УДК 008 ББК 71.46
С.Л. Григорьев
ХОРРОР-ВИДЕОИГРЫ: ЭКРАННЫЙ СТРАХ
Статья посвящена исследованию становления жанра хоррор в индустрии современных видеоигр, которые по праву можно считать значительной частью современной экранной культуры. Актуальность поставленной проблемы связана, во-первых, с фактором интенсивной медиатизации всех сфер человеческого бытия, в том числе и культурной универсалии игры, которая становится экранной, виртуальной. Во-вторых, заметные трансформации современной культуры эмоций, связанные с формированием аффективного капитализма и экономики эмоций, заставляют рассматривать новые модусы аффектов, в частности - страха. Автор сосредотачивает внимание на анализе особого поджанра хоррора - постхорроре. В статье проводится сравнительный анализ хоррора и постхоррора на примере различных видеоигр. Хоррор и постхоррор рассматриваются как один из способов проникновения ценностей экранной культуры в сознание современного человека, формирующих особое восприятие виртуальной реальности. В статье показана роль и обозначены функции видеоигр в экранной культуре.
Ключевые слова:
видеоигры, культура, постхоррор, страх, хоррор, экранная культура, эмоции.
Григорьев С.Л. Хоррор-видеоигры: экранный страх // Общество. Среда. Развитие. - 2022. № 4. - С. 41-47. - DOI 10.53115/19975996_2022_04_041 —047 © Григорьев Сергей Леонидович - кандидат философских наук, доцент, Российский государственный аграрный университет - МСХА им К.А. Тимирязева, Москва; e-mail: grigoryevdiss@gmail.com
В современной экранной культуре хоррор является одним из популярных жанров, представленных в киноискусстве, литературе и компьютерных играх. Первоначально хоррор сложился как литературный жанр в англоязычных странах благодаря, прежде всего, писателям Г.Ф. Лавкрафту, Д. Пантеру и ряду других [7], а затем получил распространение в кино и в видеоиграх.
Компьютерные видеоигры занимают в современной экранной культуре одно из ведущих мест [11], а также значительное место в индустрии развлечений. Надо отметить, что видеоигры в жанре хоррор пользуются особой популярностью, поскольку, как нам представляется, выступают не только как сфера проведения досуга. По утверждению З. Фрейда, то, что создано человеком в культуре как «ужасное», представляет собой реализацию фундаментальных свойств человеческой психики, а не просто форму развлечения [12]. Исходя из того, что за любой деятельностью человека лежит стремление к удовлетворению его потребностей, данное исследование является рассмотрением видеоигры в жанре хоррор как особой проекции его потребностей, отражающей специфику восприятия им социокультурной действительности через экран.
Экранный страх
Страх как экзистенциальное переживание имеет множество проявлений. Чув-
ство страха - это глубинное эмоциональное переживание, и исследование данного чувства позволяет полнее понять человека, раскрыть его природу. Философский анализ страха, ужаса, который испытывает зритель, геймер, пользователь, а также генератива этого чувства дает возможность очертить экранную экзистенцию человека экрана [3].
Страх проявляется как тревога, священный трепет, зачарованность неизвестным, а также как экзистенциальный ужас перед небытием. Парадоксальной характеристикой чувства страха является его манящая сила. Оно неприятно, но в своей основе неизбывно, а вместе с тем привлекает человека и помогает ему достичь трансцендентного начала мира. Страх является не только губительным и отторгающим чувством, но также выступает в качестве очищающего и возвышающего экзистенциального переживания. Открытие и понимание данных аспектов страха объясняют гармоничную связь игры, зрелища и, как это не парадоксально, гедонистических культурных практик со стремлением испытывать «прирученный страх», «страх понарошку», «безопасный страх». Экран в данном случае как бы возвращает свою исходную функцию - защищать, закрывать от негатива и опасностей реальности, как о это делал экран на окне, на печи или ка- ¡3 мине, закрывая жилище и человека от ве- 3е тра, пыли, золы, жара. о
см о см
о
В «Понятии страха» С. Кьеркегор связывает это состояние с переживанием Ничто [6]. Нам почти никогда не удается преодолеть желание превратить Ничто в нечто, поэтому возможным оказывается вопрос: «Что вызывает страх?». Лев Шестов будет писать о превращении Ничто в Ничто-Нечто, захватившее мир человека. Ужас от этого Ничто-Нечто создается неопределенностью. То, у чего пределов нет (или они иллюзорны, расплывчаты, переливчаты), вызывает ужас. Экранные технологии в процессе технического прогресса достигли высокого мастерства в способности транслировать бесконечное, перманентно изменяющееся, безграничное, поэтому формы экранного страха многообразны: от кинематографического триллера до хоррор-видеоигры.
