Научная статья на тему 'Геймификация образовательного процесса'

Геймификация образовательного процесса Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
1817
355
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ВЫСШЕЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ / ЦИФРОВАЯ ЭКОНОМИКА / SOFT-SKILLS / GAMIFICATION / HIGHER EDUCATION / DIGITAL ECONOMY

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Капкаев Юнер Шамильевич, Лешинина Вера Владимировна, Бенц Дарья Сергеевна

Переход от аналоговой экономики к цифровой сталкивается с проблемой качества кадрового обеспечения. Возникает необходимость формирования кадрового потенциала, владеющего новыми компетенциями цифровой экономики. Одних знаний и навыков становится недостаточно, рынок требует креативных специалистов, способных искать, создавать, обрабатывать, использовать, делиться и продавать данные, уметь взаимодействовать с другими людьми, обладать навыками soft-skills. Классическое образование не может дать все необходимые навыки будущим специалистам, поэтому использования концепции геймификации в образовании является одним из способов подготовки высококвалифицированных специалистов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Капкаев Юнер Шамильевич, Лешинина Вера Владимировна, Бенц Дарья Сергеевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS

The transition from analog to digital economy is faced with the problem of the quality of staffing. There is a necessity of formation of personnel potential of owning the new competencies of the digital economy. Some knowledge and skills are not enough, the market requires creative professionals, able to search, create, process, use, share and sell data, to be able to interact with other people who have the soft-skills. Classical education can give all the necessary skills to future professionals, so the use of the concept of gamification in education is one way of training highly qualified specialists.

Текст научной работы на тему «Геймификация образовательного процесса»

3. Ивонина А.И., Чуланова О.Л., Давлетшина Ю.М. Современные направления теоретических и методических разработок в области управления: роль soft skills и hard skills в профессиональном и карьерном развитии сотрудников // Интернет-журнал «НАУКОВЕДЕНИЕ». Том 9, №1(2017). URL: https://naukovedenie.ru/PDF/90EVN117.pdf (дата обращения: 15.12.2018).

4. Каменских Н.А. Проект «Молодежный проектный офис» // Инновационное развитие социально-экономических систем: условия, результаты и возможности: Материалы V1 международной научно-практической конференции. Орехово-Зуево. 05 июня 2018 г. Научное издание. - Орехово-Зуево, ГГТУ, 2018. С. 120.

5. Постановление Правительства РФ от 31.10.2018 № 1288 «Об организации проектной деятельности в Правительстве Российской Федерации» // Собрание законодательства РФ, 05.11.2018, № 45, ст. 6947.

6. Работающий эмоциональный интеллект в бизнесе и образовании. URL: https://drofa-ventana.ru/upload/iblock/a46/a46cf257f717080c7ddd52206ee410f6.pdf (дата обращения: 15.01.2019)

7. Чуланова О.Л. Эмоциональная компетентность в управлении персоналом // Вестник Университета (Государственный университет управления).2011. №16. С. 135-138.

Педагогика

УДК: 378.1

кандидат экономических наук, доцент Капкаев Юнер Шамильевич

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Челябинский государственный университет» (г. Челябинск); студент Лешинина Вера Владимировна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Челябинский государственный университет» (г. Челябинск); кандидат экономических наук, доцент Бенц Дарья Сергеевна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Челябинский государственный университет» (г. Челябинск)

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА

Аннотация. Переход от аналоговой экономики к цифровой сталкивается с проблемой качества кадрового обеспечения. Возникает необходимость формирования кадрового потенциала, владеющего новыми компетенциями цифровой экономики. Одних знаний и навыков становится недостаточно, рынок требует креативных специалистов, способных искать, создавать, обрабатывать, использовать, делиться и продавать данные, уметь взаимодействовать с другими людьми, обладать навыками soft-skills. Классическое образование не может дать все необходимые навыки будущим специалистам, поэтому использования концепции геймификации в образовании является одним из способов подготовки высококвалифицированных специалистов.

Ключевые слова: геймификация, высшее профессиональное образование, цифровая экономика, soft-skills.

