Научная статья на тему 'ГЕЙМІФІКАЦІЯ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ ПІД ЧАС ВИВЧЕННЯ ДИСЦИПЛІН ПРИРОДНИЧО-МАТЕМАТИЧНОГО ЦИКЛУ УЧНЯМИ ЗЗСО'

ГЕЙМІФІКАЦІЯ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ ПІД ЧАС ВИВЧЕННЯ ДИСЦИПЛІН ПРИРОДНИЧО-МАТЕМАТИЧНОГО ЦИКЛУ УЧНЯМИ ЗЗСО Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
468
55
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
гейміфікація / освіта / ігрові методи навчання / природничо-математичні дисципліни / освітній процес / gamification / education / game teaching methods / natural and mathematical disciplines / educational process

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — М.В. Мар’Єнко, І.Ю. Борисюк

В статті визначено поняттєвий апарат гейміфікації, зокрема у процесі навчання учнів ЗЗСО, наведено авторське бачення трактування базових термінів. Визначено сучасний стан розроблення проблеми впровадження гейміфікації в освітній процес. Обґрунтовано необхідність ширшого використання гейміфікації у навчанні. За результатами оцінювання учнів навчальні досягнення з теми «Алгоритми і програми» кращі в тих класах, де на уроках були використані елементи геймифікації. Дана тема, в свою чергу, передує вивченню програмування у наступних класах. Наведено також і причини проблем пов’язаних з використанням гейміфікації на уроках, зокрема, відсутність технічного обладнання, відсутність локалізації окремих платформ тощо. Формулювання проблеми. За умови стрімкого розвитку сучасного світу, до освіти висувають нові вимоги щодо навчання і розвитку всебічно розвиненої особистості. Процес гейміфікації освіти дозволяє відкривати нові перспективи навчання учнів на уроках природничо-математичного циклу. Матеріали і методи. Використані теоретичні методи дослідження: аналіз, узагальнення, систематизація наукових та науково-методичних джерел з проблеми дослідження, аналіз існуючих понять, пов’язаних з темою дослідження задля подальшого визначення теоретичних засад, уточнення змісту основних понять, аналіз навчальної літератури. Результати. Було здійснено вивчення психолого-педагогічної та навчальної літератури з проблеми дослідження та з’ясовано як висвітлена тема в наукових публікаціях. Авторами виконано систематизацію термінологічного апарату та виявлено ступінь розроблення даної проблеми в наукових дослідженнях. Висновки. Гейміфікація – це технологія освіти, яка швидко розвивається і має великий потенціал щодо позитивного впливу на ефективність освітнього процесу. Досвід науковців з даної проблеми дозволяє зробити висновок про те, що гейміфікація в освітній діяльності має право існувати як інструмент, який сприяє створенню умов для формування сучасної гармонійно розвинутої особистості.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS DURING THE STUDY OF DISCIPLINES OF THE NATURAL AND MATHEMATICAL CYCLE BY PUPILS OF IGSE

The article defines the conceptual apparatus of gamification, in particular in the process of teaching pupils IGSE, the author's vision of the interpretation of basic terms. The current state of development of the problem of the introduction of gamification in the educational process is determined. The necessity of a wider use of gamification in education is substantiated. According to the results of pupils' assessment, educational achievements on the topic of "Algorithms and programs" are best in those classes where elements of gamification were used in lessons. This topic, in turn, precedes the study of programming in the following classes. The reasons for the problems associated with the use of gamification in lessons, in particular, the lack of technical equipment, the lack of localization of individual platforms, etc. are also given. Formulation of the problem. Given the rapid development of the modern world, new requirements are put forward for education in terms of learning and the development of a fully developed personality. The process of gamification of education allows opening new perspectives for teaching pupils in the lessons of the natural-mathematical cycle. Materials and methods. Theoretical research methods used: analysis, generalization, systematization of scientific and scientific-methodological sources on the research problem, analysis of existing concepts related to the research topic to further define the theoretical foundations, clarify the content of basic concepts, analysis of educational literature. Results. The study of psychological, pedagogical, and educational literature on the problem of research was carried out and clarified as a topic covered in scientific publications. The authors systematize the terminological apparatus and identify the degree of development of this problem in research. Conclusions. Gamification is a technology of education that is developing rapidly and has great potential for a positive impact on the effectiveness of the educational process. Analysis of the literature, in particular, the experience of leading scientists on the problem allows us to conclude that gamification in educational activities has the right to exist as a tool that helps to create conditions for the formation of a modern harmoniously developed personality.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМІФІКАЦІЯ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ ПІД ЧАС ВИВЧЕННЯ ДИСЦИПЛІН ПРИРОДНИЧО-МАТЕМАТИЧНОГО ЦИКЛУ УЧНЯМИ ЗЗСО»

Scientific j oumal ISSN 2413-158X (online)

PHYSICAL AND MATHEMATICAL EDUCATION ISSN 2413 1571 (Print)

Has been issued since 2013.

Науковий журнал

Ф1ЗИКО-МАТЕМАТИЧНА ОСВ1ТА

Видасться з 2013.

http://fmo-journal.fizmatsspu.sumy.ua/

Мар'енко М.В., Борисюк 1.Ю. Геймiфiкацiя освiтнього процесу nid час вивчення дисциплiн природничо-математичного циклу учнями ЗЗСО. Ф')зико-математична освта. 2020. Випуск 4(26). С. 72-78.