С. Кьеркегор также пишет о внезапном, которое негативно, телесно репрезентировано быть не может. Однако тело способно на репрезентацию внезапного, например, в прыжке. Прыжок - это начало чистой негативности, разрыва телесного или интервала в нем. Страх (anxiety, Angst) является реакцией на «неадекватность» стимула, приводящего организм к катастрофе. Действительно, внезапность - это нарушение порядка или равновесия. Субъект находится в сбалансированной реальности, которая в одно мгновение испытывает утрату элемента или внедрение инородного. И то, и другое грозит крахом всей системе, что и заставляет субъекта трепетать. У Эко уверен, что «...это и есть принцип всех историй с призраками и иных сверхъестественных событий, когда возникает чувство жути: что-то происходит не так, как надо» [4, с. 311]. «Прыжок - форма без формы, в той мере, в какой платонически-аристотелевское понимание формы . описывается как переход некоего смысла, некоего dynamis, в energeia. При этом potential всегда тяготеет к отсутствующей форме, к совершенству, выраженному в понятии entelecheia. Форма, таким образом, обычно понимается как завершение движения смысла. В случае с прыжком у формы нет никакого предшествования, никакой реализующейся в нем смысловой potentia» [16, с. 397]. В случае прыжков, транслируемых на экране в кинематографических триллерах и хоррор-видеоиграх: монтажных, неожиданных выскакиваний, падений, внезапных исчезновений - форма возникает до всякого смысла, т.е. приводит нас сно-
ва к кьеркегоровскому отождествлению предмета, вызывающего страх, и ничто.
История развития хоррор-игр
Само понятие «хоррор» появилось в экранной культуре сравнительно недавно, в начале 2000-х гг. как калька англоязычного понятия «ужас». Жанр хоррор-игры, независимо от распространения термина, появляется в игровой индустрии раньше, в конце XX в. Этот жанр сейчас выступает в качестве одного из самых востребованных в так называемой «ААА» индустрии, т.е. глобальной игровой индустрии, рассчитанной на массовую аудиторию: «Видеоигры - наиболее удобная среда для существования жанра ужасов по целому ряду причин. Они предлагают уникальный сюжет, захватывающий восприятие игровой процесс, в котором действуют измененные формы реальности или сверхъестественные силы, наводящие ужас» [21, с. 17]. При этом видеоигры в жанре хор-рор используют характерный для любого другого жанра ужасов сценарий: наличие другой реальности, к которой у главного героя есть доступ. Эта реальность противостоит привычной действительности и наполнена опасными для героя существами или необъяснимыми явлениями, настигающими его, как правило, внезапно. При этом важен интерактивный характер видеоигры для создания эффекта хоррора: «Интерактивный характер видеоигры создает у игроков ощущение реальной угрозы» [18, с. 125]. С помощью интерактивного характера происходит погружение игрока в пугающую атмосферу в режиме реального времени.
Если для жанра хоррор в экранной культуре характерен контраст привычного и непонятного, то в последнее десятилетие в области изучения современной культуры, наряду с терминами «умный ужас», «возвышенный ужас» (elevated horror), появился новый - «постхоррор». В 2017 г. Стивен Роуз [19] в интервью с режиссером фильма «Оно приходит ночью» Э. Шульцем использовал выражение «пост-хоррор», которое мгновенно подверглось критике киноведов и зрителей, однако в 2021 г. обнаружилось в названии монографии Д. Черча «Постхоррор: искусство, жанр и культурный подъем» [17], который имел в виду лишь современный период развития жанра.
