Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПОДРАСТАЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ: ЗА ИЛИ ПРОТИВ'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПОДРАСТАЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ: ЗА ИЛИ ПРОТИВ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
391
78
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ВИДЕОИГРЫ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ГЕЙМ-АДДИКЦИЯ / ИНТЕРНЕТ-АДДИКЦИЯ / СОЦИАЛИЗАЦИЯ / ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ / GAMING TECHNOLOGIES / VIDEO GAMES / COMPUTER GAMES / GAMIFICATION / GAME ADDICTION / INTERNET ADDICTION / SOCIALIZATION / PEDAGOGICAL RECOMMENDATIONS

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Швачко Елена Викторовна, Тузовский Иван Дмитриевич, Пушкарев Александр Эдуардович

В рамках настоящей статьи авторы анализируют проблему классических стереотипов, связанных с компьютерно-игровыми формами досуговой деятельности детей и подростков. На основании обобщения проведенных зарубежными учеными конкретных исследований делается вывод о большом педагогическом и социокультурном потенциале видеоигр. Однако раскрытие этого потенциала невозможно в полной мере без ответственного обращения к данной проблеме родителей и педагогических работников. Авторы статьи предлагают конкретные рекомендации по организации видеоигрового досуга.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION OF THE YOUNGER GENERATION: FOR OR AGAINST

Within the framework of this article, the authors analyze the problem of classical stereotypes associated with computer-game forms of leisure activities of children and adolescents. Based on the generalization of specific studies carried out by foreign scientists, a conclusion is made about the great pedagogical and socio-cultural potential of video games. However, the disclosure of this potential is impossible in full without a responsible approach to this problem by parents and teachers. The authors of the article offer specific recommendations for organizing video games.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПОДРАСТАЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ: ЗА ИЛИ ПРОТИВ»

Сведения для цитирования: Швачко, Е. В. Геймификация подрастающего поколения: за или против / Е. В. Швач-ко, И. Д. Тузовский, А. Э. Пушкарев // Инновационное развитие профессионального образования. — 2020. — № 4 (28). — С. 103-108.

УДК 004.9 ББК 77.056

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПОДРАСТАЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ: ЗА ИЛИ ПРОТИВ

Е. В. Швачко, И. Д. Тузовский, А. Э. Пушкарев

В рамках настоящей статьи авторы анализируют проблему классических стереотипов, связанных с компьютерно-игровыми формами досуговой деятельности детей и подростков. На основании обобщения проведенных зарубежными учеными конкретных исследований делается вывод о большом педагогическом и социокультурном потенциале видеоигр. Однако раскрытие этого потенциала невозможно в полной мере без ответственного обращения к данной проблеме родителей и педагогических работников. Авторы статьи предлагают конкретные рекомендации по организации видеоигрового досуга.

Ключевые слова: игровые технологии, видеоигры, компьютерные игры, геймификация, гейм-аддикция, интернет-аддикция, социализация, педагогические рекомендации.

Вопросы социализации личности, прохождения ее через систему образования и воспитания, охватывающую как формализованные институты, так и семейные отношения, тесно связаны с проблемой социокультурного состояния общества. На сегодняшний день сумма концепций информационного общества утвердилась в социальных и гуманитарных науках в качестве фактической парадигмы. Невозможно не согласиться с тем, что и развитие культурно-досуговых практик молодого поколения также во многом определяется феноменами информационного общества.

В научной литературе представлено большое количество признаков информационного общества. Наиболее важными нам представляются следующие:

1) формирование глобального информационного пространства и языковая глобализация, стирающая пограничные коммуникационные барьеры;

2) высокая экономическая значимость информации и информационных продуктов;

3) научно-техническая революция и формирование микротехнологического уклада, характеризующегося в числе прочего модой на инновации;

4) виртуализация социальных практик и удвоение общества в технологической виртуальной среде (интернет);

5) глобализация культуры, связанная с формированием глобального информационного пространства [1].

