Научная статья на тему 'ПОТУСТОРОННЕЕ, ПОСЮСТОРОННЕЕ И ЭФЕМЕРНОЕ ЗЛО: ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ В ЭВОЛЮЦИИ ВИДЕОИГРОВЫХ МОНСТРОВ'

ПОТУСТОРОННЕЕ, ПОСЮСТОРОННЕЕ И ЭФЕМЕРНОЕ ЗЛО: ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ В ЭВОЛЮЦИИ ВИДЕОИГРОВЫХ МОНСТРОВ Текст научной статьи по специальности «История и археология»

CC BY
178
52
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИССЛЕДОВАНИЯ ВИДЕОИГР / ИССЛЕДОВАНИЯ УЖАСА / ИССЛЕДОВАНИЯ ПОПУЛЯРНОЙ КУЛЬТУРЫ / ВИЗУАЛЬНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ / УЖАС / СТРАХ / МОНСТРЫ / GAME STUDIES / HORROR STUDIES / POPULAR CULTURE STUDIES / VISUAL STUDIES / HORROR / FEAR / MONSTERS

Аннотация научной статьи по истории и археологии, автор научной работы — Ветушинский Александр Сергеевич

В настоящей статье изложены предварительные результаты исследования, посвященного формированию и эволюции ужаса в видеоиграх с фокусом на видеоигровых монстрах и их развитии. На основе анализа 142 видеоигр мы приходим к выводу, что история ужаса в видеоиграх может быть разделена на три основных этапа: миметический, имитативный и симулятивный, каждому из которых соответствует свой тип монструозного зла: потустороннее, посюстороннее, эфемерное. Первый этап (с начала 1980-х до второй половины 1990-х годов) мы называем миметическим, так как на этом этапе видеоигры стремились подражать тому, как ужас производится в кино. Самый частый тип монстров в этом периоде - демоны и инопланетяне. Второй этап (со второй половины 1990-х годов до середины 2000-х годов) мы называем имитативным, так как в этот период видеоигры сравнялись с кинематографом в плане производства эффекта ужаса. Ключевым монстром в этот период становятся зомби. Третий этап (с середины 2000-х годов по настоящее время) мы называем симулятивным, так как в этот период игровые разработчики и гейм-дизайнеры были вынуждены заново открыть жанр, отыскать уникальный для видеоигр способ создания атмосферы ужаса и тревоги. Чаще других на этом этапе используются призраки и грибные споры.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

TRANSCENDENT, IMMANENT, AND EPHEMERAL EVIL: MAIN STAGES OF THE EVOLUTION OF VIDEO GAME MONSTERS

The article off ers preliminary results of research into the formation and evolution of horror in video games. The focus is on video game monsters. The image/svg+xml analysis of 142 video games shows that a history of video games can have three stages: mimetic, imitative, and simulative. Each stage has its own type of monstrous evil - transcendent, immanent, and ephemeral, respectively. During the mimetic stage (the 1980s - the late 1990s), video games sought to mimic cinematic horror eff ects. The most common types of monsters back then were demons and aliens. During the imitative stage (the late 1990s - mid-2000s), video games equated movies in terms of producing horror eff ects and tricks. The key monsters back then were zombies. At the third, simulative, stage (from the mid-2000s until now), game developers and game designers had to reinvent the genre, fi nd new and unique ways to create the atmosphere of horror and anxiety. The most frequent monsters now are ghosts and mushroom spores.

Текст научной работы на тему «ПОТУСТОРОННЕЕ, ПОСЮСТОРОННЕЕ И ЭФЕМЕРНОЕ ЗЛО: ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ В ЭВОЛЮЦИИ ВИДЕОИГРОВЫХ МОНСТРОВ»

Вестник Московского университета. Серия 9. Филология. 2020. № 4

А.С. Ветушинский

ПОТУСТОРОННЕЕ, ПОСЮСТОРОННЕЕ И ЭФЕМЕРНОЕ ЗЛО: ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ В ЭВОЛЮЦИИ ВИДЕОИГРОВЫХ МОНСТРОВ1

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова» 119991, Москва, Ленинские горы, 1

