Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ СТУДЕНТОВ НЕЯЗЫКОВЫХ НАПРАВЛЕНИЙ ПОДГОТОВКИ'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ СТУДЕНТОВ НЕЯЗЫКОВЫХ НАПРАВЛЕНИЙ ПОДГОТОВКИ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
186
41
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ИНОСТРАННЫЙ ЯЗЫК / МОБИЛЬНОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ / ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Хрулёва Алина Алексеевна

В статье рассматриваются различные подходы к толкованию понятия «геймификация» зарубежными учеными. Доказано, что опыт применения данного метода в зарубежной образовательной практике позволяет решать ряд проблем, связанных с распространением элементов смарт-образования в высшей школе, реализацией принципов доступности обучения, индивидуального подхода, оптимизации учебного процесса, а также повышением уровня заинтересованности дисциплиной, формированием у студентов умений работать в команде. В статье отражены формы геймификации (групповая и индивидуальная), а также представлены результаты педагогического эксперимента, целью которого стало выявление влияния геймификации на повышение уровня владения иностранным языком студентами ВУЗа в процессе обучения английскому языку и изменение их мотивации к изучению этой учебной дисциплины вне аудиторного времени. Результаты проведенного исследования подтвердили выводы зарубежных ученых об эффективности применения геймификации в образовательном процессе высшей школы, в частности в обучении английскому языку.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION IN TEACHING A FOREIGN LANGUAGE TO NON-LINGUISTIC STUDENTS

The article discusses various approaches to the interpretation of the “gamification” concept by foreign scientists. It is proved that the experience of applying this method in foreign educational practice allows solving a number of problems related to the spread of smart education elements in higher education, the implementation of the principles of education accessibility, individual approach, educational process optimization, as well as increasing the level of interest in the discipline, the formation of students’ skills work in a team. The article reflects the gamification forms (group and individual), as well as the results of a pedagogical experiment, the purpose of which was to identify the gamification impact on increasing the university students’ level of foreign language proficiency in the process of teaching English and changing their motivation to study this academic discipline outside of classroom time. The study results confirmed the conclusions of foreign scientists about the use effectiveness of gamification in the educational process of higher education, in particular in teaching English.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ СТУДЕНТОВ НЕЯЗЫКОВЫХ НАПРАВЛЕНИЙ ПОДГОТОВКИ»

11. Яковлев, Е.В. Педагогическое исследование: содержание и представление результатов / Е.В. Яковлев, Н.О. Яковлева. - Челябинск.: Изд-во РБИУ, 2010. - 317 с. ISBN 978-5-91394-039-1

Педагогика

УДК 378

кандидат педагогических наук, доцент кафедры филологии и методики преподавания Хрулёва Алина Алексеевна

Гуманитарно-педагогическая академия (филиал) Федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Крымский федеральный университет имени В.И. Вернадского» (г. Ялта)

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ СТУДЕНТОВ НЕЯЗЫКОВЫХ НАПРАВЛЕНИЙ

ПОДГОТОВКИ

Аннотация. В статье рассматриваются различные подходы к толкованию понятия «геймификация» зарубежными учеными. Доказано, что опыт применения данного метода в зарубежной образовательной практике позволяет решать ряд проблем, связанных с распространением элементов смарт-образования в высшей школе, реализацией принципов доступности обучения, индивидуального подхода, оптимизации учебного процесса, а также повышением уровня заинтересованности дисциплиной, формированием у студентов умений работать в команде. В статье отражены формы геймификации (групповая и индивидуальная), а также представлены результаты педагогического эксперимента, целью которого стало выявление влияния геймификации на повышение уровня владения иностранным языком студентами ВУЗа в процессе обучения английскому языку и изменение их мотивации к изучению этой учебной дисциплины вне аудиторного времени. Результаты проведенного исследования подтвердили выводы зарубежных ученых об эффективности применения геймификации в образовательном процессе высшей школы, в частности в обучении английскому языку.

Ключевые слова: геймификация, иностранный язык, мобильное приложение, информационные технологии.