Изменению досуговых практик способствовало распространение доступа к сети Интернет. К сожалению, большинство сведений о характере рос-

сийской интернет-аудитории носят отрывочный характер. Используя метод контент-анализа, предлагаем свое видение решения данной проблемы.

В России количество интернет-пользователей, по данным Digital 2020, составило 118 миллионов [2]. Это значит, что интернетом пользуются 81 % россиян (в 2015 году общее цифровое население России составляло 80,1 миллиона посетителей, получающих доступ к онлайн-контенту с ПК и мобильных устройств, включая смартфоны и планшеты) [3]. С начала периода распространения в России широкополосного доступа к интернету в науке наблюдается возникновение и рост интереса к феномену зависимости от виртуальных развлечений — интернет- и гейм-аддикции. Хотя поколение, рожденное до начала 1980-х годов, привыкло отождествлять компьютерные игры с социальным злом, ситуация не столь однозначна, как могло показаться после того, как было заявлено о компьютерной ад-дикции и ее последствиях.

С одной стороны, детский и подростковый досуг действительно концентрируется вокруг игровых технологий компьютерных устройств: игровых приставок, компьютеров, планшетов и смартфонов. Кроме того, сегодня стандартом потребления коммуникационных услуг является обеспечение провайдером именно высоких скоростей доступа (широкополосный канал), необходимых не только для получения образовательных услуг, чтения новостей и пр., но и для гейминга. Личное общение и выстраивание коммуникации и кооперации действительно не может не страдать в такой ситуации. С другой

стороны, объединение детей в игровые комьюни-ти — кланы — не закрывает пути и традиционному взаимодействию. Члены одного клана обычно знакомятся и встречаются друг с другом в реальном мире в целях укрепления внутригрупповых связей. Можно сказать, что виртуальный досуг провоцирует и поддерживает формы досугового поведения в реальном мире.

Страхи перед интернет- и гейм-аддикцией традиционно переоцениваются в массовом сознании. Однако исследователи из университета Буффало в США пришли к неожиданному выводу о том, что игры, содержащие сцены жестокости и требующие от игрока принятия жестоких решений, способствуют проявлению у участников чувства моральной ответственности за последствия своих виртуальных действий [4]. Так, SD-шу-теры — жанр, который более всего ассоциируется с игровым насилием, — способствуют развитию мелкой моторики, глазомера, скорости нервной реакции. А развитие мелкой моторики, например, тесно связано и с развитием интеллекта. Другая американская исследовательская группа пришла к выводу, что компьютерные игры являются своеобразным тренингом развития креативности и си-мулятором по поиску нестандартных решений, а полученные навыки применяются геймерами в широком спектре ситуаций — от собственно игровых конфликтов и пазлов до бытовых проблем.

Вопросы этичного и неэтичного поведения также привлекают научное сообщество. Так, в центре исследовательского внимания Шоны Келли и Бонни Нарди оказались онлайн-игры EVE Online, DayZ и др. Одним из наиболее интересных выводов исследования является тезис о распространенности альтруистической модели игрового поведения, когда игроки действовали в ущерб себе ради интересов своей группы [5] (в зависимости от игры такая группа тесно связанных игроков, имеющих общие интересы, может называться командой, кланом, гильдией и пр.).

Определенным итогом звучат слова Нейла Хоува: «Со старыми стереотипами о геймерах как об одиноких гиках покончено. Геймеры сегодня более образованны, оптимистичны, социально ответственны и социализированы в отношениях с друзьями и семьей, чем не-геймеры» [6]. Онлайн-медиаплатформа twitch.tv провела собственное исследование социальных, культурных и экономических показателей качества жизни геймеров, в результате чего выяснилось, что уже сегодня вполне можно говорить о сравнительно большой социальной успешности геймеров [7].

