Научная статья на тему 'Геймификация в образовании как инновационный аспект развития научной деятельности молодых ученых'

Геймификация в образовании как инновационный аспект развития научной деятельности молодых ученых Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
800
107
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ОБРАЗОВАНИЕ / EDUCATION / ИННОВАЦИИ / INNOVATION / НАУЧНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ / SCIENCE / МОЛОДОЙ УЧЕНЫЙ / YOUNG SCIENTIST

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Габитова А.Р., Фролова И.А.

Появилась необходимость создания новой технологии вовлечения молодежи в научно-инновационную сферу деятельности, связанную с новейшими дистанционными технологиями. Мы предлагаем реализацию идеи создания геймификации, как мощной стратегии применения игровых механик к неигровым активностям с целью мотивации молодых ученых к деятельности в сфере инноваций. Форма игры сохраняет свою притягательность, способность удовлетворять потребности в самореализации, соревновании и достижении успеха.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

There was a need for a new technology involving young people in scientific and innovative activity associated with the latest remote sensing technology. We offer implementation of the idea of creating gamification as powerful strategies for applying game mechanics to non-game activity with the purpose of motivating young scientists to work in the field of innovation. Form of the game retains its appeal, the ability to meet the needs for self-actualization, competition and success.

Текст научной работы на тему «Геймификация в образовании как инновационный аспект развития научной деятельности молодых ученых»

УДК316

А. P. Габитова, И. А. Фролова

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ КАК ИННОВАЦИОННЫЙ АСПЕКТ РАЗВИТИЯ НАУЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ МОЛОДЫХ УЧЕНЫХ

Ключевые слова: образование, инновации, научная деятельность, молодой ученый.

Появилась необходимость создания новой технологии вовлечения молодежи в научно-инновационную сферу деятельности, связанную с новейшими дистанционными технологиями. Мы предлагаем реализацию идеи создания геймификации, как мощной стратегии применения игровых механик к неигровым активностям с целью мотивации молодых ученых к деятельности в сфере инноваций. Форма игры сохраняет свою притягательность, способность удовлетворять потребности в самореализации, соревновании и достижении успеха.

Keywords: education, innovation, science, young scientist.

There was a need for a new technology involving young people in scientific and innovative activity associated with the latest remote sensing technology. We offer implementation of the idea of creating gamification as powerful strategies for applying game mechanics to non-game activity with the purpose of motivating young scientists to work in the field of innovation . Form of the game retains its appeal, the ability to meet the needs for self-actualization, competition and success.

Развитие системы образования молодежи -основополагающее условие формирования экономики инновационного качества. Успех перехода России на инновационный путь развития зависит от степени восприимчивости высшего образования к технологическому прогрессу. Именно поэтому основной задачей, стоящей перед государством, является модернизация образования как важнейшая составляющая стратегии формирования экономики, основанной на знаниях.

Происходящая в России реформа образования должна соответствовать потребностям и приоритетам инновационного развития общества, при этом роль высшего образования в этом процессе должны быть существенно трансформирована и усилена.

Современная система образования на всех своих этапах в части методов и технологий обучения ориентирована на формирование и развитие навыков и компетенций, необходимых для инновационной деятельности. Одна из важнейших задач в этой сфере - формирование глобально конкурентоспособных преподавателей, исследователей и управленцев. При этом высшее образование в перспективе должно быть интегрировано с научной деятельностью [1].

По словам Аркадия Дворковича, заместителя председателя Правительства РФ, курирующего науку, важной частью политики государства является решение проблем молодых ученых. Существуют проблемы недолжного качества управления в научной сфере. Это и отсутствие необходимой взаимосвязи между наукой, бизнесом и властью [2].

Создание различных механизмов вовлечения молодежи в инновационную деятельность является одним из перспективных направлений государственной политики, которую необходимо рассматривать как самостоятельное течение деятельности государства[3] Возникает потребность в выработке действенных механизмов вовлечения молодых ученых в построение будущего страны.

«Инновационный образ жизни», способности и талант молодого ученого должны стать главнейшими условиями для его общественного признания, материального благополучия, карьерного и предпринимательского успеха. В связи с развитыми технологиями и доступными информационными ресурсами, современные молодые ученые представляют собой социальную группу, особенностью которой является нестандартность мышления, высокий образовательный уровень, инициативность, умение быстро и эффективно адаптироваться в условиях рыночной экономики, и самое главное, желание использовать полученные теоретические знания на практике. Однако, не каждый молодой человек, занятый в науке, может использовать свой инновационный потенциал и полученные теоретические знания на практике.

В связи с этим появилась необходимость создания новой технологии вовлечения молодежи в научно-инновационную сферу деятельности, связанную с новейшими дистанционными технологиями [4].

Мы предлагаем реализацию идеи создания геймофикации, как мощной стратегии применения игровых механик к неигровым активностям с целью мотивации молодых ученых к деятельности в сфере инноваций. Форма игры сохраняет свою притягательность, способность удовлетворять потребности в самореализации, соревновании и достижении успеха.