Annotation. The transition from analog to digital economy is faced with the problem of the quality of staffing. There is a necessity of formation of personnel potential of owning the new competencies of the digital economy. Some knowledge and skills are not enough, the market requires creative professionals, able to search, create, process, use, share and sell data, to be able to interact with other people who have the soft-skills. Classical education can give all the necessary skills to future professionals, so the use of the concept of gamification in education is one way of training highly qualified specialists.

Keywords: gamification, higher education, digital economy, soft-skills.

Введение. Цифровизация российской экономики приводит к изменениям на рынке труда и ставит работников и работодателей перед необходимостью адаптации к новым условиям. Повсеместная цифровизация бизнес-моделей и целых отраслей уже сегодня приводит к частичному замещению человеческого труда машинным и высвобождению значительной доли рабочей силы, что создаст новые трудности для компаний и государства [10]. Вместе с тем цифровые технологии и платформы положительно влияют на рынок труда облегчая поиск кадров, сокращая сроки поиска работы, повышая производительность сотрудников, что способствует улучшению ситуации вовлеченности кадров в экономику при помощи дистанционных рабочих мест.

Изложение основного материала статьи. Развитие глобальной миграции приводит к тому, что большую популярность набирает фриланс, вид занятости при которой специалисты не привязаны к определенному месту работы, могут заочно работать в команде, брать интересующие проекты и выполнять их эффективно в короткие сроки [1]. Некоторые современные компании уже сегодня отходят от фиксированного графика работы, позволяя сотрудникам самостоятельно планировать свое время [2]. Ярким примером является компания Google: в офисах компании отсутствует такое понятие как распорядок дня. Каждый сотрудник самостоятельно решает удобные часы для работы, в любое время сотрудник может пойти на урок сальсы, потом вернуться поработать несколько часов затем уйти с коллегами в бар на территории Google, снова вернуться на рабочее место и уйти домой тогда, когда решит сам. Главная цель заключается в выполнении работы в соответствии с планом.

В ближайшие несколько лет экономический уклад и рынок труда будут формироваться под воздействием ключевых трендов, которые уже оказывают влияние на устройство занятости в мировой экономике и продолжат стимулировать дальнейшие существенные изменения в среднесрочной перспективе.

На более низкоквалифицированные должности будет наблюдутся рост конкуренции за рабочие места. Тем не менее будет постоянно увеличиваться нагрузка на высококвалифицированных сотрудников. К 2025 году характер конкуренции за кадры существенно изменится с учетом ухода старого населения и выходом на рынок труда молодых работников поколения Z (1995 год рождения и младше). Данная категория людей с рождения пользуются цифровыми технологиями и имеют неограниченный доступ к информации. С приходом на трудовой рынок цифрового поколения будет происходить смена приоритетов: личный рост, баланс работы и личной жизни для них важнее финансового вознаграждения и карьеры.

С новыми тенденциями рынка труда становится актуальной проблема качества кадрового обеспечения. Возникает необходимость формирования кадрового потенциала, владеющего новыми компетенциями цифровой экономики: цифровая грамотность, способность искать, создавать, обрабатывать, использовать, делиться и продавать данные, уметь взаимодействовать с другими людьми, правильно расставлять приоритеты, обладать навыками soft-skills, кроме того, иметь навыки эмпатии, концентрации и управления вниманием, соблюдать информационную гигиену (способность отличать факты от вымысла), работать и управлять информацией в современных информационных средах, медиа, социальных сетях, маркетинговых и аналитических средах [8]. В условиях «цифровизации» сущность человеческого капитала приобретает другую окраску, его необходимо рассматривать шире, чем просто совокупность знаний, умений, навыков [9]. На первый план выходит развитие и эволюция социума с его интеллектуальными, творческими, нравственно-этическими активами и ценностями. Эти профессиональные навыки крайне дефицитны сейчас, и дефицит будет только возрастать [7].

Очевидно, что высококвалифицированные специалисты для развития цифровой экономики не появятся на пустом месте. Эти люди будут формироваться в образовательном контексте, под влиянием научных и технологичных тенденций. Но для того, чтобы готовить специалистов высокого класса, отвечающего требованиям работодателя необходимо организовать взаимодействие практической деятельности компаний с образовательными учреждениями [3, 13]. Геймификация является одним из способов взаимодействия.