Annotation. The article discusses various approaches to the interpretation of the "gamification" concept by foreign scientists. It is proved that the experience of applying this method in foreign educational practice allows solving a number of problems related to the spread of smart education elements in higher education, the implementation of the principles of education accessibility, individual approach, educational process optimization, as well as increasing the level of interest in the discipline, the formation of students' skills work in a team. The article reflects the gamification forms (group and individual), as well as the results of a pedagogical experiment, the purpose of which was to identify the gamification impact on increasing the university students' level of foreign language proficiency in the process of teaching English and changing their motivation to study this academic discipline outside of classroom time. The study results confirmed the conclusions of foreign scientists about the use effectiveness of gamification in the educational process of higher education, in particular in teaching English.

Key words: gamification, foreign language, mobile application, information technology.

Введение. Интенсивный процесс развития всех сфер жизни приводит к изменению статуса иностранных языков в системе высшего образования, что побуждает не только к совершенствованию методов обучения. Сегодня важно не просто усвоить ту или иную информацию, а использовать ее как основу для дальнейшего самосовершенствования в избранной сфере деятельности. Следовательно, цели и содержание обучения иностранным языкам в организациях высшего образования ориентированы на профиль специальности и предусматривают непрерывный поиск путей повышения эффективности образовательного процесса. Одним из таких методов обучения, отвечающих запросам и требованиям времени, является геймификация. Данный метод дополняет и расширяет возможности традиционного обучения, имеет потенциал смены всей образовательной парадигмы на интерактивную систему обучения с минимальным вмешательством со стороны преподавателя или даже с возможным его отсутствием.

Внедрение метода геймификации в образовательный процесс высшей школы связано с рядом вопросов, которые обусловлены необходимостью качественной модернизации действующей системы высшего образования. Одной из основных причин внедрения этого метода выступает необходимость повышения уровня владения иностранным языком, мотивации и интереса современного студента к изучению английского языка.

Целью статьи является выявление влияния геймификации в обучении иностранному языку на повышение уровня владения английским языком и повышению интереса будущих специалистов к его изучению в формате самостоятельной работы.

Участниками педагогического эксперимента стали 60 студентов первого курса неязыковых направлений подготовки (43.03.02 Туризм, 38.03.01 Экономика, 09.03.03 Прикладная информатика) с уровнем знаний по английскому языку А2-В1. Были использованы следующие методы: опрос, наблюдение, педагогический эксперимент.

Изложение основного материала статьи. Время инновационных технологий бросает нам постоянные вызовы, подталкивая к поиску новых технологий, форм и методов обучения. В условиях цифрового общества достаточно активно внедряется в образовательный процесс такой метод обучения, как геймификация. С целью повышения качества обучения студентов высшей школы английскому языку предлагается рассмотреть геймификацию более подробно с приведением конкретных примеров. Популярность геймификации стремительно растет благодаря возможности решения задач, которые в течение последних лет ставятся перед системой образования: внедрение электронных средств обучения, развитие креативности студентов, их мобильности, повышение мотивации к обучению английскому языку.

B.И. Безымянцева рассматривает понятие геймификации в обучении английскому языку как вид взаимодействия, который испытывают «геймеры» с играми, в образовательном контексте с целью облегчения обучения и влияния на поведение обучающихся [1, С. 191].

Согласно исследованию М.В. Василиженко, Е.А. Короткова и В.С. Мухаркиной, геймификация в обучении иностранным языкам - это инструмент повышения вовлеченности, заинтересованности, взаимодействия и командной работы обучающихся через различные неформальные формы общения [2].

C.В. Титова и К.В. Чикризова утверждают, что в процессе изучения английского языка в неязыковом ВУЗе именно в условиях геймификации происходит рост эмоциональной вовлеченности, которая с неизбежностью улучшает качество восприятия учебного материала [3, С. 140].