Это выглядит парадоксальным, однако компьютерные игры, особенно с середины 2000-х

годов, когда от индивидуальных развлечений дети и подростки переходят к интернет-гей-мингу, не препятствуют социализации молодого поколения. Проблема восприятия кроется, возможно, в разности ценностных ориентиров старшего и младшего поколения. Происходит трансформация в аспекте феноменов информационного общества: уже не младшее поколение учится у старшего, а наоборот.

В рамках исследования педагогического потенциала и рисков, которые несут в себе видеоигры, был разработан набор предложений и рекомендаций [8], которым целесообразно следовать в организации детского и подросткового видеоигрового досуга. Большинство из них ориентированы скорее на родителей ребенка, однако некоторые вполне применимы и в педагогической практике школьных учителей, преподавателей профессиональных образовательных организаций, и в воспитательной работе, которую проводят классные руководители.

1. В обязательном порядке игровой контент, который получает ребенок, нуждается в проверке. Самый простой способ — следование указаниям возрастного рейтинга. На текущий момент дети получают доступ к играм тремя путями, такими как: покупка диска с игрой в магазине; установка через сервисы цифровой дистрибуции (Steam, App Store, Google Play); скачивание пиратской версии с сайтов-агрегаторов.

К последним относится, например, пресловутый www.rutracker.org, доступ к которому был закрыт Роскомнадзором в связи с судебным решением по иску обладателей исключительных прав на публикацию произведений некоторых российских писателей, однако на практике аудитория rutracker.org уменьшилась незначительно — большая часть пользователей воспользовалась методами обхода блокировки. Рассчитывать на то, что современные дети окажутся информационно малограмотными, не приходится. Поэтому следует учитывать этот канал попадания игр к детям. Кроме того, игровой раздел rutracker.org дублируется на множестве иных сайтов, доступ к которым Роскомнадзор не закрывал.

В случае покупки ребенком диска или установки игры через сервис цифровой дистрибуции можно следовать возрастным рейтингам, которые указаны на коробке или веб-странице игры. При этом, скажем, компания Apple проводит очень жесткую политику в отношении возрастных рейтингов и ее рекомендации всегда добросовестны. Разработчиков, которые скрывают при проверке игры модераторами Apple контент, содержащий сцены насилия, сексуаль-

ного характера, с использованием табуирован-ной лексики, ожидает жесткое наказание и возможный отказ Apple от сотрудничества с ними. В отношении игр, предназначенных для персональных компьютеров, можно ориентироваться на возрастной рейтинг, который выставляют ответственные организации Германии и Австралии. Эти страны также следуют крайне жестким и строго определенным правилам присвоения возрастных рейтингов видеоиграм.

2. Поскольку идея «поиграл сам — решил, давать ли играть ребенку» выглядит абсолютной утопией, можно воспользоваться ресурсами, которые агрегируют рецензии на видеоигры. В печатной форме это журналы «Игромания», «Лучшие компьютерные игры», «Навигатор игрового мира»; в электронной форме признанными авторитетами являются такие сайты, как RiotPixels. com, PlayGround.ru, GameGuru.ru, Stopgame.ru. Если вы владеете английским языком, то можете почитать отзывы профессиональных обзорщи-ков и рецензентов-любителей (последние подчас честнее и полнее) на сайте Metacritic.com.

3. Рекомендации ребенку увлекательных видеоигр будут лучшим способом наладить ваше сотрудничество в сфере игрового досуга, чем меры запретительного характера. Поэтому обратите внимание на игровые рейтинги, которые публикуются по годам и жанрам. Чтобы их отыскать, можно использовать такие поисковые запросы, как «Лучшие игры 20** года», «Лучшие игры в жанре квеста», «Лучшие стратегические игры» и т. д.