Marienko M., Borysiuk I. Gamification of the educational process during the study of disciplines of the natural and mathematical cycle by pupils of igse. Physical and Mathematical Education. 2020. Issue 4(26). Р. 72-78.

DOI 10.31110/2413-1571-2020-026-4-013 УДК 004.942+ 004.4'275

М.В. Мар'енко

1нститут iнформацiйних технологй i засоб')в навчання НАПН Украни, Украна

popelmaya@gmail.com ORCID: 0000-0002-8087-962X 1.Ю. Борисюк

Криворiзька загальноосвтня школа I-III ступешв № 61 Криворiзькоi мкько)' ради Днпропетровськоi областi, Украна

Ingritmoonmoon@gmail.com ORCID: 0000-0002-2096-9666

ГЕЙМ1Ф1КАЦ1Я ОСВ1ТНЬОГО ПРОЦЕСУ П1Д ЧАС ВИВЧЕННЯ ДИСЦИПЛ1Н ПРИРОДНИЧО-МАТЕМАТИЧНОГО ЦИКЛУ УЧНЯМИ ЗЗСО

АНОТАЦЯ

В cmammi визначено поняттевий апарат гейм1ф1иацИ', зокрема у процеС навчання учн1в ЗЗСО, наведено авторське бачення трактування базових термiнiв. Визначено сучасний стан розроблення проблеми впровадження геймiфiкацiïв освiтнiй процес. Обфунтовано необх'днкть ширшого використання геймiфiкацiï у навчаннi. За результатами оцнювання учнiв навчальн досягнення з теми «Алгоритми i програми» кращi в тих класах, де на уроках були використанi елементи геймифiкацiï. Дана тема, в свою чергу, передуе вивченню програмування у наступних класах. Наведено також i причини проблем пов'язаних з використанням геймiфiкацiï на уроках, зокрема, в'дсутнкть техшчного обладнання, в'дсутнкть локал'вацКокремих платформ тощо.

Формулювання проблеми. За умови стр'ткого розвитку сучасного свту, до освти висувають новi вимоги щодо навчання i розвитку всебiчно розвинено)' особистостi. Процес геймiфiкацiï освти дозволяе вiдкривати новi перспективи навчання учн'ю на уроках природничо-математичного циклу.

Матер/'али iметоди. Використанi теоретичнi методи досл'дження: аналiз, узагальнення, систематизация наукових та науково-методичних джерел з проблеми досл'дження, аналiз кнуючих понять, пов'язаних з темою досл'дження задля подальшого визначення теоретичних засад, уточнення змсту основних понять, анал'з навчально)'лтератури.

Результати. Було здйснено вивчення психолого-педагог'ино)' та навчально)'лiтератури з проблеми досл'дження та з'ясовано як висвтлена тема в наукових публ'шац'ях. Авторами виконано систематизацю терм'шолог'много апарату та виявлено ступiнь розроблення дано)'проблеми в наукових досл'дженнях.

Висновки. Геймiфiкацiя - це технологiя освти, яка швидко розвиваеться i мае великий потенц'шл щодо позитивного впливу на ефективнкть освiтнього процесу. Досв'д науков^в з дано)' проблеми дозволяе зробити висновок про те, що геймiфiкацiя в освiтнiй д 'яльностi мае право iснувати як нструмент, який сприяе створенню умов для формування сучасно)' гармон'шно розвинуто)' особистостi.

КЛЮЧОВ1 СЛОВА: геймiфiкацiя, осв!та, iгровi методи навчання, природничо-математичн дисциплiни, освiтнiй процес.

ВСТУП

Постановка проблеми. Наразi наше сусптьство зазнае значних змн Це обумовлено новими вщкриттями науки i технти, оновленням багатьох сфер людського життя. Таким чином, сусптьство постшно здмснюе перехщ на новий рiвень свого кнування, а разом iз цим з'являеться необхщысть змшювати основы сощальы процеси, ям проттають у ньому. Адаптуються i трансформуються ус сусптьы сфери. Чи не в першу чергу там змЫи стосуються освiти.

Освт-лй процес мае поспйно пристосовуватися до нових умов функцюнування, в особливост змши торкнулися вибору методiв i технолопй в освiтньому процеа.

На сьогодншый день саме технологи навчання дають можливкть пщвищення якост освiти i застосування шновацмних методiв в навчаннГ За таких умов вщбуваеться i трансформа^я освтнього процесу: вщходять у минуле

традицшы методи, 3acHOBaHi, в основному на трансляцГ'' знань, а на змшу '''м з'являються HOBi - заснован на використаннi ¡нформацшно-комушкацшних та ¡грових технологiй.

Сучасна система освти з кожним днем усе бтьше пов'язуе учасникiв освiтнього процесу з вiртуальним простором та його елементами. I все бГльше зростае роль ¡гор та iгрових технологiй: поступово вони стають одним з ключових елементiв освiтнього простору.

У журналi «Форбс» наведено наступнi технологГ'', ям здатнi змiнити освiту, серед яких: дистанцшна освiта, персоналiзацiя, геймiфiкацiя, ¡нтерактивне навчання, навчання через вiдеоiгри. Серед наведених п'яти технологш чотири можна вщнести до геймiфiкацií (Левин, 2012).