Стивен Роуз, вернувшись к объяснению термина в 2022 г. [20], на наш взгляд, обо-
снованно вводит понятие «постхоррор» как обозначение нового этапа трансформации классического хоррора, для которого характерно уравнивание вымышленной и действительной для игрока реальности. Для постхоррора характерны: 1) нарушение конвенций (например, у вампиров нет отражений; победит «последняя девушка»; предупреждения служащего заправки / мистического индейца / жуткой старухи останутся без внимания; зло в конечном итоге будет побеждено или, по крайней мере, объяснено, но не таким образом, чтобы исключить возможность продолжения и т.п.), результат чего оказывается амбивалентным: с одной стороны, страх усиливается, так как «неизвестность становится неизвестной», в противопоставление «известной неизвестности» (как принято после Дональда Рамсфелда характеризовать конвенциональный хоррор); с другой стороны, там, в темной неизвестности, может, ничего ужасного и не поджидает; 2) расширение или углубление экзистенциального в сюжете (горе, вина, сожаление, паранойя и т.п.); 3) отсылка к политической проблематике (геноцид, например) или к метафизическим вопросам (Вселенная, космос, Ничто). Особенно ярко это представлено в индустрии видеоигр. С целью раскрытия данного понятия, а также специфики хоррор-игр обратимся к истории их возникновения.
Первые хоррор-игры в зарубежной экранной культуре появляются в 80-е гг. ХХ в., с развитием компьютерных технологий, которые позволили создавать на экране спецэффекты и интерактивные возможности для игрока. В 1981 г. выходит игра «Haunted House», которая считается первой игрой-хоррором. Вслед за ней в 1982 г. создается «3D Monster Maze». Эффект хоррора достигался в этих играх посредством создания атмосферы ужаса: если в «Haunted House» ужас создавался предметами в темной комнате, которые открывал герой игры; то в «3D Monster Maze» в игре появился монстр, преследующий главного героя. В любом случае, независимо от используемых эстетических и сюжетных средств, первые хоррор-игры имели цель вызвать у участника игры ужас, погрузить его в эмоциональное состояние, которое сродни страхам, испытываемым человеком в реальной жизни.
В 90-е годы ХХ века в жанре хоррор видеоигр появляются квесты и игры на выживание («survival horror»), которые
меняют стратегию эмоционального погружения в ужас: игрок уже знает, в какой момент времени в игре он будет испытывать ужас. Примером является игра «Alone in the dark», которая появляется в 2008 г. Примечательно, что повествование в данной игре ведется всегда от третьего лица, поскольку, по мнению разработчиков, такое повествование выглядит более эстетичным и создает ощущение реальной опасности и страха у игрока. Сюжет игры «survival horror» связывается с реальным временем игрока, например, с созданием будущего зомби-апокалипсиса или ядерной, биологической или иной войны. При этом сюжет построен линейно и вращается вокруг главного героя, который в одиночку разгадывает загадки, головоломки, тайны прошлого, противостоит страшным монстрам и призракам или целой техногенной катастрофе, или глобальной космической аварии, как, например, в игре DOOM 3, в которой рисуется техно-футуристичное ужасное будущее [22, с. 81].
В хоррор-видеоиграх мы можем наблюдать аналог того, как по законам классической эстетики в духе Аристотеля выстраивается модель ужасного: всегда присутствует противопоставление героя как субъекта, который, несмотря на страх и ужас, может рационально побороть их и противостоять им, поскольку ужасное как бы находится вовне, исходит от чужеродных объектов в иной, отличной от героя реальности, имеющей искаженный или превращенный искусственный характер за счет наполнения «ужасным» и «пугающим». При этом границы «реального» и «пугающего» четко очерчены и понятны.