В играх большую роль играет не только сюжет (сценарная составляющая), но и графика (манера и уровень визуального исполнения), механика (правила и формы взаимодействия игрока с окружающим игровым миром). Положительный игровой опыт может исходить от любой из этих составляющих, а сам жанр игры не говорит ни о чем относительно ее содержания. Например, серия игр Rayman по жанру является платформером (в таких играх участники в основном преодолевают полосу препятствий, используя различные акробатические трюки). Однако при этом игра обладает сюжетом, раскрывающим темы эгоизма и альтруизма, упорства в достижении цели, долгосрочных последствий честности и лжи и пр. Акробатика устроена таким образом, что игроку потребуется хорошее развитие мелкой моторики, координации и пр. Наконец, хотя игра исполнена в непопулярном сегодня виде 2D (плоскостное, а не объемное изображение), огромное количество пейзажей, персонажей изображено вручную с имитацией акварельного рисунка.

4. Никогда не отзывайтесь пренебрежительно о компьютерных играх вообще.

Помните, что новые виды художественного творчества традиционно вызывали неприятие в обществе, однако впоследствии подчас завоевывали массовое признание, в том числе в среде художественных критиков. Сегодня компьютерные игры признаны интерактивным искусством научными и художественно-критическими сообществами в таких странах, как США, Великобритания, Франция, Бельгия, Германия и т. д. Конечно, не все из них могут претендовать на этот высокий статус, точно так же, как не все произведения массовой литературы или кинематографа обладают высокой художественной ценностью. Однако судить обо всем виде художественного творчества по его худшим образцам, которые получают скандальную известность, однозначно неправильно.

5. Выявляйте связи с другими сферами художественного творчества: литературой, кинематографом. Это не обязательно должны быть прямые соответствия. Например, игра American McGee's Alice является видеоигровой интерпретацией «Алисы в стране чудес» и «Алисы в зазеркалье» Л. Кэрролла. Однако эта игра представляет собой постмодернистскую интерпретацию и вряд ли ее можно рекомендовать даже для старшего подросткового возраста (скорее, она подойдет для взрослых игроков). Впрочем, косвенные соответствия отыскать действительно можно. Скажем, серия Prince of Persia («Принц Персии»), которую можно порекомендовать подросткам старше 13-14 лет, апеллирует к сказкам «Тысячи и одной ночи», персидской мифологии, содержит многочисленные визуальные отсылки к реальным артефактам персидской культуры.

6. Постарайтесь отыскать настольные аналоги любимых ребенком компьютерных игр. Если ребенку нравятся фэнтези-приклю-чения, то подходящими будут такие настольные игры, как Descent; если он предпочитает градостроительные симуляторы, то идеальным кандидатом на общесемейный настольный досуг будет игра Suburbia (выпущена на русском под названием «Пригороды»). А для тех, кто увлекается гоночными симуляторами, отлично подойдет настольная игра Formula D: она не только моделирует атмосферу, царящую на гоночном треке, но и является серьезным вызовом интеллекту своих участников.

Игровой опыт ребенка не должен исчерпываться исключительно видеоиграми; в то же время настольные игры обучают социальному взаимодействию, способствуют непосредственному

контакту с друзьями и семьей, требуют от участника принятия самостоятельных и ответственных решений. Сочетание «живого» и компьютерного игрового опыта благодаря сходству переживаний значительно расширит понимание ребенком разнообразия культуры и форм куль-турно-досуговой деятельности.

7. Играйте сами, но демонстрируйте ребенку самодисциплину в отношении времени, проведенного за игрой, спокойствие в игровом процессе. Если родитель демонстрирует игровую аддикцию, нарушает режим дня, пренебрегает семьей и семейными делами ради игры, то ни о каком воспитательном эффекте игрового досуга для самого ребенка не может идти и речи. Поэтому так важно, чтобы родитель, также увлекающийся видеоиграми, выступал для ребенка в качестве примера ответственного и сознательного подхода к игровому досугу. Необходимо также, чтобы досуг родителя был диверсифицирован, не концентрировался только вокруг видеоигр.