Аналiз актуальних дослiджень. Рiзнi проблемнi аспекти впровадження геймiфiкацií в сфери життедГяльност людини, зокрема освiтню, дослщжували О. Л. Ткаченко (Ткаченко, 2015), А. А. Митева та Д. Г. Попов (Митева&Попов), Л. М. Сергеева (Сергеева, 2014), питання щодо використання комп'ютерних ¡гор в освiтнiх цiлях дослiджено А. М. Бершадским та Е. Е. Янко (Бершадский&Янко, 2016). Теорiя i практика геймiфiкацií представленi в роботах K. Werbach, D. Hunter, у яких науковц стверджують, що «розвага - надзвичайно цЫний iнструмент для вирiшення серйозних бiзнес-завдань, пов'язаних з маркетингом, тдвищенням ефективностi, iнновацiями, залученням клГенпв, роботою з персоналом та стабiльним розвитком» (Werbach&Hunter, 2012). Науковi дослiдження засвщчують те, що iгри впливають на яккть нашого життя, створюючи позитивы емоцп (оптимiзм i допитливiсть), а також посилюють соцiальнi вiдносини (Бойко&Зелшга,2020).

Переваги та проблеми використання геймiфiкацií в академiчному контекстi дослiджували в сво'й роботi S. Caball та R Claris (Caball&Claris, 2016). При ефективному використанн елементiв геймифiкацií можна удосконалити навчальне середовище ЗЗСО та спроектувати профiлi учнiв так, щоб утворити групи, при цьому використати тактику для подальшого створення спГльно''' команди.

Науковцi D. Aseriskis та R. Damasevicius в своему дослщжены (Aseriskis&Damasevicius, 2014) показують як моделi з комп'ютерних iгор можна використати на практик (що е суттевим для навчання учнiв). Для цього вчен пропонують дослiдити найбiльш типовi шаблони, що використанi в системах де наявн елементи геймифiкацií, та описати ц шаблони, використовуючи ¡нструменти моделювання.

Автори В. Л. Бузько та Ю. В. бчкало (Бузько&бчкало, 2017) на основi проведеного аналiзу напрямкiв геймiфiкацií освiти пропонують застосовувати iгровi технологГ'' на уроках у якост засобу формування пiзнавального ¡нтересу до навчання, використовуючи онлайн-сервiси.

Л. М. Пазенко (Пазенко, 2018) трактуе геймiфiкацiю як процес, що у бГльшост спираеться на використання ¡нформацшних технологш i розумiе пгд даним термшом використання при навчаннi комп'ютерних ¡гор i онлайн-вправ з використанням рiзноманiтних сервiсiв.

На основг результат проведених дослiджень науковцi О. В. Трщук, Н. М. фгголь та Н. С. Волик визначають геймiфiкацiю як новГтнш метод, який мае потужний потенцГал i здатний залучити учасниюв освгтнього процесу до реальних життевих ситуацiй та мотивувати 'х на певнi дг'' i бажання при засвоенн знань (тргщук, ФГголь&Волик, 2019). Також, на думку авторiв, геймiфiкацiя суттево вiдрiзняеться вщ ¡нших ¡грових форм роботи своею направлению на мету, пов'язану з реальною дГяльшстю.

Як показуе соцiологiчне дослщження TNS, iнтернет вщвщують 82 млн чоловт, що приблизно складае 66% населення Укра'ни у вгцг 12-64 рокГв, а в Сполучених Штатах Америки до 2014 року 91% населення у вгцг вщ 2 до 17 рокГв проводить у комп'ютерних ¡грах не менше 1 години на день (Белкин, 2016).

Мета статп. Визначити понятмний апарат, уточнити змкт основних понять, що стосуються використання геймiфiкацií в освГтньому процесi пщ час вивчення природничо-математичних дисциплЦ надати рекомендацií щодо застосування геймГфтаци на уроках у ЗЗСО.

МЕТОДИ ДОСЛ1ДЖЕННЯ

ЗбГр, вивчення, аналГз та систематизацГя ¡нформацГ'' про поширення та впровадження геймГфтаци як одного ¡з сучасних ¡нновацГйних методГв у навчаны, проаналГзувати поняттевий апарат та методики використання геймГфтаци освГти у ЗЗСО. При проведены дослщження будуть використан так емтричы методи: дГагностичн (анкетування, опитування, ¡нтерв'ю, бесща) - для визначення напрямку зацтавленосп у геймГфтаци на уроках вчителГв та учыв.

РЕЗУЛЬТАТИ ДОСЛ1ДЖЕННЯ

З метою дослщження проблеми використання геймГфтаци в освГтньому процес необхщно здГйснити аналГз наукових дослщжень та публтацш з дано'' тематики, визначити основы поняття. На основ! проведеного аналГзу ¡снуючо'' термшологп слщ уточнити змГст основних понять геймГфтаци та можливостей и використання на уроках природничо-математичного циклу у ЗЗСО.

На думку £. В. Кондрашово', геймГфтащя являе собою використання ¡грових елеметчв i методГв ¡грового дизайну в неГгрових контекстах; застосування пщходГв, характерних для комп'ютерних ¡гор неГгрових процеав з метою залучення користувачГв, пщвищення 'х активност в ршення прикладних задач, або використання продуктГв i послуг споживачами. В основГ геймГфтацп полягае аналГз поведшки користувача, а також методолопя правильно' мотивацГ'', яка виходить ¡з аналГзу типово' поведЫки дано' людини (Кондрашова, 2017).