Однако в начале 2000-х гг. меняется жанр самих ужасов в видеоиграх. Если до 2000-х гг. герой был погружен в состояние ужаса создаваемыми спецэффектами и атмосферой, которые демонстрировали противостоящую ему другую реальность -зловещую и пугающую, то в начале 2000-х гг. возникает новая волна видеоигр. Они построены совершенно по другому сюжету: в нем нет четкого разграничения между героем и зловещей реальностью (призраками, демонами, зомби). Здесь сама реальность искажена сознанием героя, т.е. стерты грани между «нормальностью» и «ненормальностью» действительности, между восприятием участника игры и той атмосферой, которая в игре создается. По-стхоррор, появившись как форма транс-
3
ю О
см о см
о
формации хоррора, стал превращаться в особый поджанр, в котором главное внимание уделяется не ужасающей действительности, противостоящей герою, а самому герою - его психологическому и эмоциональному состоянию (особенностям его психики, восприятия его прошлого опыта, в который включается травмирующий опыт из детства, образы значимых событий и людей из прошлого). Героя не нужно погружать в пугающую действительность, поскольку весь ужас он носит уже в себе, в своем восприятии и проецирует своих «внутренних демонов» в воображаемую игровую реальность. Таким образом, не нужно создавать эффект искусственного погружения в ужас, это погружение уже создано самим героем, его сознанием.
Постхоррор-игры в экранной культуре
Наиболее ярким примером постхор-рора являются такие игры, как Silent Hill (1998-2009), Amnesia (2010), Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002), Blair Witch (2019), Westworld Awakening (2019), Today Is My Birthday (2020), Summer of '58 (2021), Nascence (2022). Особый упор в данных играх, которые ведутся, как правило, уже не от третьего, а от первого лица, делается на психологическом состоянии героя, которое и создает атмосферу ужаса. Важна психология главного героя, построенная на проблемах, связанных с тяжелым личным опытом, с травматичными событиями детства. Психика (при этом внутренние переживания отождествляются с сознанием) главного героя неустойчива, поскольку она буквально «расщеплена» на части переживаниями и воспоминаниями. Именно последние создают новую реальность, наполненную страхами самого героя в качестве фантомов из прошлого. Поскольку сознание героя децентрирова-но, оно воспроизводит децентрированную реальность, наполненную его собственными галлюцинациями, встреча с которыми не просто страшна, но и ужасна. В такой игре ужас выступает как крайняя степень страха.
Видеоигра в жанре постхоррор имеет множество поворотных сюжетов и концовок, которые связаны с психологическим состоянием главного героя. Сюжет игры напоминает образ лабиринта У Эко в его известном романе «Имя розы», который может быть рассмотрен в качестве яркого символа современной экранной культуры: сама экранная реальность есть лабиринт,
в котором нет центра, есть только множество выходов и ловушек, путь к которым зависит от идущего по этому лабиринту вглубь человека [15]. Не случайно в этом виде игр повествование ведется от первого лица, часто герой даже не появляется на экране как герой игры.
В постхоррор играх есть только повествование, нарратив, в него включено «я» игрока, все повествование вращается исключительно вокруг его «я», его психики. При этом если в классическом хорроре игрок видел героя как бы извне, его эмоции и отношение к ужасающей его реальности, то теперь он лишен этого. Ужас живет в голове некоего обезличенного персонажа, глазами которого игрок видит ужасную реальность. У этого персонажа игрок не видит эмоций, и поэтому, что очень важно, не может переживать эмпатию, т. е. не может испытывать сочувствие к герою. Можно сказать, что подобное слияние с героем игры лишает игрока этого чувства.
Психологические хоррор-игры, построенные по определенной формуле, сталкиваются с еще более сложной задачей, поскольку они должны предлагать что-то новое и по-настоящему шокирующее, чтобы произвести неизгладимое впечатление на свою аудиторию, воздействовать через эмоции. Однако, срастаясь с эмоциями и сознанием игрока, участник игры обучается как бы не испытывать эти эмоции, разгружаясь и избавляясь от них таким образом. Другими словами, возникает парадоксальная ситуация, которую дает игра в жанре постхоррор - у игрока возникает ощущение некоего катарсиса: переживая сильный ужас в сознании героя, участник игры сам освобождается от собственных аффектов. Именно в этом, на наш взгляд, и состоит психологический эффект и притягательная сила постхоррора.