Геймификация (игрофикация или геймиза-ция) — это применение игровых подходов для неигровых процессов с целью привлечения потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. Геймификация является новым мощным методом вовлечения, который помогает мотивировать. Принципы геймификации можно использовать практически в любых областях. Данный метод действенен там, где нужно применить творческий подход, свежие идеи. Методики геймификации можно успешно применять и в науке, в связи с чем, молодые науч-

ные кадры смогут намного эффективнее работать над разработками в сфере инноваций.

Внедрение геймификации в процессы подготовки молодых ученых является необходимым в связи со сложившейся системой развития научно-инновационной деятельности молодежи, которая подразумевает внедрение новых механизмов вовлечения молодых ученых в инновационную деятельность со стороны различных субъектов инновационного процесса (государство, высшие учебные заведения, научные центры, субъекты инновационной инфраструктуры регионов). Геймификация является важнейшим способом стимулирования творческого мышления. Это отличный способ внедрять инновации, развивать новейшие технологии, объединять группы людей по интересам и мотивировать их.

В настоящее время актуальным является обучение в области получения основных навыков ведения бизнеса. Предпринимательство предполагает реальную практику, которую студентам не всегда удается получить в рамках традиционного обучения. В связи с этим в процесс обучения будущих специалистов нефтехимической отрасли предлагается введение элементов игрового формата, которые позволят студентам воспроизвести опыт создания бизнес-идеи в процессе игры. Ведь на данный момент, отмечается дефицит специалистов, которые могли бы, опираясь на свой реальный опыт, правильно преподнести свои знания [5]. В бизнес-образовании в Вашингтонском университете успешно используется игровой формат обучения, когда, к примеру, учащиеся играют в специальные электронные игры, которые имитируют построение реального бизнеса — от рождения идеи до превращения ее в огромную компанию. Это является крайне полезным опытом, развивающим навыки коммуникации в рамках бизнес-среды.

В данном контексте геймификацию необходимо рассмотреть как инструмент вовлечения молодежи в образовательный процесс. Доктор Джеймс Джи, известный исследователь сферы образования, так говорит об этом феномене: «Вы ничему не научитесь, если у вас нет мотивации. А мотивация всегда принимает вид какой-то награды. Вы можете весело проводить время, зарабатывая игровые очки, но, в то же время, игра поможет вам лучше понять такие абстрактные предметы как, например, алгебра». Доктор Джи приводит в качестве примера 3500 китайских студентов, которые учились английскому языку, используя видеоигры. 95% преподавателей, наблюдавших за этим экспериментом, признали, что подобная форма обучения значительно повысила мотивацию учащихся [6]

Необыкновенная популярность компьютерных игр заставила задуматься об использовании игровых форм в образовании, для того чтобы сделать процесс обучение интересным, увлекательным и эффективным. Но вернемся к играм и изначальному вопросу про игровые элементы, вставленные в обычный теоретический курс. В геймификации нет стремления сделать игру, здесь повышается эффективность обычных бизнес-процессов, путем использования игровых элементов, т.е. «мы не играем в

учебу, мы учимся играючи». Игра и игровые элементы - явление не новое и часто используется в обучении. Игры существовали всегда, но игровой бум возник в результате появления компьютеров и компьютерных игр, которые за последние 20 лет наработали массу способов увлечь и развлечь людей с помощью игровых процессов. Важно все время помнить про цель, которая заключается не в самой геймификации, а в получении определенного результата после обучения. Практический опыт, получаемый благодаря использованию игровых технологий позволяет повысить вовлеченность в учебный процесс.

Для начала успешного ввода игровых элементов в традиционное обучение существует необходимость выполнения двух условий: 1) цель игры должна быть похожа, а в идеале полностью совпадать с задачами обучения; 2) игра должна в достаточной мере отражать реальность. Ведь эффективность игры зависит от того, насколько она правильно интегрирована в общую образовательную стратегию [7].

Геймификация в образовании имеет большой потенциал, ведь у всех людей есть врожденное желание учиться. Однако часто, большая часть современной образовательной системы наоборот делает все возможное чтобы отбить желание учиться. Очевидно, что должен быть способ помочь детям учиться, используя то, что они делают лучше всего — играют. Вот почему сейчас большую значимость приобретает использование игр в обучении, а педагоги в свою очередь изучают целый ряд новых инструментов и методов образовательной геймифи-кации. «Современные задачи образования должны включать в себя не только саму передачу образовательного контента, но также включают в себя процесс вовлечения, стимуляции их интересов, сохранения внимание и поддерживания постоянной обратной связи. Современные образовательные системы ставят для себя важной целью не только сохранить и сделать более гибкой систему обратной связи между учеником и учителем, но и создать групповую активность и взаимодействие между самими студентами [8]