В научной литературе геймификация определяется как применение игровых методик в неигровых ситуациях; применение методов проектирования игры для неигровых областей, таких, как бизнес- процессы, социальные проекты, обучение. Внедрение геймификации в высшее образование первую очередь направлено на развитие мобилизации и активизации возможностей личности, [15, 16] реализации ее творческого потенциала, так как игре присущи такие характеристики, как вовлеченность обучающихся в игровой процесс и процесс обучения, импровизация, дух соперничества, эмоциональная составляющая и удовлетворение от процесса [17].

Учитывая, что для современного поколения компьютерные игры являются основной формой развлечения и в тоже время их можно использовать в качестве инструмента для мотивации в их деятельности. Очевидно, что само по себе существование игры не приводит непосредственно к росту мотивации и вовлеченности в учебную деятельность. Поэтому необходимо понимание условий, при которых игровые элементы могут повлиять на учебное поведение студентов и грамотное их внедрение. Геймификация как раз является одно из форм мотивации студентов, которая действует от внешней мотивации к игре, т.е. зарабатывание очков, наград и поощрений, к более важной внутренней мотивации к обучению.

Кроме того, геймификация может служить инструментом повышения эффективности коммуникации, вовлечения студентов во взаимодействие, командную работу [14]. Поскольку формализованные формы общения часто являются причиной стресса, важно искать возможности для расширения границ применения неформальных форм коммуникации не только со студентами, но и с преподавателями.

Недостаточность коммуникативных компетенций приводит к ому, что у студентов возникает проблемы с типичными ролями, которые возникают в команде, умение быть капитаном команды, обсуждать решение проблемы или предлагать решение. Язык как средство коммуникаций практически не привлекается учащимися для решения содержательных учебных задач приводит к зажатости студента, не в состоянии предлагать свои идеи из-за отсутствия опыта работы в команде и боязни допустить ошибку. Геймификация помогает преодолевать эти страхи, вырабатывает умение совместить конкуренцию каждого отдельно взятого игрока и работу в команде, а погружение в виртуальную среду раскрепощает игроков и воспитывает активного участника игрового процесса.

Согласно психологическим исследования, информация на слух усваивается лишь на 40%, визуальная информация на 50%, одновременно слуховая и зрительная информация запоминается на 75%, а непосредственное участие в процессе позволяет запоминать информацию на 90%. Поэтому игровые методики важны в процессе обучения на любом уровне.

Как уже упоминалось выше, введение игровых элементов во время обучения в вузе закрепляет не только знания, но и важные навыки, такие как самоорганизация, решение учебных и профессиональных задач, коммуникативные компетенции [4]. Опыт применения геймификации в российском высшем профессиональном образовании позволяет говорить о ее возможностях приобщения студентов к будущей профессии, формирования ценностей профессиональной реализации и развития личности профессионала, а также значительно увеличить эффективность образовательного процесса за счет погружения в систему учебных целей, задач, проблем, проектов через игровые технологии [5].

Например, ролевые игры позволяют игрокам примерять на себя новые идентичности и роли, не бояться совершать профессиональные пробы, при этом у них подсознательно снимаются многие запреты на какие-то действия, проявляется внутренняя свобода, нет ограничений, нормативно распределенных в обществе. В рамках игры большее количество респондентов готовы к более активным действиям, они более творчески подходят к процессу, что позволяет получить обратную связь от тех людей, от кого не получилось бы ее добиться в условиях обычного опроса. Кроме того, игровой элемент собирает внимание человека, и это одна из важнейших сторон феномена геймификации.

Геймификация в высшей школе призвана создать такую информационно-обучающую среду, которая бы способствовала развитию soft-skills, т.е. коммуникативных навыков, самостоятельному, активному стремлению студентов к получению знаний, профессиональных навыков и умений, таких как критическое мышление, умение принимать решения, работать в команде, быть готовым к сотрудничеству. Таким образом, геймификация помогает раскрыть творческие способности и мотивирует самообразование.