Геймификация в зарубежной теории и практике характеризуется как действенная и увлекательная технология обучения английскому языку, как иностранному. Зарубежные ученые предлагают различные подходы к определению понятия геймификации. G. Zichermann и J. Linder определяют геймификацию как процесс использования игровой механики и

мышления для повышения познавательного интереса студентов к дисциплине и решения текущих вопросов, возникающих перед будущими специалистами [12, С. 54]. A.J. Kim считает, что геймификация - это использование игровых технологий с целью преобразования задач на более увлекательные и интересные [10]. K.M. Kapp представляет геймификацию как использование принципов игровой механики (набора действий и правил, реализуемые в процессе интерактивного взаимодействия игры и игрока), эстетики и мышления для того, чтобы привлечь студентов к учебному процессу, повысить их мотивацию, активизировать обучение и решить учебную задачу [11].

Под геймификацией в обучении английскому языку понимаем процесс применения игровой механики в различных видах речевой деятельности для достижения определенной цели. Игровая механика - это набор правил и способов, реализующий определённым образом интерактивное взаимодействие игрока и игры. Структура и динамика игры (например, количество игроков, время, посвящаемое игре) должны соответствовать контенту. В практическом применении геймификации большое внимание уделяется эмоциональному состоянию студента, вовлеченного в игру и его успехам. Распределение всего курса дисциплины на небольшие «квесты» позволяет управлять вниманием участников образовательного процесса, а также повышает реальную мотивацию к изучению, что было обнаружено в процессе проведения педагогического эксперимента.

К общим принципам игровых методов обучения, в частности геймификации, исследователи относят видимый статус игры, социальную активность игроков, их свободу выбора, свободу проигрыша и быстрый обратная связь между участвующими в игре [7, С. 19].

Отличительной чертой геймификации среди других методов обучения, основанных на принципах игры, является использование компьютерной и других видов интерактивной техники с целью активизации познавательной деятельности студентов и большей их вовлеченности в процесс обучения. Учитывая это, игры такого характера могут быть рассчитаны на массовое использование (massively multiplayer online role-playing games), включать в себя виртуальную реальность, уникальный контент, создаваемый пользователями. С 2010 г. геймификация широко используется как элемент построения обучающих программ и курсов. Так, в 2009 г. шведским программистом Markus Persson была предложена программа обучения инженерно-строительному искусству Minecraft, в 2011 г. в США был разработан курс обучения математике с применением игровых механик Knewton Math Readiness. В процессе обучения английскому языку метод геймификации также имеет мощные рычаги, поскольку современный студент не желает воспринимать только теоретическую или общедоступную информацию. В то же время геймификация имеет чрезвычайно действенный потенциал по формированию мотивов к обучению, улучшению уровня навыков владения английским языком, кооперации студентов, развития у них креативного мышления.

Так, зарубежные ученые R. Alsawaeir [4], K. Bell [5], K. Bevins, C. Howard [6], D. Dicheva [7], F. Faiella [8] в своих исследованиях доказали положительное влияние геймификации на мотивацию студентов при изучении английского языка, как иностранного. Обучающиеся проявляли больший интерес к изучению учебных курсов с использованием метода геймификации. D. Dicheva отмечает, что в процессе использования этого метода имело место повышение качества условий и результатов обучения [7, С. 25]. F. Faiella констатирует, что само применение элементов геймификации способствует трансформации неинтересных задач в увлекательные [8, С. 3].

Эмоциональные результаты использования этого метода, как правило, сосредотачиваются на таких элементах повышения уровня восприятия и владения английским языком, как мотивация, отношение к дисциплине и удовлетворение от процесса обучения, о чем свидетельствуют R. Alsawaeir [4] и J. Hamari [9]. При этом R. Alsawaeir подчеркивает, что для лучшего понимания влияния геймификации на мотивацию студентов, исследователям следует проводить долгосрочные исследования, или, по меньшей мере, определять, какие именно методы геймификации способны стимулировать внутреннюю мотивацию обучающихся [4, С. 58].

Геймификация выступает для преподавателей английского языка ценным инструментом, позволяющим дополнить и расширить традиционные методы обучения через:

- повышение мотивации (внедрение таких игровых элементов, как баллы, значки и таблицы лидеров, обучающиеся могут почувствовать чувство достижения и прогресса, что может повысить их мотивацию к обучению);

- отработку навыков на практике (игры для изучения английского языка позволяют обучающимся увеличить словарный запас, практиковать грамматику и произношение в интерактивной форме);

- сотрудничество в обучении (игры способствуют сотрудничеству и общению между обучающимися, что является полезным для изучения иностранного языка; командные игры побуждают обучающихся работать вместе над решением задач, что улучшит их навыки разговорной речи и восприятия на слух);

- персонализация обучения (игры для изучения английского языка могут адаптироваться к индивидуальным сильным и слабым сторонам обучающихся, предоставляя им целенаправленную обратную связь).