Существуют определенные игровые он-лайн-платформы, которые помогают учителям, родителям и самим ученикам совместно отслеживать прогресс обучения. К примеру, такая платформа как Goalbook, позволяет преподавателю следить за успехами каждого студента, с какой скоростью и как именно они выполняют задания. После достижения цели, преподаватель может быстро обновить анкету студента и поделиться его успехами с другими. Через обычный сайт педагог может легко обновлять и отмечать достижения любого из учеников, а также видеть их реакцию. GoalBook как удивительный инструмент геймификации - позволяет немедленно уведомлять родителей своих учеников и первичных инструкторов о любых изменениях, прогрессе или проблемах. Постоянная обратная связь позволяет студенту следить за своими успехами и самостоятельно оценивать понимание материала. Еще одни примером может служить Course Hero - представля-

ет собой интернет-платформу для обучения студентов и портал для педагогов, чтобы распространять свои образовательные курсы и программы. Сайт собирает и организует учебные материалы, которые были загружены педагогами и формирует обширное хранилище данных (учебные планы, экзаменационные билеты и учебные пособия). Кроме того, Course Hero предлагает доступ к обратной связи с педагогами, цифровые карточки и видеолекции. Характерной особенностью Course Hero является «Раздел курсов», который предлагает широкий спектр бесплатных и платных онлайн-курсов. Каждый курс обычно состоит разделов, которые преподаются в форме видео и статей, а также постоянным тестированием для закрепления материала [9].

Геймификацию в процессе обучения молодых научных кадров разделить на два основных направления: внешнюю, эффект от внедрения которой направлен на внешнюю среду, и внутреннюю - направленную на свою собственную научную деятельность. Вводные обучающие курсы, созданные в виде простых игр, системы нематериальной мотивации, в которых используется виртуальные ресурсы -это примеры внутренней геймификации, уже опро-бированные. Но особое внимание привлекают недавно вышедшие на рынок виртуальные тренажеры (или «Serious games»), воссоздающие в игре реальные процессы, одновременно диагностирующие и обучающие игроков (молодых ученых). В данном аспекте, актуальным является использование в учебном процессе подготовки будущих специалистов нефтехимической отрасли таких игровых элементов, которые позволят им в дальнейшем внедрять свои идеи в производство.

Ключевая особенность виртуальных тренажеров, отличающая их от стандартных обучающих программ - это подсознательное восприятие результатов игры, как практического опыта. Очевидно, что мы лучше всего запоминаем те ошибки, которые совершаем сами и доверяем больше тем результатам, которые получили в ходе своих собственных «экспериментов». Благодаря возможностям моделировать любые ситуации или сценарии и наглядно показать игроку, к чему приведет то или иное его поведение, обучаемый за несколько дней приобретает огромный практический опыт, на получение которого в реальной жизни требуются годы.

Чем реалистичнее и детальнее реализован тренажер, тем выше вероятность того, что полученные в игровом мире результаты «осядут» в памяти игрока как часть его жизненного опыта.

Так или иначе, проект и геймификацию можно рассматривать как инновационный аспект вовлечения молодых ученых в инновационную сферу деятельности. Геймификация преследует цели, не изменяя содержания образования, используя новую форму подачи материала, привлекая молодых ученых к обучению, иными словами повышают учебную мотивацию. Актуальным остается всесторонний научный анализ данной формы вовлечения молодых научных кадров в инновационные процессы государства.

Литература

1. Концепция долгосрочного социально-экономического развития Российской Федерации до 2020 г. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.intelros.ru, свободный

2. Междисциплинарный научный форум Moscow Science Week 2014 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://moscowscienceweek.ru, свободный

3. Фролова И. А. Обновление научных кадров современного российского общества / И.А. Фролова // Вестник Казан.технол.ун-та. - 2011. -№13. - С.196-201.

4. Тузиков А.Р., Зинурова Р.И. Главные образовательные тренды и развитие дистанционных технологий // Вестник Казанского технологического университета. 2014. - №12. - С. 237-240

5. Габитова А.Р. Актуальность введения компонентов инновационного предпринимательства в процессе подготовки кадров нефтехимической отрасли // Вестник Казан. технол. ун-та. - 2011. - № 12. с. 211-214

6. Образование сегодня www.ed-today.ru.

7. Игры в образовательном процессе (http://www.ed-today.ru/poleznye-stati/100-mozhet-li-gejmifikatsiya-spasti-obrazovanie)

8. Геймификация в образовании (Дата обращения к ссылке 10.10.2014г. http://gamemotiv.ru/top-10-primerov-geymifikatsii-v-obrazovanii-kotoryie-izmenyat-nashe-budushhee/)

9. GoalBook Дата обращения к ссылке 10.10.2014г. http://gamemotiv.ru/top-10-primerov-geymifikatsii-v-obrazovanii-kotoryie-izmenyat-nashe-budushhee/)

© А. Р. Габитова - магистр кафедры миенеджмента и предпринимательской деятельности КНИТУ, gusecka@mail.ru; И. А. Фролова - аспирант кафедры менеджмента и предпринимательской деятельности КНИТУ, zajceva_frolova@mail.ru.

© A. R. Gabitova - Master of the Department of Management and Entrepreneurship KNRTU, gusecka@mail.ru, I. A. Frolova -graduate student of the Department Department of Management and Entrepreneurship KNRTU, zajceva_frolova@mail.ru.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.