С точки зрения дидактики, в образовании важен не сам результат как таковой, а важны способы достижения результата, т.е. индивидуальные способы решения поставленных задач. Если в классической методике преподавания существовала прямая конвейерная передача информации от учителя к студенту, в которой существовало только единственное правильное решение, то сегодня многие методисты и педагоги говорят о том, что основная задача преподавателя заключается в том, чтобы не просто научить студентов думать и решать шаблонами, а создать для учащегося такие условия при которых он должен был бы сам создавать свое решение и приходить к определенным выводам [6].

Внедрение геймификации в процесс обучения позволит подготовить обучающихся к трудовой деятельности [12]. Погружаясь в игровой процесс обучающийся самостоятельно способен выбирать план

действий для достижения конкретной цели, т.е. основная задача заключается в достижении цели, а способы могут быть различными. Большая цель разделяется на множество маленьких, пользователь концепта воочию видит свой уровень успеваемости и часто поощряется в той или иной форме [11]. Кроме того, сам дизайн игры задает конкретные задачи, адаптированные к уровню квалификации игрока, сложность которых увеличивается по мере увеличения навыков играющего. Так же в игре предусматривается, что успех достигается несколькими путями, что позволяет игроку выбрать собственную цель в рамках общей задачи. Два этих фактора - четкие и выполнимые задачи с возрастающим уровнем сложности и возможность экспериментировать - вырабатывает независимость и самостоятельность. Участвуя в геймифицированном учебном процессе, специалист приобретает способность организовывать трудовую деятельность, т.е. способен к саморегулированию. Эти навыки позволят быть конкурентным на изменяющемся рынке труда. Следовательно, геймификация - эффективный инструмент, позволяющий сделать образовательную среду более организованной и структурированной, не ограничивая при этом возможности студентов для экспериментирования.

Известно, что игра вызывает большой диапазон чувств: от любопытства до разочарования и восхождение к радости, гордости. Важно отметить, что игра не только дает множество положительных эмоциональных переживаний, но также помогает игрокам преодолевать негативные эмоции и даже трансформировать их в позитивные. Это достигается за счет самой организации многих игр: чтобы победить в игре требуется потерпеть неудачу неоднократно. Почти мгновенная обратная связь и низкие ставки дают игроку возможность продолжать пытаться, пока он не добьется успеха. Поступая, таким образом, игрок рискует очень малым. Негативный эмоциональный эффект от неудач сменяется на позитивный благодаря тому, что усилия игрока в конечном счете вознаграждаются.

Таким образом, геймификация развивает стойкость перед лицом неудач, позволяет формулировать позицию относительно неудачи не как негативного опыта, а как неотъемлемой части обучения. Поскольку геймификация создает условия, при которых неудача в выполнении задания не рассматривается как провал, а усилия вознаграждаются, студент может в безопасной форме исследовать собственные возможности, вместо того чтобы чувствовать беспомощность и страх в ситуации обучения, а потом и в трудовой деятельности.

Мы не можем не отметить, что современное состояние российского образования некоторые исследователи рассматривают как ситуацию, в которой часть студентов находятся в кризисе становления образовательной идентичности и профессионального самоопределения. Увеличение числа стрессовых ситуаций, связанных с информационными перегрузками, осложняющими процесс осмысления жизненных противоречий, становления целостной системы ценностей, приводит к состояниям кризиса, дезадаптации и, в конечном счете, к нервно-психическим патологиям у студентов.

Выводы. Таким образом, мы рассматриваем геймификацию как условие, благоприятствующие становлению учебно-образовательной идентичности и профилактике кризиса профессионального самоопределения, позволяющее студентам публично идентифицировать себя как представителей своей профессии, что в дальнейшем может обеспечить социальный авторитет и признание за научные и профессиональные достижения. Кроме того, геймификация может служить инструментом повышения эффективности коммуникации, вовлечения студентов во взаимодействие, командную работу. Поскольку формализованные формы общения часто являются причиной стресса, важно искать возможности для расширения границ применения неформальных форм коммуникации.