8. Постарайтесь овладеть игровой терминологией. Обязательно разберитесь в жанровой системе видеоигр. Это поможет вам и при подборе игровых рекомендаций вашему ребенку. Игры в таких жанрах, как шутер, 3D-action, acrobatic slasher, гоночный симулятор, файтинг, способствуют развитию мелкой моторики, психомоторной координации, скорости нервной реакции, глазомера и пр. Игры в жанрах квест, стратегия, тактическая командная РПГ способствуют интеллектуальному развитию ребенка, учат принимать ответственные решения, осознавать долговременные последствия собственных действий.

9. Проводите совместные игровые сессии. Для этого можно как приобрести игровую приставку (Sony PlayStation, MS Xbox и т. д.), так и выбирать игры для персонального компьютера, в которых возможна совместная сессия для нескольких участников. Некоторые игры, допускающие возможность игры на одном компьютере нескольких участников, являются признанными шедеврами, например, интеллектуальная стратегия Heroes of Might and Magic.

10. Обсуждайте с ребенком игры, в которые он поиграл. Лучшие темы для обсуждения: сюжет игры, рассказ ребенка об игровых персонажах, их мотивации, взаимоотношениях, моделях поведения, особенности геймплея (игрового процесса) и игровой механики.

Игры, как и, например, графические романы (graphic novels), являются «изгоями» в культурном пространстве ребенка в понимании большинства родителей. Однако как первые, так и последние могут поднимать вполне серьезные

темы. Центральной темой таких графических романов, как «Хранители» и «V — значит вендетта» А. Мура, является гражданская ответственность, произвол власти при массовом отсутствии у людей активной гражданской позиции, проблема «цель оправдывает средства». Центральными темами игры Prince of Persia: The Two Thrones («Принц Персии: два трона») являются проблемы эгоизма и тщеславия главного героя, их последствий и преодоления, заботы об окружающих тебя людях и ответной признательности, преодоления собственных недостатков.

11. Определяйте характер аддиктивного состояния и гибко регулируйте игровой график ребенка. Кроме постоянного нарушения влечения, стремления просто играть, могут возникать временные состояния, связанные с прохождением конкретной игры. Необходимо адекватно расценивать это наравне со стремлением во что бы то ни стало скорее дочитать увлекшую ребенка книгу или досмотреть понравившийся фильм. Увы, игра требует обычно большего времени (средняя продолжительность современных игр категории ААА — от 40 до 60 часов). Поэтому важно с пониманием пойти навстречу желанию ребенка закончить «прочтение» заинтересовавшей его истории, не нарушая при этом установленного ранее режима учебы, иных форм досуга. Возможно кратковременное перераспределение всего досугового времени в пользу именно прохождения такой игры, однако оно должно исходить из санитарно-гигиенических норм рекомендуемой продолжительности игровой сессии, степени загруженности ребенка учебой и занятиями в системе дополнительного образования, проведения времени с семьей.

12. Старайтесь превентивно предотвратить увлечение ребенка массовыми онлайн-играми (MMO). С одной стороны, они обеспечивают наибольший опыт социальной интеракции с людьми самых разных возрастных категорий в широком спектре игровых и метаигровых ситуаций, возможно прямое включение ребенка в игровое комьюнити (гильдию, клан). Однако подобные игры обладают и наибольшим аддик-тивным потенциалом; кроме того, зачастую внимание ребенка концентрируется только на одной игре, познания желаемого разнообразия куль-турно-досуговых форм попросту не произойдет. Сформированные игровые вкусы, большой и разнообразный игровой опыт, установление связи между видеоиграми и иными культурными феноменами — настольными играми, литературой, кинематографом — на момент знакомства с MMO-играми могут помочь в этом.

13. Используйте игры для развития творческих и креативных способностей ребенка, его самостоятельной продуктивной деятельности, мотивации к развитию языковых навыков. Многие компании — разработчики игрового программного обеспечения включают в программный пакет возможности до- и переработки игрового контента: от рисования собственных персонажей до структурной перестройки сюжета, переписывания диалогов, игровых заданий, изменения механики. Некоторые игры представляют собой так называемые конструкторские sandbox («песочницы»). Например, игра Minecraft позволяет проводить симуляцию многих физических экспериментов, создавать довольно точные копии известных достопримечательностей, конструировать собственное жилище и пр.