Преимуществом метода геймификации выступает формирование социально-коммуникативной компетентности, предполагающей непосредственное взаимодействие (вступление в контакт, влияние на оппонента, ведение переговоров, интервью и т.п.), мыслительные процессы по поводу взаимодействия (целеполагание, планирование, корректировка, осуществление взаимодействия, анализ, рефлексия), работу над собой как субъектом взаимодействия (саморегуляция).

В педагогическом эксперименте игровые методы обучения английскому языку были распределены на две категории: групповые и индивидуальные.

К индивидуальным игровым методам отнесены способы организации процесса изучения английского языка в индивидуальной форме с использованием приложений для смартфонов. Во время проведения педагогического эксперимента было использовано 5 различных приложений, проанализировано их влияние на уровень учебных достижений студентов, выявлены наиболее эффективные приложения для обучения английскому языку.

Для этого были использованы следующие мобильные приложения:

1. Lingvaleo - приложение, характерной особенностью которого является выстраивание процесса усвоения материала с учетом уровня владения английским языком, целевой направленности и интересов обучающегося на основе современных методик изучения английского языка.

2. Duolingo - представляет собой игровое дерево навыков, основанное на анализе данных об уровне сформированности знаний, умений и навыков по иностранному языку, по мере прохождения тематических уроков различной направленности обучающиеся имеют возможность получать «очки опыта».

3. Lingvist - приложение, предусматривающее анализ способа изучения английского языка и возможность учета личных запросов обучающегося; имеются различные тематические направления, режим распознавания речи и отслеживание личных успехов в обучении.

4. Ewa - предоставляет широкий спектр возможностей для овладения иностранным языком с привлечением методов по выбору: чтение книг, прослушивание музыкальных композиций, просмотр фильмов и видеоклипов; это приложение

персонализировано, поэтому студент имеет возможность выбирать уровень тренировок, который соответствует его учебным возможностям и степени подготовленности.

5. Puzzle English - приложение, направленное на усвоение лексики английского языка и расширение словарного запаса: имеет 4 типа упражнений на запоминание слов (выбор правильного варианта перевода, аудирование, составление слов из отдельных букв, печатание слов). Приложение также подбирает графические изображения для облегчения запоминания по принципу ассоциативного мышления, к каждому слову подается транскрипция, перевод и возможность прослушивания правильного произношения; кроме этого, приложение предлагает «контроль прогресса», позволяющий адекватно оценивать успеваемость студента в изучении английского языка.

Таким образом, в процессе использования указанных мобильных приложений обучающиеся имели возможность самостоятельно расширять словарный запас, совершенствовать грамматические навыки, понимание иноязычной речи. Изучение английского языка в таком формате снижало эмоциональное напряжение, вызывало интерес и оптимизировало познавательную деятельность.

Участниками педагогического эксперимента стали 60 студентов первого курса неязыковых направлений подготовки (43.03.02 Туризм, 38.03.01 Экономика, 09.03.03 Прикладная информатика) с уровнем знаний по английскому языку А2-В1. Эксперимент продолжался в течение учебного года. Студенты были разделены на две группы: экспериментальную (ЭГ) - 30 человек и контрольную (КГ) - 30 человек. Студентам экспериментальной группы были загружены на мобильные телефоны приложения Lingvaleo, Duolingo, Lingvist, Ewa, Puzzle English, которыми они активно пользовались в течение учебного года. Студенты контрольной группы осваивали учебный материал без использования предлагаемых приложений. Цель исследования заключалась в изучении эффективности использования приложений для смартфонов для повышения уровня знаний и умений студентов по английскому языку неязыковых направлений подготовки.