Итак, мы подошли к главному выводу нашей статьи. Решить проблему подготовки кадров, соответствующих тенденций рынку труда, возможно, если удачно комбинировать методику геймификацией с классической. Геймификация не должна играть главную роль в создании учебных процессов или программ. Она должна мотивировать учащихся открывать для себя новое. Мы можем говорить, что геймификация содержит в себе потенциал развития личности, позволяет содействовать становлению необходимых личностных и профессиональных компетенций студента в образовательной среде. Мы рассмотрели геймификацию, как возможность создания организованной образовательной среды, способствующей развитию творчества и самостоятельности; формирование благоприятного эмоционального фона; предоставление условий для доверительного общения и социального Экспериментирования в контексте овладения профессией и становления профессиональной идентичности.

Литература:

1. Капкаев Ю. Ш Лешинина В. В., Коммуникативные практики глобального бизнеса в удаленном доступе / Культура коммуникаций в условиях цифровой и социокультурной глобализации: глобальный и региональный аспекты. Материалы Международной научно-практической конференции. - М.: Издательство АПК и ППРО, 2017 С. 240-244.

2. Лешинина В. В. Капкаев Ю. Ш. Развитие «гибкой» занятости высококвалифицированной рабочей силы / Проект «Уралмаш»: культурное будущее [постиндустриальных городов: Материалы международного симпозиума (Екатеринбург, 31 мая - 3 июня 2017) / науч. Ред. Л.Е. Петров, И.А. Ахьямова, А.А. Пронин, М.С. Ильченко. - Екатеринбург: Екатеринбургская академия современного искусства, 2017. С. 158-165

3. Бархатов, В.И. Развитие высшего экономического образования в России / Взаимодействие бизнеса и бизнес-образования в регионах России: проблемы и решения: сборник трудов международной научно-практической конференции, 09-12 марта 2005 г. - 2005. - С. 158 - 161.

4. Бархатов В.И, Кондратьев Н.И. Бизнес-альянсы как метод приближения современного экономического образования к практике / Современное образование: содержание, технологии, качество. Издательство: Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет "ЛЭТИ" им. В.И. Ульянова (Ленина) С. 50-56

5. Бархатов В.И, Настоящее и будущее высшего образования в России в свете системной парадигмы / Материалы научно-практической конференции. Центральный экономико-математический институт Российской академии наук; Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации. 2012 С. 78-86

6. Бархатов В.И Концепция развития экономического образования / учебное пособие в условиях реструктуризации учебного процесса. цели и методические особенности Челябинск, 26-27 апреля 2000 г С. 152-160

7. Орлова О. В., В. Н. Титова Геймификация как способ организации обучения / Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin). 2015. 9 (162) С. 254-261

8. Горшенин В.П., А.Н. Короленко, А.Б. Степичева / Современный контекст глобального образовательного пространства и геймификация в дистанционном обучении. 2015. C. 89-95

9. Капкаев Ю.Ш. Институциональные границы финансирования условий формирования человеческого потенциала / Вестник Челябинского государственного университета. 2011. № 32 (247). С. 39-46.

10. Капкаев Ю.Ш., Кадыров П.Р. Устойчивое развитие человеческого потенциала на основе экономики знаний / Научный ежегодник Центра анализа и прогнозирования. 2017. № 1 (1). С. 172-177.

11. Капкаев Ю.Ш. Применение интерактивных технологий взаимодействия и перспективы телеконференцсвязи в образовательном процессе и управленческой деятельности / В сборник: Инновации и наукоемкие технологии в образовании и экономике / Материалы VI Международной научно-практической конференции. Ответственный редактор К.Ш. Ямалетдинова. 2017. С. 13-14.

12. Капкаев Ю.Ш., Бенц Д.С., Поздов А.А., Малютина А.Д. Интерактивное взаимодействие и геймификация образовательного процесса / В сборнике: Дистанционные образовательные технологии Материалы III Всероссийской научно-практической конференции. Ответственный редактор В.Н. Таран. 2018. С. 26-29.