В настоящей статье изложены предварительные результаты исследования, посвященного формированию и эволюции ужаса в видеоиграх с фокусом на видеоигровых монстрах и их развитии. На основе анализа 142 видеоигр мы приходим к выводу, что история ужаса в видеоиграх может быть разделена на три основных этапа: миметический, имитативный и симулятивный, каждому из которых соответствует свой тип монструозного зла: потустороннее, посюстороннее, эфемерное. Первый этап (с начала 1980-х до второй половины 1990-х годов) мы называем миметическим, так как на этом этапе видеоигры стремились подражать тому, как ужас производится в кино. Самый частый тип монстров в этом периоде — демоны и инопланетяне. Второй этап (со второй половины 1990-х годов до середины 2000-х годов) мы называем имитативным, так как в этот период видеоигры сравнялись с кинематографом в плане производства эффекта ужаса. Ключевым монстром в этот период становятся зомби. Третий этап (с середины 2000-х годов по настоящее время) мы называем симулятивным, так как в этот период игровые разработчики и гейм-дизайнеры были вынуждены заново открыть жанр, отыскать уникальный для видеоигр способ создания атмосферы ужаса и тревоги. Чаще других на этом этапе используются призраки и грибные споры.

Ключевые слова: исследования видеоигр; исследования ужаса; исследования популярной культуры; визуальные исследования; ужас; страх; монстры.

В статье изложены предварительные результаты исследования, посвященного формированию и эволюции ужаса в видеоиграх с фокусом на видеоигровых монстрах и их развитии. К настоящему

Ветушинский Александр Сергеевич — младший научный сотрудник, кафедра онтологии и теории познания философского факультета МГУ имени М.В. Ломоносова (e-mail: a.vetushinskiy@gmail.com).

1 Статья подготовлена в рамках деятельности ведущей научной школы МГУ имени М.В. Ломоносова «Трансформации культуры, общества и истории: философско-теоретическое осмысление».

моменту нами проанализированы 142 игры, вышедшие в период с 1982 по 2019 г. Конечно, это не все игры, которые следует проанализировать, однако ради достижения большей достоверности в первую очередь мы анализировали наиболее известные наименования и игровые серии в рамках интересующего нас жанра (речь идет об играх "Resident Evil", "Silent Hill", "Dead Space", "Amnesia", "Outlast" и др.).

Согласно предварительным результатам;

1) история ужаса в видеоиграх может быть разделена на три основных этапа: а) миметический (до второй половины 1990-х годов); б) имитативный (со второй половины 1990-х годов и примерно до середины 2000-х годов); в) симулятивный (с середины 2000-х годов и по настоящее время);

2) в каждом этапе доминирует свое зло: а) потустороннее; б) посюстороннее; в) эфемерное.

Три этапа развития ужаса в видеоиграх. Устойчивая форма ужаса в видеоиграх окончательно сформировалась лишь во второй половине 1990-х годов — речь о первых частях двух культовых игровых сериях "Resident Evil" (1996) и "Silent Hill" (1999). Именно эти две игры ознаменовали появление нового игрового жанра — "survival horror"2. Но, несмотря на то, что жанр возник только во второй половине 1990-х годов, история ужаса в видеоиграх началась гораздо раньше — в самом начале 1980-х годов.

История этого жанра в видеоиграх неплохо изучена3. Тем не менее мы настаиваем, что ее следует рассказывать по-другому. Дело в том, что идея искать игры, напоминающие "Resident Evil" и "Silent Hill", в эпоху, когда они еще не появились (именно так обычно и делают те, кто ищет истоки видеоигрового хоррора; во множестве игр-предшественников они настойчиво ищут те, что больше всего похожи на современных представителей жанра), хотя и важна, но не совсем точно отражает действительное формирование языка ужаса в видеоиграх.

Как мы указали в начале статьи, первый этап в развитии видеоигрового ужаса мы называем миметическим4. В этот период видеоигры стремились подражать средствам производства ужаса, которые тогда применялись в кинематографе. Объяснение здесь крайне простое: в видеоиграх того периода совсем не было текста, поэтому

2 Русскоязычные варианты названия жанра: «ужас выживания», «выживание в кошмаре».