Критериями оценки уровня владения английским языком в процессе изучения дисциплины с использованием геймификации и без нее выступают сформированные у обучающихся умения и навыки в четырех видах речевой деятельности: аудировании, чтении, письме и говорении. Для оценки уровня учебных достижений студентов экспериментальной и контрольной групп по английскому языку на начало и конец эксперимента была выбрана контрольная работа, включающая в себя задания по указанным видам речевой деятельности.

Уровень навыков владения английским языком студентов оценивали по следующей шкале: 90-100 баллов (отличный уровень), 71-89 баллов (хороший уровень), 53-70 (удовлетворительный уровень), 0-52 баллов (неудовлетворительный уровень). Результаты исследования отражены в таблице 1.

Таблица 1

Результаты исследования уровня учебных достижений студентов по английскому языку на контрольном этапе

эксперимента

Ч Баллы Группа\ 90-100 71-89 53-70 0-52

ЭГ \ (30 человек) 8 20 2 0

КГ \ (30 человек) 5 15 10 2

Таким образом, результаты экспериментальной работы, представленные в таблице 1, свидетельствуют, что студенты экспериментальной группы продемонстрировали уровень владения английским языком более высокий, чем студенты контрольной группы. Это доказывает эффективность использования мобильных приложений, как одной из составляющих метода геймификации в процессе изучения английского языка студентами. В частности, использование приложений позволяет улучшить умения и навыки по иностранному языку по четырем видам речевой деятельности в формате самостоятельной работы.

Целью второй части эксперимента выступала оценка влияния метода геймификации на изменение мотивации обучающихся неязыковых направлений подготовки к изучению иностранного языка в высшей школе, поскольку использование мобильных приложений дает возможность свободно изучать язык в любое удобное время, а также повышает интерес к изучению благодаря яркому и интерактивному контенту. На контрольном этапе эксперимента студентам было предложено принять участие в опросе и методом самооценки определить влияние использованных приложений на повышение познавательного интереса к изучению английского языка по 10-балльной шкале (10 - самый высокий балл, 0 -самый низкий). Также принимали во внимание результаты самостоятельной работы обучающихся в приложениях в увеличении объема словарного запаса, сформированности навыков правильного произношения, знании и соблюдении правил грамматики. Полученные данные представлены на рис. 1.

Рисунок 1. Результаты опроса студентов по эффективности использования мобильных приложений для повышения познавательного интереса к обучению английскому языку в высшей школе

Таким образом, по оценке студентов экспериментальной группы, наиболее эффективным мобильным приложением, позволяющим не только повысить уровень знаний по английскому языку, но и стимулирующим познавательный интерес к его изучению через создание игрового контента, является приложение Puzzle English.

Результаты контрольного этапа эксперимента зафиксировали существенный рост уровня владения английским языков студентами экспериментальной группы в сравнении с контрольной. К тому же студенты экспериментальной группы, предпочитая такие приложения, как Lingvaleo, Duolingo, Puzzle English в обучении английскому языку, методом самооценки фиксировали повышение уровня познавательного интереса к изучению этой дисциплины в ВУЗе.

В процессе опытно-экспериментальной работы были разработаны примеры реализации метода геймификации (групповая форма) в процессе обучения английскому языку студентов неязыковых направлений подготовки при организации аудиторной работы.

1. Кооперативные или групповые игры (co-operate/group games). Они способствуют командной работе, приобретению навыков решения проблем и развитию творчества. Студенты получают знания в процессе игры, поддерживая друг друга и совершенствуя навыки владения английским языком одновременно. Методические советы по реализации этой формы геймификации: слушать друг друга, исправлять ошибки, анализировать ответы.

2. Практика письма (writing activity). Студентам предлагается рассмотреть предлагаемые рисунки или фрагменты видео, а затем написать краткий доклад или эссе на тему того, что они увидели. Реализация этого способа предполагает такие методические приемы, как дискуссия, работа над ошибками. Методические советы: исправлять ошибки во время письма или дискуссии. Геймификация этого метода заключается в распределении ролей во время дискуссии или письменной работы. К примеру, условно группу можно поделить на редакторов и исполнителей заказа, режиссеров и зрителей и т.д.