Еще одной особенностью постхорро-ра, в отличие от классического жанра хоррор в видеоиграх, является то, что у героя всегда есть какая-то внешняя цель или задача, подталкивающая персонажа игры идти навстречу ужасному и пугающему. Например, герой потерял своего родственника или близкого друга и теперь вынужден его искать. На пути его ожидают подсказки, чтобы герой нашел способ победить монстров, призраков или чудовищ и отыскать то, что потерял, т. е. решить поставленную задачу. Однако в постхоррор-играх неожиданные угрозы и ощущение потустороннего сливаются с
внутренними ощущениями самого героя: внутренний и внешний мир больше не противостоят друг другу, граница между ними условна и призрачна. Угрожающая реальность как бы выстраивается и подстраивается под «больной» разум героя, становится внутренней тьмой его сознания. Больше нет искусственной действительности. Есть ужасный и пугающий метамир, выстроенный посредством собственного разума главного героя. Думается, что погружение во внутренний мир героя создает еще больший эффект ужаса и является специальным сюжетным приемом в постхоррор-играх, однако не умаляет их психологическую составляющую.
Посредством вовлечения в постхоррор для игрока происходит преображение внутреннего мира, появляется ощущение внутренней свободы, которое нельзя достичь в реальном мире. Однако это состояние не непосредственного переживания, а неких чистых чувственных форм, лишенных эмпатичного содержания, по Э. Кассиреру, «ибо здесь мы живем уже не в непосредственной реальности вещей, а в мире чистых чувственных форм. В этом мире все наши чувства приобретают некую транссубстанциализацию, перемену их сущности и характера. Сами страсти перестают быть бременем телесности, мы чувствуем их форму и их жизнь, но не их тяготы» [5, с. 615].
Описанная функция катарсиса в пост-хоррор-играх не является единственной, на наш взгляд. Можно выделить и другие функции видеоигр в жанрах хоррор и по-стхоррор, например, такие как:
1. Адаптационная функция, которая характерна, по большей части, для классических хоррор-игр. Сама игра выступает формой безопасного обучения. Если в игре за главным героем гоняются монстры или зомби, то восприятие главного героя построено следующим образом: это с ним случилось, это ему страшно, а не мне. Таким образом, происходит психологическая разгрузка психики. Игрок, действуя за того, кому страшно, учится перебарывать свой страх посредством проекции на главного героя игры. Почему так популярны ужасы? В психологии существует точка зрения, что ужасы, представленные в экранной культуре, напоминают человеку о его собственных страхах, позволяют проецировать эти страхи вовне, в сюжет, тем самым избавляясь от них или их минимизируя. Они обращают человека к его
собственной психической реальности, тем самым снижая нагрузку на психику [1, с. 42]. Таким образом, хоррор-игры берут на себя, на наш взгляд, функцию адаптации к действительности посредством разгрузки психики.
2. Обучающая функция. В хоррор-и-грах человек понимает, что боится и страдает не он, а вымышленный герой. Есть даже такая форма обучения в играх как хоррор-прятки, которая дает возможность, спрятавшись от зомби или ужасного чудовища, обучаться осторожности. Можно ли обучиться осторожности в реальности? В реальности это действительно страшно, а в вымышленной реальности это хороший обучающий механизм. Примером таких «обучающих» хоррор-игр являются, например, «Alien: Isolation» (2014), «Layers of Fear» (2016).
3. Диссоциативная функция, которая заключается в возможности игрока стать частью вымышленной реальности, быть помещенным в центр кошмара или ужаса. У этого ужаса нет начала или конца, в нем нет логики, в нем перепутаны причины и следствия, искажена реальность до такой степени, что игрок теряет возможность погружения в реальную действительность, он смотрит на действительность, в том числе и на ужасы, и воспринимает их без эмоций, как бы отстраненно. Ужас становится способом конструирования действительности, в том числе и реальной, с которой у игрока становится все меньше общего. В такой действительности исчезает смысл и любые смысловые нагрузки. Поиск смысла в собственном кошмаре становится абсурдным, в этом мире нет места рациональности. Игрок погружается в собственную кошмарную действительностью, в которой нет цели, есть только блуждание по темным лабиринтам своего «я». Это действительность, в которой торжествует ужас, страх, обнажая в человеке инстинкты и животные потребности, которые выступают в качестве формы рационализации эмоций. Игрок, составляющий единое целое с героем игры, вовлечен в этот ужас и находится на грани безумия, которое готово вырваться и в реальную действительность для самого игрока. Сама реальность превращается в «ужас наяву», который замещает для участника игры, как и для самого героя, реальную действительность: «Вживленный в культуру, кошмар направлен не на поиск коммуникативных ресурсов, не на самовыражение, а на
3
ю О
см о см
о
гедонистическое пассивное самоудовлетворение. Глубоко нетворческое состояние, кошмар сосредоточен на подражании, настроен на имитацию» [13, с. 212].