ПодГбн технологГ'' дозволяють враховувати особливост сприйняття та обробки ¡нформацГ'' учыв (швидкий доступ до ¡нформацГ'', варГативысть и використання, ¡нтерактивысть, вГзуальна подача ¡нформацГ''), 'х ¡нтереси (адаптивы, ¡ндивщуальы освт-ii траекторГ''), ефективно вибудовувати процеси комуыкацп (мехаызми швидкого зворотного зв'язку та внутршньогрупового спГлкування), пщвищувати рГвень мотивацГ' учыв i т. д.(Акчелов& Галанина, 2019).

О. Н. Левша формулюе його робоче визначення гей/^фтацп як: «це цтеспрямований i свщомий процес розвитку учнем умЫь, а саме, аналiзувати, синтезувати, порiвнювати, узагальнювати, класифтувати в процесi навчальноС дiяльностi на основi внутрiшньо значущих устремлiнь i зовнiшнiх впливiв» (Левина, 2012). Результатом саморозвитку вважаеться поява вiдповiдних змш в потребово-мотивацiйнiй сферi, оволодiння необхщними розумовими операцiями, розвиток креативностi, тзнавальних умiнь, орiентацií на загальнолюдськi та особиспсно значущi цiнностi.(Левина, 2012).

Також, за визначенням професора K. Werbach з уыверситету Пенсильванп, «геймiфiкацiя - це використання елеменпв гри та ^рових технiк у неiгровому контексп» (Werbach&Hunter, 2012). Тобто, можна сказати, що геймiфiкацiя сприяе проявленню зацтавленосп та залученостi «гравця». Досить схожi механiзми активно розвивають рiзноманiтнi сервки на зразок Foursquare, Samsung Nation, Microsoft Language Quality Gameта шшм (Митева&Попов).

У статтi О. П. Бойко та Ю. О. Зелшга зазначають, що геймiфiкацiя в освт - це процес поширення гри на рiзнi сфери освiти, який дозволяе розглядати гру i як метод навчання та виховання, i як форму виховно! роботи, i як засiб органiзацií цiлiсного освiтнього процесу. Спектр застосування геймiфiкацií в освт досить широкий, що дозволяе говорити про перспективи ще технологи та ii елемен^в (Бойко&ЗелЫга, 2020).

Таким чином, зауважимо, що геймiфiкацiя - це впровадження комп'ютерних ^ор, сайтiв та (х елементiв у т процеси i системи, ям першочергово не мали на мет використання iгрових контекстiв.

Для того, щоб провести аналiз впровадження геймiфiкацií у сучасну освiту, слiд виокремити деяк ii можливостi, а також систематизувати вже наявний досвщ використання ^рових методiв та iгор при виршены освiтнiх завдань. Використаемо типолопю, запропоновану N. Whitton (Whitton, 2009), яка розподтяе освiтнi гри не по внутршнш структурi дiй грав^в, а по специфiчному формуванню освтього простору (Белкин, 2016):

1) використання комерцшних розважальних iгор;

2) модифта^я iснуючих iгор;

3) використання комерцшних розвиваючих iгор;

4) використання вiртуальних свiтiв;

5) створення iгор на замовлення;

6) створення ^ор вчителями та учнями.

Використовуючи дану типолопю, було проведено опитування серед учыв та вчителiв загальноосвiтнiх закладiв з метою визначити рiвень зацiкавленостi у геймiфiкацii на уроках. За його результатами можна вщмтити, що з втом у учнiв зменшуеться штерес до просто! гри у рiзноманiтнi комп'ютернi iгри, i при цьому зростае зацтавлеысть у змiнi деяких ^ор та створеннi власних продук^в.

Результати опитування представленi у порiвняльнiй дiаграмi (рис. 1). У опитуванн взяли учнi та вчителi Криворiзькоi загальноосвiтньоí школи I-III ступенiв № 61 Криворiзькоi мiськоí ради ДнтропетровськоС областi: 5-А класу (30 учыв), 6-А класу (23 учнi), 6-Б класу (20 учнiв), 7-А класу (19 учыв), 7-Б класу (20 учыв), 8-А класу (22 учнО, 8-Б класу (23 учнi), 9-А класу (30 учнiв), 10-А класу (23 учнО та учителi (загальною кiлькiстю 15 чоловiк), серед яких 10 учт^в середньоС та старшоС ланки, 5 учителiв початковоí школи. Загальна кшьмсть респондентiв склала: 210 учыв та 15 вчителiв.

90% 80% 70% 60°% 50°% 40% 30% 20% 10% 0%

85%

25%

30%

15%

Використання комерцшних розважальних 1гор

II

Модиф1кац1я 1снуючих 1гор

70%

30%

35% 36%

35%

21%

6% 6% ■ 11% 1

24%

112% ■ I

Використання комерцшних розвиваючих 1гор

Використання Створення 1гор на Створення 1гор в1ртуальних свтв замовлення вчителями з

учнями

■ Учн1 5-7 клаав ИУчш 8-10 клас1в ■ Вчител1 Рис. 1. Порiвняльна дтграма напрямку зацiкавленостi у геймiфiкацíí на уроках

Говорячи саме про геймфтащю та ii елементи на уроках у закладах загально!' середньо!' освгги, можна вiдмiтити, що найчастiше там методи впроваджують за допомогою веб-ресурав чи сервiсiв. Можна видiлити дектька популярних майданчикiв для реалiзацií геймiфiкацií в освiтньому процесi, а саме:

- Alice (https://www.alice.org/). Scratch (https://scratch.mit.edu/), Студия Коду (https://studio.code.org/) - онлайн середовища для вивчення основ алгорт^заци та програмування у ^рових формах;

- CodeSchool (http://codeschool.uzhnu.edu.ua/) - сервк навчання програмуванню з елементами геймiфiкацií;

- Mathletics (http://uk.mathletics.com/) - освп^нш сайт для школярiв, спрямований на залучення дтей до математики через ^гри та змагання;

- Kahoot! (https://kahoot.com/) - безкоштовний онлайн-сервiс для створення штерактивних навчальних iгор;

- LinguaLeo.ru (https://lingualeo.com/ru) - цтавий i ефективний спосiб вивчення iноземних мов;

- MinecraftEdu (https://www.minecraft.net/) - це онлайн-симулятор, в якому гравцi можуть створювати з блокiв irpoBi свти, а також взаeмодiяти з шшими гравцями, активно застосовуеться у навальному процеа;

- WorldofClasscraft (WoC) (https://www.classcraft.com/) - безкоштовна iгрова платформа, що вiдноситься до сфери проектування навчання. Це освiтня рольова онлайн-гра. Управляе грою вчитель (майстер), вiн же роздае бали за рiзнi досягнення (виконання завдань, вщповд на питання). Передбачаеться система iгрових заохочень i покарань;

- Дикий 1нтернет Лк (http://www.wildwebwoods.org/) - гра-подорож для найменших користувачiв мережi 1нтернет, яка передбачае виконання рiзноманiтних завдань та квеспв, у процесi яких вiдбуваеться засвоення правил безпечного користування мережею та застосування цих знань на практицк

Зокрема, видтимо предмет, який на багатьох уроках передбачае використання геймiфiкацií, саме, шформатику.

Бiльшiсть пiдручникiв з шформатики пропонуе використовувати середовище програмування для дтей Скретч, яке можна встановити на ПК або зайти на сайт i працювати онлайн. Нажаль, даний програмний продукт цтавий у бтьшосп своíй, учням, ям вже мають досвiд роботи з алгоритмами, осмльки частiше учням не дуже подобаеться створювати невеличкi прост програми, якi змушуватимуть персонажа просто рухатися, а для того, щоб створити бтьш-менш складну гру, потрiбний досвiт роботи з алгоритмами.

До того ж бтьшмсть учнiв середньо'( ланки вiддають перевагу персоналiзованим ^рам на зразок Minecraft, тому використання на уроках середовища Скретч поступово втрачае привабливiсть для учнiв.

Виходом з дано'' ситуацп став один iз веб-ресурсiв, наведених вище, а саме - Студiя Коду.

Даний ресурс передбачае як навчання алгоримiзацií, так i можливiсть грати у знайомi iгри з використанням алгорт^в. Сайт пропонуе декiлька курсiв з рiзною кiлькiстю i складнiстю завдань, ям спрямованi на навчання учня використовувати рiзноманiтнi алгоритмiчнi структури в ^ровм формi. Частiше за все героями таких ^ор стають знайомi дiтям персонажi з iгор i мультфiльмiв, що збiльшуе iнтерес учыв до навчального матерiалу.

Для учыв, якi вже мають досвiд роботи з алгоритмами у виглядi бломв, пропонуються готовi iгри, у яких потрiбно керувати персонажем, використовуючи сво' знання та умiння. Саме до таких навчальних ^ор учнi проявляють стiйкий iнтерес, оскiльки, наприклад, серед запропонованого на даному сайт можна зус^ти вiдтворену частину iгрового св^ Minecraft, з яким знайомi майже уа. Керувати подiбним персонажем, проходячи рiвнi i виконуючи завдання, ям передбачають використання алгоритмiчних структур, досить просто i цiкаво, до того ж бтьшмсть дiтей сприймае таке навчання саме як гру.

Також, для набуття i практичного застосування знань з алгоритмiзацií i програмування можна запропонувати ресурс Бло^ (https://blockly.games/). На перший погляд може здатися, що даний ресурс розрахований на учыв початково'' школи, осмльки мiстить дуже простi завдання, а також деям iгри мiстять змiстовi лiнií iнших предметiв: математики, природознавства тощо.

Справа в тому, що бтьшлсть подiбних програм i ресурав пропонують вивчення програмування для дтей на приклaдi рiзнокольорових блокiв, ям поеднуються мiж собою, як шматочки пазлiв, що бiльш корисно i цiкаво учням 2 - 6 клаав, але не бiльш старшим дп^ям.

Однак, працюючи з даних ресурсом у подальшому, виявилось в процеа спостереження, що його можна використовувати пщ час проведення уромв не ттьки з молодшими учням, але й зi старшокласникам. Наведемо демлька iгор, якi, здавалося б, створен для тих, хто ттьки почав опановувати алгоритми на базовому рiвнi. Але вже пiсля виконання першого i найпростiшого завдання виявилося, що тсля успiшного досягнення мети на екран з'являеться вiконце з демлькома аналогiчними командами на мовi програмування JavaScript та íх правильним синтаксисом для подальшого використання. Так тсля виконання завдання, яке мае на мет малювання квадрату засобами алгоритмiзацií, учн отримують аналогiчний завданню приклад запису простого циклу на мовi JavaScript. Таким чином, учн мають можливкть вивчати команди даноí мови програмування просто граючи у бтьш простi iгри розмiщенi на даному ресура. Нaйбiльшу популярнiсть Бло^ мае у тих учнiв, ям в особливостi зaцiкaвленi вивчення веб-дизайну та його елементв.