3. Расширение словарного запаса и практика использования грамматических конструкций (vocabulary and grammar activity). Этот метод предполагает использование раздаточного материала, а именно карточек на предложенные темы для общения, а также дополнительных карточек со словами активной лексики профессионального направления. Методические советы: использовать словарь активной лексики, толковый словарь и т.д. Геймификация этого метода заключается в попытке обучающихся дать толкование в игровой форме (на основе игры «Крокодил»).

4. «Игра в акценты». Группе студентов предлагается написать краткую речь на английском языке, а затем произнести ее с акцентом любой англоязычной страны. Остальные члены группы слушают, распознают произношение, сравнивая его с образцами. Таким образом, может быть организована работа над пословицами и поговорками на английском и русском языках. При этом происходит вербальное сравнение и активная дискуссия. Методические советы: акцентировать внимание на правильности произношения, углублении знаний о культуре речи и разнообразии языков.

Выводы. Таким образом, результаты проведенного исследования подтверждают выводы ученых об эффективности применения метода геймификации в образовательном процессе высшей школы, в частности в обучении английскому языку обучающихся неязыковых направлений подготовки. Использование метода геймификации способствует повышению уровня владения английским языком студентов, позволяет реализовать принципы доступности обучения, благоприятного эмоционального фона, оптимизации учебного процесса, индивидуального подхода в обучении, а также создает прочную основу для активизации познавательной деятельности и познавательного интереса студентов, самообучения и саморазвития, формирования умений работать в команде, навыков коммуникации и кооперации. Игровые механики (правила игры), интерактивность, наличие обратной связи и кооперативных задач формируют мотивацию к процессу освоения английским языком, а также помогают обучающимся совершенствовать собственный уровень владения английским языком.

Перспективы дальнейших исследований заключаются в экспериментальной проверке влияния метода геймификации (групповая форма) на уровень владения иностранным языком и мотивации студентов к изучению дисциплины во время аудиторной работы в высшей школе.

Литература:

1. Безымянцева, В.И. Методика преподавания иностранного языка в школе / В.И. Бузымянцева. - М.: Куб. -2015. - 288 с.

2. Василиженко, М.В. Геймификация как современный метод обучения иностранным языкам / М.В. Василиженко, Е.А. Коротков, В.С. Мухаркина // Современная высшая школа: инновационный аспект. - 2020. - № 2 (48). - С. 43-49

3. Титова, С.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал / С.В. Титова, К.В. Чикризова // Педагогика и психология образования. - 2019. - М.: МПГУ. - №1. - С. 135-153

4. Alsawaier, R. The Effect of Gamification on Motivation and Engagement, The International Journal of Information and Learning Technology / R. Alsawaier. - 2018. - 35 (1). - P. 56-79

5. Bell, K. Game On!: Gamification, Gameful Design, and the Rise of the Gamer Educator / K. Bell. - Baltimore: Johns Hopkins University Press. - 2017. - 240 p.

6. Bevins, K. Game Mechanics and Why They Are Employed: What We know About Gamification So Far, Issues and Trends in Educational / K. Bevins, C. Howard. - 2018. - № 6 (1). - P. 1-21

7. Dicheva, D. Gamification in Education: A Systematic Mapping Study / D. Dicheva // Journal of Educational Technology & Societ. - 2015. - 18 (3). - 75 р.

8. Faiella, F. Gamification and Learning: A Review of Issues and Research / F. Faiella, M. Ricciardi // Journal of e-Learning and Knowledge Society. - 2015. - № 11 (3). - P. 1-12

9. Hamari, J. Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification / J. Hamari, J. Koivisto, H. Sarsa // Hawaii International Conference on System Sciences. - 2014. - P. 3025-3034

10. Kim, A.J. Community building on the web: Secret strategies for successful online communities / A.J. Kim. - Berkeley: Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc. - 2000. - D0I:10.1145/1555619.1555634

11. Kapp, K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education / K.M. Kapp // Bloomsburg: John Wiley & Sons. - 2012.

12. Zichermann, G. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests / G. Zichermann, J. Linder. - New Jersey: John Wiley & Sons. - 2010. - 211 р.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.