3 См., в частности: [Horror Video Games, 2009].

4 Термин «мимесис» мы понимаем максимально широко: речь о несамостоятельном этапе в истории видеоигр, на первых порах принципиально зависимых от других визуальных медиа.

единственная возможность напугать заключалась в демонстрации страшной картинки. В 1970-1980-х годах игровая графика была крайне примитивной и абстрактной (буквально пара движущихся объектов, минимум цветов, отсутствие деталей), поэтому напугать можно было только в том случае, если игрок, глядя на абстрактное изображение на экране, представлял бы что-то страшное в своей голове. Это представление возникало благодаря обложкам и инструкциям с иллюстрациями, которые продавались вместе с носителями игр. Именно поэтому первым шагом на пути формирования устойчивой формы ужаса в видеоиграх стало издание видеоигр по мотивам известных кино-ужастиков: "Alien" (1982), "Halloween" (1983), "Texas Chainsaw Massacre" (1983), "Gremlin" (1984) и т.д.

Вторым шагом стало освобождение «страшных» видеоигр от их прямой привязки к тому или иному фильму. Видеоигры перешли к эксплуатации всех существующих жанровых стереотипов и клише из фильмов ужасов: теперь в одной игре могли появляться сразу несколько различных типов монстров (полтергейст, демоны, маньяки, мутанты и т.д.), которые ассоциировались с жанровыми локациями (заброшенный дом, кладбище, преисподняя и др.). И хотя такая стратегия уже была применена в играх на "Atari 2600" (например, "Haunted House" (1982) и "Ghost Manor" (1983)), в полной мере она раскрылась лишь на 8-битных консолях (что, конечно же, связано с развитием графики): речь о таких играх, как "Ghosts'n'Goblins" (1985), "Castlevania" (1986), "Metroid" (1986), "Contra" (1987) и ряде других. Например, "Castlevania" — это игра про путешествие в замок, в котором обитают сразу все типы монстров, когда-либо появлявшихся в классических фильмах ужасов: вампиры, оборотни, мумии, восставшие мертвецы, скелеты, призраки, а также Дракула, Медуза Горгона, Франкенштейн и сама Смерть.

Третьим шагом стал переход к ультранасилию, впервые показавшему, что игровые персонажи не пустые внутри. В большинстве игр 8-битной эпохи монстры при уничтожении просто исчезали — они лопались, словно воздушные шарики. В 16-битную эпоху (благодаря развитию графики) тела натуралистично взрывались, падали на пол и кровоточили. Наиболее показательные примеры: "Mortal Kombat" (1992) и "Doom" (1993).

Упоминавшаяся нами игра "Resident Evil" продолжает именно эту тенденцию. Однако в ней к эстетике ультранасилия (в игре было много крови и кровожадных сцен) и применению основных приемов из фильмов ужасов (игра явным образом эксплуатировала клише из «зомби-муви» категории «Б») добавилась игровая форма квеста, которая ранее сформировалась на компьютерах и была связана с развитием текстовых игр (в отличие от консольных, компьютерные игры опирались на традиции литературного ужаса).

С этого момента начинается второй этап развития видеоигр. Если первый мы называли «миметическим» (подражательным по отношению к кино), то второй мы обозначаем как имитативный. Во второй половине 1990-х годов видеоигры смогли сравняться с кино и в плане производства ужаса им уже не уступали (первый этап лишь стремился к тому, чтобы повторить кино, второй — смог это сделать, по сути, превратившись в его имитацию). Главная заслуга в данном случае принадлежит технологиям CD-ROM и Real-Time 3D. Именно они привели к тому, что в видеоиграх стали использоваться «кат-сцены» (заранее заготовленные кинематографичные вставки), студийные звуки (без динамики звука и тишины создать тревожную атмосферу едва ли возможно), реалистичный свет (динамика света и тени — еще один привычный способ производства ужаса в кино) и перспективное изображение, позволившее видеоиграм использовать приемы монтажа и по аналогии с кино выстраивать ракурс камеры.