Робота учыв з вище зазначеними 1нтернет платформами, системами та ресурсами значно збтьшила ефективысть вивчення теми «Алгоритми i програми», учнi почали проявляти бтьше iнтересу до предмету i значно активнее почали працювати на уроках. Порiвняно з попереднiми класами, учн отримали вищий бал за тдсумкове оцiнювaння з теми i змогли краще впоратися з Ыдивщуальними проектами по темк

ВИСНОВКИ ТА ПЕРСПЕКТИВИ ПОДАЛЬШОГО ДОСЛ1ДЖЕННЯ

Проведене дослiдження показуе, що е рiзне трактування поняття геймiфiкaцií, особливо коли це стосуеться освтнього процесу. Виходячи з того, що розум^ть пiд цим термЫом, будуть змiнювaтись i способи його використання. Проте бтьшмсть нaуковцiв у сво(х роботах дiйшли висновку, що геймiфiкaцiя - це процес впровадження комп'ютерних ^ор у неiгрове середовище. Таким чином, aнaлiз психолого-педaгогiчноí, нaуковоí та нaвчaльноí лiтерaтури, а також певних дослщжень в облaстi ^рових освiтнiх технологiй i використання геймiфiкaцií в освiтi дае нам пщставу розглядати геймiфiкaцiю як педaгогiчну категорю пiд якою розумiеться застосування в навчанн пiдходiв, характерних для комп'ютерних ^ор, з метою пiдвищення мотивацп учнiв i створення умов для ix саморозвитку на основi використання сценарпв, сценарних елементiв (вiртуaльнi нагороди, статуси, окуляри), ^рово( естетики, ^^ально! взаемодп i зворотного зв'язку вщ того, хто навчаеться, що забезпечуе можливкть динaмiчноí коригування процесу навчання, а також зробити висновок про ямсну змшу iнформaцiйно-освiтнього середовища школи на рiвнi всix ü компонент пiд впливом iнструментiв геймiфiкaцií. Поява навчальних ^рових додaткiв та сервiсiв змiнюе педaгогiчну позицiю вчителя i створюе умови для саморозвитку учыв в iнформaцiйному суспiльствi (Банных, 2017).

Отже, можна зазначити, що використання бтьшосп ^ор може зробити освiтнiй процес бiльш рiзномaнiтним, цiкaвим i корисним для сучасного поколiння учыв. Проте, геймiфiкaцiя поки не достатньо поширена у вивчены бiльшостi шмл, i можливо, причини пов'язaнi з недостатым оснащенням шкiл. Не кожен учитель на уро^ мае змогу надати учневi

доступ до комп'ютера з виходом до мережi 1нтернет, щоб використати принципи геймiфiкацii п^д час викладання. Також ÍCHye проблема локалiзацii бiльшостi платформ i програм, як дають змогу використовувати ^гри в навчальному процеа.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Однак, використання дектькох сервiсiв дало змогу вiдмiтити пщвищення iнтересy yчнiв до вивчення теми «Алгоритми i програми», бiльше ефективне засвоення знань та формування умЫь i навичок роботи з алгоритмами. Учн середньо''' школи мали змогу ознайомитися через практичну та ^рову дiяльнiсть з елементами мови програмування JavaScript, що стане корисним для них у майбутньому.

Отже, можна вважати геймiфiкацiю устшним способом оргаызацп освiтнього процесу, який при вивченн дисциплiн природничо-математичного циклу мае певний педагопчний потенцiал, а значить, геймiфiкацiя освiтнього процесу дозволяе пiдвищити рiвень активностi yчнiв при вивченнi навчального матерiалy, ефективнiсть засвоення нових знань та набуття yмiнь i навичок, як будуть базовими при вивченн бiльш складних тем.

Бiльшiсть сучасних пщручниюв з iнформатики не мктять посилань на ресурси, де використовуються iгри для навчання, а пропонують використовувати середовище Скретч. Лише у дектькох тдручниках для 5-х i 6-х клаав наявнi рекомендацй для учыв вiдвiдати сайт Блоклi. Тому в якост перспектив подальшого дослщження можна зазначити аналiз iснyючих хмарних сервiсiв та ресyрсiв, якi можна використати як елементи геймифтацп пщ час вивчення дисциплiн природничо-математичного циклу учнями ЗЗСО.

Також в якост перспектив подальших розвiдок можна вказати укладання рекомендацй' щодо використання ^рових ресyрсiв i програм в рамках шформатики для 2-6 класiв пщ час вивчення теми «Алгоритми i програми».

Список використаних джерел

1. Aseriskis D., Damasevicius R. Gamification Patterns for Gamification Applications. Procedía Computer Science, 2014. 39. Pp. 83-90. DOI : 10.1016/j.procs.2014.11.013.

2. Caball S., Claris R. Formative Assessment, Learning Data Analytics and Gamification: In ICT Education (1st. ed.). USA : Academic Press, Inc., 2016. 382 p.

3. Werbach K., Hunter D. For the Win: How Game Thinking can Revolutionize your Business. Wharton Digital Press, 2012. 148 p.

4. Whitton N. Learning with digital games : a practical guide to engaging students in higher education. New York : Taylor & Francis eLlibrary, 2009. 232 p.