13. Капкаев Ю.Ш., Плетнев Д.А. Образовательные технологии при подготовке специалистов-экономистов / В сборнике: Учебное пособие в условиях реструктуризации учебного процесса. Цели и методические особенности Научно-практическая конференция. 2000. С. 173-175.

14. Бархатов В.И., Капкаев Ю.Ш., Плетнёв Д.А. Применение новых информационных технологий в процессе подготовки экономиста по программам дополнительного профессионального образования / В книге: Дополнительное профессиональное образование: от спроса до признания Тезисы докладов конференции. 2001. С. 90-92.

15. Бархатов В.И., Капкаев Ю.Ш. Специфика интеллектуальной собственности в сфере образования / В сборнике: Наука в России: сценарии развития международная конференция. Национальная Комиссия РФ по делам ЮНЕСКО; ФСР МП НТС; РФФИ; журнал «Родина»; Государственная Дума. 2003. С. 132-133.

16. Капкаев Ю.Ш. Интеллектуальная собственность как основной элемент образовательного процесса / В книге: Экономика и управление профессиональным образованием Тезисы докладов Всероссийской научно-практической конференции. 2003. С. 18-19.

17. Бархатов В.И., Капкаев Ю.Ш. Классификация образовательных услуг и актуальные вопросы модернизации экономического образования / В сборнике: Современные проблемы и средства повышения качества университетского образования Сборник докладов юбилейной региональной научно-методической конференции. 2003. С. 40-45.

Педагогика

УДК 378

кандидат педагогических наук, профессор Касиманова Людмила Альбертовна

Российский государственный педагогический университет имени А. И. Герцена (г. Санкт-Петербург)

ТВОРЧЕСКАЯ МАСТЕРСКАЯ КАК ИННОВАЦИОННАЯ ФОРМА В ПРОЦЕССЕ ПРОФЕССОНАЛЬНОЙ ПОДГОТОВКИ ПЕДАГОГОВ-ХОРЕОГРАФОВ

Аннотация. В статье описаны тенденции создания новых технологий современного образования на примере «Творческой Мастерской» в процессе профессиональной подготовки педагогов-хореографов. Анализируются основные характеристики индивидуально ориентированного обучения, рассматриваются возможности повышения качества учебного процесса. Отдельное внимание уделяется этапам процесса сочинения и постановки хореографического произведения.

Ключевые слова: искусство балетмейстера, этапы сценарной работы, концепция пространства, композиция рисунка, композиция сюжета, композиция движения.

Annotation. This article describes the new technology trends of modern education, examines the main characteristics of individually based learning, improving the quality of the possibilities of educational process. Special attention is given to the process of composing and choreographic works.

Keywords: the art of ballet, stages of script work, the concept of space, composition of the picture, the composition of the plot, the composition of the movement.

Введение. Изменения, происходящие в обществе, обусловили необходимость поиска новых технологий современного образования, одной из основных тенденций при создании которых является стремление к индивидуальной ориентированности обучения с учетом психофизиологических и художественно-творческих особенностей личности. Необходимо осознать, что современному специалисту, для успешной профессиональной деятельности недостаточно иметь обширный интеллектуальный багаж, и профессиональную квалификацию, их нужно постоянно обновлять.

Изложение основного материала статьи. В приказе Министерства культуры Российской федерации от 28 декабря 2001 г, опирающимся на основополагающий государственный документ - «Национальную доктрину образования в Российской Федерации», который устанавливает приоритет образования в государственной политике, в соответствии со стратегией и направлениями развития системы образования в России на период до 2025 года «О концепции художественного образования в Российской федерации», определены цели художественного образования:

- обеспечение реализации Национальной доктрины образования в Российской Федерации;

- повышение общего уровня значимости культуры и искусства в общем образовании;

- сохранение и развитие сложившейся в России уникальной системы учреждений художественного образования в области культуры и искусства, а также содержание и методологические принципы которые должны соответствовать актуальным задачам развития российского общества, мирового культурного процесса, способствовать всестороннему удовлетворению духовных запросов личности.

Рассматриваемые проблемы тесным образом связаны с творческой самореализацией не только самих обучающихся, но и преподавателей в том числе.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.