Однако к середине 2000-х годов ставшая уже привычной форма ужаса, созданная играми "Resident Evil" и "Silent Hill", начала переживать кризис. Киноприемов оказалось недостаточно для поддержания ощущений страха и тревоги у игрока.

На третьем этапе развития в видеоиграх произошел переход от имитации ужаса к его симуляции (именно поэтому мы, вслед за известным разработчиком Томасом Грипом, и назвали его симу-лятивным [Grip, 2014]). Речь о том, что игровые разработчики и гейм-дизайнеры оказались в условиях, когда им необходимо заново открыть жанр, отыскав уникальный для видеоигр способ создания атмосферы ужаса и тревоги5.

Три этапа в развитии монструозного. Как мы считаем, у каждого этапа развития ужаса в видеоиграх есть свой тип монструозного. Первому этапу, например, соответствует потустороннее зло. Большинство историй в играх этого этапа построены по принципу «нечто вторглось в наш мир и теперь его следует отсюда изгнать». Самый

5 Как выяснилось, видеоигровому хоррору достаточно было просто заменить союзника: на место механик из «шутера», как раз и приведшим к кризису второго этапа, поставить механики из «стелс-игр» (механики шутера строятся вокруг стрельбы, боевика от первого лица, стелс-механики — вокруг пряток, необходимости избежать прямого столкновения с врагом). Таким образом, минимальным уровнем хоррора стал симулятор ходьбы (так называют игры, в которых можно только перемещаться — бегать или ходить), адаптированный под механику «кошки-мышки» (где герой всегда «мышка»). И хотя на втором этапе казалось очевидным, что персонаж должен быть активным героем, которому если и страшно, то только во время «кат-сцены» (а не тогда, когда им управляет игрок), то на третьем этапе выяснилось, что страх героя как раз и должен стать центральным аспектом игры. Настоящий хоррор — это не когда герой стреляет по монстрам, но когда он прячется, перебегая из одного шкафа к другому, пока его не заметил непобедимый злодей.

частый тип монстров в этот период — демоны ("Ghosts'n'Goblins", "Castlevania") и инопланетяне ("Metroid", "Contra")6.

Второй этап смещает фокус к посюстороннему злу. "Resident Evil" обращает внимание на зло, способное проявиться в каждом живом существе при контакте с созданным людьми вирусом, "Parasite Eve" (1998) рассказывает о бунте митохондрий, желающих перестать служить человеку, "Dino Crisis" (1999) отсылает к ужасу встречи с динозаврами, когда-то жившими на Земле, а "Silent Hill" предлагает оказаться в городе, материализующем самые потаенные страхи всех, кто туда попадает. Ключевым монстром этого периода становятся зомби — тела, не контролируемые сознанием, — начиная от существ, зараженных Т-, G- или С-вирусами из "Resident Evil", и вплоть до «некроморфов» из вселенной "Dead Space" (первая часть вышла в 2008 г.).

Третий этап продолжает эту тенденцию. Однако теперь уже не нечто потустороннее оказалось замкнуто на чем-то посюстороннем, но само посюстороннее оказалось замкнуто на сознании игрового персонажа, а вместе с ним, и сознании игрока. Это связано с тем, что наиболее распространенной основой для третьего этапа в развитии видеоигрового ужаса стали игры не от третьего, а от первого лица. А вместе с новой точкой обзора пришли и новые — уже сугубо игровые — способы создания гнетущей и пугающей атмосферы: например, размывание изображения при столкновении с таинственным и неизвестным, возможность героя сойти с ума, потерять рассудок и перестать воспринимать мир четко, или об аудиальном эффекте закладывания ушей, при котором игрок начинает слышать биение сердца героя, а не звуки вокруг, которые могли бы указать на приближение врага, т.е. предупредить об опасности.

Усиление психологизации в итоге привело к тому, что игрок утратил способность достоверно судить о реальности происходящего в игре (например, "Amnesia: The Dark Descent" (2010), "Outlast" (2013), "Layers of Fear" (2016)). Именно поэтому мы и назвали тип монструозного, характерный для этого периода, эфемерным. Чаще других на этом этапе начинают эксплуатироваться призраки ("The Evil Within" (2014), "Outlast 2" (2017)). Но указанная психологизация имеет место даже в играх про зомби: достаточно вспомнить "The Last of Us" (2013) и "Resident Evil VII" (2017), в которых появляются грибы, вдыхание спор которых вызывает галлюцинации, трансформирующие и дереализующие игровую реальность.

