосованием решается вопрос, виновен ли подсудимый, чего он больше принес своим правлением - вреда или пользы. Игра «Новгородское вече» проходит в форме народного собрания. Действующие лица: посадник (глава исполнительной власти), архиепископ (глава духовенства) тысяцкий (глава войска), князь (возможна кандидатура Александра Невского), горожане, купцы, ремесленники. По дисциплине «Философия» можно провести игру «Афинское народное собрание». Действующие лица: Демокрит, Сократ, Платон и Аристотель и четыре архонта (судьи), которые задают им вопросы. Каждый из философов рассказывает о себе в первом лице и отвечает на вопросы. После выступления участники народного собрания при помощи бобов (черных и белых) голосуют, кто «за», кто «против» обвиняемого.
Для учебных игр характерны следующие особенности:
- в игре из нескольких решений выбирается наиболее верное;
- решения принимаются в нереальной ситуации;
- существует ряд условий, по которым проводится игра;
- временные рамки игры ограничены временем занятия;
- теоретические знания соединяются с практической деятельностью;
- игра создает большие возможности для проявления индивидуальности каждого студента;
- развивается творческое мышление студентов.
Успех в игре зависит от многих факторов, но прежде всего это креативный подход, умение работать в команде. Студент реализует все свои способности, таланты, развивает в процессе игры творческое мышление. Игра как бы формирует самого студента, повышает его самооценку, раскрывает возможности активного взаимодействия в группе.
Ценность игры как метода обучения уникальна. Применение в образовательном процессе игр
способствует наиболее эффективному усвоению знаний по изучаемым дисциплинам,обучению правильному подбору литературы и интернет-источников, освоению навыков будущей профессии, овладению умением публичных выступлений и ораторского искусства. Игры формируют умение грамотно излагать свои мысли, они дают импульс активизации познавательной и мыслительной деятельности, состязательности, творческому и спортивному духу, формированию активной жизненной позиции. Они помогают развитию коммуникабельности, взаимопомощи, воспитывают умение работать в команде, побуждают к развитию находчивости, расширению кругозора и творческой смекалки. Преимущество игры состоит в том, что она открывает широкие возможности для диагностики, формирования, коррекции общих и профессиональных способностей студента. Игры необходимо использовать для развития научно-исследовательских способностей студентов, поскольку и в игре, и в научном творчестве присутству-
ет свобода воображения. Игра как метод обучения дает возможность сформировать мотивацию к обучению, оценить уровень подготовленности студентов, степень овладения материалом и перевести его из пассивного состояния (знание) в активное (умение). При наличии благоприятных условий в игре у студентов развиваются все проявления психики, формируется профессиональная направленность личности.
Педагог, использующий в своей деятельности игровые технологии и стратегии, может изменить свою роль в учебном процессе, стать его организатором и активным участником, а не только передатчиком знаний. Он может стать модератором, обобщающим мнение всех при подведении итогов, режиссером и постановщиком игр, который установит со студентами тесные двусторонние отношения и обратную связь. Без преувеличения можно сказать, что за игровыми технологиями в учебном процессе будущее, это перспективный и нужный интерактивный метод обучения в высшей школе.
ЛИТЕРАТУРА
1. Горбатова М.К., Назипова М.А. Методики преподавания в высшей школе: учеб. пособие. Н. Новгород: ИНГУ, 2012. 53 с.
2. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра. М.: Просвещение, 2009. 176 с.
3. Усачев В.П. Использование деловых игр в образовательном процессе: учебно-методическое пособие // Современные технологии обучения в вузе (опыт НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге) / под ред. М.А. Малышевой. СПб.: 2011. 134 с.
4. URL: http://ecsocman.hse.ru/data/2010/11/16/1214795971/ Чему % 20 учить.ра1 (дата обращения 10.03.2017).
5. URL: http: // doc4web.ru/fizika/doklad-na temu-sovremennie-obrazovatelnie-tehnologii-html (дата обращения 2.03.2017). Современные образовательные технологии (доклад Е.В. Харузиной).
6. URL: http: // worldteachers.ucoz.com/publ/30-1-0-225 (дата обращения 04.03.2017). Использование игровых технологий на уроках права (доклад М.А. Табаковой).
LITERATURA
1. Gorbatova M.K., Nazipova M.A. Metodiki prepodavanija v vysshej shkole: ucheb. posobie. N. Novgorod: INGU, 2012. 53 s.
2. Kavtaradze D.N. Obuchenie i igra. M.: Prosveshhenie, 2009. 176 s.
3. Usachev V.P. Ispol'zovanie delovyh igr v obrazovatel'nom processe: uchebno-metodicheskoe posobie // Sovremennye tehnologii obuchenija v vuze (opyt NIU VSHYe v Sankt-Peterburge) / pod red. M.A. Malyshevoj. 2011. 134 s.
4. URL: http: // ecsocman.hse.ru / data/2010/11/16/1214795971/Chemu % 20 uchit'.paf (data obrashhenija 10.03.2017).
5. URL: http: // doc4web.ru/fizika/doklad-na temu-sovremennie-obrazovatelnie-tehnologii-html (data obrashhenija 02.03.2017). Sovremennye obrazovatel'nye tehnologii (doklad E.V. Haruzinoi).
6. URL: http: // worldteachers.ucoz.com/publ/30-1-0-225 (data obrashhenija 04.03.2017). Ispol'zovanie igrovyh tehnologij na urokah prava (doklad M.A. Tabakovoj).