Участие в игровых кланах может помочь в мотивации к изучению иностранных языков (в первую очередь — английского), тем более, что подчас лицензионный игровой контент не локализуется (не переводится) и полноценная игра требует самостоятельного и вдумчивого изучения языка.

Конечно, следование указанным выше рекомендациям не означает, что ребенок будет приобретать исключительно позитивный опыт. Почти наверняка он познакомится и с играми за пределами его возрастного рейтинга. Именно поэтому важно формировать позитивный игровой опыт на лучших образцах этого вида интерактивного творчества. Следование рекомендациям не означает и того, что родители или педагогические работники смогут полностью избежать конфликтов на околоигровой почве. Очевидно, что возникать они будут время от времени по совершенно разным причинам.

Авторы убеждены, что понимание родителями и педагогами этой относительно новой формы внеучебной деятельности, толерантность к ней, понимание ее внутреннего содержания, участие в формировании вкусов подрастающего поколения помогут трансформировать один из важнейших социокультурных рисков современности в одну из наибольших возможностей раскрытия человеческого потенциала, полноценной социализации личности.

Библиографический список

1. Тузовский, И. Д. Утопия-XXI: глобальный проект «Информационное общество» : моногр. / И. Д. Тузовский. — Челябинск : Челяб. гос. акад. культуры и искусств, 2014. — 392 с. — ISBN 978-5-94839-468-8.

2. Глобальная статистика интернета на 2020 год. — URL: https://www.web-canape.ru/ business/internet-2020-globalnaya-statistika-i-trendy/ (дата обращения: 05.11.2020).

3. Интернет в России: динамика проникновения. Весна 2015. — URL: http://fom.ru/SMI-i-internet/12275 (дата обращения: 04.04.2020).

4. 'Bad' video game behavior increases players' moral sensitivity. — URL: http://www.buffalo. edu/news/releases/2014/06/037.html (дата обращения: 24.03.2020).

5. Playing with sustainability: Using video games to simulate futures of scarcity. — URL: http:// journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/5259 (дата обращения: 24.03.2020).

6. Study Reveals the New Face of Gamers. Research report reveals gamers defy outdated stereotypes in the age of social video.—URL: http://www.businesswire.com/news/home/20140605005405/ en/Study-Reveals-Face-Gamers#.Vc14CPntmBa (дата обращения: 04.04.2020).

7. The new face of gamers. — URL: http://blog.twitch.tv/wp-content/uploads/2014/06/ TheNewFaceofGamers.pdf (дата обращения: 24.03.2020).

8. Швачко, Е. В. Видеоигры как детско-подростковая культурно-досуговая практика: рекомендации по оптимизации использования / Е. В. Швачко, И. Д. Тузовский // Образование в искусстве и культуре: инновационные процессы, поиски, результаты : сб. ст. Респ. науч.-практ. конф. (апрель 2017). — Ташкент : ГИИКУ, 2017. — С. 317-329.

9. Гик (человек). — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Гик_(человек) (дата обращения: 30.09.2020).

For citation: Shvachko, E. V. Gamification of the younger generation: for or against / E. V. Shvachko, I. D. Tuzovsky, A. E. Pushkarev // Innovative development of vocational education. — 2020. — № 4 (28). — P. 103-108.

GAMIFICATION OF THE YOUNGER GENERATION: FOR OR AGAINST

E. V. Shvachko, I. D. Tuzovsky, A. E. Pushkarev

Within the framework of this article, the authors analyze the problem of classical stereotypes associated with computer-game forms of leisure activities of children and adolescents.

Based on the generalization of specific studies carried out by foreign scientists, a conclusion is made about the great pedagogical and socio-cultural potential of video games. However, the disclosure of this potential is impossible in full without a responsible approach to this problem by parents and teachers. The authors of the article offer specific recommendations for organizing video games.