Таким образом, мы описали три этапа в развитии ужаса в видеоиграх, в каждом из которых доминирует свой тип монструозного.

6 В эту формулу хорошо вписываются и "Mortal Kombat" с "Doom". В первой речь идет о столкновении параллельных миров, во второй — об адских демонах, с которыми человек столкнулся на Марсе.

Сначала доминировали инопланетяне и демоны, затем стали доминировать зомби и лишь затем — призраки и другие эфемерные существа. И хотя в кино обнаруживается схожая динамика (от культовых фильмов про инопланетян 1950-1990-х годов к массовому увлечению зомби в 1990-2000-х, а затем к популярности фильмов вроде «Ведьмы из Блэр», «Паранормального явления» и «Астрала» в 2000-2010-х), способы создания монструозного развивались независимо в играх и кино. Более корректное объяснение сдвигов в играх следует искать в анализе внутренней динамики игровой индустрии. Иными словами, мы склоняемся к идее, что смена доминирующего типа монстров — это следствие развития технологий производства и потребления видеоигр.

Продолжение исследований: к вопросу о роли технологий. Конечно, исследование еще не завершено. И дело не только в продолжении сбора и анализа материала (способного как подтвердить, так и, возможно, опровергнуть предложенные выводы), но и в более пристальном анализе той роли, которую сыграли в указанных сдвигах технологии. И речь не только о том, как технологии повлияли на этапы в развитии видеоигрового ужаса, но и о том, как они повлияли на ту или иную форму зла. Вполне возможно, что будут обнаружены прямые корреляции между типами монстров и типом визуальной перспективы (сбоку или сверху в 2D, в 3D от третьего лица, в 3D от первого лица).

Список литературы

1. Grip Т. Thoughts on Alien: Isolation and Horror Simulation // In the Games of Madness. Official Blog of Frictional Games. 14 October 2014. URL: https://frictionalgames.blogspot.com/2014/10/thoughts-on-alien-isolation-and-horror.html (дата обращения: 07.10.2019).

2. Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play/ed. by Bernard Perron. Jefferson, N.C., 2009.

Alexander Vetushinskiy

TRANSCENDENT, IMMANENT, AND EPHEMERAL EVIL: MAIN STAGES OF THE EVOLUTION OF VIDEO GAME MONSTERS

Lomonosov Moscow State University 1 Leninskie Gory, Moscow, 119991

The article offers preliminary results of research into the formation and evolution of horror in video games. The focus is on video game monsters. The

analysis of 142 video games shows that a history of video games can have three stages: mimetic, imitative, and simulative. Each stage has its own type of monstrous evil — transcendent, immanent, and ephemeral, respectively. During the mimetic stage (the 1980s — the late 1990s), video games sought to mimic cinematic horror effects. The most common types of monsters back then were demons and aliens. During the imitative stage (the late 1990s — mid-2000s), video games equated movies in terms of producing horror effects and tricks. The key monsters back then were zombies. At the third, simulative, stage (from the mid-2000s until now), game developers and game designers had to reinvent the genre, find new and unique ways to create the atmosphere of horror and anxiety. The most frequent monsters now are ghosts and mushroom spores.

Key words: game studies; horror studies; popular culture studies; visual studies; horror; fear; monsters.

About the author: Alexander Vetushinskiy — Junior Research Fellow, Faculty of Philosophy, Lomonosov Moscow State University (e-mail: a.vetushinskiy@ gmail.com).

References

1. Grip Т. Thoughts on Alien: Isolation and Horror Simulation. In the Games of Madness. OfficialBlogof Frictional Games. 14 October 2014. URL: https://fric-tionalgames.blogspot.com/2014/10/thoughts-on-alien-isolation-and-hor-ror.html (дата обращения: 07.10.2019).

2. Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. Ed. by Bernard Perron. Jefferson, N.C., McFarland & Co, 2009.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.