5. Акчелов Е. О., Галанина Е. В. Новый подход к геймификации в образовании. Векторы благополучия: экономика и социум, 2019. № 1 (32). С. 117-132.

6. Банных Г. А. Геймификация в университетском образовании : сравнительный анализ практик. Стратегии развития социальных общностей, институтов и территорий : материалы III Международной научно-практической конференции, Екатеринбург, 21-22 апреля 2017 г. : в 2-х т. Изд-во Урал. ун-та, 2017. Т. 1. С. 277-280.

7. Белкин Ф. А. Геймификация в образовании. Современная зарубежная психология, 2016. Том 5. № 3. С. 28-34. DOI : 10.17759/jmfp.2016050303.

8. Бершадский А. М., Янко Е. Е. Игровые компьютерные технологии в системе образования. Современная техника и технологии, 2016. № 9. URL : http://technology.snauka.ru/2016/09/10429 (Дата звернення 27.11.2020).

9. Бойко О. П., ЗелЫга Ю. О. Дослщження особливостей розробки засобiв геймiфiкацii для навчання Ыформатики. Матерiали шосто' мiжнародноi конференцп з адаптивних технологш управлЫня навчанням ATL-2020. Одеса, 2020. С. 43-45.

10. Бузько В. Л., бчкало Ю. В. Геймiфiкацiя як зааб формування тзнавального Ытересу у навчанн фiзики. Новiтнi комп'ютерш технологи. Кривий Pir, 2017. Т. 15. С. 171-175.

11. Кондрашова Е. В. Геймификация в образовании : математические дисциплины. Образовательные технологии и общество, 2017. 20 (1). С. 467-472.

12. Левин М. Как технологии изменят образование: пять главных трендов. Forbes, 2012. URL : https://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obrazovanie-pyat-glavnyh-trendov (Дата звернення 27.11.2020).

13. Левина О. Н. Психолого-педагогическая характеристика процесса интеллектуального саморазвития учащихся среднего звена общеобразовательной школы. Вестник ЮУрГУ, 2012. № 31. С. 88-91.

14. Митева А. А., Попов Д. Г. Геймификация - инновационное явление современного бизнеса. URL : http://surl.li/hmpa (Дата звернення 27.11.2020).

15. Пазенко Л. М. Геймiфiкацiя процесу навчання природознавства у початковм школк 1нновацп в початковм освт : проблеми, перспективи, вщповд на виклики сьогодення : матерiали Всеукр. наук.-практ. конф. (Полтава, 23-24 травня 2018 р.). Полтава : ПНПУ iменi В. Г. Короленка, 2018. С. 51-53.

16. Сергеева Л. М. Геймiфiкацiя: iгровi механти мотивацп персоналу. Theory and methods of educational management, 2014. № 2 (14). URL : http://umo.edu.ua/images/content/nashi_vydanya/metod_upr_osvit/v_15/14.pdf (Дата звернення 27.11.2020).

17. Ткаченко О. Л. Геймiфiкацiя освпи формальний i неформальний проспр. Актуальн питання гумаштарних наук, 2015. №. 11. С. 303-309.

18. ТрЩук О. В., Ф^оль Н. М., Волик Н. С. Геймiфiкацiя в освтьому процеа. Техноло^я i технка друкарства : збiрник наукових праць, 2019. Вип. 3 (65). С. 72-79.

References

1. Aseriskis, D. & Damasevicius, R. (2014). Gamification Patterns for Gamification Applications. Procedia Computer Science, 39, 83-90. DOI :39. 10.1016/j.procs.2014.11.013 [in English].

2. Caball, S. & Claris, R. (2016). Formative Assessment, Learning Data Analytics and Gamification: In ICT Education (1st. ed.). USA : Academic Press, Inc. [in English].

3. Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking can Revolutionize your Business. Wharton Digital Press [in English].

4. Whitton, N. (2009) Learning with digital games : a practical guide to engaging students in higher education. New York : Taylor & Francis eLlibrary [in English].

5. Akchelov, E. O. & Galanina, E. V. (2019). Novyj podhod k gejmifikacii v obrazovanii [A New Approach to Gamification in Education]. Vektory blagopoluchija : jekonomika i socium - Well-being vectors : economy and society, 1 (32), 117-132 [in Russian].

6. Bannyh, G. A. (2017). Gejmifikacija v universitetskom obrazovanii : sravnitel'nyj analiz praktik [Gamification in university education: a comparative analysis of practices]. Strategii razvitija social'nyh obshhnostej, institutov i territorij: materialy III Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii - Strategies for the development of social communities, institutions and territories: materials of the III International scientific and practical conference (Vol. 1, pp. 277-280). Ekaterinburg : Izd-vo Ural. un-ta [in Russian].

7. Belkin, F. A. (2016). Gejmifikacija v obrazovanii [Gamification in education]. Sovremennaja zarubezhnaja psihologija - Modern foreign psychology, Vol. 5, 3, 28-34. DOI :10.17759/jmfp.2016050303 [in Russian].

8. Bershadskij, A. M. & Janko, E. E. (2016). Igrovye komp'juternye tehnologii v sisteme obrazovanija [Game computer technologies in the education system]. Sovremennaja tehnika i tehnologii - Modern equipment and technologies, 9. Retrieved from http://technology.snauka.ru/2016/09/10429 [in Russian].