Результаты и выводы
Постхоррор может быть рассмотрен как поджанр, пришедший на смену классическому хоррору. Классический хоррор и постхоррор в видеоиграх объединяет факт столкновения главного героя с ужасом. В классических хоррорах реальность уравнивается с реальностью читателя, как бы соответствует культурному коду самого героя, чтобы создать больший эффект ужаса. В постхоррор-играх герой, наоборот, попадает в мир, как правило, по внешним признакам как бы отличный от него; это может быть, к примеру, темное помещение, постапокалипсис с зомби, средневековые замки. Если в классической игре есть герой, который сталкивается со страшным в своей комнате, в обычной жизни, то в постхоррорах-видео-играх выстраивается целая искусственная реальность, целый мир, куда помещается герой: его личные отношения с другими людьми. В этом жанре выстраивается другая ментальность и даже языковая идентичность героя игры. В постхоррор-играх вещи присутствуют не в самой «реальной» реальности, которая воздействует на сознание и воображение героя, но сама реальность искажается в его сознании. Если в классическом хорроре это могло восприниматься как сверхъестественное, то теперь это становится самой реальностью, становится условием существования внутреннего состояния самого героя. Ужасом пропитана вся реальность, даже вымышленная. В постхорроре, в отличие от классического хоррора, герой не противостоит реальности, сама реальность создается в воображении героя и крайне психологизирована. Герой стоит за пределами нормальности и разумности, находится в пограничной ситуации кошмара, созданной его собственным сознанием, которое погружает его в каждый момент времени в пугающую реальность.
В современной экранной культуре популярность жанра хоррор и постхоррор значительно растет. Это связано не только с тем, что ужас, который используется в этих жанрах, апеллирует к природным и первобытным инстинктам человека, как отмечал, уже упоминаемый нами, З. Фрейд. Это связано, на наш взгляд, с пе-
реструктурированием сознания и восприятия человека в условиях экранной культуры. Зрелище, изначально создаваемое для устрашения, развлечения, эмоциональной компенсации, после изобретения и распространения кинематографа, телевидения, мониторов ПК, экранов смартфонов во всех областях культуры внесло эмоциональные коннотации в политический дискурс, образовательные практики, научные исследования. «Засилие визуальных образов в Интернете отодвинуло письменный текст на второй план. Но даже для научных текстов сейчас характерна тенденция на снижение информативности и усиление эмоциональности» [10, с. 187]. Как справедливо отмечает немецкий социолог А. Реквиц, сегодня в публичных текстах превалирует аффективное содержание и таким образом, современная культура - это не только информационная, но и нарративная машина со значительным аффективным воздействием. Кроме того, он считает, что активное распространение в сети музыки и лудических практик (компьютерных игр) также способствует повышенной эстетизации и аффективно-сти культуры. Акцентируем внимание на том, что и музыка, и тем более компьютерные игры, воспринимаемы современным человеком преимущественно через экран, являющийся поверхностью, на которую нужно смотреть, чтобы увидеть не саму поверхность, а образы, транслируемые на ней или ею, таким образом повышается степень эмоционализации и эстетизации восприятия.
Выполняя катарсическую, адаптационную и обучающую функции, видеоигры в жанре хоррор и постхоррор несут человеку «обезболивающее от пугающей действительности», становясь попыткой защититься, смягчив кошмар пугающего бытия. Хоррор лишает человека рационального начала и способа восприятия действительности, обнажая его природные (практически животные) потребности, что дает основание для алармистских настроений при анализе современной экранной культуры. Возможно, хор-рор и, особенно, постхоррор в ближайшем будущем можно будет рассматривать в качестве манифеста слишком «человеческого» в человеке, по Ницше, концом культуры, в которой уже нет человека, а есть лишь животное, отрицающее ценности и охваченное ужасом собственного пугающего бытия.
Список литературы:
47
[1] Богачев А.М. Фильмы ужасов и ночные кошмары: некоторые аспекты психологического анализа явлений // Психология и психотехника. - 2019, № 4. - С. 39-49.