Key words: gaming technologies, video games, computer games, gamification, game addiction, internet addiction, socialization, pedagogical recommendations.

References

1. Tuzovsky I. D. Utopija-XXI: global'nyjproekt «Informacionnoe obshhestvo»: monogr. [Utopia-XXI: the global project "Information Society": monograph]. Chelyabinsk, Chelyab. state Cheljab. gos. akad. kul'tury i iskusstv, 2014, 392 p., ISBN 978-5-94839-468-8. (In Russian)

2. Global'naja statistika interneta na 2020 god [Global internet statistics for 2020], available at: https://www.web-canape.ru/business/internet-2020-globalnaya-statistika-i-trendy/ (accessed: 05.11.2020). (In Russian)

3. Internet v Rossii: dinamika proniknovenija. Vesna 2015 [Internet in Russia: the dynamics of penetration. Spring 2015], available at: http://fom.ru/SMI-i-internet/12275 (accessed: 04.04.2020). (In Russian)

4. 'Bad' video game behavior increases players' moral sensitivity, available at: http://www.buffalo. edu/news/releases/2014/06/037.html (accessed: 24.03.2020). (In English)

5. Playing with sustainability: Using video games to simulate futures of scarcity, available at: http://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/5259 (accessed: 24.03.2020). (In English)

6. Study Reveals the New Face of Gamers. Research report reveals gamers defy outdated stereotypes in the age of social video, available at: http://www.businesswire.com/news/ home/20140605005405/en/Study-Reveals-Face-Gamers#.Vc14CPntmBa (accessed: 04.04.2020). (In English)

7. The new face of gamers, available at: http://blog.twitch.tv/wp-content/uploads/2014/06/ TheNewFaceofGamers.pdf (accessed: 24.03.2020). (In English)

8. Shvachko E. V., Tuzovsky I. D. Videoigry kak detsko-podrostkovaja kul'turno-dosugovaja praktika: rekomendacii po optimizacii ispol'zovanija [Video games as children's and adolescent cultural and leisure practice: recommendations for optimizing use], Sb. st. Resp. nauch.-prakt. konf. "Obrazovanie v iskusstve i kul'ture: innovacionnye processy, poiski, rezul'taty" (aprel' 2017) [Digest of articles of Rep. scientific-practical conf. "Education in art and culture: innovative processes, searches, results" (April 2017)], Tashkent, GIIKU, 2017, pp. 317-329. (In Russian)

9. Gik (chelovek) [Geek (person)], available at: https://ru.wikipedia.org/wiki/Geek_(person) (accessed: 30.09.2020). (In Russian)

Швачко Елена Викторовна, доцент кафедры «Развитие образовательной системы» ГБУ ДПО «Челябинский институт развития профессионального образования», кандидат педагогических наук, г. Челябинск, e-mail: [email protected]

Тузовский Иван Дмитриевич, доцент кафедры культурологии и социологии ФГБОУ «Челябинский государственный институт культуры», кандидат культурологии, г. Челябинск, e-mail: [email protected]

Пушкарев Александр Эдуардович, доцент кафедры «Развитие образовательной системы» ГБУ ДПО «Челябинский институт развития профессионального образования», кандидат педагогических наук, г. Челябинск, e-mail: [email protected]

Shvachko Elena Viktorovna, Associate Professor of the Department of Development of the Educational System, Chelyabinsk Institute of the Vocational Education Development, Candidate of Pedagogical Sciences, Chelyabinsk, e-mail: [email protected]

Tuzovsky Ivan Dmitrievich, Associate Professor of the Department of Culturology and Sociology, Chelyabinsk State Institute of Culture, Candidate of Cultural Studies, Chelyabinsk, e-mail: [email protected]

Pushkarev Alexander Eduardovich, Associate Professor of the Department of Development of the Educational System, Chelyabinsk Institute of the Vocational Education Development, Candidate of Pedagogical Sciences, Chelyabinsk, e-mail: [email protected]

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.