9. Boiko, O. P. & Zelinha, Yu. O. (2020). Doslidzhennia osoblyvostei rozrobky zasobiv heimifikatsii dlia navchannia informatyky [Research of features of development of means of gamification for training of computer science]. Proceedings from ATL-2020 : VI Mizhnarodna konferentsiia z adaptyvnykh tekhnolohii upravlinnia navchanniam - The Sixth International Conference on Adaptive Learning Management Technologies (pp. 43-45). Odesa [in Ukrainian].

10. Buzko, V. L., & Yechkalo, Yu. V. (2017). Heimifikatsiia yak zasib formuvannia piznavalnoho interesu u navchanni fizyky [Gamification as a means of forming cognitive interest in teaching physics]. Novitni komp'iuterni tekhnolohii, 15, 171-175 [in Ukrainian].

11. Kondrashova, E. V. (2017). Gejmifikacija v obrazovanii : matematicheskie discipliny [Gamification in education: mathematical disciplines]. Obrazovatel'nye tehnologii i obshhestvo - Educational technologies and society, 20 (1), 467-472 [in Russian].

12. Levin, M. (2012). Kak tehnologii izmenjat obrazovanie: pjat' glavnyh trendov [How technology will change education: five main trends]. Forbes - Forbes. Retrieved from https://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obrazovanie-pyat-glavnyh-trendov [in Russian].

13. Levina, O. N. (2012). Psihologo-pedagogicheskaja harakteristika processa intellektual'nogo samorazvitija uchashhihsja srednego zvena obshheobrazovatel'noj shkoly [Psychological and pedagogical characteristics of the process of intellectual self-development of secondary school students]. VestnikJuUrGU- Bulletin of SUSU, 31, 88-91 [in Russian].

14. Miteva, A. A. & Popov, D. G. Gejmifikacija - innovacionnoe javlenie sovremennogo biznesa [Gamification is an innovative phenomenon of modern business]. Retrieved from http://surl.li/hmpa [in Russian].

15. Pazenko, L. M. (2018). Heimifikatsiia protsesu navchannia pryrodoznavstva u pochatkovii shkoli [Gamification of the process of teaching science in primary school]. Innovatsii v pochatkovii osviti : problemy, perspektyvy, vidpovidi na vyklyky sohodennia - Innovations in primary education: problems, prospects, answers to the challenges of today. Poltava : PNPU imeni V. H. Korolenka, 51-53 [in Ukrainian].

16. Serheieva, L. M. (2014). Heimifikatsiia : ihrovi mekhaniky motyvatsii personalu [Gamification : game mechanics of personnel motivation]. Theory and methods of educational management - Theory and methods of educational management, 2 (14). Retrieved from http://umo.edu.ua/images/content/nashi_vydanya/metod_upr_osvit/v_15/14.pdf [in Ukrainian].

17. Tkachenko, O. L. (2015). Heimifikatsiia osvity : formalnyi i neformalnyi prostir [Gamification of education: formal and informal space]. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk - Current issues of the humanities, 11, 303-309 [in Ukrainian].

18. Trishchuk, O. V., Fihol, N. M. & Volyk N. S. (2019). Heimifikatsiia v osvitnomu protsesi [Gamification in the educational process]. Tekhnolohiia i tekhnika drukarstva : zbirnyk naukovykh prats - Technology and technique of printing : a collection of scientific papers, 3 (65), 72-79 [in Ukrainian].

GAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS DURING THE STUDY OF DISCIPLINES OF THE NATURAL AND MATHEMATICAL CYCLE BY PUPILS OF IGSE Maiia Marienko

Institute of Information Technologies and Learning Tools of NAES of Ukraine, Ukraine

Irina Borysiuk

Kryvorizka Secondary school I-III levels No 61 of Kryvyi Rih city council of Dnipropetrovsk region, Ukraine

Abstract. The article defines the conceptual apparatus of gamification, in particular in the process of teaching pupils IGSE, the author's vision of the interpretation of basic terms. The current state of development of the problem of the introduction of gamification in the educational process is determined. The necessity of a wider use of gamification in education is substantiated. According to the results of pupils' assessment, educational achievements on the topic of "Algorithms and programs" are best in those classes where elements of gamification were used in lessons. This topic, in turn, precedes the study of programming in the following classes. The reasons for the problems associated with the use of gamification in lessons, in particular, the lack of technical equipment, the lack of localization of individual platforms, etc. are also given.

Formulation of the problem. Given the rapid development of the modern world, new requirements are put forward for education in terms of learning and the development of a fully developed personality. The process of gamification of education allows opening new perspectives for teaching pupils in the lessons of the natural-mathematical cycle.

Materials and methods. Theoretical research methods used: analysis, generalization, systematization of scientific and scientific-methodological sources on the research problem, analysis of existing concepts related to the research topic to further define the theoretical foundations, clarify the content of basic concepts, analysis of educational literature.

Results. The study of psychological, pedagogical, and educational literature on the problem of research was carried out and clarified as a topic covered in scientific publications. The authors systematize the terminological apparatus and identify the degree of development of this problem in research.

Conclusions. Gamification is a technology of education that is developing rapidly and has great potential for a positive impact on the effectiveness of the educational process. Analysis of the literature, in particular, the experience of leading scientists on the problem allows us to conclude that gamification in educational activities has the right to exist as a tool that helps to create conditions for the formation of a modern harmoniously developed personality.

Keywords: gamification, education, game teaching methods, natural and mathematical disciplines, educational process.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.