[2] Григорьев С.Л. Человек и экран: Vis-a-Vis // У разрыва: Сборник материалов Второй междунар. на-учн.-практ. конф., Краснодар, 24 июня 2021 г. / Под общ. ред. И.В. Кочубея, Н.В. Харсеевой, отв. за выпуск П.С. Волкова. - Краснодар: «Магарин Олег Григорьевич», 2021. - С. 12-17.
[3] Григорьев С.Л. Этические экзистенциалы современной экранной культуры (на примере британского сериала "Black mirror") // Общество: философия, история, культура. - 2022, № 8 (100). - С. 39-44.
[4] История уродства / Под ред. Умберто Эко. - М.: Слово/Slovo, 2008. - 456 с.
[5] Кассирер Э. Избранное. Опыт о человеке. - М.: Гардарика, 1998. - 784 с.
[6] Кьеркегор С. Понятие страха / Пер. с дат. Н.В. Исаевой, С.А. Исаева. - 2-е изд. - М.: Академический проект, 2014. - 224 с.
[7] Липинская А.А., Сорочан А.Ю. Этюды о страшном: хоррор в современных исследованиях // Новое литературное обозрение. - 2021, № 6 (172). - C. 301-316.
[8] Лобанова Ю.В. История философского понимания и изучения эмоций // Общество: философия, история, культура. - 2022, № 8 (100). - С. 50-55.
[9] Лобанова Ю.В. Компьютерная видеоигра как социокультурный генератив эмоций // Вестн. культуры и искусств. - 2022, № 3 (71). - С. 73-81.
[10] Реквиц А. Общество сингулярностей. О структурных изменениях эпохи модерна / Пер. с нем. Т.Ю. Адаменко, И.Г. Соколовской. М. - Берлин: Директмедиа Паблишинг, 2022.
[11] Терещенко О.В., Цыганкова В.П. Методы исследований аудитории массовых многопользовательских онлайн-игр // Культура и технологии. Т. 4. - 2019, № 4. - C. 141-154.
[12] Фрейд З. Жуткое (1919) // Проект «Весь Фрейд». - Интернет-ресурс. Режим доступа:: https:// freudproject.ru/?p=723&ysclid=l78mxq6tkh946448375 (20.07.2022)
[13] Хапаева Д. Кошмар: литература и жизнь. - М.: Текст, 2010. - 365 с.
[14] Щеглова Л.В., Саенко Н.Р. Play Gogol: постмодернистская интерпретация раннего Гоголя в сериале Е. Баранова // Сервис plus. Т. 1. - 2019, № 4. - С. 111-124.
[15] Эко У. Имя розы. - М.: Симпозиум, 2009. - 638 с.
[16] Ямпольский М. «Сквозь тусклое стекло»: 20 глав о неопределенности. - М.: Новое литературное обозрение, 2010. - 705 с.
[17] Church D. Post-Horror: Art, Genre and Cultural Elevation. Edinburgh University Press, 2021. JSTOR. -Интернет-ресурс. Режим доступа: http://www.jstor.org/stable/10.3366/j.ctv1c29rk1 (05.12.2022)
[18] Perron B. Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. - Jefferson: McFarland & Company, 2009. - 310 p.
[19] Rose S. How post-horror movies are taking over cinema // The Guardian. Thursday, 6 July 2017. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://www.theguardian.com/film/2017/jul/06/post-horror-films-scary-movies-ghost-story-it-comes-at-night (12.05.2022)
[20] Rose S. I called it "post-horror" - and now I've created a monster // The Guardian. Tuesday, 2 August 2022. -Интернет-ресурс. Режим доступа: https://www.theguardian.com/film/2022/aug/02/i-created-a-monster-how-post-horror-it-comes-at-night-a-ghost-story
[21] Rouse R. Match Made in Hell: The Inevitable Success of the Horror Genre in Video Games // B. Perron (Ed.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. - Jefferson: McFarland & Company, 2009. -P. 200-219.
[22] Woodard B. On an ungrounded Earth: Towards a new Geophilosophy. - NewYork-Brooklyn, 2013. -121 p.
3
\o О